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UNIDAD 2.

- EL FACTOR HUMANO Y SUS ASPECTOS

2.1. Modelos mentales y la solución de problemas.


2.2. Aprendizaje, memoria y atención.
2.3. Sistemas perceptual y motor: los sentidos, interfaces físicas (dispositivos
biométricos, lectores de códigos, tapetes), interfaces emergentes.
2.4. Diseño del diálogo.
2.5. Explicación de la conducta interactiva.
2.6. Arquitecturas cognitivas.
2.7. Los canales de entrada.
2.8. Percepción.
2.9. Ergonomía.
UNIDAD 2.- EL FACTOR HUMANO Y SUS ASPECTOS
2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Representación
Mental/Representación
del Conocimiento

Modelos Mentales
Representación
(analogías
Preposicional (lenguaje Imágenes mentales
estructuradas del
natural)
mundo real)
2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

La Teoría de los Modelos mentales.

Formulada por
Kenneth Creik en los
40´s

Se basa en la teoría
La única restricción
de que el ser
que debe tener el
humano representa
Modelo Mental es
al mundo e n que
que tenga una
interactúa por medio
estructura similar a
de Modelos
lo que representa.
Mentales

Los modelos Johnson Laird


mentales no son (1983), basandose
representaciones en la anterior en que
visuales del mundo, los individuos crean
ni representaciones modelos de la vida
complejas real para entenderlos
2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

•Define los hechos que tiene un usuario sobre como


funciona un sistema.
Estructural •El conocimiento de como trabaja un sistema, puede
predecir el efecto de cualquier posible secuencia de
acciones.

•También llamados Modelos que Mapean Tareas


Acciones
Funcional •La principal ventaja de los modelos funcionales es
que pueden ser construidos a partir del conocimiento
existente sobre un dominio o sistema similar

Los modelos estructurales son libres de contexto, mientras que los modelos
funcionales son sensibles al contexto

Creados a principios de los 80´s


2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

Desde la perspectiva de HCI, los usuarios


forman modelos mentales mediante la
interacción con un determinado sistema
informático

El contenido y la estructura de los modelos


mentales son influenciadas por la selección de
la información sobre un determinado sistema
que se presenta al usuario y cómo se presenta

La interpretación de estos modelos especifica


la forma en que los usuarios interactúan con el
sistema.
2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

MODELO S MENTALES EN IHC

Modelo del sistema que es el modelo construido en el lado de los usuarios a través
de su interacción con el sistema

modelo del sistema del usuario, que es el modelo construido en el interior del
sistema ya que se ejecuta a través de diferentes fuentes de información, tales
como perfiles, configuraciones de usuario, registros, e incluso errores.

El tercer modelo es el modelo conceptual, que es una representación fiel y


coherente del sistema destino en poder del diseñador o un usuario experto

modelo del diseñador del modelo del usuario que se construye básicamente antes
de que el sistema exista examinado sistemas o prototipos similares o por modelos
cognitivos o análisis de tareas
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.

Se denomina aprendizaje al proceso de adquisición de


conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado
mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.

El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación


2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.

Por
Descubrimiento

La pedagogía
establece
Repetitivo diferentes Receptivo

tipos de
Aprendizaje

Significativo
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.

Patricia Duce una de las cosas que


Isabel García: el aprendizaje es todo influye considerablemente en el
aquel conocimiento que se adquiere aprendizaje es la interacción con el
a partir de las cosas que nos medio, con los demás individuos, estos
suceden en la vida diaria, de este elementos modifican nuestra
modo se adquieren conocimientos, experiencia, y por ende nuestra forma
habilidades. de analizar y apropiarnos de la
información

Albert Bandura en la cual se dice que


Pávlov: quien afirma que el
cada individuo arma su propia forma de
conocimiento se adquiere a partir de la
aprender de acuerdo a las condiciones
reacción frente a estímulos simultáneos
primitivas que haya tenido para imitar
modelos
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.

necesitan tres cosas:


Para aprender se
Observar

Estudiar

Practicar
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

Todo movimiento involuntario implica un elemento de


percepción; como tal, el desarrollo motor esta
estrechamente relacionado con el funcionamiento
perceptivo – motor.
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

Las habilidades perceptivas y motoras se influyen entre


sí, aunque se desarrollan a ritmos diferentes
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

SISTEMA PERCEPTUAL Y MOTOR

La visión es la modalidad sensorial primaria y


desempeña un rol importante en el proceso del
desarrollo motor.
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

La biometría es el estudio de métodos automáticos


para el reconocimiento único de individuos basados
en rasgos conductuales o físicos y dependiendo del
tipo de característica que se utilice para llevar a
cabo dicha identificación es que la biometría se
divide en dos grandes tipos: Biometría Estática y
Biometría Dinámica.
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

INTERFACES FÍSICAS : BIOMÉTRICAS

BIOMETRÍA
Estática: La medición de las
Dinámica: la medición de los
características físicas de un
rasgos de comportamiento de
individuo (huellas dactilares,
un individuo (sistemas de
geometría de la mano, análisis
reconocimiento de voz y firma
de iris y retina, reconocimiento
manuscrita principalmente.)
facial)
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

