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OBJETOS
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INDICE
El modelo del diseño puede verse en dos dimensiones distintas, como se ilustra en la
figura. La dimensión del proceso indica la evolución del modelo del diseño conforme se
ejecutan las tareas de éste como parte del proceso del software. La dimensión de la
abstracción representa el nivel de detalle a medida que cada elemento del modelo de
análisis se transforma en un equivalente de diseño y luego se mejora en forma
iterativa.
En la figura, la línea punteada indica la frontera entre los modelos de análisis y de diseño. En
ciertos casos, es posible hacer una distinción clara entre ambos modelos. En otros, el modelo de
análisis se mezcla poco a poco con el de diseño y la distinción es menos obvia.
Tipos de patrones:
• Estructurales
• De creación
• De comportamiento
Asimismo, no pretenden:
• Patrones de diseño
• Patrones de arquitectura
• Patrones de refactorización
• Patrones de creación:
• Patrones estructurales:
Los patrones estructurales describen como los objetos y las clases pueden ser combinados para formar
estructuras más grandes, es decir, proporcionan los mecanismos para este hecho. La diferencia entre el
modelo de clases y el modelo de objetos es que las clases desarrollan la abstracción con la ayuda de la
herencia y como estos pueden ser más utilizados para proporcionar más utilidad al programa de interfaz.
Por otro lado los patrones estructurales describen como los objetos pueden ser asociados y combinados
para formar estructuras más grandes y más complejas.
Patrones funcionales:
Los patrones funcionales tratan específicamente la comunicación entre los objetos. Patrón de Cadena de
Responsabilidad, Patrón de Comando, Patrón Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón
Memento, Patrón Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón del Método Plantilla, Patrón
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