Está en la página 1de 19

Universidad Central del Ecuador

Facultad de Ciencias Económicas


Teoría de decisiones
Tema : Capítulo 4.4

Integrantes:
 Chávez Doménica
 Mora Paola
 Paredes Enrique
 Quilumba Nayeli
 Samaniego Camila
 Vinces Nayeli
JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN
COMPLETA PERO
IMPERFECTA.
INDUCCIÓN HACIA
ATRÁS
Aunque el algoritmo de inducción hacia atrás sólo es aplicable a los juegos
de información perfecta, ello no quiere decir que la idea que hay tras dicho
GENERALIZADA
algoritmo no sea aplicable a otros tipos de juegos. A continuación
presentaremos una generalización del algoritmo de inducción hacia atrás
para juegos dinámicos con información imperfecta.
INTRODUCCIÓN HACIA ATRÁS
GENERALIZADA
Dado un juego G finito en forma extensiva con información completa, pero no necesariamente
perfecta, llamamos algoritmo de inducción hacia atrás generalizado al que procede así:

1. Se identifican todos los subjuegos que se producen en último lugar es decir, aquellos que
comienzan en los nodos de decisión lo más cercanos posible a los nodos terminales. Estos
subjuegos pueden tener uno o varios jugadores. Se calculan los EN de dichos subjuegos.

2. A continuación, si sólo existe un único EN en estrategias puras en cada subjuego, se elimina


cada uno de esos subjuegos, salvo su nodo de comienzo que es reemplazado por el nodo
terminal del juego global al que se habría llegado de haberse jugado el perfil EN correspondiente
a ese subjuego, y se le atribuyen los pagos de dicho perfil. De esta manera se han podado las
ramas del árbol correspondientes a los subjuegos finales del juego global inicial, y nos
encontramos con un árbol más corto.
3. Se repite con el árbol reducido lo dicho en las etapas anteriores, y se continúa con
este proceso hasta que se llega al nodo inicial del juego de partida.

Acabado el proceso, tendremos unos pagos asociados al nodo inicial del juego, y unas ramas
del árbol señaladas como componentes de los EN de cada subjuego. Pues bien, el único
desarrollo del juego (camino desde el nodo inicial hasta un nodo terminal) consistente en
ramas señaladas es el único resultado perfecto en subjuegos, y los pagos asociados al nodo
inicial son los que corresponderían a ese desarrollo del juego. Por otra parte, el único perfil de
estrategias en el que la estrategia de cada jugador consiste en jugar la acción indicada en
cada uno de sus conjuntos de información, es el único equilibrio de Nash perfecto en
subjuego
Observación :

1. En el caso de que existan múltiples EN en alguno o varios de los subjuegos, el


proceso sólo cambia en que hay que considerar todas las posibilidades, es decir, se
forman tantos árboles reducidos como combinaciones haya de EN en la etapa actual.Al final, obtendremos
resultados perfectos en subjuegos (todos) y equilibrios de
Nash perfectos en subjuegos.

2. En el caso de que existan EN en estrategias mixtas, el proceso no varía salvo en que


deberemos atribuir al nodo de comienzo de los subjuegos con EN en estrategias mixtas los pagos esperados
correspondientes a ese EN.
Teorema

● Si un juego admite la inducción


generalizada y todos y cada uno de sus
subjuegos finales (tanto en el juego global
como en los reducidos) admiten un EN
único, el resultado mediante inducción del
juego es el único resultado perfecto en
subjuegos y las estrategias generadas a
partir de las acciones tomadas por cada
jugador en cada uno de sus conjuntos de
información constituyen en único
equilibrio de Nash perfecto en subjuegos.
Ejemplo de aplicación de la Inducción hacia atrás
generalizada
Sea el siguiente juego expresado en forma extensiva
La aplicación de la inducción hacia atrás generalizada supone el siguiente desarrollo:
Ejemplo: Dilema del prisionero repetido 2
veces
● Hay 4 subjuegos propios, iniciados por J1, cada uno de esos juegos es un juego estático equivalente al dilema
del prisionero estándar y por lo que tiene un único EN (confesar, confesar)
● Al podar todos los subjuegos, queda un
juego reducido que sigue siendo el
equivalente al dilema del prisionero
estándar.
● Tiene un único EN que es el perfil
(confesar, confesar).

● El ENPS del juego será el perfil


estratégico (confesar siempre, confesar
siempre) donde ambos jugadores la
estrategia confesar siempre significa
<<Jugar confesar en cada una de las
posibles etapas>>

● El desarrollo del juego que el ENPS


determina es , y el vector de pagos
resultante es (2, 2)
July 30

Ejercicios del capítulo 4

July 30
El Juego del Trespies
En este juego hay dos montones de monedas sobre la mesa, donde
inicalmente cada jugador tiene solo una moned, los jugadores toman de
manera alternada, decisiones consistentes en seguir (S) o en terminar (T).
EMPRESA 2

1,4 S T
S
J1 S-S 1,4 0,3

EMPRESA 1
S
J2 S-T 2,2 0,3
T
S T-S 1,1 1,1
J1
T 2,2
T-T 1,1 1,1

T 0,3
EN - Estrategias Puras: (S-S, S); (T-S, T); (T-T, T)
1,1
Juego del ultimátum
Una tienda necesita contratar una persona para que realice las entregas a domicilio . El dueño de la tienda puede
pagar a la persona contrada hasta $10 dólares al día.
Donde:
D = Dueño de la tienda.
J1 = La Persona contratada.
Dueño

5 7 9 10

J1 J1 J1 J1

Si No Si No Si No Si No
5 0 3 0 1 0 0 0
5 0 7 0 9 0 10 0
DILEMA DEL
PRISIONERO
REPETIDO N
VECES
Dos jugadores juegan n veces consecutivas el dilema del prisionero. Se supone que al
comenzar cada una de ellas es de dominio público cómo han jugado ambos jugadores
en las etapas anteriores y que los pagos finales del juego se calculan sumando los
pagos correspondientes a las distintas etapas.
La representación en forma extensiva de este juego, para n = 2
Ejemplo 4.5 JUEGO DEL REPARTO
Se tiene una bolsa con n(n>1) monedas iguales, donde se pretende repartir entre
dos jugadores. El jugador J1 saca para ofrecer al jugador J2 un número m de
monedas de la bolsa (o como mínimo y n como máximo). Entonces, el jugador J2
observa las monedas que el jugador J1 sacó, y dice “Sí” o “Resto”, a continuación
el jugador J2 recibe las monedas que sacó el jugador J1 si su respuesta es “Sí” y
al contrario si su respuesta es “Resto” tendrá las monedas que quedaron en la
bolsa. Por ende, el jugador J1 recibirá las monedas que no se ha dado al jugador
J2.
• Para n=4 monedas
J1

0 1 2 3 4

J2 J2 J2 J2 J2

Sí Resto Sí Resto Sí Resto Sí Resto Sí Resto

4 0 3 1 2 2 1 3 0 4

0 0 1 3 2 2 3 1 4 0

También podría gustarte