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de Baja California
Programación
Clave: 11214
C O N T E N I D O
1.- METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS
6. FUNCIONES
ANEXOS
UNIDAD 1
METODOLOGIA PARA LA SOLUCION
DE PROBLEMAS
Metodologia
para la
solución
de los problemas
Dato
La información se resumen en :
Datos + significado
Información
Un grupo de datos es información
Ejemplos
Juan tiene 15 años
25º C fue la temperatura de esta mañana.
El edificio “Robles” mide 25 m de altura
La fecha de hoy es 31-10-2005
Febrero tiene 28 días y 29 si el año es bisiesto.
María Pérez es un nombre muy común
Problema
Es un asunto o un conjunto de cuestiones que
se plantean para ser resueltas.
Análisis Programa
Problema
Algunos de los pasos para solucionar un problema son:
5. Colocar el gato
6. Levantar el coche
Algoritmo
7. Sacar la rueda
FIN
Algoritmo
Fases de Desarrollo de un Algoritmo
Fase Producto
Análisis Especificación
Diseño Algoritmo
Codificación Programa
Documentos de Fin
Especificación
Algoritmo
Codificación: consiste en la traducción del algoritmo a
un programa escrito en un lenguaje de programación
Algoritmo Sumar
Inicio
Variables
A,B,C: entero
Leer(A,B)
CA+B
Escribir (C)
Fin Programa escrito
en un Lenguaje de Programación
Algoritmo
Compilación/Interpretación: consiste en obtener el
programa ejecutableobjeto a partir del programa fuente.
Programa Ejecutable
Programa fuente
Algoritmo
Prueba: consiste en determinar si el programa funciona
correctamente y realiza las operaciones que esperamos
de él.
UNIDAD 2
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE
PROGRAMACION
variables locales
sentencias de C
/* Programa ejemplo */
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
int main()
{
NOTAS:
C requiere las librerías para cargar el funcionamiento de las sentencias siempre vanal inico del
programa y se identifican con el # seguida de la palabra include #include
C requiere un punto y coma al final de cada sentencia .
printf es una función estándar de C, la cual es llamada en la función main()
\n significa salto de línea. Salida formateada.
return 0; es también una función estándar que hace que el programa termine corretamente.
HOLA
MUNDO
CRUEL
Y
DESPIADADO
2.3.1 VARIABLES
Por ejemplo, en la variable de nombre "num", se almacena el número 8 (de tipo entero). De forma
genérica, para utilizarla y sumarle un uno se debería programar: num = num + 1.
Todas las variables han de ser declaradas antes de poder ser usadas (una variable no declarada producirá un
mensaje de error en la compilación), y esta declaración ha de hacerse al principio del programa. Cuando una
variable es declarada se le reserva memoria de acuerdo con el tipo incluido en la declaración.
Tipos de C
Tipo Tamaño (bytes) Límite inferior Límite superior modificador
char 1 -- -- %c
int 2 -32768 +32767 %d
31 31
long 4 -2 +2 -1 %ld
±38 ±38
float 4 -3.2 x 10 +3.2 x 10 %f
±308 ±308
double 8 -1.7 x 10 +1.7 x 10 %lf
Los tipos de datos básicos tiene varios modificadores que les preceden. Se usa un modificador para alterar el
significado de un tipo base para que encaje con las diversas necesidades o situaciones.
tipo lista_variables;
tipo es un tipo válido de C y lista_variables puede consistir en uno o más indentificadores separados por una
coma. Un identificador debe comenzar con una letra o un guión bajo.
Ejemplo:
int i, j, k;
float x,y,z;
char ch;
Una varible global se declara fuera de todas las funciones, incluyendo a la función main(). Una variable
global puede ser utilizada en cualquier parte del programa.
Por ejemplo:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
main()
{
...
}
Es también posible preinicializar variables globales usando el operador de asignación =, por ejemplo:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
int main()
{
...
return 0;
}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
float suma;
int sumagr;
char letra;
int main()
{
suma = 0.0;
sumagr= 0;
letra = 'A';
...
return 0;
}
a = b = c = d = 3;
a = 3;
b = 3;
c = 3;
d = 3;
2.3.2 CONSTANTES
Se entiende por constantes aquel tipo de información numérica o alfanumérica que no puede cambiar más
que con una nueva compilación del programa.
ANSI C permite declarar constantes. Cuando se declara una constante es un poco parecido a declarar una
variable, excepto que el valor no puede ser cambiado.
La palabra clave const se usa para declarar una constante, como se muestra a continuación:
La directiva del preprocesador #define es un método más flexible para definir constantes en un programa.
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#define N 20
#define PI 3.141592
int main()
{
...
return 0;
}
2.4 OPERERADORES
Los operadores son símbolos especiales que por lo común se utilizan en expresiones.
Una expresión es una combinación de variables, operadores y llamadas de métodos construida de acuerdo a
la sintaxis del lenguaje que devuelve un valor.
Operadores de asignación
= Asignación a=b
Lo mismo que en otros lenguajes de programación, en C se tienen los operadores aritméticos más usuales
Operadores aritméticos
+ Suma a+b
- Resta a-b
* Multiplicación a*b
/ División a/b
% Módulo a%b
Operadores relacionales
== Igualdad a == b
!= Distinto a != b
Operadores lógicos
|| OR (a > b) || (a > c)
! NOT !(a==b)
Operadores especiales
(a + b) * c
o
a + (b * c)
Todos los operadores tienen una prioridad, los operadores de mayor prioridad son evaluados antes que los
que tienen menor prioridad. Los operadores que tienen la misma prioridad son evaluados de izquierda a
derecha, por lo que:
a - b - c
es evaluado como
(a - b) - c
La tabla siguiente muestra la precedencia asignada a los operadores, éstos son listados en orden de
precedencia.
Jerarquia de operadores
Operador Notas
* / % Multiplicativos
+- Aditivos
== != Igualdad
|| OR lógico
?: Condicional
Todos los operadores binarios que tienen la misma prioridad (excepto los operadores de asignación) son
evaluados de izquierda a derecha.
Es interpretada como:
Las funciones de entrada/salida son un conjunto de funciones, incluidas con el compilador, que permiten a un
programa recibir y enviar datos al exterior. Para su utilización es necesario incluir, al comienzo del programa,
el archivo <stdio.h> en el que están definidos sus prototipos.
La Entrada por consola se refiere a las operaciones que se producen en el teclado (entrada estandar) del PC.
La función scanf() (scan-format, analizar con formato), en realidad representa a una familia de funciones que
analizan una entrada de datos con formato y cargan el resultado en los argumentos que se pasan por
referencia a dicha función o funciones:
La función scanf(); Lee los datos de entrada en el stdin (flujo de entrada estándar).
scanf caracteres, los interpretan según un formato, y almacenan los resultados en sus argumentos. Cada uno
cuenta con varios argumentos: por un lado, un formato de la secuencia del control (se describe más abajo),
por otro, un sistema de argumentos del indicador que señala dónde la entrada convertida debe ser
almacenada.
En la lectura que se lleva a cabo a través del scanf, se indica el tipo de dato a leer mediante los specificadores
de formato, así como la variable donde almacenar la lectura (entrada).
Todas las lecturas mediante scanf llevan asociadas la utilización el operador &(dirección) precediendo a la
variable donde se lee,
La Salida por consola se refiere a las operaciones que se producen en pantalla (salida estandar) del PC.
función printf (print formatted), para mostrar una cadena con formato.Estas funciones son printf( ), y scanf( ).
El término con
Debe haber el mismo nº de argumentos que de órdenes de formato y deben aparecer en el mismo orden.
Formatos básicos
%d Entero %f Flotante %c Caracter
%ld Entero largo %lf Double %s Cadena de caracteres
El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el
asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener
el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos
valores o variables.
resultado = x - y;
cuadrado = x * x;
Hay que comprender que el signo igual (=) en las expresiones anteriores se le conoce como "operador de
asignación". Asigna el valor de la derecha de dicho signo igual a la variable de la izquierda.
En la última expresión, se utilizan paréntesis () para realizar primero cierta operación. Esto sucede porque
en C, los operadores siguen unas reglas de preferencia. *, / y % tienen preferencia sobre + y -. Para soslayar
esta preferencia, se deben utilizar paréntesis. Las expresiones con operadores de la misma preferencia se
suelen evaluar de izquierda a derecha.
Las funciones más importantes relacionadas con las matemáticas que se pueden encontrar en un compilador
estándar de C son las que aparecen en la tabla siguiente. Recuerda que debes poner #include <math.h> al
principio en tu programa.
En todas estas funciones se espera que los argumentos sean de tipo double, y el resultado también es de ese
tipo. Los argumentos de estas funciones (a y b) pueden ser expresiones más o menos complejas (que pueden
incluir llamadas a otras funciones).
Función Descripción
cos(a) Coseno del ángulo a (expresado en radianes)
sin(a) Seno de a
tan(a) Tangente de a
acos(a) Arcocoseno de a
asin(a) Arcoseno de a
atan(a) Arcotangente de a
atan2(a,b) Arcotangente de a / b
exp(a) El valor del número e elevado a
alog(a) Logaritmo neperiano de a
log10(a) Logaritmo en base 10 de a
pow(a,b) El valor de a elevado a b
sqrt(a) Raiz cuadrada de a
abs(a) El valor absoluto de a (para int)
fabs(a) El valor absoluto de a (para double)
floor(a) El valor entero por debajo de a
ceil(a) El valor entero por encima de a
rint(a) El valor entero más cercano a a
UNIDAD 3
En C se ejecuta una sentencia detrás de otra en el orden en el que éstas aparecen en el código fuente, a
menos que una sentencia de control de flujo cambie ese orden. Estas sentencias se basan en la evaluación
De una prueba condicional que determina la acción a realizar (valor cierto o falso).
.
|| OR
&& AND
! NOT
Los operadores anterior son usados con las siguientes estructuras que se muestran.
