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Análisis semiótico de la

imagen mediada por RA

Marcela Lonchuk
Imagen visual e IG mediada por RA
Esta exposición tiene dos partes:

• En primer lugar, estudiaremos la IG visual


diseñada para comunicar desde una
perspectiva semiótica.
• En segundo lugar, analizaremos aspectos
específicos de la IG visual de RA.
La imagen visual: carácter icónico e indicial

• Las imágenes visuales nos toman desprevenidos gracias


a su seductora apariencia de simple y natural
inmediatez. Si no es problema interactuar con un avatar
tal como si fuese una persona real. Eso sucede porque
la imagen hace estallar toda la potencia de su estatus
de icono, no en vano la gente la entiende como “algo
que se parece a otra cosa” (Joly, 2003: 33), ya que
reproduce rasgos del objeto que representa, y de índice,
pues pone de manifiesto de manera exaltada y excesiva
la existencia de los objetos, creando para el cerebro el
efecto de que allí hay algo o alguien.
La potencia del ícono y del índice

Capturas
de The
Sweetening
Dimensión comunicativa de la imagen: hacer
cognitivo y pragmático

Entendida en su dimensión comunicativa, la


imagen tiene la fuerza y el poder del hacer
semiótico (Greimas, 1979). Hay en el hacer
semiótico dos aspectos, uno cognitivo y otro
pragmático. El hacer cognitivo opera con símbolos
y construye objetos reales o virtuales y los
comunica. El hacer pragmático inviste a los
objetos con valores culturales. Ambos se desgajan
en un hacer ver, un hacer creer, un hacer saber,
un hacer actuar y un hacer ser.
2/ Dimensión comunicativa de la imagen:
hacer cognitivo y pragmático
La imagen hace ver cada vez que atrae la
atención del observador gracias a su poder icónico
y retórico y a la estética que acompaña su diseño.
Hace saber, pues muestra con claridad atributos de
los objetos y los hace comprensibles.
Hace creer. Se puede creer en una entidad ficticia
o religiosa o en la veracidad de un evento. Y de
hecho, los observadores de imágenes creen.
3/ Dimensión comunicativa de la
imagen: hacer cognitivo y pragmático

Si se cree, se actúa: se le dispara a un holograma


si se cree que quien está allí es el enemigo, se
huye de un zombie o de un tigre ficticio, se
entiende cómo funciona una molécula de ADN y
se crea conocimiento, se conoce a personas con
las que jamás se estará cara a cara.
Hacer actuar

Captura de pantalla de Bus Shelter


Hacer actuar

Capturas de pantalla
de Memorize
4/ Dimensión comunicativa de la imagen:
hacer cognitivo y pragmático
La imagen hace ser, pues cada uno reconoce en un
retrato, en una caricatura o en un avatar atributos
de su propio cuerpo, o al ver unos colores o un
escudo se reconoce a sí mismo como simpatizante
o no de un equipo de fútbol o de algún hacedor
del arte o de la política, se reconoce a sí mismo
como parte de un conjunto de nacionales y actúa
en consonancia con ello, hasta siente el juego de
sus emociones. La imagen crea realidad y hasta la
aumenta.
Hacer ser
Definición de imagen
Las imágenes son representaciones visibles de
objetos. Su formato puede ser bidimensional, en
3D en 360 grados o digital. Son diseñadas con
una intención comunicativa que, si bien suelen
pensarse como reproducciones analógicas de
cualidades sensibles de los objetos que
representan, son construcciones analógicas
respecto de los argumentos abstractos que
constituyen esos objetos simbólicos. Son
metáforas.
La imagen desde la semiótica de Peirce

Las imagen es entonces y como dice Peirce,


“algo que representa algo para alguien en algún
aspecto o carácter” (CP 2.228). Ese fragmento de
la definición incluye aspectos relevantes de las
imágenes tales como su capacidad
representativa y el dinamismo de los procesos
de interpretación en los que están involucradas.
Complejidad compositiva de la imagen, capacidad
representativa y definición del objeto

