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Metodología en la Solución de Problemas Computables

Brian Gael García Castro


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Problema
Computable
• El problema es el planteamiento de una
situación cuya respuesta es desconocida, debe
obtenerse a través del método científico
• Se representan a través de lenguajes matemático
o con la definición de algoritmo
• Se le llama problema computable a aquella
abstracción de la realidad que tiene
representación algorítmica

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Pasos para la resolución de un Problema Computable
METODOLOGIA EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS COMPUTABLES.

1.Definic 2.Analisi 3.Diseño 4- 6.Docum


del 5.Programació entacion
ion del del n de pruebas
problemaen
Consiste
problemaen
Consiste
algoritm
A partir de los Consiste en Es documentar
comprender el entender y o
requerimientos, utilizar un cada uno de los
problema, en describir los resultados del programa, pasos
nombrar los requisitos del análisis, donde escribir la
solución en un Es de dos tipos:
elementos con problema. Se empieza la
los que se formula etapa lenguaje de - Interna:
cuenta y preguntas para de diseño dond programación Dentro del
adecuado, se programa
especificar a poder tener los e tenemos que hacen varias
donde se quiere elementos construir pruebas para - Externa: Es el
llegar. suficientes. un algoritmo qu validar la calidad manual del
e resuelva el de la solución programa
problema. 4020
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1.Paso • Consiste en comprender el problema, en
nombrar los elementos con los que se cuenta y
especificar a donde se quiere llegar.
• Debe tomarse en cuenta las condiciones a
cumplir para la resolución.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

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Diagrama-Definición del
problema
PROBLEMA

SITUACIÓN OBJETIVO
INICIAL  Virus
 Fallas
 Batería
PAUTAS Y  Actualización
CONDICIONAMI
ENTOS

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2.Paso • Consiste en entender y describir los requisitos
del problema.
• Se formula preguntas para poder tener los
elementos suficientes.

ANALISIS DEL PROBLEMA

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Diagrama-Análisis del Problema
 Proceso
Virus?

INICIO PROCESO FIN

Entrada Datos Lógico Aritmético Datos

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Datos
La información que ingresa a la computadora se procesa mediante los tipos de datos.
 1, 2, 3, 4, 5….. Numéricos
 A, b, c, D, E….. Alfabetos
 /, *, +, -….. Operadores Matemáticos
 @, #, $, %….. Símbolos- Caracteres especiales
Los datos pueden ser variables o constantes
• Tipos de datos cantidad de
Datos de datos.
Pueden ser: variables (valores que Proceso
entrada
cambian): constantes (con valor
único)
• Operaciones que deben
aplicarse a los datos para
• Tipos de datos encontrar la solución
Salida Cantidad de datos

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Procesos
Operaciones que se aplican en la solución del problema
o Potencia 4**3 64
o Multiplicación 8*5 40
o División 15/4 3.75
o Suma 10.03+20.05 30.53
o Resta 30.7-12.3 28.4
Operaciones Relacionales
o Igual que “abc”=“ABC”
o Diferente a “A”<>”C”
o Menor que 6<20
o Mayor que 6>20

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3.Paso • A partir de los requerimientos, resultados del
análisis, empieza la etapa de diseño donde
tenemos que construir un algoritmo que
resuelva el problema.
• Un algoritmo es un grupo finito de operaciones
DISEÑO DEL ALGORITMO organizadas de manera lógica y ordenada. Son
necesarios para la solución de un problema

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Diseño del Algoritmo
Pseudocódigo Diagrama de Flujo
Es la descripción de las instrucciones escritas Es un tipo de diagrama que nos muestra paso
en un lenguaje simplificado a paso la solución del problema determinado
La estructura básica es: Lo más usados son:
1. Encabezado Inicio o fin
2. Cuerpo Proceso u operaciones
Inicio Decisión
Instrucciones Dirección
Fin

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Diseño del Algoritmo
Características fundamentales de un
algoritmo son:
• Finitas: Contienen un número determinado de
pasos.
• Precisión: Siguen un orden en el que se va
ejecutando
• Definición: Todos los caminos deben llevar al
mismo resultando
• Efectividad: Ofrecen una solución determinada
para la situación o problema planteados.

