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Informática

Algoritmia y programación
Objetivo ·Conocer los fundamentos de la informática.

Presentar los fundamentos de ·Manejar los conceptos de programación


programación estructurada que estructurada.
le permitan al estudiante dar ·Analizar, diseñar y construir una solución
solución a problemas informática satisfactoria a un problema específico.
específicos utilizando principios • Entender cada uno de los componentes de un
de algoritmia, expresar esa programa y su función dentro del mismo.
solución mediante una Analizar y entender programas en un lenguaje de
representación estándar e programación utilizando el enfoque estructurado
implementarla en un lenguaje
de programación de alto nivel.
EVALUACIONES
El alumno será evaluado continuamente mediante
exámenes teóricos y trabajos prácticos desarrollados
durante el curso.

CORTE % COMPONENTES
Primero 35 Parcial Escrito 70%
Talleres de Programación 30%
Segundo 35 Parcial Escrito 70%
Talleres de Programación 30%
Final 30 Parcial Escrito 70%
Talleres de Programación 30%
Adopción de la tecnología
Adopción de la tecnología
Cualquier tecnología
suficientemente avanzada
es equivalente a la magia.

Arthur C. Clarke
¿Soy usuario de
tecnologia o soy creador
de tecnologia
Principios de
algoritmia
ALGORITMIA
El estudio sistemático del diseño y análisis
de algoritmos, es uno de los elementos
fundamentales en la computación y la
informática.

Diseñar e implementar un algoritmo VS. usar un


computador y conocer un lenguaje de
programación
ALGORTIMO
Un algoritmo es un método o
proceso para resolver un problema
RAE(2015).
Es una serie de pasos e
instrucciones que definen una
estrategia o un plan para solucionar
un problema.
Conjunto ordenado y finito de
operaciones que permiten hallar la
solución a un problema.
PENSAMIENTO
ALGORÍTMICO
la capacidad de vislumbrar el plan.

Expresarlo el algoritmo (el plan) en


un programa (implementación del
plan) para ser ejecutado por un
computador o dispositivo o
maquina.
LENGUAJES ALGORITMICOS
(LENGUAJES NATURALES)
PSEUDOCODIGO DIAGRAMAS DE FLUJO
Entradas Proceso Salidas
Entradas Proceso Salidas
Entradas Proceso Salidas
Entradas Proceso Salidas
Entradas Proceso Salidas
Expectativa vs Realidad

Entradas Proceso Salidas


VARIABLES Es un espacio de memoria, en el cual
se almacena de forma temporal
Cambian durante el desarrollo del
programa.
CONSTANTES

Tienen una valor que no cambia.


IMPORTANTE

VARIABLES Definirla.
Inicializarla.
Verificar el tipo de la variable.
TIPOS DE LAS VARIABLES

VARIABLES Tipos simple o primitivos.


Los arreglos.
Tipos compuestos de datos.
Las referencias o punteros.
TIPOS DE LAS VARIABLES
EXPRESIONES Una expresión es una combinación de
variables, constantes o funciones, debe
ser interpretada en normas particulares
de precedencia y asociación.

Expresión relacional : Y > 8


Expresión aritmética: 3 + 5
Expresión logica: X OR Y
SECUENCIALES
ESTRUTURAS
Son aquellas que se ejecutan una
despues de la otra, siguiendo un orden
especifico en el que se han escrito
Lenguaje Creado por Brian Kernighan Y Dennis Ritchie
Años 70
programación C Flexibilidad de programación.
Lenguaje estructurado.
Problema
Construir un algoritmo que
dado dos números, calcule y
Lenguaje
muestre el resultados de
programación C
sumarlos.
Lenguaje
programación C
Lenguaje
programación C
PROCESO DE DESARROLLO
Software
Fase 1 Analisis
Analisis del problema.
Abstracción del problema.
Fase 5 01
Programación Fase 2 Diseño
Se programa el Determine las
pseudocodigo en un 02 entradas, salidas y
05
lenguaje de procesos.
programación Determina la
secuencia del
problema
Fase 4 Pruebas y 03
04
Testeo Fase 3
Pruebas de escritorio, Construcción
para verificar el correcto
funcionamientos y realizar Pseudocodigo.
correcciones. Diagrama de flujo.
Reto: Se necesita un
programa que:

En la producción de botellas de vidrio de Vidrios


Cauca, se verifica en cada 1000 botellas, que
cantidad de botellas presentan daños en su
estructura para poder determinar si la maquina
que las elabora debe ir a mantenimiento, los
valores que determinan si va o no va a
mantenimiento es si supera el 5% en daños del
total de las botellas.
Reto: Se necesita un
programa que:
El usuario debe poder ingresar 10 valores, un
valor de botellas defectuosas por cada tanda de
1000 botellas.
El programa le pedirá el valor de daño de cada
tanda.
El programa dará la información si la maquina
debe o no ser reparada y el promedio de las 10
muestras tomadas.
¿Tienes alguna
pregunta?
¡Envíanosla! Esperamos que hayas aprendido
algo nuevo.
Registros en
C++

01
Registros en C++
Un registro es una agrupación de datos, los cuales
no necesariamente son del mismo tipo. Se definen
con la palabra “struct”. CARTERA CREATIVA 11
Programa 1

CARTERA CREATIVA 07
Programa 2

CARTERA CREATIVA 09

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