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Este documento presenta cuatro filtros para analizar los elementos constitutivos de un nivel de videojuego: subdivisiones, espacialidad, ambientación e interacciones. Cada filtro propone una serie de preguntas para estudiar cómo los diferentes componentes afectan la estructura y jugabilidad del nivel, así como la experiencia del jugador. El objetivo es separar el nivel en sus partes más pequeñas para comprender cada elemento y cómo contribuyen al todo.
Este documento presenta cuatro filtros para analizar los elementos constitutivos de un nivel de videojuego: subdivisiones, espacialidad, ambientación e interacciones. Cada filtro propone una serie de preguntas para estudiar cómo los diferentes componentes afectan la estructura y jugabilidad del nivel, así como la experiencia del jugador. El objetivo es separar el nivel en sus partes más pequeñas para comprender cada elemento y cómo contribuyen al todo.
Este documento presenta cuatro filtros para analizar los elementos constitutivos de un nivel de videojuego: subdivisiones, espacialidad, ambientación e interacciones. Cada filtro propone una serie de preguntas para estudiar cómo los diferentes componentes afectan la estructura y jugabilidad del nivel, así como la experiencia del jugador. El objetivo es separar el nivel en sus partes más pequeñas para comprender cada elemento y cómo contribuyen al todo.
Que cosas componen un nivel terminado? Herramienta: Cuando hablamos de analizar un nivel, buscamos separarlo en
Análisis elementos lo más pequeños
posibles, para poder estudiar cada uno de ellos por separado y la forma en que estos elementos afectan al todo. Filtros de análisis
● Subdivisiones ● Espacialidad ● Ambientación ● Interacciones Filtro: Subdivisiones Cuantas y Cuales son las subdivisiones del nivel?
Cómo se relacionan entre sí?
Qué temática o gameplay rige cada subdivisión?
Que habilidad(es) va a ejercitar el jugador en cada subdivisón?
Que dificultad relativa tiene cada subdivisión vs el nivel en gral?
Filtro: Subdivisiones
Al analizar un nivel como una serie de unidades
conexas entre sí, podremos apreciar su estructura macro y la forma en la que el Level Designer construye una experiencia variada. Filtro: Espacialidad Cuánta libertad de movimiento tiene el jugador?
Cuántos caminos posibles existen a través del nivel?
Como es la sucesión de espacios y que impresión busca generar en el jugador?
Como se usa la verticalidad en el nivel?
Uso de landmarks u otros puntos de interés?
Lugares secretos o de dificil acceso?
Filtro: Espacialidad
El espacio del nivel le da forma al gameplay que
contiene. Filtro: Ambientación Que estilo y referencias visuales tiene el nivel?
Qué aspectos son realistas? Fantasticos?
En que la apariencia del nivel refuerza el universo del juego?
Cómo se guía la mirada del jugador?
Cual es el rol e importancia de la iluminación u oscuridad?
Ambientacion sonora y musica
Filtro: Ambientación
La forma en que se disponen los elementos
visuales o decorativos refuerza la inmersión del jugador, guía su mirada y le permite moverse en el nivel de forma natural. Filtro: Interacciones Se enseña algo nuevo al jugador durante este nivel?
Con qué objetos del nivel puede interactuar el jugador?
Que enemigos y aliados se encuentran en el nivel y como se comportan?
Deben resolverse acertijos o problemas para progresar?
Hay elementos interactivos que no sirvan directamente al gameplay?
Existen interacciones obligatorias para progresar?
Filtro: Interacciones
Las interacciones disponibles de un nivel lo
hacen sentir como un lugar vivo y dinámico. Son las que permiten que el gameplay suceda dentro del nivel. Realizar el análisis de los componentes de un nivel de un Ejercicio juego 3D (FPS o TPS) a elección del alumno. Para la proxima clase Usar screenshots para apoyar su argumentación.