Las imágenes son composiciones o diseños visibles, en los que


se entretejen varios signos o representamena visuales (figuras,
líneas, colores, texturas), cuyas potencialidades representativas
colapsan para generar la capacidad representativa de la
imagen.
La capacidad representativa de la imagen dependerá de la
cantidad de signos que intervengan en su composición y de la
calidad de la composición (selección y disposición de los signos
en la trama de la imagen), y es esa capacidad representativa la
que determinará una construcción más indefinida o más
definida y precisa del objeto representado. Y aquí no podemos
dejar de pensar en las nuevas tecnologías de la imagen.
1/ Calidad de la composición y
cantidad de signos visuales
2/ Calidad de la composición y
cantidad de signos visuales
Imagen como representación visible de los argumentos
abstractos que construyen objetos simbólicos

Captura de pantalla
de Bus Shelter
Imagen como representación visible de los argumentos
abstractos que construyen objetos semióticos,
simbólicos

• La imagen es un representamen y los interpretantes son los


argumentos que explican y configuran al objeto representado
en la imagen.
• Ese objeto es entonces una construcción semiótica.
• Aquello que representa la imagen, el rapto de un humano por
parte de un pulpo gigante, es un mega-objeto semiótico,
conformado por una suma de objetos semióticos: el brazo del
pulpo, la tapa de la alcantarilla, el gigantismo propio de la
estética de ciencia ficción.
Dinamismo de los procesos de
interpretación

Los procesos de interpretación dependen:


• de la naturaleza compositiva de la imagen,
• de su contexto de manifestación y
• de las experiencias, de la cultura y de
las preocupaciones del intérprete.
Despliegue del proceso de interpretación

• (Rhema) Génesis de hipótesis


interpretativas.
• (Decisigno) Ajuste de las hipótesis al
contexto compositivo y de manifestación
de la imagen.
• (Argumento) Hipótesis interpretativas
situadas dentro de una legalidad cultural y
eventual (intencionalidad, ética).
Densidad semiótica
• Es la cantidad de argumentos que es necesario
actualizar para construir la interpretación de una
imagen.

• La cantidad de argumentos dependerá:


(a) de la capacidad representativa o naturaleza
compositiva de la imagen respecto del objeto y
(b) de las experiencias, conocimientos y
preocupaciones del intérprete.
Imagen y RA.
Creación de una realidad extendida
Con las tecnologías inmersivas, la imagen pasó a ser un
collage de interpretantes argumentativos que crean
objetos y escenarios y hasta producen eventos en una
realidad extendida, que va desde el extremo de un
entorno real al otro extremo de un entorno virtual,
generando un espacio intermedio de realidad
aumentada y de virtualidad aumentada.
¿Cómo se genera la imagen que aumenta la
realidad?
• O es una imagen generada completamente
mediante tecnología digital, que funde capas
de objetos y escenarios reales con capas de
objetos y escenarios virtuales.
• O es una imagen capturada mediante cámaras
que efectúan tomas en 360 grados, que
producen una esfera de realidad en torno al
usuario.
¿Cómo es la imagen que aumenta la
realidad?

Es una imagen con tres rasgos fundamentales. Es


• Interactiva,
• Inmersiva y
• Carece de algunas indicialidades.
¿Cómo es la imagen que aumenta la
realidad? Interactiva
• Es interactiva porque se manifiesta en un
determinado instante, de manera rápida y pasajera,
cada vez que alguien decide ser usuario de algún tipo
de sistema de los que pueden hacer perceptible un
entorno de Realidad Aumentada. Y si el usuario se
desconecta, desaparece.
• Es una imagen que no está esperando en alguna
parte, en algún formato perceptible, sino que, como
dice Sonesson, “como cualquier otro genio de
botella, debe invocarse cada vez que se quiere
percibir” (2003, pág. 21).
Affordances y Effectivities de la Imagen
mediada por RA /1

