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PROYECTO, ETAPAS Y

COMPONENTES LEGO EV3 Y


PROGRAMACIÓN

Estudiante: Jhon Henry Barrios


Tutor:Jose Enrique Cotes

Asignatura: Proyecto de ingeniería I

UNAD
2018
DEFINICIÓN DE PROYECTO

Un proyecto se base es poder planificar adecuadamente las


actividades en una unidad temporal y única, en la cual se busca
llegar a crear productos o servicios para generar un cambio o
agregar un valor, en todo proyecto siempre se busca analizar
avances de ejecución para poder cumplir con las metas de
ejecución
ASPECTOS DE LA GESTIÓN DE PROYECTOS
TIPO DE PROYECTOS

1) INVERSIÓN PUBLICA:
en Estado invierte, con sus propios recursos. Obtener bienestar social, a veces se
recupera lo invertido

2) INVERSIÓN PRIVADA:
proyectos que su finalidad es una rentabilidad económica , recuperar todo lo invertido
durante la puesta en marcha del proyecto

Estos proyectos privados pueden ser de dos tipos

Cambios en las unidades de negocios: Se basa en modificar la línea de producción,


aquí se busca el ahorro a partir de la automatización.

Creación de nuevas unidades de negocios: Creación de nuevos productos, para


buscar un mayor
Beneficio económico
3) De inversión social: mejorar el bienestar social, aquí no importa un retorno
económico

En relación a los proyectos de inversiones públicas y sociales podemos encontrar


algunas subdivisiones:

Proyectos para fortalecer capacidades sociales o gubernamentales: la inversión


en activos fijos, por ejemplo, obras civiles, aquí se busca la participación ciudadana

Proyectos de infraestructura: Aquí se busca es mejorar las condiciones de vida


estas inversiones
es mejorar la calidad de los servicios, ahorrar recursos, expandir la producción, etc.
PRINCIPALES CARACTERISTICAS DE PROYECTOS

Todos los tipos de proyectos tienen en común una serie de características:


•  Cuentan con un propósito.
•  Se resumen en objetivos y metas.
•  Se han de ajustar a un plazo de tiempo limitado.
•  Cuentan con, al menos, una fase de planificación, una de ejecución y una de
entrega.
•  Se orientan a la consecución de un resultado.
•  Involucran a personas, que actúan en base a distintos roles y responsabilidades.
•  Se ven afectados por la incertidumbre.
•  Han de sujetarse a un seguimiento y monitorización para garantizar que el resultado
es el esperado.
•  Cada uno es diferente, incluso de los de similares características.
CICLO DE VIDA

Aquí es donde se define las actividades de transición al comienzo y


final del mismo, por lo cual se puede decir que un ciclo de vida se
basa en una serie de fases hasta la finalización del proyecto y estas
fases involucran una serie de actividades,

El ciclo facilita el control sobre los tiempos en que es necesario


aplicar recursos de todo tipo (personal, equipos, suministros, etc.) al
proyecto.
INGENIERIA DEL CICLO DE VIDA
COMPONENTES LEGO EV3
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES LEGO EV3

Bloque EV3: Es el brick o bloque que funciona como unidad de control y central
eléctrica del robot. Este bloque lleva una batería recargable como fuente de
alimentación. 
Motores grandes: Son dos servomotores que permiten programar
desplazamientos precisos y potentes.
Motor mediano. Es el motor que se suele utilizar para mover partes del robot.
Sensor ultrasónico. Utiliza ondas de sonido reflejadas para medir la distancia y la
presencia de obstáculos.
Sensor de color. Reconocer siete colores diferentes y mide la intensidad de luz.
Girosensor. Mide el ángulo que gira el robot respecto a una orientación inicial.
Sensores táctiles. Identifica tres condiciones: tocado, en contacto y lanzado.
SOFTWARE LEGO EV3

El software Lego EV3 se instala en un ordenador Windows o Mac y se utiliza


para escribir programas, enviarlos al robot EV3 y ejecutarlos en él. Es una
herramienta que facilita la introducción visual e intuitiva a la programación.
Propone un catálogo de bloques que se van situando en una secuencia lineal a
la vez que se configuran sus parámetros de comportamiento. Está orientado a
la elaboración de proyectos *.EV3 dentro de los cuales es posible organizar
distintos programas, incorporar recursos multimedia (imágenes, audios,
vídeos, etc) a través del editor de contenidos, añadir comentarios y textos
anexos, etc. 
REQUISITOS MINIMO DE LA INSTALACIÓN
Conseguir el software Lego EV3

