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La Interfase

“Si la gente no puede usar un producto,


seguramente tampoco exista.”
Jakob Nielsen
Diseño = Cosmética
• El objeto del diseño esta limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen
de las oficinas técnicas de desarrollo.

• El diseñador aparece solo como un especialista en make-up

• El diseño es lo mismo que el dibujo

• El diseño esta estrechamente asociado a la capacidad de dibujar o de realizar rendering.


Esquema ontológico del diseño
3 Ambitos:

• USUARIO o Agente Social, que desea efectivamente cumplir una


acción.

• La TAREA que el usuario quiere ejecutar.

• El utensilio o un ARTEFACTO del que necesita el agente para Ilevar a


termino la acción

La conexión entre estos tres campos se produce


a través de una INTERFASE.
Esquema ontológico del diseño
La interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se
articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y
el objeto de la acción.

La interfase VUELVE ACCESIBLE:


- El carácter instrumental de los objetos
- El contenido comunicativo de la información

La interfase TRANSFORMA:
- Los objetos en productos
- La simple existencia física en disponibilidad
7 características sobre el diseño
• Es un dominio que se puede manifestar en
todos los campos de la actividad humana.

• Esta orientado hacia el futuro.

• Hace referencia a la innovación. El acto


proyectual trae al mundo algo nuevo.

• Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre


todo al espacio visual.

• Apunta a una acción eficaz.

• Linguisticamente esta anclado en el ámbito


de los juicios.

• Se dirige hacia la interacción entre el


usuario y el artefacto.
7 características sobre el diseño

El dominio del diseño es


el dominio de a interfase.
Acoplamiento Estructural

• Todo diseño tiene como ultimo destinatario


el cuerpo humano.

• El objeto del diseño consiste exactamente en


conectar los artefactos al cuerpo humano.
Diseño de interfases para programas de computación

Intercambio de "informaciones"
• La interfaz de un programa con el usuario humano es
un “utensilio a través del cual hombres y
computadoras se comunican entre si".

• "Una interfaz humana es la suma de los intercambios


comunicativos entre la computadora y el usuario.
Esto que presenta información al usuario y recibe
información del usuario"

• El objetivo central de la interfase consiste en ayudar


al usuario a construirse un modelo mental que
reproduce los conocimientos del programador, quien
posee una visión amplia de los detalles operativos del
programa.
Diseño de interfases para programas de computación

Proponer un espacio de acción


• “La interfase grafica con el usuario es la
especificación del look and feel de un sistema
computacional. Lo que implica qué objetos ve
el usuario en la pantalla y las convenciones
que le permiten interactuar con esos objetos“.

• Los objetos metafóricos, mas que representar


una realidad, constituyen una realidad, mas
bien proponen un espacio de acción.

• En la realidad virtual, la interfase desaparece


y, por lo tanto, tenemos que vernos con
objetos privados de la interfase.

• "En el ciberespacio, la apariencia es realidad-"'


Diseño de interfases para programas de computación

Proponer un espacio de acción

La realidad virtual encuentra sus limites en la materialidad del cuerpo


humano. Sobre la base del esquema ontológico del diseño, se llega
a una conclusión diametralmente opuesta:

En la realidad virtual todo es interfase, todo es diseño.

Ciberespacio y realidad virtual son el climax del diseño.


Diseño de interfases para programas de computación

Diseño de la Información
• Junto a la visualización de los conceptos, se encuentra la
organización de las informaciones

• Proyectar informaciones significa ordenar una masa de


partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el
espacio informático.

• El diseñador se convierte en un manager de las informaciones


(information manager).

• La gestión de la información no apunta tanto a la producción de


las informaciones como a seleccionar los componentes de
un conjunto de datos y a su coordinación.
Organización Eficaz
• Buscar, seleccionar y articular ]as
informaciones para crear areas de saber
coherentes.
• Interpretar las informaciones y traducirlas al
espacio visual.
• Comprender la interacción entre lenguaje,
sonido y grafica, en la dimensión temporal.
• Dominar los programas informáticos para el
tratamiento digital de imágenes, textos,
sonidos.
• Conocer las teorías de aprendizaje.
• Manejar los componentes constitutivos del
espacio retínico
• Conocimiento de la retórica visual y verbal.
• Aplicación de los métodos de verificación
experimental de la eficiencia comu­nicativa.
• Participación en proyectos de investigación
• Coordinación de proyectos

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