Una sentencia compuesta o bloque es un grupo de sentencias agrupadas entre llaves { y }. Las llaves { y } son
empleadas para agrupar declaraciones y sentencias dentro de una sentencia compuesta o bloque, de modo
que son sintácticamente equivalentes a una sentencia simple
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario formar bloque con las
llaves { }.
SINTAXIS:
if (condicion)
sentencia;
EJEMPLO:
3.2SELECCION DOBLE
Evalúa una condición, si esta es verdadera ejecuta la acción o acciones especificadas, si es falsa ejecuta otra
acción o acciones.
Nota: Si existe sola una instrucción o sentencia dentro de la condición no es necesario formar bloque con las
llaves { }.
SINTAXIS:
if (condicion)
sentencia1;
else
sentencia2;
EJEMPLO:
Aunque con la estructura if ... else if se pueden realizar comprobaciones múltiples, en ocasiones no es muy
elegante, ya que el código puede ser difícil de seguir y puede confundir incluso al autor transcurrido un tiempo.
Por lo anterior, C tiene incorporada una sentencia de bifurcación múltiple llamada switch. Con esta sentencia,
la computadora comprueba una variable sucesivamente frente a una lista de constantes enteras o de caracter.
Después de encontrar una coincidencia, la computadora ejecuta la sentencia o bloque de sentencias que se
asocian con la constante. La forma general de la sentencia switch es:
SINTAXIS:
switch (variable)
{
case constante1:
secuencia de sentencias
break;
case constante2:
secuencia de sentencias
break;
case constante3:
secuencia de sentencias
break;
default:
secuencia de sentencias
}
Donde la computadora ejecuta la sentencia default si no coincide ninguna constante con la variable, esta
última es opcional. Cuando se encuentra una coincidencia, la computadora ejecuta las sentencias asociadas
con el case hasta encontrar la sentencia break con lo que sale de la estructura switch.
Las limitaciones que tiene la sentencia switch ... case respecto a la estructura if son:
La forma como se puede simular el último punto, es no teniendo sentencias asociados a un case, es decir,
teniendo una sentencia nula donde sólo se pone el caso, con lo que se permite que el flujo del programa caiga
al omitir las sentencias, como se muestra a continuación:
switch (letra)
{
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
numvocales++;
break;
default:
numotras++;
break;
}
3.4 ANIDACION
El flujo lógico de esta estructura es de arriba hacia abajo. La primera sentencia se ejecutará y se saldrá de la
estructura if si la primera condición es verdadera. Si la primera condición fue falsa, y existe otra condición, se
evalúa, y si la condición es verdadera, entonces se ejecuta la sentencia asociada. Si existen más condiciones
dentro de la estructura if, se van evaluando éstas, siempre y cuando las condiciones que le precedan sean
falsas.
La sentencia que esta asociada a la palabra reservada else, se ejecuta si todas las condiciones de la
estructura if fueron falsas.
SINTAXIS:
if (condicion1)
sentencia1;
else
{
if (condicion2)
sentencia2;
else
sentencian;
}
EJEMPLO:
UNIDAD 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL DE
ITERACION
4.1.1 DEFINICION
Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de
código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
Generalmente,un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el
mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
Las estructuras de repetición nos permiten iterar el flujo de ejecución de un programa dentro de un
determinado bloque de sentencias mientras se verifique una determinada condición o expresión.
Todos los ciclos se repiten o ejecutan las acciones cuando la condición que controla el ciclo sea verdadera,
es aquí la importancia de enfocar nuestra lógica de programación a que se cumpla la condición del ciclo para
que se repita la cantidad de veces que deseamos (controlado por contador), o se salga al suceder un evento
especifico (controlado por bandera) .
4.1.1 CONTADORES
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que
se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o
acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas
de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor inicial. Se
situará antes y fuera del bucle.
Ejemplo de contadores
• Cada vez que se vende una entrada a un juego de béisbol se puede almacenar en un
contador de entradas vendidas.
• Cada vez que se registra un nuevo usuario en una página web se puede almacenar en un
contador de usuarios registrados.
Los contadores pueden ser de incremento o de decremento, por lo tanto en la siguiente tabla se muestra por
columna como seria un incremento o decremento y sus equivalente por columna, asi que si se desea
incrementar de uno en uno un contador cualquiera de las 4 expresiones de la columna 1 son correcta.
IMPORTANTE: Los contadores se deben inicializar antes de usarce, de esta forma aseguramos que nos
arroje un valor correcto.
Es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos
ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va
aumentando de uno en uno o un valor fijo, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Ejemplos de acumuladores
• La suma de los habitantes cada uno de los estados del país se pudiera guardar en el
acumulador llamado total habitantes del país.
Los acumuladores pueden ser de incremento o de decremento, por lo tanto en la siguiente tabla se muestra
por columna como seria un incremento o decremento y sus equivalente por columna, asi que si se desea
incrementar un acumulador cualquiera de las expresiones de la columna 1 son correcta.
incremento y decremento y
equivalente equivalente
suma=suma+num; total=total-num;
suma+=num; total-=num;
IMPORTANTE: Los acumuladores se deben inicializar antes de usarce, de esta forma aseguramos que nos
arroje un valor correcto.
Una bandera, también denominada interruptor o conmutador es una variable que puede tomar uno de dos
valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecución del programa y permite comunicar información de que
sucedió o no un evento especifico. Son muy usadas las banderas en ciclos para dar pr teminado el bucle al
cumplirse una condición especifica y dar por terminada el bucle.
negativo = 0;
If (num < 0)
{
negativo=1;
}
IMPORTANTE: Las banderas al igual que los contadores y acumuladores se debe inicializar antes de
usarce, de esta forma aseguramos que que contenga un valor falso o verdadero (1,0) al entrar al ciclo, según
se necesite.
Debido que en C no existe los tipos de datos boleanos se puede usar contantes que se llame FALSE y
TRUE, asignarlo a la bandera quedando mas legible el código.
Ejemplo:
#define TRUE 1 // o const int TRUE=1;
#defina FALSE 0 // o const int FALSE=0;
…
bandera=TRUE;
En C se manejan dos tipos de repeticiones, la repetición controlada por un contador que se le conoce
comúnmente como repetición definidao o controlado por contador, ya que antes de que inicie la ejecución del
ciclo, el número de iteraciones es conocido. Y la repetición controlada por un centinela que se conoce a
menudo como repetición indefinida, debido a que el número de iteraciones no es conocido.
Este tipo de ciclo se usa cuaando, sabemos el número de veces que se tiene que repetir una misma acción o
bloque de acciones. Por lo tanto sabemos donde deberá iniciar nuestro contador y donde terminara. En C
este tipo de estructura es for (; ;) a continuación mostramos su sintaxis.
SINTAXIS for
o { bloque de sentencias }
Donde:
expresion1 se usa para realizar la inicialización de variables, usando una o varias sentencias, si se usan
varias sentencias deberá usarse el operador , para separarlas. Por lo general, establece el valor de la variable
de control del ciclo. ( i=0; )
expresion2 se usa para la condición entre al ciclo la cantidad de veces que se desee, recordando que los
ciclos se repiten cuando esta condición es verdadera. ( i < 10; )
expresion3 es el modificador a la variable de control del ciclo cada vez que la computadora lo repite, pero
también puede ser más que un incremento. ( i++ )
EJEMPLO:
int i;
int main()
{
for( i=0; i< 10; i++)
{
printf("i=%d\n",i);
}
system(“PAUSE”);
return 0;
}
EJEMPLO 1:
EJEMPLO 2:
EJEMPLO 3:
En el segundo y tercer ejemplo se muestra la forma como múltiples expresiones pueden aparecer, siempre y
cuando estén separadas por una coma.
Los ciclos controlados por centinela, primero evalúa la condición, si da como resultado verdadera realiza la
acción, luego vuelve a evaluar la condición, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continúa con la
ejecución del programa. Hay que tener mucho cuidado, cuando trabajamos con ciclos, ya que podemos caer
en un ciclo infinito, es decir que nunca se sale de él. Lo cual no es un error de sintaxis sino de lógica. Por lo
cual en las acciones debemos siempre colocar algo que haga que se modifique el resultado de la condición, lo
cual puede ser una bandera, un contador o un acumulador. La sentencia en C es while ( ) { },
acontinuacion la sintaxis.
SINTAXIS while
while ( expresion)
{
sentencia;
}
Donde sentencia puede ser una sentencia vacía, una sentencia única o un bloque de sentencias que se
repetirán. Cuando el flujo del programa llega a esta instrucción, primero se revisa si la condición es verdad
para ejecutar la(s) sentencia(s), y después el ciclo while se repetirá mientras la condición sea verdadera.
Cuando llega a ser falsa, el control del programa pasa a la línea que sigue al ciclo.
EJEMPLO:
int main()
{
char op,i;
op=’s’;
while ( op ==’s’)
{
printf (“Quieres continuar s/n ”);
fflus(stdin);
scanf(“%c”,&op); // op funciona como bandera
}
}
De lo anterior, se tiene que tanto el ciclo for, como el ciclo while comprueban la condición en lo alto del
ciclo, por lo que el código dentro del ciclo no se ejecuta siempre.
int main()
{
int x=3;
while( x>0 )
{
printf("x = %d\n", x);
x--;
}
return 0;
}
x = 3
x = 2
x = 1
Como se observa, dentro del ciclo tenemos más de una sentencia, por lo que se requiere usar la llave abierta
y la llave cerrada { ... } para que el grupo de sentencias sean tratadas como una unidad.
Como el ciclo while pueda aceptar también expresiones, y no solamente condiciones lo siguiente es válido:
while ( x-- ){ }
while ( x = x + 1 ) { }
while ( x += 5 ){ }
Si se usan este tipo de expresiones, solamente cuando el resultado de x--, x=x+1 o x+=5 sea cero,
la condición fallará y se podrá salir del ciclo.
Al contrario de los ciclos for y while que comprueban la condición en lo alto del bucle, el bucle do { }
while ( ); la examina en la parte baja del mismo. Esta característica provoca que un ciclo do {} while
siempre se ejecute al menos una vez.
