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Documents - MX - Unidad 2 El Factor Humano y Sus Aspectos
Documents - MX - Unidad 2 El Factor Humano y Sus Aspectos
Representación
Mental/Representación
del Conocimiento
Modelos Mentales
Representación
(analogías
Preposicional (lenguaje Imágenes mentales
estructuradas del
natural)
mundo real)
2.1. MODELOS MENTALES Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
Formulada por
Kenneth Creik en los
40´s
Se basa en la teoría
La única restricción
de que el ser
que debe tener el
humano representa
Modelo Mental es
al mundo e n que
que tenga una
interactúa por medio
estructura similar a
de Modelos
lo que representa.
Mentales
Los modelos estructurales son libres de contexto, mientras que los modelos
funcionales son sensibles al contexto
Modelo del sistema que es el modelo construido en el lado de los usuarios a través
de su interacción con el sistema
modelo del sistema del usuario, que es el modelo construido en el interior del
sistema ya que se ejecuta a través de diferentes fuentes de información, tales
como perfiles, configuraciones de usuario, registros, e incluso errores.
modelo del diseñador del modelo del usuario que se construye básicamente antes
de que el sistema exista examinado sistemas o prototipos similares o por modelos
cognitivos o análisis de tareas
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
Por
Descubrimiento
La pedagogía
establece
Repetitivo diferentes Receptivo
tipos de
Aprendizaje
Significativo
2.2. APRENDIZAJE, MEMORIA Y ATENCIÓN.
Estudiar
Practicar
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES
BIOMETRÍA
Estática: La medición de las
Dinámica: la medición de los
características físicas de un
rasgos de comportamiento de
individuo (huellas dactilares,
un individuo (sistemas de
geometría de la mano, análisis
reconocimiento de voz y firma
de iris y retina, reconocimiento
manuscrita principalmente.)
facial)
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES
Kaywa Reader: Es un lector con soporte para terminales Nokia con sistema Symbian, y otros
terminales que soporten Java como Motorola , Samsung o Sony Ericson. En su última versión indican
que dispone de soporte para Windows Mobile.
QuickMark Reader: Uno de los lectores más populares para todo tipo de plataformas. Dispone de
soporte para terminales con sistema iOS, Android, Windows Phone / Mobile y Symbian. El lector
también se puede descargar desde la App Store, Android Market y Windows Phone Market Place.
I.nigma Reader: Seguramente el lector más popular y con soporte para una amplia gama de terminales
y plataformas. Este lector permite compartir el código leído fácilmente vía sms, redes sociales
como Facebook o Twitter o visualizando el Qr en pantalla para que pueda ser leído nuevamente
desde otro terminal. Puede descargarse a través de App Store, Android Market y BlackBerry App
World.
UpCode Reader: UpCode ofrece un lector de QR perfecto para terminales Nokia con Symbian. EL
lector funciona muy bien con cámaras con autofocus e interacciona perfectamente con el terminal y
sobre todo interpretando QR con Vcards. Upcode, al igual Beetag Reader, lee además códigos
datamatrix y códigos unidireccionales, características que le confieren un gran versatilidad. La
descarga se puede efectuar directamente desde el móvil, vía sms o descargando al ordenador.
Beetag Reader: Un potente lector que permite leer códigos bidimensionales QR, datamatrix y un
código bidimensional creado por la propia empresa BeetagCode, adicionalmente dispone de soporte
para leer códigos de barras unidireccionales del tipo EAN-13/UPC-A.
2.3. SISTEMAS PERCEPTUAL Y MOTOR: LOS SENTIDOS, INTERFACES FÍSICAS
(DISPOSITIVOS BIOMÉTRICOS, LECTORES DE CÓDIGOS, TAPETES), INTERFACES
EMERGENTES
INTERFACES EMERGENTES
DISEÑO:
• Un titulo adecuado.
• Uso de una plantilla.
• Manejo de teclas que faciliten el
rendimiento.
• Definición o apropiación de área de
trabajo mediante el uso de iconos.
• Manejo de menús con el fin de moverse
rápidamente entre programas
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO
• Estrategia general de
dialogo
• Dialogo de entrada de
datos
• Paginación y scrolling
• Mensajes y comentarios
• Navegación del usuario
• Asignación de teclas
• Sistemas de Ayuda
2.4.DISEÑO DEL DIÁLOGO
TIPOS DE DIÁLOGOS
El diseño del dialogo en línea contribuye de manera significativa al uso del sistema por parte de
los usuarios.
