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Captulo

1
Mtodo para la solucin de
problemas

Temas:
Conceptos generales.
Algoritmo.
o Introduccin.
o Definicin.
o Caractersticas.
Solucin de problemas utilizando algoritmos.
Solucin de problemas utilizando clases.
Mtodo para la solucin de problemas.
Resumen de las etapas del mtodo.
Resultados de las etapas del mtodo.
Juan Jos Flores Cueto

CAPTULO I

MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

CONCEPTOS GENERALES

PROCESO

Un proceso constituye una actividad de transformacin cuyo objetivo es transformar


la entrada en salida. Los procesos tienen una duracin limitada y producen un
resultado bien definido y previsto.

Entrada Proceso Salida

INFORMTICA

Informtica (del francs informatique, compuesto contracto de information y


automatique) se refiere al conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen
posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de calculadoras
electrnicas.

La Informtica es una ciencia orientada al tratamiento de la informacin en todas


sus manifestaciones. Todo sistema funciona sobre la base de informacin, y
mientras ms exacta y disponible sea sta, ms oportunidades de mejorar tendrn los
sistemas en general. El desarrollo de un sistema depende del correcto manejo de la
informacin. Por ltimo, la mejor herramienta para manipular grandes cantidades de
informacin es, actualmente, la computadora.

En Informtica, los procesos son automticos y se desarrollan a travs de los


algoritmos, los cuales son codificados a travs de programas para computadoras.

Datos Algoritmo Informacin

Almacenamiento

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

La Informacin representa datos procesados; esto es: resumidos, condensados,


sumados, orientados a disminuir la incertidumbre sobre cierto tema.

Los datos son la materia prima de donde se obtiene la informacin .

La informacin sola es til cuando es resultado de un procesamiento de datos


orientados a la solucin de un cierto problema.

En una fbrica se tiene materia prima que es procesada y as


obtenemos un producto final. As tambin, los datos son la materia
prima que procesada (clasificada, agrupada, resumida) nos da por
resultado informacin.

Pero, la razn de ser de una empresa no termina con tener sus


productos listos al final de la lnea de produccin, sino que implica el
vender esos productos para ser utilizados por sus consumidores. As
tambin, la informacin no cumple sus funciones hasta que no es
absorbida por su consumidor y utilizada para tomar decisiones.

El procesamiento automtico de datos se da en forma de algoritmos codificados a


travs de programas para computadoras, los cuales analizan los datos y tratan de
verificar su exactitud:

- Si los cdigos de artculos que se reportan existen


realmente en el archivo de artculos.
- Si los departamentos que han consumido los tems
tienen sus cdigos correctamente reportados, etc.

ALGORITMO

INTRODUCCIN

Un algoritmo es un mtodo de solucin de problemas.

MTODO DE SOLUCIN

Problema

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Juan Jos Flores Cueto

En Informtica, el trmino algoritmo se utiliza para describir un mtodo de solucin


de problemas que es adecuado para ser expresado como programa de
computadoras.

MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :

Problema

Por lo tanto, debemos entender la importancia de estudiar el mtodo de


solucin Algoritmo para comprender como se est solucionando un
problema.

DEFINICIN

El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripcin


de datos necesarios para resolver un determinado problema. De esto, se deriva que
la definicin de un algoritmo tiene dos partes esenciales:

Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados.


Una descripcin de los datos que son manipulados por estos
pasos.

Cada uno de los pasos del algoritmo sern llamados sentencias en


un programa para computadoras.

De igual forma, la descripcin de los datos del algoritmo ser


realizada mediante declaraciones y definiciones de datos en un
programa para computadoras.

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :

Problema

LISTA DE PASOS SENTENCIAS

DESCRIPCIN DECLARACIN Y
DE DATOS DEFINICIN DE
DATOS

CARACTERSTICAS

Descripcin de acciones que deben ser ejecutadas (pasos


secuenciales).

Descripcin de los datos que son manipulados por estas


acciones (estructuras de datos).

Un algoritmo debe ser preciso, indicando el orden de


realizacin de cada paso.

Todo algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo,


ste debe terminar en algn momento.

Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo


dos veces, se debe obtener el mismo resultado.

Un algoritmo puede o no tener datos de entrada.

Un algoritmo producir uno o ms datos de salida.

Los datos de entrada y salida deben almacenarse en


variables.

El resultado que se obtenga debe satisfacer los


requerimientos de la persona interesada (efectividad).

Debe ser estructurado. Es decir, debe ser fcil de leer,


entender, usar y cambiar si es preciso.

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Juan Jos Flores Cueto

SOLUCIN DE PROBLEMAS UTILIZANDO ALGORITMOS

Para el diseo de los algoritmos se han desarrollado herramientas con reglas


especficas y smbolos especializados. Por otra parte, para expresar un algoritmo a travs de
un programa para computadoras, se utilizan los lenguajes de programacin.

MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :

Problema

LISTA DE PASOS SENTENCIAS


DECLARACIN Y
DESCRIPCIN DE DATOS DEFINICIN DE
DATOS

DESARROLLADO PROGRAMADO
A TRAVS DE A TRAVS DE

En un programa para computadoras, para referirse a las sentencias, declaraciones y


definiciones de los datos en forma general, se utiliza el trmino instrucciones.

Entonces, un lenguaje de programacin es un lenguaje que los programadores usan para


comunicar instrucciones a una computadora.

Nos comunicamos con las computadoras en el marco de un lenguaje de


programacin particular. Existen muchos lenguajes de programacin
diferentes, la mayor parte de los cuales tienen conjuntos de reglas muy
especializadas.

La accin de escribir un programa para computadoras, utilizando alguno de los lenguajes de


programacin existentes, se conoce como programacin.

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

La forma de programacin ha variado con el paso de los aos. Entre las ms conocidas
podemos mencionar:

Programacin Lineal. Instrucciones en forma consecutiva.


Programacin Modular. Sub-rutinas. Se realizan saltos.
Programacin Estructurada. Funciones y estructuras de control.
Programacin Orientada a Objetos. Clases y objetos.

Es importante indicar que, en la actualidad, la Programacin Estructurada (PE) y la


Programacin Orientada a Objetos (POO) son las formas de programacin utilizadas por la
mayora de los programadores, siendo la POO la ms reciente y la que promete solucionar
muchos de los problemas de la PE, incorporando nuevas caractersticas y nuevos conceptos.
Una caracterstica importante de la POO es que utiliza los mejores conceptos de la PE.

Finalmente, todos los aspectos que se revisen en los siguientes captulos, sern conceptos y
caractersticas de la PE que no han perdido vigencia en la POO y que le servirn como
conceptos bsicos al momento que se inicie el estudio de SOLUCIONES DE PROBLEMAS
USANDO UML (Unified Modeling Lenguage) y POO.

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SOLUCIN DE PROBLEMAS UTILIZANDO CLASES

La POO introdujo muchos nuevos conceptos, entre stos es importante mencionar,


de modo general, el concepto de Clase.

Una Clase es otro de los mtodos para solucionar problemas.


Una clase, es simplemente, un modelo que se utiliza para describir uno o ms objetos del
mismo tipo. En su forma mas sencilla, una clase es un conjunto de atributos y mtodos.

Por el momento, slo nos limitaremos a decir que los algoritmos continan siendo un mtodo
de solucin utilizado en la POO para especificar la lgica de desarrollo de los mtodos que
conforman una clase.

La siguiente ilustracin muestra est relacin:

MTODO DE SOLUCIN EXPRESADO EN :

Problema

ATRIBUTOS

MTODOS

SENTENCIAS
LISTA DE PASOS
DECLARACIN Y
DESCRIPCIN DE DATOS
DEFINICIN DE
DATOS

DESARROLLADO PROGRAMADO
A TRAVS DE A TRAVS DE

Debido a que en una solucin pueden existir muchas Clases, se utilizan los Paquetes para
organizarlas. Los Paquetes permiten agrupar Clases que tienen funciones similares y
constituyen otro de los conceptos de la POO.

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Resulta til establecer un mtodo que permita llegar a la solucin de un determinado


problema, a travs de etapas bien definidas. Este mtodo presenta 6 etapas, las que
detallamos a continuacin:

Etapa 01 - Descripcin del problema.

Es necesario saber y poder comprender cul es el problema


principal, es decir, qu es lo que se desea que se resuelva.
Para esto, se deber escribir un enunciado claro, concreto y
conciso del problema a resolver.

Etapa 02 Definicin de la solucin.

Es necesario estudiar a fondo un determinado problema para


poder solucionarlo, saber exactamente en qu consiste,
descomponerlo en cada una de sus partes. Esta es una regla
que siempre deber ser aplicada se utilice o no una
computadora en la solucin de un problema.

Una vez entendido el problema, se est en condiciones de


estudiar y plantear soluciones alternativas que permitan llegar
al resultado. Finalmente, se selecciona la mejor alternativa.

Pasos:
Conocer y definir el resultado deseado.
Determinar los datos que se deben ingresar
o generar para conseguir el resultado.
Determinar la forma en que los datos sern
manipulados o procesados para transformar
los datos en informacin.

Etapa 03 - Diseo de la lgica.

Definida la solucin, se procede a disear la lgica utilizando


el Lenguaje Unificado de Modelado y Pseudocdigo o
Diagrama de Flujo.

El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling


Language, UML) es una herramienta utilizada en la POO para
describir Clases y sus relaciones.

Los Diagramas de Flujo (DF) y los Pseudocdigos son


herramientas utilizadas en la POO para disear los Algoritmos

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Juan Jos Flores Cueto

de los diferentes mtodos de una Clase. Los DF utilizan


grficos y los Pseudocdigos hacen uso de una cantidad
limitada de palabras reservadas (pautas).

