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Expo de Programación

Temas:

• 2.1 Definición de clases

• 2.2 Atributos

• 2.3 Métodos

• 2.4 Objetos, abstracción


• Las clases las podemos definir como unas plantillas las
cuales representan a los objetos que pueden ser de

Definición de
distintos tipos y estas a su vez tienen propiedades,
comportamientos y relaciones con las demás clases del
sistema

clase • Una clase por sí sola no sirve de nada, pues no es más


que un concepto, sin entidad real. Para poder utilizar
una clase en un programa lo que hay que hacer
Miércoles, 7 de septiembre de 2022 Daniel Alejandro Chan Díaz
es instanciarla
ATRIBUTOS
Estos se encargan de representar las propiedades u objetos que caracterizan la clase, por
ejemplo:

En una clase para representar a personas puede llamarse “persona” y tener una serie de atributos
como “Nombre", "Apellido "o “Edad”

Clase

Objeto

Atributos
Método
•Representan el comportamiento u operaciones, la forma como
interactúa la clase con su entorno.

•Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que


nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del
programa. Determinan a su vez como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje.
Objeto
Rafael
Objeto

Los objetos representan una


entidad concreta o abstracta del
mundo real, en programación
básicamente se le conoce como la
instancia de una clase en si es
lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:

Estado: Representa los atributos o características con valores


concretos del objeto.
Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se
pueden realizar con el.
Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo
diferencia del resto.

En la imagen, los moldes representan las clases, mientras que las


galletas obtenidas de estos moldes representan los objetos instancias
de estas clases, por ejemplo atributos del objeto galleta podría ser
sabor, color, tamaño etc.
ABSTRACCIÓN
Karim
INTRODUCCIÓN
La abstracción permite resaltar la
parte mas representativa de algo,
ignorando detalles para centrarse en
lo principal. Este proceso permite
pensar en que métodos y atributos
va tener.
La imagen es muy fácil de identificar, con base a ella podemos
crear una clase persona, o la clase hombre, humano entre otras,
pero obviamente vemos que la imagen no tiene elementos como
ojos, nariz, boca, rostro en general, ni dedos, pies, manos o
cuello, pero entonces porque decimos que es una
persona? .Precisamente aquí estamos aplicando el concepto de
abstracción, ya que nos fijamos en lo mas representativo de algo,
en este caso vemos que se tiene una cabeza, tronco, brazos y
pies, con esto es suficiente para saber que es una persona sin
fijarnos en los detalles mencionados anteriormente.
Bibliografía

• http://www.upv.es/amiga/43.htm
• https://tecnologiandroid.com/que-es-un-atributo-en-la-poo-programacion/
• Henao, C., & Perfil, V. T. mi. (s/f). Conceptos Básicos de Programación Orientada a Objetos.
• http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html
• Alarcón, J. M., & JMAlarcon. (s/f). Los conceptos fundamentales sobre Programación
• Orientada Objetos explicados de manera simple. campusMVP.es. Recuperado el 16 de
• septiembre de 2022, de https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-
• fundamentales-sobre-programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx

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