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UNIVERSIDAD DOMINICANA O&M

NOMBRES: Gilbert Dany


APELLIDOS: Carrasco Ortiz
MATRICULA: 21-EIST-1-066
SECCION: 422
ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos
PROFESOR: José Rafael Rojas Beriguete
TEMA: Resumen de la playlist de diagramas de
flujos
La programación orientada a objetos es una nueva manera de
pensar y de resolver o programar un sistema ya no se
subdividen las tareas complejas en un conjunto de tareas
simples.
La POO no es más que un conjunto de identidades Objetos que
se comunican y colaboran entre sí para lograr un objetivo en
común en la programación orientada a objeto nosotros
utilizamos lo que se conoce como lo que es una clase no es
más que una entidad identifica a un ende puede ser cualquier
cosa puede ser una persona puede ser un vehículo puede ser
cualquier cosa que necesitemos representar a través de una
entidad.
entonces la entidad se le asigna un nombre esa entidad va a
tener unos atributos.
por ejemplo, la entidad estudiante podríamos identificar
algunos atributos que debe de tener un estudiante por
ejemplo su matrícula, su nombre apellidos, correo. los datos
que dependiendo del análisis que nosotros vayamos a realizar
vamos a seleccionar cuáles son los atributos más importantes
que debe tener el estudiante entonces ya hemos hablado del
primer componente que tiene una entidad que son sus
atributos que se utilizan para describir las cualidades en la
entidad.
El otro componente son las funciones por ejemplo en la
entidad un estudiante puede hacer muchas cosas puede
seleccionar asignaturas, puede hacer pagos a la Universidad,
puede retirar materias, puede solicitar información todo lo
que puede hacer un estudiante nosotros lo podemos
representar a través de funcionalidades entonces son dos
componentes atributos y las funcionalidades en otras palabras
a esto se le llama los métodos que son las funcionalidades que
ejecutan la entidad. los métodos están asociados a un verbo
dígase a una acción.

Introducción a la Programación Orientada a


Objetos
5 grandes pilares
• La abstracción: hacer una generalización de un
determinado conjunto de objetos y de sus atributos y
propiedades.

• El polimorfismo: tiene que ver con múltiples formas lo


que quiere decir que yo puedo tener dentro los atributos
y métodos de mi entidad yo puedo tener múltiples
funcionalidades que se llamen iguales pero cada una de
ellas tiene una forma diferente de acceder.

• La Modularidad: no se suele mencionar mucho dentro de


los paradigmas en la programación orientada a objetos
trata de la propiedad de un sistema descompuesto en un
conjunto de módulos cohesivos y debidamente acoplados
esto tiene que ver donde cada clase cada entidad es
completamente independiente a las otras, pero están
relacionadas una con la otra.

• Encapsulamiento: es una protección que en la cual usted


puede proteger las entidades donde estos atributos
juntos con sus funcionalidades están encapsuladas dígase
protegidas en donde lo único que a usted le interesa
saber es cuál es la funcionalidad.

• La herencia: heredar todos los atributos y


funcionalidades de una entidad crear alguna otra entidad
que esté basada o que heredé de esa otra y
automáticamente esa clase que se convierte en una clase
hija porque está heredando de una superclase o de la
clase madre la clase hija va a heredar todo lo que tenga
la clase madre.

Objeto
Un objeto es una entidad tangible o tangible que posee
propiedades y acciones que realizan por sí solo o
interactuando con otros sujetos esta entidad encapsula
datos y atributos y funciones que los manejan los
métodos un objeto se define como una instancia o
particularización de una clase.

Un objeto es una instancia de una clase estamos


hablando de un objeto no es más que una instancia de
una clase.

Características generales de objetos

• Se identifica por nombre único


• Posee estados.
• Tiene métodos.
• Posee un conjunto de atributos.
• Soportan encapsulamiento.
• Tiene un tiempo de vida dentro del programa.
Clase
Una clase es una colección de objetos que comparten una estructura y
comportamiento común todo esto o instancia pertenece a una clase eso es
correcto porque los objetos como le vengo diciendo son una instancia de una
clase o sea el objeto que acabo de crear pertenece a quien a una clase.

La forma de declarar una clase:

Características de las clases


• Una clase es un nivel de abstracción alto.
• Un objeto es una instancia de una clase.
• Las clases se relacionan entre si mediante una jerarquía.
• Herencia, en las cuales la clase hija(subclase) hereda los
atributos y métodos de la clase padre(superclase).
• Los identificadores de las clases deben colocarse en
singular.

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