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4-5.Paso • Utilizar un programa, donde escribir la
solución en un lenguaje de programación
adecuado.
• Se realizan varias pruebas para validar la
calidad de nuestras conversión de solución
PROGRAMACIÓN DE PRUEBAS propuesta en un programa.

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6.Paso • Es documentar cada uno de los pasos
• Es de dos tipos:
- Interna: Dentro del programa
- Externa: Es el manual del programa
DOCUMENTACIÓN Es modificar el programa según vayan
apareciendo necesidades adicionales.

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Ciclo de Vida del Software
1

6 2

4-5 3

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Fases
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMPUTABLES
1.Problemas 4.Programac
computables ión
¿? Aplicación

2.Analisis 5.Pruebas
DATOS Ejercicios
3.Diseño del 6.Mantenimi
algoritmo ento
Pseudocódigo Documentación
Diagrama de Flujo

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Estructura de Control

Brian Gael García Castro


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Estructuras de
Control
• Las estructuras de control son el conjunto de
reglas que permiten controlar el flujo de
ejecución de las instrucciones de un algoritmo o
de un programa. La mayoría de los lenguajes de
programación actuales soportan o utilizan las
mismas estructuras de control o, al menos, son
muy parecidas.

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Algoritmo
Operaciones Pseudocódigo
• Ordenados
• Finitas
• Lógicas Inicio
• 1
Diagrama de Flujo 2
3 Proceso Estructuras de Control
4
5
Fin

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Algoritmo
La estructuras de control de se clasifican en:
• 1. Secuenciales= 1, 2, 3, 4, 5, 6 n=n+1
n1=1+1= 2
n2=2+1= 3
• 2. Condicionales
Son aquellas que parten de una decisión lógica. Existen tres variantes simples, dobles y múltiples
 Simples= Si Emiliano> 18 años. Entonces tiene INE
 Doble= Si Emiliano< 18 años. Entonces no tiene INE por lo tanto no es mayor de edad
 Múltiples= Si Emiliano no tiene INE no ha cumplido 18 años o no ha tramitado su INE o la perdió

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Algoritmo
INICIO
 1.  2.
V
< INE
Emiliano
INE F
Mayor de
Edad
18 V
Años INE

FIN
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Algoritmo
 3. INICIO

INE

Mayor de 18
FIN Edad años

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Algoritmo
• 3. Iterativas
Son aquellas que siguen una condición finita mediante un contador
1,2 ,3, 4, 5
F>5 F <5
F= n+1 F=n+1

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Secuenciales
• 1 Inicio Algoritmo • Que problema resuelve el siguiente algoritmo:
2 a=5; 1)Inicio Algoritmo
3 b=6; 2)Num =1;
4 c= a+b; 3)Repetir Escribir “num”
5 c= 11; 4) num= num+1
6 Fin Algoritmo 5) Hasta num= 10
6) Fin Algoritmo

Cuadrado Triangulo Circulo Rectángulo


Área A= L*L A=( B*H)/2 A= Pi*(R*R) A= B*H
Perímetro P= 4*L P= A+B+C P=(2*R)* Pi P= 2*(B+H)

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3.3
Lenguaje de la Programación

Brian Gael García Castro


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Lenguaje de Programación
Lenguaje de Programación de Lenguaje de nivel alto de

nivel bajo
Lenguaje máquina: El famoso código binario donde
Programación
• Java: Se trata de un lenguaje de programación
se utiliza los 0 y los 1 creado en 1995 por Jun Microsystems. Muchas
1.Solamente las computadoras descifran este código webs y aplicaciones no funcionaran sin tener
• Lenguaje ensamblador: Se trataría de la primera instalado el Java
aproximación a un lenguaje más próximo al usado • Go: Es el lenguaje de programación desarrollado
por humanos a un lenguaje más próximo al usado por Google. Esta pensado para implementar
por humanos, pero que también pueden entender tarea para interacción con los usuarios.
las maquinas. Dependiendo del tipo de
computadoras o maquinas es probable que se • PHP: Se trata de un lenguaje de programación
precise transformar el ensamblador en el de interpretados utilizando para la generación de
maquina para un correcto funcionamiento paginas web de forma dinámica

