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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ALAMO TEMAPACHE

CARRERA:
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ASIGNATURA:
GRAFICACION
DOCENTE:
ARELY HERNANDEZ SAN JUAN
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
1.4 MODELOS DE COLOR RGB, CMYK, HSV Y HSL
NOMBRE DEL ALUMNOS:
ALDRIN ADOLFO MARTINEZ PULIDO
RONALDO GERARDO SALAS TAPIA
MARCO ANTONIO MORALES MARTINEZ
EDUARDO HERNANDEZ GARCIA
ELIAN D´JESUS CALDERON SALAS
SEMESTRE:
SEXTO
GRUPO:
601 ZA
1.4 MODELOS DE COLOR RGB, CMY, HSV Y HSL
¿QUÉ ES UN MODELO DE COLOR?

Conjunto de colores primarios a partir de los


que, mediante mezclas, se pueden obtener
otros colores hasta cubrir todo el espectro
visible, además del propio blanco, negro y
grises, y aún más. 
MODELOS ADITIVOS Y SUSTRACTIVOS
MODELO ADITIVO: Adición o mezcla de los colores
básicos como forma para obtener el blanco.

MODELO SUSTRACTIVO: se basa en la mezcla de


los colores primarios de dicho modelo para “sustraer
la luz”, es decir, para obtener el negro, que como
comentábamos en el artículo de la luz, es la ausencia
de luz.
COLOR

Cuando empleamos el término “color” en realidad nos


referimos al “matiz” o “croma”. Y junto a los colores
también tenemos los tres casos especiales: el blanco,
el negro y los grises.
MODELO RGB

Se utiliza cuando se representa color


mediante haces de luz (pantallas o
monitores).

Un pixel en un monitor se representaría


mediante tres subpíxeles o células: una roja,
una verde y una azul, correspondiendo cada
una a un LED o diodo emisor de luz del
respectivo color.
El modelo RGB define como colores
primarios el rojo, el verde y el azul.
La combinación de los tres genera blanco.
La ausencia de los tres genera negro. 
Las diferentes mezclas entre ellos
representarían toda la gama de color. 
MODELO CMYK

Es un modelo sustractivo y se utiliza


en impresión a partir de pigmentos
de tres colores básicos: C – cian, M –
magenta y Y – amarillo. La K viene
del negro, ya que la combinación de
los tres anteriores produce un negro
poco puro, de ahí que se añada al
modelo un pigmento negro puro.
Al contrario que en RGB, donde el negro es
la ausencia de luz, en CMYK el blanco se
representa aquí como ausencia de
pigmentos.
Los colores intermedios se producen a
partir de la mezcla en distintas
proporciones de los pigmentos base.
Hay una relación entre los modelos RGB y
CMYK, ya que con la mezcla a igual parte de
cada uno de los colores básicos de un modelo
obtenemos los primarios del otro.
En RGB (rojo, verde, azul):
Rojo y verde en iguales proporciones: obtenemos
amarillo – Y de CMYK
Rojo y azul en iguales proporciones: obtenemos
el magenta – M
Verde y azul en iguales proporciones: obtenemos
el cian – C
En CMYK (cian, magenta, amarillo):
Cian y magenta en igual proporción: obtenemos
el azul
Cian y amarillo en igual proporción: obtenemos el
verde
Magenta y amarillo en igual proporción:
obtenemos el rojo
MODELO HSV 

HSL (H – hue o matiz, S – saturation o saturación, L –


luminosity o luminosidad/tono)
Define un modelo de color en términos de sus
componentes.
Fue creado en 1978 por Alvy Ray Smith
Es común que deseemos elegir un color adecuado
para alguna de nuestras aplicaciones, cuando es así
resulta muy útil usar la ruleta de color HSV. 
En ella el matiz se representa por una región
circular; una región triangular separada, puede ser
usada para representar la saturación y el valor del
color. Normalmente, el eje horizontal del triángulo
denota la saturación, mientras que el eje vertical
corresponde al valor del color. De este modo, un
color puede ser elegido al tomar primero el matiz de
una región circular, y después seleccionar la
saturación y el valor del color deseados de la región
triangular.
Se representa como un grado de ángulo cuyos
valores posibles van de 0 a 360° (aunque para
algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%).
Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es
rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.
De forma intuitiva se puede realizar la siguiente
transformación para conocer los valores básicos
RGB:
Se representa como la distancia al eje de brillo
negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al
100%. A este parámetro también se le suele
llamar "pureza" por la analogía con la pureza
de excitación y la pureza colorimétrica de
la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación
de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y
más decolorado estará. Por eso es útil definir
la insaturación como la inversa cualitativa de la
saturación.
MODELO HSL

