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Graficación Unidad 2: Graficación 2D

09/Marzo/2018

INSTITUTO TECNOLOGICO DE NUEVO LEON


INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MODALIDAD
VIRTUAL

ALUMNO; JUAN PABLO JERONI

TUTOR; Ing. Pedro Cesar Acosta Molina

CORREO; pedro.acosta.molina@gmail.com

ALUMNO; Juan Pablo Jerónimo

CORREO; Pabloju86@gmail.com

MATERIA; Graficación

UNIDAD 2; Graficación 2D

TEMA O ACTIVIDAD; Investigación De Tipos De Curvas Y Modelado Por Superficies.

NO CONTROL; 1548078
Graficación Unidad 2: Graficación 2D
Introducción

La computación gráfica 2D se utiliza principalmente en aplicaciones que fueron desarrolladas


originalmente sobre tecnologías de impresión y dibujo tradicionales, tales como tipografía,
cartografía, dibujo técnico, publicidad, etc. En estas aplicaciones, la imagen bidimensional no
es sólo una representación de un objeto del mundo real, sino un artefacto independiente con
valor semántico añadido; los modelos bidimensionales son preferidos, por lo tanto, porque dan
un control más directo de la imagen que los gráficos 3D por computadora (cuyo enfoque es
más semejante a la fotografía que a la tipografía).
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Tipos De Curvas

Bézier.

Pierre Bezier, ingeniero francés desarrollo este método de aproximación de spline para
utilizarlo en el diseño de carrocerías de los automóviles Renault. Las spline de Bezier tienen
varias propiedades que hacen que sean muy útiles y convenientes para el diseño de curvas y
superficies. Así mismo, es fácil implementarla. Por esos motivos las splines de Bezier están
disponibles en forma común en varios sistemas de CAD, en paquetes generales de gráficas y
en paquetes seleccionados de dibujo y pintura.

Curvas de Bezier

En general, es posible ajustar una curva de bezier para cualquier número de puntos de control.
El número de puntos de control que se debe aproximar y su posición relativa determina el
grado de polinomio de Bezier.

La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano
puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas (x1, y1)
y aun punto B le corresponde (x2, y2). para trazar una recta entre ambos basta con conocer
su posición.

Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos
esenciales de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma
de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control,
manejadores o manecillas.

Curvas lineales (grado 1)

 Solo dos puntos de control (P0, P1).


 Son líneas rectas.
 Podemos recorrer la curva con un parámetro t є [0,1] que recorre la recta de P0 a P1.

La curva viene dada por la expresión:

B(t)=P0+(P1-P0) t=(1-t) P0+tP1, t є [0,1]

La t en la función para curva lineal de Bezier se puede considerar como un descriptor de cuán
lejos está B(t) de P0 a P1. Por ejemplo, cuando T= 0.25, B(t) es un cuarto de la longitud entre
el punto P0 y el punto P1. Como t varía entre 0 y 1, B(t) describe una línea recta de P0 a P1.
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Curvas cuadráticas (grado 2)

 Tres puntos de control (P0, P1 y P2).


 Se construyen dos curvas lineales de Bezier entre P0-P1 y P1-P2.
 Se construye una tercera curva lineal de Bezier entre las dos anteriores.
 El t que recorre esta tercera recta, forma nuestra curva.

Una curva cuadrática de Bezier es el camino trazado por función B(t), dado los puntos: P0,
P1 y P2,

B(t)=(1-t) ^2 P0 +2t (1-t) P1+t^2 P2, t є [0,1].

Para curvas cuadráticas se pueden construir puntos intermedios desde Q0 a Q1 tales que t
varia de 0 a 1:

 Punto Q0 varia de P0 a P1 y describe una curva lineal de Bezier.


 Punto Q1 varia de P1 a P2 y describe una curva lineal de Bezier.
 Punto B(t) varia de Q0 a Q1 y describe una curva cuadrática de Bezier.

Propiedades de Bezier.

 El grado de la base de polinomios es uno menos que la cantidad de puntos de control.


 El primer y último punto de la curva coincide con el primer y último punto del grafo de
control.
 El vector tangente en los extremos de la curva tiene la misma dirección que el primer y
último segmento del grafo de control respectivamente.
 Él tiene control global.