INTERFACES FÍSICAS : LECTORES DE CÓDIGOS

Kaywa Reader: Es un lector con soporte para terminales Nokia con sistema Symbian, y otros
terminales que soporten Java como Motorola , Samsung o Sony Ericson. En su última versión indican
que dispone de soporte para Windows Mobile.
QuickMark Reader: Uno de los lectores más populares para todo tipo de plataformas. Dispone de
soporte para terminales con sistema iOS, Android, Windows Phone / Mobile y Symbian. El lector
también se puede descargar desde la App Store, Android Market y Windows Phone Market Place.
I.nigma Reader: Seguramente el lector más popular y con soporte para una amplia gama de terminales
y plataformas. Este lector permite compartir el código leído fácilmente vía sms, redes sociales
como Facebook o Twitter o visualizando el Qr en pantalla para que pueda ser leído nuevamente
desde otro terminal. Puede descargarse a través de App Store, Android Market y BlackBerry App
World.
UpCode Reader: UpCode ofrece un lector de QR perfecto para terminales Nokia con Symbian. EL
lector funciona muy bien con cámaras con autofocus e interacciona perfectamente con el terminal y
sobre todo interpretando QR con Vcards. Upcode, al igual Beetag Reader, lee además códigos
datamatrix y códigos unidireccionales, características que le confieren un gran versatilidad. La
descarga se puede efectuar directamente desde el móvil, vía sms o descargando al ordenador.
Beetag Reader: Un potente lector que permite leer códigos bidimensionales QR, datamatrix y un
código bidimensional creado por la propia empresa BeetagCode, adicionalmente dispone de soporte
para leer códigos de barras unidireccionales del tipo EAN-13/UPC-A.
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

INTERFACES FÍSICAS : TAPETES


2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES

INTERFACES EMERGENTES

Los interfaces emergentes, que


utilizan al máximo nuestros
sentidos para mejorar la forma
en la que interactuamos con las
máquinas y que se basan en el
uso de la voz, los gestos, el
tacto, la vista, la mente o la
expresión de emociones.
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

El diseño del diálogo en línea se


realiza con el fin de lograr la
interacción entre el usuario y el
sistema, en este sentido el
analista debe estar en
capacidad de realizar un diseño
lógico con especificaciones
detalladas que permitan una
comunicación efectiva gracias a
la previa determinación de
requerimientos y los resultados
que se esperan obtener.
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

¿ CÓMO SE DISEÑA UN DIALOGO?


DIALOGO
• Es la comunicación que se realiza entre una
persona y otra a través de una
computadora.

DISEÑO:
• Un titulo adecuado.
• Uso de una plantilla.
• Manejo de teclas que faciliten el
rendimiento.
• Definición o apropiación de área de
trabajo mediante el uso de iconos.
• Manejo de menús con el fin de moverse
rápidamente entre programas
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

• Un diseño fácil de usar


significa que la
conversación entre el
usuario y el sistema
puede fluir con facilidad.
• Sus características no
solo determinan lo
“amigable” del sistema,
si no que también influye
en la decisión de una
persona de usar el
sistema.
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

• Se debe tener en cuenta:

• Estrategia general de
dialogo
• Dialogo de entrada de
datos
• Paginación y scrolling
• Mensajes y comentarios
• Navegación del usuario
• Asignación de teclas
• Sistemas de Ayuda
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

TIPOS DE DIÁLOGOS

El tipo de diálogo elegido


depende de las
funciones que se vayan
a realizar y de las
características del
usuario del sistema, los
más usuales son:
 Selección de menús
 Por medio del teclado
 Preguntas – respuestas
 Con entrada de datos
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

POR MEDIO DEL TECLADO


• El usuario llama a las
actividades de
procesamiento tecleando
un comando que el sistema
entiende.
• Formas de diálogo
mediante teclado:
Comando único
Comando nemónico
Lenguaje natural
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO

El diseño del dialogo en línea contribuye de manera significativa al uso del sistema por parte de
los usuarios.

Un dialogo bien diseñado aumenta la eficiencia del usuario y reduce la posibilidad de errores.

El analista de sistemas debe diseñar el dialogo como una forma de interacción entre el usuario y
el sistema por medio de estrategias que permitan elegir entre varias alternativas.

Los analistas planean los diálogos teniendo en cuenta las características de la organización y las
necesidades de los usuarios.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

• Como lo explican Cañas, Salmeron y Gámez (2006), el ser humano puede ser
definido en sí, como un sistema complejo, que determina acciones
denominadas conductas.

• La conducta humana puede ser explicada desde algunas teorías psicológicas,


cada una de las cuales determina un proceso causal específico.

• En la disciplina interacción humano máquina se determina la interacción entre


una persona y un sistema informático, analizando la conducta interactiva

• Desde diferentes niveles Cañas y Waern (2001) produjeron una clasificación de


la interacción entre los tipos informáticos y los temas de psicología (factores
humanos) en relación con ella.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

• El primer nivel con el que nos encontramos es el sociocultural.

