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Clase 01: Anaconda Navigator

Modulo Formativo: Programación OO


Semestre: III
Instructor: Roberto Becerril Vargas www.senati.edu.pe
Anaconda Navigator
1. Plataforma Anaconda Navigator, que
nos permite trabajar con el lenguaje
Python de una forma más amigable
2. Anaconda Navigator es un ambiente de
trabajo para la ciencia de datos que
permite hacer funcionar aplicaciones y
administrar fácilmente distintos
paquetes.
3. Anaconda Navigator puede buscar
paquetes en Anaconda Cloud
4. Es Gratuito.

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Instalación
1. Descargar el Producto:
https://www.anaconda.com/
2. Descargamos para el tipo de SO
que usamos
3. Instalación sencilla, damos,
Siguiente hasta terminar

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Entorno de trabajo de Anaconda Navigator

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Configu
ración
de
Archivos
Se podrán
instalar
librerías o
archivos desde
Enviroments

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CMD pront
1. La consola de Anaconda

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Definición de POO
Es una forma de programación que
permite representar directamente en
el programa los elementos del
espacio del problema

Estos elementos se les denomina


Objetos, el contenedor de dichos
objetos, se les denomina clases. Los
objetos tienes atributos(las variables),
y funciones(los metodos)

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Evolución de la POO
 Surge en Noruega en 1967 con  En 1997-98 se desarrollan
En 1996 surge
un lenguaje llamado Simula 67,
desarrollado por Krinsten un desarrollo herramientas ‘CASE’
Nygaard y Ole-Johan Dahl, en llamado JAVA orientadas a objetos (como el
el centro de cálculo noruego. (extensión de diseño asistido por
 En los 70’s científicos del C++). Su computadora).
centro de investigación en Palo filosofía es
Alto Xerox (Xerox park) aprovechar el  Del 98 a la fecha se desarrolla
inventaron el lenguaje Small
talk software la arquitectura de objetos
existente. distribuidos RMI, Corba,
 En los 80’s AT&T Labs, amplió
el lenguaje C para crear C++ COM, DCOM.
que soporta la programación
Orientada a Objetos.

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Diferencia de la Programación estructurado y POO

 Basado en Funciones
 Programa divido en Muchas
funciones  Basado en objetos
 Crece drásticamente la cantidad  Programa parecido a la realidad
de código  El crecimiento no afecta el
 Organización del código en programa
bloques de sentencias  Un sistema cliente
consecutivas  Es totalmente reutilizable
 Llamadas a nuevas funciones y  Encapsulamiento, oculta la
procedimientos complejidad interna y detalles de
 Favorece la reutilización los datos y las operaciones
 Variables globales sin protección

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Características Principales de POO

1. Todo elemento de programación es


un objeto
2. Un programa es un conjunto de
objetos que hacen peticiones los
unos a los otros
3. Cada objeto es de una clase
determinada
4. Para poder utilizar los atributos u
métodos de una clase, debemos
inicializarla, instanciando la clase
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Alcance de la POO ( Programación Orientada a Objetos)
1. Objetos son instancias de la clase. Cada
una tiene tiene sus propias variables El objeto se crea, cuando
que son independientes entre sí a estas instanciamos una clase, es decir,
se las conoce como variables de crear una variable que sea de tipo de
instancia o simplemente atributos.
Asimismo contamos con métodos a los la clase creada
cuales llamamos métodos de instancia o
métodos; si cambian los valores o se
ejecutan procedimientos estos no
afectan al resto de las instancias.
Objeto1=nombreClase()
2. Variables estáticas o variables de clase,
son compartidas por todos los objetos, Las funciones son los métodos que
es decir, cuando un objeto la modifica
este cambio se refleja en todas las nosotros creamos dentro de la clase
instancias.

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Clase: Motocicleta
Definición de Clases Características:
Nos Referimos a información Marca
organizada, sistematizada de Numero de llantas
acuerdo a una clasificación, y Numero Serie
esto es algo que a diario Placa
Ejemplos Color
hacemos, para referirnos a Cilindraje
objetos que tienen las mismas
características y
funcionalidades. Operaciones
Arrancar()
Clasificar y determinar objetos Apagar()
es propio del ser humano, así Acelerar()
surgió esta forma de Frenar()
programación. Virar()

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¿Es hora de los repaso?

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Ejemplos de aplicación 1

1. Crear la clase moto car


2. Crear la clase anaconda
3. Crear la clase juane
4. Crear la clase alumno

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Definición de Objetos Del ejemplo Anterior

Un objeto modela una entidad del


mundo real, lo que se conoce como Tenemos a la clase Motokar:
atracción de un elemento del Un objeto seria:
problema.
Honda de color Azul
Es un dato de tipo de finido por su Honda de 250cc3
clase, lo que se conoce como una La Honda acelera a razón de 30km/h2
instancia de la clase En notación de programación en
Un objeto tiene la capacidad de Python seria:
acezar a las propiedades y métodos Honda.color=azul
de las clases Honda.cilindraje=250
Honda.acelerar(30)