SINTAXIS:
do{
sentencia;
}while (condición);
Aunque no son necesarias las llaves cuando sólo está presente una sentencia, se usan normalmente por
legibilidad y para evitar confusión (respecto al lector, y no del compilador) con la sentencia while.
EJEMPLO:
int main()
{
int num;
do
{
scanf("%d", &num);
} while ( num >100 );
return 0;
}
En el siguiente programa se usa un ciclo do ... while para leer números desde el teclado hasta que uno
de ellos es menor que o igual a 100:
Otro uso común de la estructura do ... while es una rutina de selección en un menú, ya que siempre se
requiere que se ejecute al menos una vez,es un ciclo indeterminado por que no se sabe la cantidad de veces
que se realizara, el ciclo se repetirá hasta que el usuario presione la opción 4 (salir)
do
{ system (“CLS”);
printf("1. Derivadas\n");
printf("2. Limites\n");
printf("3. Integrales\n");
printf("4. Salir\n");
printf(" Teclear una opcion: ");
scanf("%d", &opc);
switch (opc)
{
case 1:
printf("\tOpcion 1 seleccionada\n\n");
break;
case 2:
printf("\tOpcion 2 seleccionada\n\n");
break;
case 3:
printf("\tOpcion 3 seleccionada\n\n");
break;
default:
}
} while( opc != 4);
return 0;
}
Se muestra un ejemplo donde se reescribe usando do ... while uno de los ejemplos ya mostrados.
int main()
{
int x=3;
do
{
printf("x = %d\n", x--);
}
while( x>0 ) ;
return 0;
}
Un ciclo anidado es un ciclo que contiene otro ciclo. En C tenemos 3 ciclos diferentes el ciclo while, do_while y
for, estos ciclos se pueden anidar uno en otro ya sea el mismo ciclo o uno diferente. C permite 15 niveles de
anidación, cuando se anida un ciclo dentro de otro siempre se terminan de realizar primero el ciclo que esta
más anidado, por ejemplo en caso de que anidáramos dentro de un ciclo do while a un ciclo for, el ciclo for se
terminaría primero.
El ejemplo mas claro de un ciclo anidado es un reloj, donde se necesita un ciclo para las Horas, otro ciclo para
los minutos, y otro para los segundos.
SINTAXIS:
for ( ; ; )
{
for ( ; ; )
{
Sentencia;
}
}
Este es un ejemplo de ciclo anidado con for, pero se puede realizar con cualqueira de los 3 ciclos incluso
conbinando for con do while etc.
EJEMPLO:
En los siguientes ejemplos son 3 formas de anidar los diferentes tipos de ciclos, recordando que también se
pueden combinar. En esta ocasión estos ejemplos imprimen las tablas de multiplicar del 1 al 10.
TEMA 5
Arreglos y cadenas
5. Arreglos y cadenas
En el siguiente capítulo se presentan los arreglos y las cadenas. Las cadenas se consideran como un arreglo
de tipo char.
5.1 Cadenas
A diferencia de otros lenguajes de programación que emplean un tipo denominado cadena string para
manipular un conjunto de simbolos, en C, se debe simular mediante un arreglo de caracteres, en donde la
terminación de la cadena se debe indicar con nulo. Un nulo se especifica como '\0'. Por lo anterior, cuando
se declare un arreglo de caracteres se debe considerar un carácter adicional a la cadena más larga que se
vaya a guardar. Por ejemplo, si se quiere declarar un arreglo cadena que guarde una cadena de diez
caracteres, se hará como:
char cadena[11];
char cadena[5]="hola";
char cadena[5]={'h','o','l','a','\0'};
Para asignar la entrada estándar a una cadena se puede usar la función scanf con la opción %s (observar que
no se requiere usar el operador &), de igual forma para mostrarlo en la salida estándar.
EJEMPLO:
int main()
{
char nombre[15], apellidos[30];
El lenguaje C no maneja cadenas de caracteres, como se hace con enteros o flotantes, por lo que lo
siguiente no es válido:
int main()
{
char nombre[40], apellidos[40], completo[80];
Si bien las cadenas se pueden leer con la sentencia scanf no es lo mas correcto ya que al presionar la tecla
espacio se da por aceptada toda la cadena, la forma correcta en C es usar la sentencia gets, para lo que se
debe sar la librería <string.h>
SINTAXIS:
fflush(stdin);
gets (cadena);
Para usar la sentencia gets no solo se debe usar la librería <string.h> se debe anteponer la sentencia
fflush(stdin) , para limpiar el buffer de memoria y permita capturar la cadena correctamente.
EJEMPLO:
int main()
{
char nombreCompleto[60];
Salida de cadenas:
Para Imprimir una cadena existen 2 formas en C, una es salida sin formato y la salida formateada.
SINTAXIS:
EJEMPLO:
int main()
{
char nombreCompleto[60];
printf("Introduce tu nombre con apellidos: ");
fflush(stdin);
gets(nombreCompleto);
printf("Usted es %s \n",nombreCompleto); //salida formateada
puts(nombreCompleto); //salida Sin formato
return 0;
}
Podemos reflejar todo el contenido de una cadena a otra, en otras palabras la copiamos tal cual, para esto
utilizamos la función strcpy.
SINTAXIS
Todo el contenido de la cadenaOrigen se copia a la cadenaDestino, si esta última tuviera algún valor este se
borra.
EJEMPLO
#include <string.h>
int main()
{
char nombreCompleto[60],alumno[50];
printf("¿Cuál es tu nombre? “);
fflush(stdin);
gets(nombreCompleto);
printf("Usted es %s \n",nombreCompleto);
strcpy(alumno, nombreCompleto);
//Se asigna la cadena nombreCompleto a la cadena alumno
printf("Alumno: %s \n",alumno);
return 0;
}
Para saber si dos cadenas son exactamente iguales utilizamos la función strcmp.
SINTAXIS
DEVUELVE:
EJEMPLO
#include <string.h>
int main()
{
char password[30], rePassword[30];
int resultado;
printf(“Escribe tu contraseña ");
fflush(stdin);
gets(password);
printf(“Escribe tu contraseña ");
fflush(stdin);
gets(rePassword);
resultado = strcmp(password, rePassword);
if ( resultado == 0 )
printf("La contraseña es aceptada");
else
printf("La contraseña no coincide");
return 0;
}
Los arreglos son una colección de variables del mismo tipo que se referencian utilizando un nombre común.
Un arreglo consta de posiciones de memoria contigua. La dirección más baja corresponde al primer elemento
y la más alta al último. Un arreglo puede tener una o varias dimensiones. Para acceder a un elemento en
particular de un arreglo se usa un índice.
SINTAXIS
Declaración de un arreglo de enteros llamado listanum con diez elementos se hace de la siguiente forma
EJEMPLO
int listanum[10];
En C, todos los arreglos usan cero como índice para el primer elemento. Por tanto, el ejemplo anterior declara
un arreglo de enteros con diez elementos desde listanum[0] hasta listanum[9].
La forma como pueden ser accesados los elementos de un arreglo, es de la siguiente forma:
El lenguaje C no realiza comprobación de contornos en los arreglos. En el caso de que sobrepase el final
durante una operación de asignación, entonces se asignarán valores a otra variable o a un trozo del código,
esto es, si se dimensiona un arreglo de tamaño N, se puede referenciar el arreglo por encima de N sin
provocar ningún mensaje de error en tiempo de compilación o ejecución, incluso aunque probablemente se
provoque el fallo del programa. Como programador se es responsable de asegurar que todos los arreglos
sean lo suficientemente grandes para guardar lo que pondrá en ellos el programa.
SINTAXIS:
tipo nombre_arr[ tam1 ] = {lista-valores};
EJEMPLO:
int i[10] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
SINTAXIS:
EJEMPLO:
int tabladenums[50][50];
Observar que para declarar cada dimensión lleva sus propios paréntesis cuadrados.
A continuación se muestra un ejemplo que asigna al primer elemento de un arreglo bidimensional cero, al
siguiente 1, y así sucesivamente.
int main()
{
int t,i,num[3][4];
SINTAXIS:
tipo nombre_arr[ tam1 ][ tam2 ] ... [ tamN] = {lista-valores};
EJEMPLO:
int num[3][4]={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11};
TEMA 6
Funciones
Una función es un conjunto de declaraciones, definiciones, expresiones y sentencias que realizan una tarea
específica.
El especificador_de_tipo indica el tipo del valor que la función devolverá mediante el uso de return. El
valor puede ser de cualquier tipo válido. Si no se específica un valor, entonces la computadora asume por
defecto que la función devolverá un resultado entero. No se tienen siempre que incluir parámetros en una
función, la lista de parámetros puede estar vacía.
Las funciones terminan y regresan automáticamente al procedimiento que las llamó cuando se encuentra la
última llave }, o bien, se puede forzar el regreso antes usando la sentencia return. Ademas del uso
señalado la función return se usa para devolver un valor.
//**********************************************************
float encontprom(int num1, int num2); //PROTOTIPO de la funcion
//****************************************************
int main()
{
int a=7, b=10;
float resultado;
//***************************************************
float encontprom(int num1, int num2)
{
float promedio;
promedio = (float)(num1 + num2) / 2;
return promedio;
}
//****************************************************
Las funciones void dan una forma de emular, lo que en otros lenguajes se conocen como procedimientos.
Se usan cuando no requiere regresar un valor.
Se muestra un ejemplo que imprime los cuadrados del números del 1 al 10.
//*********************************************
void cuadrados(); //Prototipo de funcion
//********************************************
int main()
{
cuadrados(); // Llamada a función cuadrados
return 0;
}
//*************************************************
void cuadrados()
{
int contador;
system (“CLS”);
for( contador=1; contador<=10; contador++)
{
printf("%d\n",contador*contador);
}
system(“PAUSE”);
}
//***************************************************
En la función cuadrados no esta definido ningún parámetro, y por otra parte tampoco se emplea la sentencia
return para regresar de la función.
Cuando se usan un arreglo como un argumento a la función, se pasa sólo la dirección del arreglo y no la copia
del arreglo entero. Para fines prácticos podemos considerar el nombre del arreglo sin ningún índice como la
dirección del arreglo.