En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la
tecnología de la información tiene en la organización de una sociedad, así como la
influencia que la sociedad tiene en el diseño de esta tecnología.

Los sistemas informáticos pueden ayudar a construir una sociedad y guardar la


memoria histórica de ella.

Por ejemplo, un tema que nos interesaría en este nivel sería como Internet y el
correo electrónico han creado una comunidad virtual, que tiene una estructura y
reglas propias diferentes a otras comunidades.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

• El siguiente nivel de la interacción está en relación a las tareas donde cooperan varias
personas.

• Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la comunicación entre las
personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con la siglas
inglesas CSCW que corresponden a lo que podríamos traducir en castellano como trabajo
en equipo apoyado en la computación.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

• El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema informático

• En este nivel se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano: Memoria,
Razonamiento, Toma de decisiones, etc.

• Entre estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces el de los
Modelos Mentales.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.

Es muy importante conocer como el usuario adquiere y almacena en su memoria un modelo


del sistema con el que está interactuando.

Entre los sistemas cognitivos humanos hay dos que son de una especial relevancia en la interacción
persona–computadora y que constituyen cada uno de ellos niveles independientes. Uno es el
sistema perceptivo y otro es el sistema sensorio motor.

En cuanto al sistema Perceptivo cabe decir que es el que hace referencia a aspectos tan importantes
como las características de las interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulación
directa.

Por su parte, los sistemas de input–output de las interfaces deben ser estudiados en relación con los
sistemas sensoriales y motores del ser humano.
2.6. ARQUITECTURAS COGNITIVAS.
.
• Cognición Adquisición, mantenimiento y uso del conocimiento
• La conducta humana está mediada por el procesamiento de información
del sistema cognitivo humano.
• Se distingue entre procesos (operaciones mentales implícitas en el
funcionamiento cognitivo) y estructuras (características permanentes del
sistema cognitivo).
• Se proponen cuatro categorías generales de proceso cognitivos: atención
(selectividad asimilativa de los estímulos), codificación (representación
simbólica de la información), almacenamiento (retención de la información)
y recuperación (utilización de la información almacenada).
• Se destacan tres estructuras cognitivas: receptor sensorial (recibe la
información interna y externa), una memoria a corto plazo (que ofrece a
corto plazo la información seleccionada) y una memoria a largo plazo (que
ofrece una retención permanente de la información
2.7. LOS CANALES DE ENTRADA.

En la transmisión de información del ordenador a la persona hemos de considerar los


sistemas sensoriales humanos.

Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo.

Actualmente se consideran mas formatos físicos como el auditivo.


2.7. LOS CANALES DE ENTRADA.

En la transmisión de información del ordenador a la persona hemos de considerar los


sistemas sensoriales humanos.

Hasta hace muy poco solo se consideraban el formato visual y auditivo.

Actualmente se consideran mas formatos físicos como el auditivo.

Percepción a través de los sentidos

 Vista
 Oído
 Tacto
 Gusto
 Olfato
2.8. PERCEPCIÓN.

La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5


sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad
física del entorno.

Sin embargo, nuestros sentidos nos proporcionan datos crudos del mundo
externo, a menos que esta información sensorial sea procesada en el cerebro
para su interpretación. Es la capacidad de recibir por medio de todos los
sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo.
También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona,
selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a
algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier
información.
2.9. ERGONOMIA.

La ergonomía concibe los equipos con los cuales trabajara el individuo en función de sus
características fisiológicas y psicológicas; estudia el sistema ambiental y condiciones de
seguridad como elementos de impulsión y motivación y, principalmente, al sujeto en toda
su acepción, meso mórfica y psicológica, con el fin de adaptar el equipo y la tarea al
trabajador.

En el estudio hombre -máquina, la ergonomía considera al hombre en toda su acepción, esto es:
psicología, fisiología, patología y sociología; busca así un mejor rendimiento del trabajador
como parte del sistema, crea situaciones mínimas de errores, proporciona como
consecuencia mayor satisfacción en el trabajo, mejora la prevención de accidentes y
condiciona al sujeto a una mejor higiene física y mental.
2.9. ERGONOMIA.

Primera Segunda Tercera


Etapa Etapa Etapa
• Identificar Factores • Instrumentar los • Adecuar el modelo de
Ergonómicos de Equipos Operativos Gestión en Ergonomía
Riesgo. de Ergonomía. de Calidad.
• Determinar • Generar e • Reforzar la cultura del
parámetros y guías Implementar las auto-cuidado.
técnicas. propuestas de mejora. • Efectuar los ajustes y
• Elaborar Manual de • Evaluar el impacto de mejoras Integrales al
procedimientos. las mejoras. sistema.
• Instrumentar el • Auto-administrar el • Integrar un equipo
proceso Sistema. auditor del sistema.
• Conformar el Comité
Funcional de
Ergonomía.
FIN DE LA UNIDAD II

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