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Estado de un Objeto
Abarca todas las propiedades del objeto, y los valores
actuales de cada una de esas propiedades. Las
propiedades de los objetos suelen ser estáticas, mientras
los valores que toman estas propiedades cambian con el
tiempo.
1. EL estado de un objeto implica que ocupan un espacio,
ya en el mundo físico , ya en la memoria del
ordenador.
2. Está influido por la historia del objeto.
3. No deben confundirse los objetos, que existen en el
tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser
creados, destruidos y compartidos..., con los valores
4. El estado de un objeto representa su comportamiento.
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Comportamiento de un Objeto
Es como un objeto actua y reacciona, en términos de sus cambios de
estado y de los mensajes que intercambia.
Representa su actividad externamente visible y testable. Son las
operaciones que una clase realiza (llamadas también mensajes) las
que dan cuenta de como se comporta la clase
1. Modificador: altera el estado de un objeto.
2. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo.
3. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas
en un orden.
4. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado.
5. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.
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Propiedades, Métodos y Objetos

En Entorno Real En Estructurado EN POO


Características variables Propiedades o datos Miembro, o
Atributos
Acciones funciones Métodos
Elemento No existe Instancia de la clase
especifico

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Tipos de Métodos de un Clase
Ejemplo:
Métodos que calcula y muestra el
1. Métodos que retornan promedio de notas.
UN valor Método que calcula y devuelve el
área de un triangulo

Ejemplo:
2. Métodos que retornan Métodos que lea las notas de un
un procedimiento alumno.
Método que imprima en pantalla
los términos de un proyección
estadistica
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Fases de la Vida de un objeto
1. Las fases son:

Creación del Creación de Destrucción


Objetos: la instancia del Objetos:
Constructor del Objetos Destructor

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Ejemplos de aplicación 2

1. Teniendo en cuenta el ejemplo de


aplicación 1. crear dos objetos por cada
una de esas clases

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Abstracción y Ocultamiento de Información
Abstracción: tiene que ver con traer de la vida real
al modelado e implantación en un software

Ocultamiento de Información: Es que el Usuario


solo debe tener acceso a los datos que le son de su
interés, y del modo que le corresponde, por ejemplo
solo lectura, solo escritura o de ambos
Existe un estándar par definir estos métodos, son:
 setNombre: permite asignar un valor al campo
 getNombre: permite leer el valor del campo

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Constructores
• Es un método que sirve para inicializar las propiedades de una clase.
• Se ejecuta cuando se crea el objeto.
• Siempre es publico
• NO retorna ningún valor.
• En python se hace con __init__

Destructores
1. Es el método contrario al constructor
2. Su uso por excelencia es ser el compilador de python
3. En python se hace con __del__

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Ejemplos Explicativos de Constructores y destructores

La Clase Galleta
La Clase Película
La Clase tacacho

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Ejemplos Explicativos de Constructores y destructores

La Clase Película

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Ejemplos Explicativos de Constructores y destructores

La Clase tacacho

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Sobrecargas de operaciones
1. Un método se identifica por su nombre, la Ejemplo Explicativo
cantidad de parámetros y el tipo de sus
parámetros; esto es la firma del método  El operador + si esta
2. La sobrecarga perite tener varios métodos con tipo de datos
con el mismo nombre pero con diferentes numéricos, sumara
firma
3. Los métodos tendrán comportamientos  El operador + si esta
diferentes según el tipo de datos de sus con tipo de datos
parámetros cadena,
concatenara.

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Editores de Código

1. Sublime Text
2. Pycharm
3. Visual Code
4. Atom
5. Notepad++
6. Bloc de notas

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Un entorno de desarrollo integrado​​, en inglés
IDEs Integrated Development Environment (IDE)

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IDE por defecto para Python

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Preguntas de Investigación 1
1. Que es un lenguaje Compilado
2. Que es IDE
3. Hable sobre Indentacion en Python
4. ¿Se puede programar en el Shell de Python?.
Explique su respuesta
5. Que es algoritmo
6. Que es un lenguaje de programación, nombre 10
de ellos
7. Que es una variable en Python y un tipo de datos
en Python

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Bloque de Ejercicios 1
Desarrollar los siguientes algoritmos y prográmelos en Python:
1. Realizar un sistemita con clases que calcule el área y perímetro de un triangulo
rectángulo. Nota este primer ejercicio desarróllalo con programación estructurada y
luego con POO, para tener diferencias claras entre ellas.
2. Realizar un sistemita con clases que calcule el área y perímetro de una circunferencia.
También hazlo con PEstruc
3. Dado un numero entero, dar como resultado: el doble de ese numero si este es
positivo; el triple si es negativo; y cero si neutro.
4. Dado tres longitudes, diga si forman un triangulo.
5. Determinar si un numero es múltiplo de tres y de cinco
6. Obtener la suma de los primeros N números naturales positivos
7. Dado un rango de número enteros, obtener la cantidad de números pares e impares
enteros que contiene.
8. Dado un numero entero positivo, obtener la cantidad de los primeros N números
múltiplos de 5
9. Dado un numero entero determinar cuantos dígitos tiene
10. Dado un numero devolver el digito mayor
11. Dado dos números diga si son amigos, dos números son amigos si la suma de sus
divisores son iguales. Por ejemplo los divisores de 220 son:
1+2+4+5+10+11+20+22+44+55+110=284. Los divisores de 284 son:
1+2+4+71+142=220. entonces 220 y 284 son amigos
12. Dado un numero devuelve el inverso del numero.

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Tarea 01
Desarrollar los siguientes ejercicios con POO y prográmelos en
Python:
1. Crear una clase con propiedades de métodos de motocar
2. Crear un clase con propiedades de clase de bufeo colorado
3. Crear una clase usando el constructor y destructor de la
clase
4. Calcular el área y el perímetros de un trapecio. Hacerlo con
programación estructurada y con POO
5. Determinar si un numero entero es par o impar
6. Dodo tres números enteros y positivos, devolver el numero
mayor

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