Considerar el siguiente ejemplo en donde se pasa un arreglo a la función imp_rev, observar que no es
necesario especificar la dimensión del arreglo cuando es un parámetro de la función.
//******************************************************
void cuadrados(int v[]); //prototipo de funcion
//******************************************************
int main()
{
int i, vector[10]={4,2,8,14,6,10,1,5,9,11};
printf(“Vector Original \n”);
for (i=0; i<10; i++)
{
printf (“%d \n”,vector[i]);
}
//***********************************************
void cuadrados(int v [])
{
int i;
for(i=0; i<10; i++))
{
v[i]=v[i]*v[i];
}
}
//************************************************
Observar que en la función imp_rev se usa la función strlen para calcular la longitud de la cadena sin
incluir el terminador nulo. Por otra parte, la función imp_rev no usa la sentencia return ni para terminar
de usar la función, ni para regresar algún valor.
//******************************************************
float enconprom(int tam, float lista []);
//******************************************************
int main()
{
float numeros[]={2.3, 8.0, 15.0, 20.2, 44.01, -3.0, -2.9};
printf("El promedio de la lista es %f\n", enconprom(7,numeros) );
return 0;
}
//******************************************************
float enconprom(int tam, float lista[])
{
int i;
float suma = 0.0;
Para el caso de que se tenga que pasar un arreglo con más de una dimensión, no se indica la primera
dimensión pero, el resto de las dimensiones deben señalarse. Se muestra a continuación un ejemplo:
//******************************************************
void imprtabla(int tamx,int tamy, float tabla[][5])
{
int x,y;
Antes de usar una función C debe tener conocimiento acerca del tipo de dato que regresará y el tipo de los
parámetros que la función espera.
El estándar ANSI de C introdujó una nueva (mejor) forma de hacer lo anterior respecto a las versiones previas
de C.
Lo anterior es hecho, dependiendo del alcance de la función. Básicamente si una función ha sido definida
antes de que sea usada (o llamada), entonces se puede usar la función sin problemas.
Si no es así, entonces la función se debe declarar. La declaración simplemente maneja el tipo de dato que la
función regresa y el tipo de par^o'ametros usados por la función.
Es una práctica usual y conveniente escribir el prototipo de todas las funciones al principio del programa, sin
embargo esto no es estrictamente necesario.
Para declarar un prototipo de una función se indicará el tipo de dato que regresará la función, el nombre de la
función y entre paréntesis la lista del tipo de los parámetros de acuerdo al orden que aparecen en la definición
de la función. Por ejemplo:
Lo anterior declara una función llamada longcad que regresa un valor entero y acepta una cadena como
parámetro.
ANEXO 1
MANEJO DE CADENAS
Es importante preservar el caracter de terminación NULL, ya que con éste es como C define y maneja las
longitudes de las cadenas. Todas las funciones de la biblioteca estándar de C lo requieren para una operación
satisfactoria.
#include <string.h>
Observar que tanto strcat() y strcopy() regresan una copia de su primer argumento, el cual es el
arreglo destino. Observar también que orden de los argumentos es arreglo destino seguido por arreglo fuente
lo cual a veces es una situación para hacerlo incorrectamente.
Las funciones de copiado strncat(), strncmp() y strncpy() son versiones más restringidas que sus
contrapartes más generales. Realizan una tarea similar, pero solamente para los primeros n caracteres.
Observar que el caracter de terminación NULL podría ser violado cuando se usa estas funciones, por ejemplo:
BÚSQUEDA EN CADENAS
Las funciones strchr() y strrchr() son las más simples de usar, por ejemplo:
resp = strchr(s1,'l');
La función strpbrk() es una función más general que busca la primera ocurrencia de cualquier grupo de
caracteres, por ejemplo:
res = strpbrk(s1,"aeiou");
resp = strstr(s1,"la");
ANEXO 2
Instalación de DevC++
wxdevcpp es un clon de Dev C++ que se mantiene al día y se puede instalar sin ningún
problema en cualquier versión de Windows, incluyendo Windows Vista y Windows 7; a
demás, cuenta con una biblioteca de clases para la creación de cuadros de dialogo wxWidget.
5. Presione el botón "Siguiente >", aquí tampoco es necesario modificar ninguna opción.
6. Elegir un directorio destino para la instalación del software (se puede dejar la opción
pre establecida), luego precionar el boton de Instalar
10. Presionar el botón "Si" para que todos los usuarios de la computadora puedan usar el
programa.
11. Para concluir la instalación deberemos ejecutar el programa Dev C++ por primera vez,
haciendo click sobre su ícono en el menú de inicio.
13. Elegir "Yes, create the cache now" y luego presionar "Next"
14. Hacer click en "Next" para que se inicie la configuración final, este último paso podría
tomar ¡muchos minutos!
15. Después de la larga espera sólo habrá que presionar el botón "Ok" y se podrá empezar
a usar el software.
ANEXO 3
DESARROLLO DE HABILIDAD
DEL PENSAMIENTO
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos Esto en cuanto a la solución de problemas, pero hay
figuran las habilidades de pensamiento de orden otra habilidad de pensamiento que también se puede
superior entre las que se incluye la destreza para ayudar a desarrollar con un cursos de Algoritmos y
solucionar problemas; por esta razón, se requiere Programación: La Creatividad.
seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los
estudiantes las desarrollen. Para atender esta En los últimos años, la creatividad forma parte de las
necesidad, la programación de computadores constituye prioridades de los sistemas educativos en varios países,
una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque junto a otras habilidades de pensamiento de orden
al logro de esta destreza y no a la formación de superior. Al punto que los Estándares Nacionales
programadores. Es importante insistir en esta Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S)
orientación debido a que las metodologías utilizadas en formulados en 1998, estaban encabezados por
Educación Básica para llevar a cabo cursos de “Operaciones y conceptos básicos de las TIC” y la
Algoritmos y Programación, son heredadas de la Creatividad no figuraba. Sin embargo, en la nueva
educación superior y muchos de los docentes que las versión de estos Estándares, liberada en 2008, la
utilizan se dedican principalmente a enseñar los creatividad encabeza los seis grupos de estándares.
vericuetos de lenguajes de programación profesionales Otro ejemplo muy diciente es la creación en Inglaterra
tales como Java, C++, Visual Basic, etc. Hablar hoy de del Consorcio para la Creatividad que busca promover
aprender a diseñar y construir aplicaciones (programas) en la educación el desarrollo de habilidades de
complejas, implica una labor titánica que en la mayoría pensamiento que conduzcan la formación de personas
de los casos está fuera del alcance de la Educación orientadas a la creatividad y a la innovación.
Básica ya que demanda necesariamente enfoques de
programación como el orientado a objetos al que Una de las razones para que la creatividad se hubiese
apuntan la mayoría de tendencias en Ingeniería de convertido en tema prioritario es que tiene un alto
Sistemas. impacto en la generación de riqueza por parte de las
empresas de la Sociedad de la Creatividad. En esta
Por esta razón, en la Educación Básica es altamente empresas, los reconocimientos profesionales se dan
recomendable utilizar ambientes de programación gracias al talento, la creatividad y la inteligencia. La
basados en Logo, fáciles de utilizar y que permitan creatividad reemplazó las materias primas como fuente
realizar procedimientos que contengan estructuras fundamental de crecimiento económico. Para tener éxito
básicas (secuencial, decisión y repetición), pero siempre en esta nueva Sociedad, las regiones deben desarrollar,
conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo XXI. atraer y retener a personas talentosas y creativas que
Solo en los últimos grados de básica secundaria o en la generen innovaciones (Banaji & Burn, 2006). Cada vez
Media Técnica sería aconsejable introducir a los es mayor el número de empresas que fundamentan su
estudiantes a la programación orientada a objetos modelo de negocio en la creatividad y la innovación;
mediante entornos de programación visuales y para ellas, son indispensables personas que además de
amigables como Alice, KPL o Processing. tener los conocimientos requeridos para desempeñarse
en los diferentes cargos, tengan habilidad para pensar y
Desde el punto de vista educativo, la programación de actuar creativamente.
computadores posibilita no solo activar una amplia
variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino Ejemplo tangible de esto es el que la Comisión Europea,
desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, consciente de la importancia que tienen la creatividad y
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la innovación para el desarrollo social y económico de ayuda en la solución de problemas. Esto sugiere
los países del viejo continente, decidiera proclamar el que una evaluación autentica en matemáticas debe
2009 como el “Año de la Creatividad y la Innovación” realizarse con libro y cuaderno abiertos, permitir el
(http://create2009.europa.eu/). uso de calculadora y computador; en cuyo caso el
computador puede aportar un ambiente de
El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas aprendizaje y evaluación enriquecidos.
educativos consiste en lograr que se generen las • Adicionalmente, hay otros campos más avanzados
estrategias adecuadas para que los estudiantes se de las matemáticas que también se pueden impactar
desarrollen como pensadores creativos. Así como para con un curso de algoritmos y programación:
la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande Inteligencia artificial, robótica, aprendizaje asistido
era prioridad que las personas desarrollaran su cuerpo por computador (CAL), aprendizaje asistido por
como preparación para los quehaceres del campo de computador altamente interactivo e inteligente
batalla, para la sociedad actual es prioritario que las (HIICAL), etc.
personas desarrollen sus habilidades de pensamiento
de orden superior para que pueden desempeñarse con Es muy importante tener presente que resolver
éxito en ella. Pero, dado que el desarrollo de estas problemas matemáticos mediante procedimientos tiene
habilidades se debe iniciar desde edad temprana, la
dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema
educación debe asumir su cuota de responsabilidad en
matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa
esta importante tarea.
solución se automatiza en el computador. Crear un
procedimiento para calcular el área de cualquier
Desde este punto de vista, la presente “Guía de rectángulo a partir de las dimensiones de sus lados,
Algoritmos y Programación”, dirigida a docentes de requiere que el estudiante primero resuelva el problema
Educación Básica, se concentra en el desarrollo de la
matemático (entender el problema, trazar un plan,
creatividad y de habilidades para solucionar problemas
ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el
predefinidos. Para facilitar a los docentes su utilización
procedimiento que pida los datos de entrada, realice los
en el aula, los ejemplos que se proponen corresponden cálculos y muestre el resultado (analizar el problema,
a temas de Matemáticas y Ciencias Naturales para diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje
grados cuarto y quinto de Básica Primaria. de programación y depurar el programa).