Un dialogo bien diseñado aumenta la eficiencia del usuario y reduce la posibilidad de errores.
El analista de sistemas debe diseñar el dialogo como una forma de interacción entre el usuario y
el sistema por medio de estrategias que permitan elegir entre varias alternativas.
Los analistas planean los diálogos teniendo en cuenta las características de la organización y las
necesidades de los usuarios.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.
• Como lo explican Cañas, Salmeron y Gámez (2006), el ser humano puede ser
definido en sí, como un sistema complejo, que determina acciones
denominadas conductas.
En este nivel se encuentran todos los temas relacionados con el papel que la
tecnología de la información tiene en la organización de una sociedad, así como la
influencia que la sociedad tiene en el diseño de esta tecnología.
Por ejemplo, un tema que nos interesaría en este nivel sería como Internet y el
correo electrónico han creado una comunidad virtual, que tiene una estructura y
reglas propias diferentes a otras comunidades.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.
• El siguiente nivel de la interacción está en relación a las tareas donde cooperan varias
personas.
• Los sistemas informáticos que se utilizan para la cooperación y la comunicación entre las
personas de un grupo que trabajan juntos para realizar una tarea se conocen con la siglas
inglesas CSCW que corresponden a lo que podríamos traducir en castellano como trabajo
en equipo apoyado en la computación.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.
• El tercer nivel corresponde a la interacción de una sola persona con un sistema informático
• En este nivel se estudiarían los temas clásicos del sistema cognitivo humano: Memoria,
Razonamiento, Toma de decisiones, etc.
• Entre estos temas, cabe destacar por su importancia a la hora del diseño de interfaces el de los
Modelos Mentales.
2.5. EXPLICACIÓN DE LA CONDUCTA INTERACTIVA.
Entre los sistemas cognitivos humanos hay dos que son de una especial relevancia en la interacción
persona–computadora y que constituyen cada uno de ellos niveles independientes. Uno es el
sistema perceptivo y otro es el sistema sensorio motor.
En cuanto al sistema Perceptivo cabe decir que es el que hace referencia a aspectos tan importantes
como las características de las interfaces visuales y las auditivas y las interfaces de manipulación
directa.
Por su parte, los sistemas de input–output de las interfaces deben ser estudiados en relación con los
sistemas sensoriales y motores del ser humano.
2.6. ARQUITECTURAS COGNITIVAS.
.
• Cognición Adquisición, mantenimiento y uso del conocimiento
• La conducta humana está mediada por el procesamiento de información
del sistema cognitivo humano.
• Se distingue entre procesos (operaciones mentales implícitas en el
funcionamiento cognitivo) y estructuras (características permanentes del
sistema cognitivo).
• Se proponen cuatro categorías generales de proceso cognitivos: atención
(selectividad asimilativa de los estímulos), codificación (representación
simbólica de la información), almacenamiento (retención de la información)
y recuperación (utilización de la información almacenada).
• Se destacan tres estructuras cognitivas: receptor sensorial (recibe la
información interna y externa), una memoria a corto plazo (que ofrece a
corto plazo la información seleccionada) y una memoria a largo plazo (que
ofrece una retención permanente de la información
2.7. LOS CANALES DE ENTRADA.
Vista
Oído
Tacto
Gusto
Olfato
2.8. PERCEPCIÓN.
Sin embargo, nuestros sentidos nos proporcionan datos crudos del mundo
externo, a menos que esta información sensorial sea procesada en el cerebro
para su interpretación. Es la capacidad de recibir por medio de todos los
sentidos, las imágenes, impresiones o sensaciones para conocer algo.
También se puede definir como un proceso mediante el cual una persona,
selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a
algo. Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier
información.
2.9. ERGONOMIA.
La ergonomía concibe los equipos con los cuales trabajara el individuo en función de sus
características fisiológicas y psicológicas; estudia el sistema ambiental y condiciones de
seguridad como elementos de impulsión y motivación y, principalmente, al sujeto en toda
su acepción, meso mórfica y psicológica, con el fin de adaptar el equipo y la tarea al
trabajador.
En el estudio hombre -máquina, la ergonomía considera al hombre en toda su acepción, esto es:
psicología, fisiología, patología y sociología; busca así un mejor rendimiento del trabajador
como parte del sistema, crea situaciones mínimas de errores, proporciona como
consecuencia mayor satisfacción en el trabajo, mejora la prevención de accidentes y
condiciona al sujeto a una mejor higiene física y mental.
2.9. ERGONOMIA.