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CARRERA:
INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ASIGNATURA:
GRAFICACION
DOCENTE:
ARELY HERNANDEZ SAN JUAN
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
1.4 MODELOS DE COLOR RGB, CMYK, HSV Y HSL
NOMBRE DEL ALUMNOS:
ALDRIN ADOLFO MARTINEZ PULIDO
RONALDO GERARDO SALAS TAPIA
MARCO ANTONIO MORALES MARTINEZ
EDUARDO HERNANDEZ GARCIA
ELIAN D´JESUS CALDERON SALAS
SEMESTRE:
SEXTO
GRUPO:
601 ZA
1.4 MODELOS DE COLOR RGB, CMY, HSV Y HSL
¿QUÉ ES UN MODELO DE COLOR?
LUMINOSIDAD
En este modelo, la luminosidad o claridad se define como el
promedio entre el mayor y el menor componente de color
RGB. Esta definición pone los colores primarios y
secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el
blanco y el negro. El sólido de color resultante es un cono
doble similar al de Ostwald
APLICACIONES QUE USAN HSV:
· Apple Mac OS X system color picker (disco de color
para H/S y un deslizador para V).
· The GIMP2
· Xara X
· Paint.NET (disco de color para H/S y deslizador para V).
APLICACIONES QUE USAN HSL:
· La especificación CSS3
· Facebook api web Developer
· Inkscape (desde la versión 0.42)
· Macromedia Studio
· Microsoft Windows system color picker (y MSPaint)
· Paint Shop Pro
· Aplicaciones que utilizan HSV y HSL:
· Las aplicaciones gráficas de Adobe (Illustrator, Photoshop, y
otros)
· Pixel image editor (desde la Beta5)
◦La computación gráfica 2D es
la generación de imágenes
digitales por computadora -
sobre todo de modelos
2D bidimensionales (como modelos
geométricos, texto e imágenes
digitales 2D) y por técnicas
específicas para ellos.
◦ La palabra puede referirse
a la rama de las ciencias de la
computación que comprende
dichas técnicas, o a los propios
modelos.
2.1 TRAZO DE LÍNEAS RECTAS
• Linea
• Una línea es una
sucesión continua de
puntos (trazado), como
por ejemplo un trazo o un
guion. Las líneas suelen
utilizarse en la
composición artística, se
denomina en cambio
«raya» a trazos rectos
sueltos, que no forman
una figura o forma en
particular.
2.1 TRAZO DE LÍNEAS
RECTAS
◦Segmento de línea
Para mostrar la línea en un monitor digital, el sistema
gráfico debe primero proyectar las coordenadas de
los extremos para obtener coordenadas de pantalla
de valor entero y determinar las posiciones de píxel
más próximas a lo largo de la línea que conecta los
dos extremos. Entonces, se cargará en el búfer de
imagen el color correspondiente a la línea en las
coordenadas de píxel apropiadas, Al leer los datos
del búfer de imagen, el controlador de vídeo dibujará
los píxeles en pantalla.
Ejemplos
2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS
◦Polígono es la superficie
plana encerrada dentro de
un contorno formado por
segmentos rectos unidos
en sus extremos.
◦Cada uno de los
segmentos se denomina
lado.
◦El punto de unión de cada
par de segmentos se
denomina ángulo.
◦El numero de lados, ( y por
tanto de ángulos) ha de ser
mayor o igual a tres.
2.2 REPRESENTACIÓN Y TRAZO DE POLÍGONOS
ELEMENTOS DE UN
POLIGONO:
◦Lados:
Son los segmentos que
lo limitan.
◦Vértices
Son los puntos donde
concurren dos lados.
◦Ángulos interiores de
un polígono
Son los determinados
por dos lados
consecutivos.
◦Diagonal
◦Dibujando Poligonos con
OpenGL
◦OpenGL tiene únicamente unas
pocas primitivas geométricas:
puntos, líneas, polígonos. Todas
ellas se describen en términos de
sus respectivos vértices. Un
vértice está caracterizado por 2 o
3 números en como flotante, las
coordenadas cartesianas del
vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en
3D.