Una de las acepciones que trae el Diccionario de Real empíricas para llegar a una solución. El método
Academia de la Lengua Española (RAE) respecto a la heurístico conocido como “IDEAL”, formulado por
palabra Problema es “Planteamiento de una situación Bransford y Stein (1984), incluye cinco pasos:
cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de Identificar el problema; definir y presentar el
métodos científicos”. Con miras a lograr esa respuesta, problema; explorar las estrategias viables; avanzar
un problema se puede definir como una situación en la en las estrategias; y lograr la solución y volver para
cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se evaluar los efectos de las actividades (Bransford &
deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. Stein, 1984). El matemático Polya (1957) también
La mayoría de problemas tienen algunos elementos en formuló un método heurístico para resolver
común: un estado inicial; una meta, lo que se pretende problemas que se aproxima mucho al ciclo utilizado
lograr; un conjunto de recursos, lo que está permitido para programar computadores. A lo largo de esta
hacer y/o utilizar; y un dominio, el estado actual de Guía se utilizará este método propuesto por Polya.
conocimientos, habilidades y energía de quien va a • Algoritmos : Consiste en aplicar adecuadamente
resolverlo (Moursund, 1999). una serie de pasos detallados que aseguran una
solución correcta. Por lo general, cada algoritmo es
Casi todos los problemas requieren, que quien los específico de un dominio del conocimiento. La
resuelve, los divida en submetas que, cuando son programación de computadores se apoya en este
dominadas (por lo regular en orden), llevan a alcanzar el método, tal como veremos en la Unidad 2.
objetivo. La solución de problemas también requiere que • Modelo de procesamiento de información : El
se realicen operaciones durante el estado inicial y las modelo propuesto por Newell y Simon (1972) se basa
submetas, actividades (conductuales, cognoscitivas) que en plantear varios momentos para un problema
alteran la naturaleza de tales estados (Schunk, 1997). (estado inicial, estado final y vías de solución). Las
posibles soluciones avanzan por subtemas y
Cada disciplina dispone de estrategias específicas para requieren que se realicen operaciones en cada uno
resolver problemas de su ámbito; por ejemplo, resolver de ellos.
problemas matemáticos implica utilizar estrategias • Análisis de medios y fines : Se funda en la
propias de las matemáticas. Sin embargo, algunos comparación del estado inicial con la meta que se
psicólogos opinan que es posible utilizar con éxito pretende alcanzar para identificar las diferencias.
estrategias generales, útiles para resolver problemas en Luego se establecen submetas y se aplican las
muchas áreas. A través del tiempo, la humanidad ha operaciones necesarias para alcanzar cada submeta
utilizado diversas estrategias generales para resolver hasta que se alcance la meta global. Con este
problemas. Schunk (1997), Woolfolk (1999) y otros, método se puede proceder en retrospectiva (desde la
destacan los siguientes métodos o estrategias de tipo meta hacia el estado inicial) o en prospectiva (desde
general: el estado inicial hacia la meta).
• Ensayo y error : Consiste en actuar hasta que algo • Razonamiento analógico : Se apoya en el
funcione. Puede tomar mucho tiempo y no es seguro establecimiento de una analogía entre una situación
que se llegue a una solución. Es una estrategia que resulte familiar y la situación problema. Requiere
apropiada cuando las soluciones posibles son pocas conocimientos suficientes de ambas situaciones.
y se pueden probar todas, empezando por la que • Lluvia de ideas : Consiste en formular soluciones
ofrece mayor probabilidad de resolver el problema. viables a un problema. El modelo propuesto por
Por ejemplo, una bombilla que no prende: revisar la Mayer (1992) plantea: definir el problema; generar
bombilla, verificar la corriente eléctrica, verificar el muchas soluciones (sin evaluarlas); decidir los
interruptor. criterios para estimar las soluciones generadas; y
• Iluminación : Implica la súbita conciencia de una emplear esos criterios para seleccionar la mejor
solución que sea viable. Es muy utilizado el modelo solución. Requiere que los estudiantes no emitan
de cuatro pasos formulado por Wallas (1921): juicios con respecto a las posibles soluciones hasta
preparación, incubación, iluminación y verificación. que terminen de formularlas.
Estos cuatro momentos también se conocen como • Sistemas de producción : Se basa en la aplicación
proceso creativo. Algunas investigaciones han de una red de secuencias de condición y acción
determinado que cuando en el periodo de incubación (Anderson, 1990).
se incluye una interrupción en el trabajo sobre un • Pensamiento lateral : Se apoya en el pensamiento
problema se logran mejores resultados desde el creativo, formulado por Edwar de Bono (1970), el
punto de vista de la creatividad. La incubación ayuda cual difiere completamente del pensamiento lineal
a "olvidar" falsas pistas, mientras que no hacer (lógico). El pensamiento lateral requiere que se
interrupciones o descansos puede hacer que la exploren y consideren la mayor cantidad posible de
persona que trata de encontrar una solución creativa alternativas para solucionar un problema. Su
se estanque en estrategias inapropiadas. importancia para la educación radica en permitir que
• Heurística : Se basa en la utilización de reglas el estudiante: explore (escuche y acepte puntos de
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vista diferentes, busque alternativas); avive ejemplo, en “Recreo Matemático 5” (Díaz, 1993) y en “Dominios 5”
(promueva el uso de la fantasía y del humor); libere (Melo, 2001) se pueden identificar las siguientes sugerencias
(use la discontinuidad y escape de ideas propuestas a los estudiantes para llegar a la solución de un problema
preestablecidas); y contrarreste la rigidez (vea las matemático:
cosas desde diferentes ángulos y evite 1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
dogmatismos). Este es un método adecuado cuando • Leer el problema varias veces
el problema que se desea resolver no requiere
• Establecer los datos del problema
información adicional, sino un reordenamiento de la
información disponible; cuando hay ausencia del • Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
problema y es necesario apercibirse de que hay un • Precisar el resultado que se desea lograr
problema; o cuando se debe reconocer la posibilidad • Determinar la incógnita del problema
de perfeccionamiento y redefinir esa posibilidad como • Organizar la información
un problema (De Bono, 1970).
• Agrupar los datos en categorías
Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para • Trazar una figura o diagrama.
solucionar problemas; sin embargo, esta Guía se enfoca 2. HACER EL PLAN.
principalmente en dos de estas estrategias: Heurística y • Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Algorítmica. • Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, 3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
intervienen cuatro operaciones mentales: • Ejecutar en detalle cada operación.
1. Entender el problema • Simplificar antes de calcular.
2. Trazar un plan • Realizar un dibujo o diagrama
3. Ejecutar el plan (resolver) 4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
4. Revisar • Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
Numerosos autores de textos escolares de matemáticas • Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
hacen referencia a estas cuatro etapas planteadas por
Polya. Sin embargo, es importante notar que estas son EJEMPLO
flexibles y no una simple lista de pasos como a menudo En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha
se plantea en muchos de esos textos (Wilson, azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se
Fernández & Hadaway, 1993). Cuando estas etapas se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas
siguen como un modelo lineal, resulta contraproducente se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de
para cualquier actividad encaminada a resolver las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces
problemas. de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? (Adaptado
de Melo (2001), página 30).
R/.
COMPRENDE
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA
• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de
primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
Ilustración 1-1: Interpretación dinámica y cíclica de las etapas
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular
planteadas por Polya para resolver problemas.
el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último
Es necesario hacer énfasis en la naturaleza dinámica y
lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
cíclica de la solución de problemas. En el intento de
trazar un plan, los estudiantes pueden concluir que • Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por
las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas
necesitan entender mejor el problema y deben regresar
amarillas.
a la etapa anterior; o cuando han trazado un plan y
RESUELVE
tratan de ejecutarlo, no encuentran cómo hacerlo;
entonces, la actividad siguiente puede ser intentar con • Por tres fichas rojas: 33 = 27 puntos
un nuevo plan o regresar y desarrollar una nueva • Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
comprensión del problema (Wilson, Fernández & • Por cuatro fichas amarillas: 42 = 16 puntos
Hadaway, 1993; Guzdial, 2000). • Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos
obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de
TIP este resultado restar los puntos representados por las fichas
La mayoría de los textos escolares de matemáticas abordan la amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
Solución de Problemas bajo el enfoque planteado por Polya. Por REVISA
Pág.8 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
• El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos. • Fomentar la utilización de representaciones visuales
• Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución que favorezcan la comprensión de conceptos
estimada. (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas
de Venn, etc).
El anterior es un problema típico en clase de • Dar retroalimentación personalizada en
matemáticas. Es muy importante que los estudiantes consideración al esfuerzo hecho por los estudiantes
reflexionen sobre las actividades que realizan para para solucionar problemas.
solucionarlo (metacognición) y las agrupen de acuerdo a • Verificar que una cantidad importante de la
las etapas que contenga la estrategia de solución instrucción ocurra en grupos pequeños o en
empleada. situaciones de uno a uno.
• Ventilar los errores y malentendidos más comunes.
ACTIVIDAD • Promover la interacción tanto estudiante-docente,
En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias: como estudiante-estudiante. Los niños son los
Geografía, con 124 alumnos; Historia, con 220; y Educación mejores maestros de otros niños en cosas tan
Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos que estudian Geografía y importantes para ellos como el aprendizaje de
Educación Ambiental, 37 que estudian Educación Ambiental e diversos juegos (Savater, 1996).
Historia, y ninguno toma las tres materias, ¿cuántos alumnos tiene la
academia? (Adaptado de Melo, 2001, página 46).