La estructura de la imagen de RA está conformada por


una especie de botones, mediante los cuales se
acoplan la imagen y las interactuaciones del usuario.
Para referirse al acoplamiento entre dos estructuras,
Maturana y Varela (1994) utilizan los conceptos de
Affordances y Effectivities. Conceptos que son
aplicables para pensar en este caso, el acoplamiento
entre la estructura de la imagen y la de las actuaciones
del usuario.
Affordances y Effectivities de la Imagen
mediada por RA /2
Ese acoplamiento, en el que la imagen ofrece
recursos, cuyos efectos son la interactuación,
puede caracterizarse mediante cuatro aspectos:
• Presencia: pistas visuales y pistas narrativas,
• Ecualización de la información,
• Espacialidad y
• Empatía.
Presencia: pistas visuales (marcas del
cuerpo y de los objetos)
El usuario de RA se siente presente dentro del mundo
creado por la IG de RA.
Esa presencia es definida mediante pistas visuales y pistas
narrativas. Las pistas visuales son referencias acerca de
quiénes somos dentro de la imagen (una camiseta de
jugador de fútbol o un atuendo de marinero que nos
calzamos virtualmente) y por dónde podemos interactuar
con los objetos y en los escenarios del mundo
representado (parte del volante de un coche, el lomo de
un animal que invita a la caricia, la salpicadura de agua
que vemos venir tras el salto de un delfín).
IG inmersiva e interactiva

Capturas de
pantalla de Sight
Presencia: pistas narrativas
(identidad)
• Las pistas narrativas nos sugieren información
acerca de quiénes somos dentro de la
narración representada por la IG (por ejemplo,
un personaje que nos habla de determinada
manera, nos convierte en expertos o en
torpes, un animal que viene en actitud
amigable o feroz hace de nosotros un amigo o
una presa).
Ecualización

• La ecualización de la información visual en una


realidad aumentada apunta a no abrumar al
usuario con información, sino a buscar un
equilibrio entre la transmisión de contenido y
el permitir al usuario un recorrido libre según
sus tiempos y su interés en actuar.
Espacialidad
La representación espacial en 360° es una construcción
inmersiva y no automática del espacio.
Es como si la imagen tuviese zonas de posible actividad,
en las que el usuario puede elegir actuar o no. Si decide
actuar, el espacio que esas zonas representan cobra
visibilidad. Si decide no hacerlo, el espacio que
representan queda inactivo y no visible.
El espacio inactivo, el que por ejemplo, queda a
nuestras espaldas en una visualización, puede activarse
mediante el sonido, que se constituye en una de las
maneras de guiar nuestra atención por el espacio.
Empatía
• La imagen de RA permite una conexión automática
entre el usuario y el evento representado por la
imagen.
• Suspende la incredulidad del usuario, de modo que se
siente presente en las escenas representadas,
deviene testigo o protagonista o cómplice en un
evento y experimenta emociones. En la escena de
Sight, el vacío de la caída libre tensa el cuerpo y
hasta sugiere el hueco que se produce en el
estómago.
Imagen de RA y carencia de
algunas indicialidades
• La imagen visual de Realidad Aumentada representa dos tipos de objetos:
reales y virtuales. Cuando representa objetos reales funciona la indicialidad
de esas representaciones, pero cuando representa objetos virtuales, esas
representaciones carecen, al menos por el momento, de algunas
indicialidades (olfativas, gustativas, táctiles) y eso la pone en una situación
complicada, pues afecta su credibilidad. Por suerte, pues no nos iría muy
bien intentando cruzar un puente que no está.
• ¿Por qué se ve afectada la credibilidad? Porque nuestra percepción está
atiborrada de indicialidad.
• Una huella es para un cazador un indicio de que hay en las cercanías una
presa, de modo que la huella es un indicio por contigüidad respecto de un
animal.
• Una rama por encima de un muro es un indicio de que allí hay un árbol y en
este caso, la rama es una parte del árbol, esto es, un indicio por
factorialidad.
IG de RA e Indicialidad

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