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Integrantes:
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Mora Paola
Paredes Enrique
Quilumba Nayeli
Samaniego Camila
Vinces Nayeli
JUEGOS DINÁMICOS
CON INFORMACIÓN
COMPLETA PERO
IMPERFECTA.
INDUCCIÓN HACIA
ATRÁS
Aunque el algoritmo de inducción hacia atrás sólo es aplicable a los juegos
de información perfecta, ello no quiere decir que la idea que hay tras dicho
GENERALIZADA
algoritmo no sea aplicable a otros tipos de juegos. A continuación
presentaremos una generalización del algoritmo de inducción hacia atrás
para juegos dinámicos con información imperfecta.
INTRODUCCIÓN HACIA ATRÁS
GENERALIZADA
Dado un juego G finito en forma extensiva con información completa, pero no necesariamente
perfecta, llamamos algoritmo de inducción hacia atrás generalizado al que procede así:
1. Se identifican todos los subjuegos que se producen en último lugar es decir, aquellos que
comienzan en los nodos de decisión lo más cercanos posible a los nodos terminales. Estos
subjuegos pueden tener uno o varios jugadores. Se calculan los EN de dichos subjuegos.
Acabado el proceso, tendremos unos pagos asociados al nodo inicial del juego, y unas ramas
del árbol señaladas como componentes de los EN de cada subjuego. Pues bien, el único
desarrollo del juego (camino desde el nodo inicial hasta un nodo terminal) consistente en
ramas señaladas es el único resultado perfecto en subjuegos, y los pagos asociados al nodo
inicial son los que corresponderían a ese desarrollo del juego. Por otra parte, el único perfil de
estrategias en el que la estrategia de cada jugador consiste en jugar la acción indicada en
cada uno de sus conjuntos de información, es el único equilibrio de Nash perfecto en
subjuego
Observación :
July 30
El Juego del Trespies
En este juego hay dos montones de monedas sobre la mesa, donde
inicalmente cada jugador tiene solo una moned, los jugadores toman de
manera alternada, decisiones consistentes en seguir (S) o en terminar (T).
EMPRESA 2
1,4 S T
S
J1 S-S 1,4 0,3
EMPRESA 1
S
J2 S-T 2,2 0,3
T
S T-S 1,1 1,1
J1
T 2,2
T-T 1,1 1,1
T 0,3
EN - Estrategias Puras: (S-S, S); (T-S, T); (T-T, T)
1,1
Juego del ultimátum
Una tienda necesita contratar una persona para que realice las entregas a domicilio . El dueño de la tienda puede
pagar a la persona contrada hasta $10 dólares al día.
Donde:
D = Dueño de la tienda.
J1 = La Persona contratada.
Dueño
5 7 9 10
J1 J1 J1 J1
Si No Si No Si No Si No
5 0 3 0 1 0 0 0
5 0 7 0 9 0 10 0
DILEMA DEL
PRISIONERO
REPETIDO N
VECES
Dos jugadores juegan n veces consecutivas el dilema del prisionero. Se supone que al
comenzar cada una de ellas es de dominio público cómo han jugado ambos jugadores
en las etapas anteriores y que los pagos finales del juego se calculan sumando los
pagos correspondientes a las distintas etapas.
La representación en forma extensiva de este juego, para n = 2
Ejemplo 4.5 JUEGO DEL REPARTO
Se tiene una bolsa con n(n>1) monedas iguales, donde se pretende repartir entre
dos jugadores. El jugador J1 saca para ofrecer al jugador J2 un número m de
monedas de la bolsa (o como mínimo y n como máximo). Entonces, el jugador J2
observa las monedas que el jugador J1 sacó, y dice “Sí” o “Resto”, a continuación
el jugador J2 recibe las monedas que sacó el jugador J1 si su respuesta es “Sí” y
al contrario si su respuesta es “Resto” tendrá las monedas que quedaron en la
bolsa. Por ende, el jugador J1 recibirá las monedas que no se ha dado al jugador
J2.
• Para n=4 monedas
J1
0 1 2 3 4
J2 J2 J2 J2 J2
4 0 3 1 2 2 1 3 0 4
0 0 1 3 2 2 3 1 4 0