HSV (idem excepto V de value o valor).


define un modelo de color en términos de sus
componentes constituyentes. El modelo HSL se
representa gráficamente como un cono doble o
un doble hexágono. 
Los dos vértices en el modelo HSL se
corresponden con el blanco y el negro, el ángulo
se corresponde con el matiz, la distancia al eje
con la saturación y la distancia al eje blanco-
negro se corresponde a la luminancia.
SATURACIÓN
Para calcular la saturación, simplemente divida el croma por
el mayor croma para esa luminosidad.

LUMINOSIDAD
En este modelo, la luminosidad o claridad se define como el
promedio entre el mayor y el menor componente de color
RGB. Esta definición pone los colores primarios y
secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el
blanco y el negro. El sólido de color resultante es un cono
doble similar al de Ostwald
APLICACIONES QUE USAN HSV:
·         Apple Mac OS X system color picker (disco de color
para H/S y un deslizador para V).
·         The GIMP2​
·         Xara X
·         Paint.NET (disco de color para H/S y deslizador para V).

 
APLICACIONES QUE USAN HSL:
·         La especificación CSS3
·         Facebook api web Developer
·         Inkscape (desde la versión 0.42)
·         Macromedia Studio
·         Microsoft Windows system color picker (y MSPaint)
·         Paint Shop Pro
·         Aplicaciones que utilizan HSV y HSL:
·         Las aplicaciones gráficas de Adobe (Illustrator, Photoshop, y
otros)
·         Pixel image editor (desde la Beta5)
◦La computación gráfica 2D es
la generación de imágenes
digitales por computadora -
sobre todo de modelos
2D bidimensionales (como modelos
geométricos, texto e imágenes
digitales 2D) y por técnicas
específicas para ellos.
◦ La palabra puede referirse
a la rama de las ciencias de la
computación que comprende
dichas técnicas, o a los propios
modelos.
2.1 TRAZO DE LÍNEAS RECTAS
• Linea
• Una línea es una
sucesión continua de
puntos (trazado), como
por ejemplo un trazo o un
guion. Las líneas suelen
utilizarse en la
composición artística, se
denomina en cambio
«raya» a trazos rectos
sueltos, que no forman
una figura o forma en
particular.
2.1 TRAZO DE LÍNEAS
RECTAS
◦Segmento de línea
Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema
gráfico debe primero proyectar las coordenadas de
los extremos para obtener coordenadas de pantalla
de valor entero y determinar las posiciones de píxel
más próximas a lo largo de la línea que conecta los
dos extremos. Entonces, se cargará en el búfer de
imagen el color correspondiente a la línea en las
coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos
del búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará
los píxeles en pantalla. 
Ejemplos
2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS

◦Polígono es la superficie
plana encerrada dentro de
un contorno formado por
segmentos rectos unidos
en sus extremos.
◦Cada uno de los
segmentos se denomina
lado.              
◦El punto de unión de cada
par de segmentos se
denomina ángulo.
◦El numero de lados, ( y por
tanto de ángulos) ha de ser
 mayor o igual a tres.
2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS

ELEMENTOS DE UN
POLIGONO:
◦Lados:
Son los segmentos que
lo limitan.
◦Vértices
Son los puntos donde
concurren dos lados.
◦Ángulos interiores de
un polígono
Son los determinados
por dos lados
consecutivos.
◦Diagonal
◦Dibujando Poligonos  con
OpenGL
◦OpenGL tiene únicamente unas
pocas primitivas geométricas:
puntos, líneas, polígonos. Todas
ellas se describen en términos de
sus respectivos vértices. Un
vértice está caracterizado por 2 o
3 números en como flotante, las
coordenadas cartesianas del
vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en
3D.

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