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Lenguaje de Programación
a) POR SUABSTRACCIÓN
 Bajo Nivel= Binario
 Intermedio= Utiliza
 Alto Nivel= Ctt/cobol
Clasificación de  Cuarta generación= Grafica
b) POR SU EJECUCIÓN
los lenguajes de  Fuente= Interprete
programación  Ejecutable= Programa/APP
C)POR SU COMPLICACIÓN
 Fuente= Objeto

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Lenguaje de Programación
• A) El Perro ladra fuerte todos los días
sujeto predicado

• B) c://Documentos/word.EXE Interprete
cass.BMP
cuarto.DOC Ejecutable
.PDF

• C) Es un lenguaje que entendible por el programador, que no necesita más que tener conocimientos de
programación, lenguaje y objeto: Son aquellos en donde necesario tener pre instalado un programa o lenguaje
de programación

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3.4
Paradigmas de la Programación

Brian Gael García Castro


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Paradigma de la Programación
• Un paradigma es una teoría que se acepta sin cuestionar y sirve para solucionar un conocimiento
• Un paradigma en programación es la que nos dice que métodos y herramientas usan los
programadores para solucionar problemas.
• Se clasifican en:}
Declarativos: Utilizan un lenguaje de programación que se sustenta en un modelo
Imperativos: La solución de los problemas es desacuerdo a una programación orientada

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Paradigma de la Programación
Algoritmo Hipotenusa

“Cuanto mide el Cateto”


a
“Cuanto mide el Cateto”
b
C+rc( a*2+b*2)

“La hipotenusa del tri”

Final Algoritmo 4020


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Red Informática
• Es un conjunto de equipos o dispositivos interconectados que comparten recursos e interacción intercambian
información. Dentro de una red informática, encontramos los roles del emisor y del receptor a través de los
cuales fluyen la información. Estos roles se van intercambiando a menudo, produciéndose asi un flujo de la
informática de manera bidireccional.
• PAN: Compuesta por dispositivos usados por una sola persona, con un corto alcance.
LAN: Compuesta por más de un dispositivo, con un alcance limitado a un área pequeña como un edificación,
una habitación.
MAN: Red de banda ancha con cobertura geográfica más extensa.
• Una estructura de cableado es considerada red informática en el momento en el que existen un conjunto de
equipos o dispositivos que se conectan a ella y llegan a establecer comunicación entre si.
Se encuentra la topología física que hace referencia a como están desplegados y distribuidos los dispositivos.
La topología se basa en que subredes existen en la red y como están interconectados entre si.

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Red Informática
Es un sistema que conecta computadoras y otros equipos informáticos entre si con la finalidad de
compartir recursos y transmitir información.

Tipo 1 Tipo 2
• Pan= Personal
• Lan= Local Bus
• Man= Metropolitana Alcance Estrella
• Wan= Mundial • Topología Anillo
Árbol
Malla

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Red Informática
Tipo 3
Medio Nombre Tipo de Velocidad de Distancia máxima
transmisión transmisión
Alámbrica • Pares trenzadas • Señales • Hasta 1 Gb/s • <100 m
• Cables coaxial eléctricas • Hasta 100 Mb/s • <100m
• Fibra óptica • Señales • Hasta 1Tb/s • <2 km
eléctricas
• Haz luz
Inalámbrica • Wi- Fi • Ondas • Hasta 1001 • <100 m
• Bluetooth electromagnética Mb/s • <100 m
• Infrarrojos s • Hasta 3 Mb/s • <10 m
• Ondas • 4 Mb/s
electromagnética
s
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• Haz luz
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Gracias
BRIAN GAEL GARCÍA CASTRO

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PREPARATORIA

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