• Ofrecer actividades que den oportunidad a los
estudiantes de discutir, hacer conjeturas, sacar
conclusiones, defender ideas y escribir
El estudiante debe tener en cuenta (y anotar) las actividades que
conceptualizaciones.
realiza para resolver este problema y agruparlas en cada una de las
cuatro etapas propuestas por Polya (comprende, planea, resuelve y • Proporcionar oportunidades para realizar trabajo
revisa). Para resolver este problema, los estudiantes deben tener reflexivo y colaborativo entre estudiantes.
conocimientos sobre conjuntos (representación, clasificación e
intersección). Es buena idea que construyan una tabla para
organizar la información y un diagrama de Venn para representar los Solución de problemas y programación
datos. Desde el punto de vista educativo, la solución de
problemas mediante la programación de computadores
posibilita la activación de una amplia variedad de estilos
Establecer un modelo para solucionar problemas es un de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar
paso fundamental pero no suficiente. Según Clements & diversas maneras de abordar problemas y plantear
Meredith (1992) y Zemelman, Daniels & Hyde (1998) y soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para:
otros, los docentes deben adoptar una serie de buenas visualizar caminos de razonamiento divergentes,
prácticas con el fin de ayudar a los estudiantes a anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes
desarrollar habilidades para resolver problemas: escenarios mentales (Stager, 2003).
• Plantear verbalmente problemas con variedad de
estructuras y de formas de solución.
• Presentar diversas estrategias de solución de
problemas.
• Asignar problemas que tengan aplicación en la vida
diaria.
• Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de
los estudiantes y construyan confianza en la
investigación, la solución de problemas y la
comunicación.
• Permitir a los estudiantes tomar la iniciativa en el
planteamiento de preguntas e investigaciones que les
interesen.
• Hacer preguntas que involucren pensamiento de
orden superior.
• Verificar que los estudiantes son conscientes de las
estrategias que deben utilizar y de los procesos que
deben aprender.
• Plantear problemas que proporcionen contextos en
los que se aprendan conceptos y habilidades.
• Proveer ejemplos de cómo los conceptos y
habilidades utilizados podrían aplicarse en otros Ilustración 1-2(a): Área de trabajo de MicroMundos EX
contextos. (interfaz del programa)
• Promover, de manera creciente, la abstracción y la
generalización mediante la reflexión y la Quienes han utilizado Logo con estudiantes de básica
experimentación. primaria (especialmente con grados 3º a 5º - 8 a 11
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años) habrán podido observar la facilidad con que ellos esperado. Así, Logo promueve lo que Piaget (1964)
se familiarizan con la interfaz del programa y la utilizan denominó “la conquista de la difícil conducta de la
para darle instrucciones a la tortuga. Por ejemplo, reflexión” que se inicia a partir de los siete u ocho años
utilizan el “centro de mando” (área de comandos) para cuando niños y niñas dejan de actuar por impulso y
introducir manualmente, una a una, las instrucciones empiezan a pensar antes de proceder. Además,
para construir un rectángulo. Esta forma de utilizar Logo demanda de los estudiantes planificar, formular hipótesis
promueve la exploración y permite al estudiante ver y anticipar qué sucederá.
inmediatamente cuál es el efecto que produce cada
instrucción ejecutada.
EJEMPLO
Pedir a los estudiantes que escriban un procedimiento para dibujar
un rectángulo con unas medidas determinadas (Lado1= 80;
Lado2=120), implica que ellos deben pensar en algo muy parecido a
lo siguiente (y escribirlo):
MicroMundos Scratch
para rectángulo
cp
adelante 80
derecha 90
adelante 120
derecha 90
adelante 80
derecha 90
adelante 120
Fin
La Opción 1 plantea directamente el problema que el estudiante Determinar con claridad cuál es el resultado final
debe resolver. Mientras que la Opción 2 plantea una situación y la (producto) que debe devolver el programa es algo que
pregunta es ¿Qué debe hacer Felipe?. La Opción 2 demanda al ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qué
estudiante leer muy bien el texto para comprender la situación y así resultados se solicitan y qué formato deben tener esos
poder formular el problema de Juan Felipe. Es algo similar a resultados (impresos, en pantalla, diagramación, orden,
preguntar al estudiante “cuánto es 7 menos 3” versus preguntar “sí etc). El estudiante debe preguntarse:
Rosa tiene 7 naranjas y Julio tiene 3, cuántas naranjas de más tiene • ¿Qué información me solicitan?
Rosa”. • ¿Qué formato debe tener esta información?
La comprensión lingüística del problema (entender el
significado de cada enunciado) es muy importante. El
Identificar datos disponibles
estudiante debe realizar una lectura previa del problema
(estado inicial)
con el fin de obtener una visión general de lo que se le
Otro aspecto muy importante en la etapa de análisis del
pide y una segunda lectura para poder responder
problema consiste en determinar cuál es la información
preguntas como:
disponible. El estudiante debe preguntarse:
• ¿Puedo definir mejor el problema?
• ¿Qué información es importante?
• ¿Qué palabras del problema me son desconocidas?
• ¿Qué información no es relevante?
• ¿Cuáles son las palabras clave del problema?
• ¿Cuáles son los datos de entrada? (conocidos)
• ¿He resuelto antes algún problema similar?
• ¿Cuál es la incógnita?
• ¿Qué información es importante?
• ¿Qué información me falta para resolver el
• ¿Qué información puedo omitir?
problema? (datos desconocidos)
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• ¿Puedo agrupar los datos en categorías?
Establecer procesos (operaciones)
Otro aspecto importante del estado inicial hace Consiste en determinar los procesos que permiten llegar
referencia al nivel de conocimiento que el estudiante a los resultados esperados a partir de los datos
posee en el ámbito del problema que está tratando de disponibles. El estudiante debe preguntarse:
resolver. Es conveniente que el estudiante se pregunte a • ¿Qué procesos necesito?
sí mismo: • ¿Qué fórmulas debo emplear?
• ¿Qué conocimientos tengo en el área o áreas del • ¿Cómo afectan las condiciones a los procesos?
problema? • ¿Qué debo hacer?
• ¿Son suficientes esos conocimientos? • ¿Cuál es el orden de lo que debo hacer?
• ¿Dónde puedo obtener el conocimiento que necesito
para resolver el problema? En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el
• ¿Mis compañeros de estudio me pueden ayudar a problema original en otros más pequeños y fáciles de
clarificar mis dudas? solucionar (submetas), hasta que los pasos para
• ¿Qué expertos en el tema puedo consultar? alcanzarlas se puedan determinar con bastante
precisión (módulos). Esto es lo que en programación se
En el ámbito de las matemáticas, se conoce como denomina diseño descendente o top-down (Joyanes,
conocimiento condicional a aquel que activan los 2001).
estudiantes cuando aplican procedimientos matemáticos
concretos de manera intencional y consciente a ciertas El diseño descendente se utiliza en la programación
situaciones. “El conocimiento condicional proporciona al estructurada de computadores debido a que facilita:
alumno un sistema de valoración sobre la extensión y • La comprensión del problema
las limitaciones de su saber (qué sabe sobre el tema, su • Las modificaciones en los módulos
capacidad de memoria, etc), a la vez que examina la • La verificación de la solución
naturaleza de la demanda del profesor y su objetivo
último, y evalúa variables externas como pueden ser el Al realizar divisiones sucesivas del problema en otros
tiempo que tiene o con quién realiza la tarea” (Orubia & más pequeños y manejables (módulos), hay que tener
Rochera & Barberà, 2001). cuidado para no perder de vista la comprensión de este
como un todo. El estudiante, luego de dividir el problema
EJEMPLO original en submetas (módulos), debe integrar cada
Esteban está ahorrando para comprar una patineta que vale 55.000 parte de tal forma que le permita comprender el
pesos. Su papá le ha dado una mesada de 5.000 pesos durante 7 problema como un todo (Woolfolk, 1999).
semanas. Por lavar el auto de su tío tres veces recibió 8.000 pesos.
Su hermano ganó 10.000 pesos por hacer los mandados de su Igualmente hay que tener cuidado cuando se utiliza este
mamá y 4.000 por sacar a pasear el perro. ¿Esteban tiene ahorrado enfoque para resolver problemas complejos o extensos,
el dinero suficiente para comprar la patineta o aún le falta? en cuyo caso resulta más aconsejable utilizar una
(Adaptado de Casasbuenas & Cifuentes (1998b), página 23). metodología orientada a objetos. Especialmente, cuando
R/. profesores universitarios manifiestan su preocupación
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. por el aprendizaje de malas prácticas de programación
Resultados esperados: Si o no tiene Esteban ahorrado el dinero en el colegio. Hay casos en los cuales algunos
suficiente para comprar una patineta que vale 55.000 pesos. estudiantes no han podido cambiar su forma de pensar
Datos disponibles: Los ingresos de Esteban: 5.000 pesos por 7 “estructurada” por otra orientada a objetos, la cual hace
semanas + 8.000 pesos. Los 10.000 y 4.000 pesos qué ganó el parte de los programas universitarios modernos en la
hermano de Esteban son irrelevantes para la solución de este carrera de Ingeniería de Sistemas. Es aconsejable que
problema y se pueden omitir. los ejemplos y actividades planteados a los estudiantes
contengan solo un problema cuya solución sea muy
corta (no necesariamente sencillo de resolver). De esta
Determinar las restricciones forma ellos podrán enfocarse en aplicar completamente
Resulta fundamental que los estudiantes determinen la metodología propuesta para analizar problemas
aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar (formular el problema, especificar los resultados,
para llegar a una solución. En este punto se deben identificar la información disponible, determinar las
exponer las necesidades y restricciones (no una restricciones y definir los procesos) sin perderse en el
propuesta de solución). El estudiante debe preguntarse: laberinto de un problema demasiado complejo.
• ¿Qué condiciones me plantea el problema?