Conseguir el software Lego EV3


Junto con el kit Lego EV3 Education se proporciona la versión del software de
programación específico para este pack.
Para Windows es un archivo instalador EXE cuyo nombre es del tipo: LME-EV3-
WIN32-ES-01-01-full-setup.exe. Para Mac es un archivo instalador DMG cuyo
nombre es similar a: LME-EV3-OSX-ES-01-01-full-setup.dmg.
En la dirección http://www.lego.com/es-es/mindstorms/downloads/download-
software se puede obtener la versión Home o Retail del programa para Windows
o para Mac. Sin embargo esta versión NO contempla los bloques de
programación para el sensor ultrasónico ni el girosensor porque no vienen
incluidos en este tipo de kit de Lego EV3. Por el contrario reconoce bloque de
programación para el sensor de infrarrojos porque éste sí se encuentra incluido en
el kit no educativo
Instalar el software Lego EV3
En ambos casos basta con ejecutar el archivo correspondiente del instalador y seguir las instrucciones del asistente hasta completar la tarea.  
La versión educativa del software contempla la elección del tipo de instalación: profesores y estudiantes. La edición para profesorado dispone de información y recursos adicionales así como prestaciones extendidas en el Editor de contenidos.
Inicio del software Lego EV3
Desde el Escritorio de Windows elige botón Inicio > Todos los programas > LEGO MINDSTORMS Education EV3 > LEGO MINDSTORMS Education EV3. Otra posibilidad es crear un icono de acceso directo en el Escritorio para facilitar el
inicio del programa haciendo un doble clic sobre el mismo.

Desde el Escritorio de Mac elige LaunchPad > LEGO MINDSTORMS Education EV3


ENTORNO DEL PROGRAMA

Al iniciar el software de Lego EV3 se mostrará la página de inicio desde la cual es posible acceder a
la programación y a todos los recursos digitales necesarios.

Pestaña Página de Inicio. Al pulsar en este botón siempre se podrá regresar a la página de inicio.
Descripción general de la actividad. En este panel se mostrarán los contenidos elegidos en la
columna lateral izquierda:
Set principal del modelo. Muestra las instrucciones para construir los distintos modelos de robots:
Gyroboy, etc.
Inicio rápido. Contiene recursos de introducción a la programa y uso del bloque EV3 en formato de
texto y vídeo.
Archivo. Es el administrador de archivos desde donde se puede comenzar un nuevo proyecto o abrir
uno existente.
Robot Educador. Incluye tutoriales paso a paso donde se explica cómo utilizar el hardware o el
software de EV3.
Botón Ver. Al pulsar en este botón podrás regresar al panel de Descripción general de actividad.
Botón Buscar. Facilita la búsqueda de proyectos con contenidos específicos mediante distintas
opciones de filtrado.
Botón Ir a Lego Mindstorms Education. Es un vínculo al sitio web oficial.
CREA R UN NUEVO PROYECTO Y GUARDAR
•Desde la barra de menús Archivo > Nuevo proyecto > Programa.
Características importantes

• Misiones del Robot: se basa en una estructura de cuatro pasos, objetivo ,crear
ordenar y comenzar.

• Programación: área de documento, paletas de programación, pagina hardware,


editor de contenidos y herramientas de programación.

• Herramientas: Editor de sonido, editor de imágenes, constructor mi bloque,


actualización del firmware y configuración inalámbrica
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

 https://www.obs-edu.com/int/blog-project-management/administracion-de-
proyectos/tipos-de-proyectos-y-sus-principales-caracteristicas
 Narváez, I. (2016). Definición de proyecto [PDF]. Bogotá: UNAD.
Recuperado
 Narváez, I. (2016). Tipos de proyectos [PDF]. Bogotá: UNAD. Recuperado
de: http://hdl.handle.net/10596/8013
 1.3 Narváez, Irina (2016). Ciclo de vida del proyecto [PDF]. Bogotá:
UNAD.Recuperado de: http://hdl.handle.net/10596/8046

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