Desventajas de las curvas de Bezier

Para grafos de control complejos (formados por muchos puntos)

 El grado de la base es elevado


 Tienden a suavizar demasiado la geometría del grafo de control
 Se tornan insensibles a pequeños cambios locales. El desplazamiento de un solo
punto de control casi no produce efecto en la curva
 El control global provoca que el desplazamiento de un solo punto de control modifique
a toda la curva.
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Aplicaciones de la curva de Bezier

Las curvas de Bezier han sido ampliamente usadas en los gráficos generados por ordenador
para modelado de curvas suaves. como la curva está completamente contenida en la
envolvente convexa de los puntos de control, dichos puntos pueden ser suavizados
gráficamente sobre el área de trabajo y usados para manipular la curva de una forma muy
intuitiva. Las transformaciones afines tales como traslación y rotación pueden ser aplicadas
con gran facilidad a las curvas, aplicando las transformaciones respectivas sobre los puntos
de control.

B-Spline

Un spline es una curva diferenciable definida en porciones mediante polinomios. Para el ajuste
de curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas.

La simplicidad de la representación y la facilidad de computo de los splines los hacen oculares


para la representación de curvas en informática particularmente en el terreno de los gráficos
por ordenador.

Curvas B-spline

Son las más utilizadas en la práctica:

 b-splines cuadráticos: fuentes True Type.


 b-splens cúbicos: los más comunes en programas de diseño gráfico.
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En general, no pasa por ningún punto de control (ni siquiera los extremos), aunque se pude
forzar que lo haga.

Principales ventajas sobre las curvas de Bezier:

 Es de grado acotado (aun definida por n puntos)


 Sobre todo, más apropiada para el diseño interactivo: más "suaves", control local.

Dado un conjunto de puntos P0, ...Pn, obtenemos una curva de aproximación compuesta por
varios tramos, y las ecuaciones de cada tramo están influenciadas solamente por K vértices
del polígono de control siendo K (orden de la B-spline) un parámetro elegido a voluntad por el
diseñador y lógicamente, K <n+1:

Los parámetros que intervienen en una curva B-spline se enumeran a continuación:

 P0, ...Pn, n+1 vértices o puntos de control.


 Ni, K: funciones B-spline básica de orden K.
 d: grado de las B-spline básicas (elección usual D=3).
 K: orden de la B-spline: K=d+1.
 N° de tramos: n-d+1.
 suavidad global de la curva: CK-2=Cd-1.

Propiedades

 No interpolen (salvo en P0, Pn, si así se especifica).


 Paramétricas P(t)=(x(t),y (t)).
 Suavidad Ck-2: K es el orden de la B-spline.
 No oscilan.
 Locales
 Difíciles de calcular salvo casos especiales con formula matricial: B-spline uniformes,
Bezier.
 Mayor flexibilidad: elección de nodos permiten más tipos de curva.
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Modelado Por Superficies

Una superficie es, básicamente, una frontera que separa dos regiones en el espacio. Un
ejemplo de esta definición podría ser la de la tela de un globo aerostático, en el cuál la tela
separa el aire caliente del frio.

Para algunos procesos de diseño, como los de creación de objetos con formas y curvas
bastante complejas, las superficies teóricas son muy útiles. Es decir, se puede llevar a cabo la
modelización de productos a través de la utilización de cuerpos de poco espesor (láminas)
similares a superficies. Este tipo de geometría sin espesor se utiliza para:

- Creación de sólidos que posean superficies con periferia.

- Utilización de superficies como elemento de corte de un sólido u otra/s

superficies.

- Construcción de nuevas superficies a partir de otras creadas anteriormente.

La ventaja de trabajar con superficies es que, al no poseer espesor, no es necesario


preocuparse por el volumen de la pieza. Esto nos facilita el trabajo ya que únicamente debemos
preocuparnos por la forma externa de nuestra pieza, y no por su interior. También es
interesante la utilización de estas para partir otros cuerpos y así tener distintas partes que
provienen de un cuerpo principal. Aunque las superficies no posean en un principio espesor ni
volumen, se les puede dar posteriormente, convirtiéndolas así en un sólido.
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Visión General De Diseño De Superficies Avanzadas

SolidWorks y Fusión 360 simplifican el diseño de superficies avanzadas para hacer que la
creación de partes sofisticadas con formas complejas sea más fácil. Dichos dispositivos son
habituales en una variedad de sectores entre los que se incluyen productos de consumo,
vehículos, moldes, dispositivos médicos, videojuegos, animación, etc. Estos dos softwares
proporcionan, a modo general:

 Herramientas para: superficies extruidas, revueltas, barridas, recubiertas, equidistantes,


planas.
 Herramientas para: superficie limitante de formas orgánicas y estilizadas, relleno de
superficies, superficies radiadas de forma libre y superficies medias.
 Herramientas de edición: mover/copiar cara, Instant3D (hacer clic y arrastrar la
geometría), copiar superficie, reemplazar cara, reparar, coser, recortar y extender.
 Herramientas de análisis de superficies: gaussiano, ángulo, corte sesgado, espesor,
curvatura, radio mínimo, franjas de cebra, análisis de desviación y comprobación de
simetría. Importación y reparación de geometría y herramientas de reparación.