• ¿Qué está prohibido hacer y/o utilizar? Las operaciones para llegar a los resultados esperados
• ¿Qué está permitido hacer y/o utilizar? se implementan en Logo mediante procedimientos. Por
• ¿Cuáles datos puedo considerar fijos (constantes) ejemplo, si se desea producir un software para trabajar
para simplificar el problema? con figuras geométricas de diferentes tipos, el triángulo
• ¿Cuáles datos son variables? rectángulo será uno de los objetos a tener en cuenta y
• ¿Cuáles datos debo calcular? este a su vez, debe prestar los siguientes servicios
(Jiménez, 2002):
Pág.13 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
1. Un procedimiento para leer los datos de entrada. Cinco pasos que deben tener en cuenta los estudiantes para resolver
2. Un procedimiento para calcular el área. problemas matemáticos (Rodríguez, 1995):
3. Un procedimiento para calcular la hipotenusa. 1. Leer con mucho cuidado el problema hasta entenderlo.
4. Un procedimiento para calcular el perímetro. 2. Buscar la(s) pregunta(s).
5. Un procedimiento para mostrar los resultados. 3. Decidir lo que debes hacer.
4. Realizar las operaciones.
5. Comprobar que la respuesta hallada es correcta.
Pida a los estudiantes que contesten las siguientes preguntas en el
proceso de solución de problemas matemáticos:
• ¿Cuántas preguntas tiene el problema? ¿Cuáles?
• ¿Qué debes hacer primero? ¿Para qué?
• ¿Qué debes hacer luego? ¿Para qué?
• ¿Cuál debe ser la respuesta (estimada) del problema?
ACTIVIDAD
Basándose en la metodología expuesta en esta unidad, dividir a los
estudiantes en grupos y distribuir entre ellos la tarea de análisis
detallado (“Formular el problema”, “Resultados esperados”, “Datos
Ilustración 1-6: Descripción de los servicios que debe estar en disponibles”, “Determinar las restricciones” y “Procesos necesarios”)
capacidad de prestar el objeto “triángulo rectángulo”. de los siguientes problemas (uno por grupo):
1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
EJEMPLO 2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2
De acuerdo con la metodología descrita, analizar el problema de y uno de sus lados mide 3 cm.
hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la 3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. 4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4
R/ cm de apotema.
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Dato Curioso
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La Deep Blue de IBM fue el primer computador que superó a un
incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la campeón mundial de ajedrez cuando le ganó una partida a Gary
hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus Kasparov en febrero de 1996. La victoria de Deep Blue formaba
conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este parte de una serie de seis partidas, que Kasparov terminó ganando
problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener 4-2. En 1997, una versión nueva y mejorada de Deep Blue
los conocimientos requeridos. contraatacó en una segunda serie. Esta vez, el computador, capaz
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. de planear una vertiginosa cantidad de 200 millones de posiciones
Procesos necesarios: Guardar en dos variables los valores de Base por segundo, ganó la serie a Kasparov por 3.5 a 2.5 puntos. (Libro
y Altura; Guardar en una constante el divisor 2; aplicar la fórmula Gunness de los Records 2002)
área=base*altura/2; comunicar el resultado (área).
ACTIVIDAD
La mayoría de las metodologías propuestas para la solución de
problemas matemáticos se aproxima al ciclo de programación de
computadores. Se puede iniciar planteando a los estudiantes
problemas matemáticos como los siguientes, encontrados en
Casasbuenas & Cifuentes (1998b):
1. Luisa quiere invertir sus ahorros en la compra de discos
compactos de moda. Si tiene $68.000, ¿Cuántos discos
comprará?
Analizar el problema:
• ¿Qué tienes en cuenta cuando vas a comprar un disco?
• ¿Tienes información suficiente para resolver el problema de
Luisa? Ilustración 1-7: Fases segunda, tercera y cuarta, del ciclo de
programación.
• ¿Qué dato averiguarías para saber cuántos discos puede
comprar Luisa?
Plantear ahora este problema utilizando la metodología de “Formular
el problema”, “Resultados esperados”, “Datos disponibles”, Diseñar el algoritmo (trazar un plan)
“Determinar las restricciones” y “Procesos necesarios”. Este tema se tratará en profundidad en las unidades 2 y
3 de esta guía. Por el momento, podemos resumir que
TIP únicamente hasta cuando se ha realizado un análisis a
EJEMPLO
Complementar la solución del problema de hallar el área de un
triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la
Hipotenusa 5 cm.
R/
La base y la altura son suficientes para calcular el área de un
triángulo rectángulo (resultado esperado), pero adicionalmente se
puede calcular el perímetro (afinación), aplicando la fórmula:
perímetro=Base+Altura+Hipotenusa
Dato Curioso
Spacewar es el primer videojuego del mundo. Se empezó a utilizar
en 1961 en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) en un
computador PDP-1. Se trataba de un juego de combate espacial en
el que dos naves alrededor de una estrella central debían derribarse
entre ellas. Programado como diversión por estudiantes del MIT ,
este juego fue el precursor de todos los videojuegos modernos. El
computador PDP-1 se puso a la venta en 1960 y costaba 120.000
dólares (el equivalente a 930.000 dólares actuales) y en total se
vendieron 50 unidades. El PDP-1 es el antepasado del computador
personal actual y se concibió para su uso en instituciones científicas.
Disponía de una memoria de 4Kb y los operadores empleaban un
teclado y cinta de papel perforado para la introducción de datos. (Libro
Guinness de los Records, 2002).
.
Si se quiere llegar a un planteamiento, para Educación final llega a ser aceptada por un grupo cultural
Básica, que contribuya efectivamente a desarrollar la particular”.
creatividad programando computadores, es conveniente
como primera medida, llegar a un acuerdo sobre qué es En los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC
la creatividad, pues varios autores la definen de manera para Estudiantes (NETS’S), reformulados por ISTE, el
diferente. primer grupo corresponde a Creatividad e Innovación.
Para ISTE, los estudiantes al finalizar sus Educación
De acuerdo con el Diccionario de la Real Academia Media deben demostrar pensamiento creativo, construir
Española (RAE), creatividad es la facultad de crear o la conocimiento y desarrollar productos y procesos
capacidad de creación. Por su parte, la enciclopedia innovadores utilizando las TIC.
Microsoft Encarta define la Creatividad como la
capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo Según ISTE (2007), los estudiantes deben estar en
conocido de forma innovadora o de apartarse de los capacidad de aplicar su conocimiento previo para
esquemas de pensamiento y conducta habituales. generar nuevas ideas, productos o procesos; crear
Según Wikipedia, la creatividad es un proceso mental y trabajos originales como medios de expresión personal
social que implica generar nuevas ideas o conceptos, o o grupal; usar modelos y simulaciones para explorar
nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, sistemas y temas complejos; e identificar tendencias y
lo que habitualmente produce soluciones originales. Las prever posibilidades.
definiciones anteriores se refieren al acto de inventar
cualquier cosa nueva (Ingenio), a la capacidad de Según el Comité Consultivo Nacional para la Educación
encontrar soluciones originales y a la voluntad de Creativa y Cultural de Inglaterra (NACCCE, por su sigla
modificar o transformar el mundo. en Inglés), la creatividad se define como la actividad
imaginativa que tiene como objetivo producir resultados
Ana Craft (2001) anota que las definiciones de tanto originales como generadores de valor (Robinson,
creatividad más aceptadas en los últimos 50 años son 1999).
aquellas que unen creatividad e imaginación. Este
enfoque sugiere que cada persona tiene potencial Para el Consorcio de Habilidades de Aprendizaje para el
creativo ya que este es un aspecto fundamental de la Siglo XXI, las habilidades de aprendizaje e innovación
naturaleza humana. Ella se refiere a la “creatividad con c se están reconociendo como aquellas que separan a los
minúscula” como la habilidad para hacer frente, de estudiantes que están preparados para los ambientes de
manera efectiva, a los retos y cambios que nos plantea vida y de trabajo del Siglo XXI, cada vez más complejos,
la vida en el siglo XXI. Esta es la creatividad que sirve de los que no lo están. Hacer énfasis en creatividad,
para afrontar tareas cotidianas (elaborar una nueva pensamiento crítico, comunicación y colaboración es
receta o un arreglo floral, escribir una carta o poema, esencial en la preparación de los estudiantes para el
enseñar un nuevo truco a alguien, etc). También entra futuro. Entre las competencias de creatividad e
en juego cuando se deben superar obstáculos tales innovación que propone el Consorcio están: demostrar
como desempleo y pobreza o aprovechar originalidad e inventiva en el trabajo; desarrollar,
oportunidades. Esta “creatividad” se contrapone a la implementar y comunicar nuevas ideas a otros; tener
“Creatividad con C mayúscula” propuesta por el apertura y responder a perspectivas nuevas y diversas;
psiquiatra Gene Cohen (citado por Banaji & Burn, 2006), y actuar con ideas creativas para realizar una
que caracteriza los logros extraordinarios de personas contribución tangible y útil en el campo en el que ocurre
poco corrientes como artistas renombrados, científicos e la innovación.
inventores.
Por su parte, el Consorcio para la Creatividad propone
Stenberg (1997), autor reconocido en este campo, que ésta se refiere a mucho más que “hacer arte”. La
argumenta que la creatividad no es solo una capacidad, creatividad tiene que ver con el desarrollo de la
sino un proceso en el que intervienen tres tipos de capacidad para: cuestionar, hacer conexiones, innovar,
inteligencia: creativa (ir más allá de lo dado y engendrar resolver problemas y reflexionar críticamente; todas
ideas nuevas e interesantes), analítica (analizar y éstas son habilidades altamente valoradas en el mundo
evaluar ideas, resolver problemas y tomar decisiones) y laboral actual; y agregan, “el aprendizaje creativo
práctica (traducir teorías abstractas en realizaciones empodera a los jóvenes a imaginar un mundo diferente y
efectivas). Estas dos últimas inteligencias aportan la les da confianza y motivación para llevar a cabo lo que
posibilidad de diferenciar entre ideas innovadoras imaginan” (Creative Partnerships, 2006).
buenas y malas y, además, relacionarlas con la vida
cotidiana (López, 2000). Por su parte, Gardner (1993) Son muchas las definiciones que intentan explicar el
define a la persona creativa como alguien que concepto de creatividad, aquí solo se exponen algunas
“regularmente resuelve problemas, genera productos o de ellas a fin de dar una perspectiva amplia a los
define nuevos cuestionamientos en un dominio, de docentes en este campo. El desarrollo de pensamiento
manera que en principio se considera nueva pero que al algorítmico que promueve esta guía, mediante el
EJEMPLO
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio.