Una vez elaborado el DF o Pseudocdigo de la solucin al


problema (algoritmo) es necesario verificar si se han incluido
todas las alternativas que puedan presentarse en la realidad.
A este tipo de prueba se le denomina Prueba de escritorio.

Etapa 04 Desarrollo de la Codificacin.

Una vez disea la lgica para todas las alternativas que


puedan presentarse en la realidad, se podr proceder al
desarrollo de la codificacin del problema en algn lenguaje
de programacin.

La codificacin involucra traducir las especificaciones de la


Clase (expresado en notacin UML) y los pasos del Algoritmo
de cada mtodo (expresado en DF o Pseudocdigo), en
sentencias de un lenguaje de programacin determinado.
Estas sentencias son almacenadas en un archivo y son las
instrucciones que, posteriormente, la computadora podr
ejecutar.

Etapa 05 - Depuracin y pruebas.

Luego que se desarrolle la codificacin de los programas,


debern probar mediante la ejecucin de los mismos (esto es
conocido como corrida del programa). Al realizarse esta
prueba surgen generalmente errores de diferente tipo
(principalmente los errores de lgica y sintaxis).

Hay que corregir el programa; anular, modificar o crear


nuevas instrucciones, y volver a probar el programa hasta
conseguir el resultado deseado.

Etapa 06 Documentacin.

Una buena documentacin ahora ayuda a desarrollar buenos


hbitos de programacin que se necesitarn despus. La
documentacin forma parte del proceso de programacin y
debe incluir, como mnimo:

- Descripcin del problema.

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

- Resultados esperados y datos necesarios para generar


dichos resultados.
- Diagramas UML y, DF o Pseudocdigo.
- Pruebas desarrolladas.
- Listado de programas con comentarios internos.

A continuacin, se muestra en forma grfica el mtodo descrito para la solucin de


problemas.

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RESUMEN DE LAS ETAPAS DEL MTODO

A continuacin, se muestran las actividades genricas que se desarrollan en cada una de las etapas:

ETAPA 01 ETAPA 02 ETAPA 03 ETAPA 04 ETAPA 05 ETAPA 06

DESCRIPCIN DEFINICIN DISEO DESARROLLO DEPURACIN DOCUMEN-


PROBLEMA SOLUCIN LGICA CODIFICACIN PRUEBAS TACIN

Descripcin general Definir el resultado Seleccionar las Seleccionar las Realizar la depuracin Recopilar el material
del problema. deseado. herramientas con las herramientas con de los programas de elaborado en cada una
Enunciado del Definir los datos cuales se disear la las cuales se computadora. de las etapas.
problema (claro y necesarios. solucin. implementar el Realizar las pruebas Generar el manual del
concreto). Definir el proceso. Disear la solucin. diseo. de lgica de los programa con la
Definir las alternativas Probar el diseo. (prueba Implementar el programas de siguiente informacin:
de solucin. de escritorio). diseo. computadora. o Enunciado del
Seleccionar la mejor Realizar copias de problema.
alternativa. seguridad de la o Especificaciones
implementacin. de anlisis.
o Diagramas y
Algoritmos.
o Programas.
o Pruebas
realizadas.

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MTODO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

RESULTADO DE LAS ETAPAS DEL MTODO

Es importante destacar que cada una de las etapas anteriores, nos permiten obtener un resultado que es utilizado en la siguiente etapa:

ETAPA 01 ETAPA 02 ETAPA 03 ETAPA 04 ETAPA 05 ETAPA 06

DESCRIPCIN DEFINICIN DISEO DESARROLLO DEPURACIN DOCUMEN-


PROBLEMA SOLUCIN LGICA CODIFICACIN PRUEBAS TACIN

ENUNCIADO ESPECIFICACIONES DIAGRAMAS Y PROGRAMAS RESULTADOS


ALGORITMOS

Manuales

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Juan Jos Flores Cueto

Finalmente, es necesario precisar que dentro del alcance del presente texto, desarrollaremos temas relacionados con el diseo de Clases y sus
mtodos (Algoritmos) as como su respectiva codificacin en un lenguaje de programacin. La siguiente grfica muestra las etapas que abarcaremos
en los siguientes captulos.
DESCRIPCIN DEFINICIN DISEO DESARROLLO
PROBLEMA SOLUCIN LGICA CODIFICACIN

Enunciado
ETAPA 01 ETAPA 02 ETAPA 03 ETAPA 04

MTODO DE SOLUCIN

ATRIBUTOS

MTODOS

SENTENCIAS

LISTA DE PASOS DECLARACIN Y


DEFINICIN DE
DESCRIPCIN DE DATOS DATOS.

DESARROLLADO PROGRAMADO
A TRAVS DE A TRAVS DE

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