Cuando Trabajar Con Solidos Y Cuando Con Superficies

Es importante dejar claro que trabajar con sólidos es mucho más sencillo que hacerlo a través
de superficies. Al trabajar a través de superficies se debe modelar cada una de las caras del
objeto, y estas caras deben ser juntadas de forma manual. Estas acciones se llevan a cabo de
manera automática en el modelado de sólidos. Debido a ello, siempre que se pueda trabajar a
través de sólidos, se debe hacer ya que el trabajo se nos va a simplificar notablemente. Pero
siempre nos podemos encontrar con casos de objetos que posean una determinada geometría
compleja y nos fuercen a utilizar las superficies.

En algunas situaciones es difícil diferenciar las situaciones en las que se deben utilizar
superficies o en las que el uso de las superficies se vuelve simplemente excesivo. Por lo tanto,
es importante aprender a diferenciar las fortalezas y debilidades de trabajar a través de estas
herramientas.

Uno de los puntos fuertes de los sólidos son las formas prismáticas. Estas pueden ser creadas
con una simple extrusión o una revolución. Por lo tanto, muchos productos pueden ser creados
a partir de formas geométricas sencillas y, por lo tanto, a través de operaciones básicas. Hay
que tener en cuenta que para trabajar con sólidos se deben cumplir ciertos requerimientos:

 Las fronteras entre las caras deben estar completamente unidas, sin ningún tipo de
separación.
 Un sólido se compone por un único cuerpo.
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 Todas las caras normales apuntan hacía la misma dirección (el interior se distingue del
exterior).

Por otro lado, la principal fortaleza de las superficies puede describirse como su principal
debilidad: no contienen espesor, es decir, no es necesario preocuparse por el volumen de la
pieza, permitiendo que nos centremos únicamente en la forma externa.

Las formas y volúmenes pueden ser creados pieza por pieza o, si se requiere, cara por cara,
concediendo un control extremo sobre el acabado del sólido. El proceso de trabajo cara a cara
tiene la desventaja de ser muy lento y tedioso, pero a través de él se puede conseguir cualquier
tipo de forma deseada.

Así que, ¿cómo elegir? A veces no se tiene porque elegir, simplemente se puede trabajar con
ambos, sólidos y superficies. También se puede trabajar únicamente con uno o con otro,
transformando el modelo de un “estado” a otro o trabajar con los dos métodos a la vez. La
utilización de los dos es generalmente llamado modelado híbrido. Casi todos los programas de
modelado que existen actualmente permiten la utilización de ambos procedimientos.

Muchos ejemplos que se han encontrado de modelado a través de superficies en realidad no


deberían ser tratados cómo superficies complejas en absoluto, ya que se puede conseguir el
mismo resultado a través de sólido, pero son utilizados a modo didáctico para mostrar ciertas
técnicas concretas de modelado superficial de una forma más sencilla. Con ello se pretende
decir que las superficies no sirven únicamente para el modelado de formas complejas, sino
que puede utilizarse para crear simples formas geométricas a pesar de ser un procedimiento
más largo.

Por lo tanto, elegir un modo de trabajo u otro es algo que se aprende a través de la práctica.
Una vez que se empieza a trabajar y probar distintas técnicas, se empieza a reconocer o
asociar modelos que se han hecho anteriormente y que métodos utilizados pueden ayudar en
el modelo que se está creando. Simplemente hay que tener en cuenta que la utilización de
superficies no es para hacer parecer que las cosas son más complicadas de crear de lo que
realmente lo son, sino para ahorrar trabajo y, en otros casos, para poder crear formas que de
otro modo no serían posibles de crear.
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Conclusión

En esta unidad aprendimos acerca de los gráficos 2D o bidimensionales. Éstos solo cuentan
con 2 propiedades, largo y ancho, y en un plano, ocuparían los ejes x e y.

Un ejemplo muy de un grafo de una sola dimensión es una línea, que es una sucesión de
puntos infinitos que cuenta con un punto inicial y un punto final.

Existen diversos algoritmos para trazar líneas rectas como el Analizador Diferencial Digital,
pero uno más especializado a líneas rectas es el algoritmo de Bresenham que determina que
pixeles se rellenaran en función al grado de inclinación de la recta.

A partir de estas líneas rectas unidimensionales podemos crear figuras bidimensionales, como
lo son los polígonos, los cuales están formados por líneas que encierran una determinada área.
A las líneas que forman al polígono se les llama lados o aristas y al punto donde se unen dos
líneas se llama vértice.