Paso 2: Leer los dos números (“a” y “b”). Avanzar al paso 3.
Paso 3: Comparar “a” y “b” para determinar cuál es mayor. Avanzar
al paso 4.
Paso 4: Si “a” y “b” son iguales, entonces ambos son el resultado
esperado y termina el algoritmo. En caso contrario, avanzar al paso
5.
Paso 5: Si “a” es menor que “b”, se deben intercambiar sus valores.
Avanzar al paso 6; si “a” no es menor que “b”, avanzar al paso 6.
Paso 6: realizar la operación “a” menos “b”, asignar el valor de “b” a
“a” y asignar el valor de la resta a “b”. Ir al paso 3.
Ilustración 2-1: Segunda fase del ciclo de programación. Investigaciones realizadas en Educación Básica (en
ambientes constructivistas) recomiendan incluir la
Luego de analizar detalladamente el problema hasta solución de problemas en el currículo de matemáticas
entenderlo completamente, se procede a diseñar un de forma que provea oportunidades a los estudiantes
algoritmo (trazar un plan) que lo resuelva por medio de para crear sus propios algoritmos y generalizarlos a un
pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica. El conjunto específico de aplicaciones (Wilson, Fernández
concepto intuitivo de algoritmo (procedimientos y reglas) & Hadaway, 1993). Los estudiantes deben reflexionar
se puede encontrar en procesos naturales de los cuales sobre sus habilidades de planificación y sobre cómo
muchas veces no se es conciente. Por ejemplo, el pueden utilizar esas habilidades en diferentes contextos.
proceso digestivo es un concepto intuitivo de algoritmo Por otra parte, en un estudio sobre Logo (Clements &
con el que se convive a diario sin que haga falta un Meredith, 1992), se concluye que cuando los maestros
definición “matemática” del mismo. Tener claro el enfatizaron en la elaboración de un plan para desarrollar
proceso digestivo, no implica que los alimentos un procedimiento matemático (este incluía el uso de
consumidos nutran más. La familiaridad de lo cotidiano estrategias como dividir conceptos grandes en otros
impide a las personas ver muchos algoritmos que se más pequeños) encontraron que los estudiantes
suceden a su alrededor. Procesos, rutinas o biorritmos empezaron a utilizar con mayor frecuencia estrategias
naturales como la gestación, las estaciones, la de planificación y de dibujo para resolver problemas
circulación sanguínea, los ciclos cósmicos, etc, son matemáticos en los cuales no utilizaban Logo.
algoritmos naturales que generalmente pasan
desapercibidos. Dato Curioso
La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemático
La rama del saber que mayor utilización ha hecho del Persa "Mohamed ibn Musa al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue
enfoque algorítmico es las matemáticas. Durante miles traducido al latín como Algorismus y posteriormente paso al español
de años el ser humano se ha esforzado por abstraer la como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al-
estructura de la solución de problemas con el fin de Mamun y astrónomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de
determinar claramente cuál es el camino seguro, preciso álgebra, aritmética y tablas astronómicas adelantaron enormemente
y rápido que lleva a esas soluciones. Son abundantes el pensamiento matemático y fue el primero en utilizar la expresión
los ejemplos: máximo común divisor, teorema de al-yabr (de la que procede la palabra álgebra). Su trabajo con los
Pitágoras, áreas de figuras geométricas, división, suma algoritmos introdujo el método de cálculo utilizando la numeración
de números fraccionarios, etc. Todos estos algoritmos arábiga y la notación decimal.
matemáticos independizan los datos iniciales del
problema de la estructura de su solución, lo que permite
su aplicación con diferentes conjuntos de datos iniciales En el ámbito de la computación, los Algoritmos son una
(variables). herramienta que permite describir claramente un
conjunto finito de instrucciones, ordenadas
secuencialmente y libres de ambigüedad, que debe
EJEMPLO llevar a cabo un computador para lograr un resultado
Consideremos el algoritmo de Euclides para hallar el Máximo Común previsible. Vale la pena recordar que un programa de
Divisor (MCD) de dos números enteros positivos dados. Obsérvese computador consiste de una serie de instrucciones muy
que no se especifica cuáles son los dos números, pero si se precisas y escritas en un lenguaje de programación que
establece claramente una restricción: deben ser enteros y positivos. el computador entiende (Logo, Java, Pascal, etc).
Ilustración 2: Comienzo del nivel tres del juego “Misión Escape” de Adaptado de “Razonamiento Abstracto”, Serrano (1998)
Cartoon Network. El personaje debe alcanzar la baldosa café que
aparece en la parte inferior del cuadrado. Por su parte, juegos como Guido van robot, Tetris,
Implode y el mismo Sokoban, además de la versión para
Computadores Personales (PCs), ofrecen versiones
para los computadores OX de la iniciativa OLPC (One
Laptop Per Child). Esto es importante ya que cada día
más niños en América Latina disponen de estos equipos
1 y los utilizan como herramienta para el aprendizaje.
2
3 ACTIVIDAD
Invitar a los estudiantes a reflexionar sobre el lenguaje que utiliza
diariamente para comunicarse con sus padres, hermanos, profesores
Ilustración 3: El personaje ya ha movido los obstáculos (1, 2, 3) y y compañeros. ¿Utiliza un lenguaje preciso? ¿utiliza vocablos
está a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al corrientes?
nivel siguiente.
ACTIVIDAD
La ilustración 2 muestra el comienzo del nivel tres del A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin
juego (cada nivel es más difícil que el anterior). El detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los
personaje de ”Chicos del Barrio” se encuentra en el computadores son muy ordenados y necesitan que el programador
punto de inicio y debe encontrar el mejor camino para les especifique cada uno de los pasos necesarios y su orden lógico
llegar a la baldosa café de la parte inferior del cuadrado. de ejecución.
Para lograrlo, debe mover las cajas precisas (marcadas Listar una serie de pasos para realizar una tarea y presentarlos a los
con 1, 2 y 3), en la dirección correcta y en el orden estudiantes en forma desordenada para que ellos los ordenen.
adecuado. En la ilustración 3 se pueden apreciar las Por ejemplo, ordenar los pasos para pescar:
cajas movidas y el personaje a punto de alcanzar la ___ El pez se traga el anzuelo.
baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente. ___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
El razonamiento abstracto es otro tipo de actividad de ___ Llevar el pescado a casa.
aprestamiento que se puede llevar a cabo con los ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
estudiantes para desarrollar los pensamientos ___ Poner carnada al anzuelo.
algorítmico y procedimental. El razonamiento abstracto ___ Sacar el pescado del agua.
básicamente es un proceso de ordenación de objetos,
situaciones o sucesos en secuencias lógicas de acuerdo ACTIVIDAD
con algún criterio previamente establecido. Para ello se Solicitar a los estudiantes que traigan para la próxima clase los
debe comprender e interpretar los cambios en función siguientes elementos:
de la forma cómo varían las características de interés de • Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
los objetos o sucesos estudiados. Todo cambio conduce • Una banda de caucho.
a una alteración de algún aspecto del objeto, suceso o • Un vaso plástico.
situación (Sánchez, 1993). • Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).
Actividades como la siguiente exige de los estudiantes Divida los estudiantes en dos grupos y suministre a un grupo las
un alto grado de observación para determinar qué es lo siguientes instrucciones para elaborar “Maracas”:
que cambia (figura, forma, posición, etc) y cuál es el 1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca
patrón de cambio (dirección, tamaño, color, etc): del vaso plástico.
2. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada
elemento produce una sonoridad diferente).
3. Poner sobre la boca del vaso el papel.
Pág.24 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
4. Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho.
5. Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
Dato Curioso
En 1936, el lógico y matemático inglés Alan Turing (1291-1954),
construyó la primera máquina conceptual como una herramienta
matemática para estudiar los procesos algorítmicos. Un cálculo en
una máquina de Turing consta de una secuencia de pasos que
ejecuta su unidad de control. Si un problema se puede resolver en la
máquina de Turing entonces es algorítmico, y recíprocamente si un
problema tiene solución algorítmica, entonces se puede resolver en
la máquina de Turing.
(Adaptado de ¿Qué es realmente un Algoritmo?, Escuela de
Ingeniería, Colombia.)
La estandarización de los símbolos para la elaboración de Diagramas de Flujo tardó varios años. Con el fin de evitar la
utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización Internacional para la
Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI, por su sigla en
inglés), estandarizaron los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos
para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final Decisión
Se utiliza para indicar el inicio y el final Indica la comparación de dos datos y
de un diagrama; del Inicio sólo puede dependiendo del resultado lógico
salir una línea de flujo y al Final sólo (falso o verdadero) se toma la
debe llegar una línea. decisión de seguir un camino del
diagrama u otro.
Entrada General Iteración
Entrada/Salida de datos en General (en Indica que una instrucción o grupo de
esta guía, solo la usaremos para la instrucciones deben ejecutarse varias
Entrada). veces.
El Diagrama de Flujo es una herramienta gráfica valiosa para la representación esquemática de la secuencia de
instrucciones de un algoritmo o de los pasos de un proceso. Se recomienda consultar el siguiente componente curricular
que apoya la elaboración de Diagramas de Flujo: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=124.
Variables
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos Las variables Globales se crean con los comandos da
de datos iniciales, se debe establecer una o nombra. Estas variables solo pierden su valor cuando
independencia clara entre los datos iniciales de un se cierra MicroMundos o cuando se borran con el
problema y la estructura de su solución. Esto se logra comando bnombres.
mediante la utilización de Variables (cantidades que se
suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de
tomar cualquier valor de un intervalo de valores la paleta de bloques.
posibles).
BIBLIOGRAFIA:
COMO PROGRAMAR EN C/C++,Deitel & Deitel, Prentice Hall,
ISBN:9688804711
http://yepiz.webs.com