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ERICK CALDERIN MORALES

MARCO TULIO SOTO



BRAYAN ESTIVEN PUERTA LOPEZ

CRISTHIAN BURGOS ROMERO

ZARKY MOLINA DE HOYOS




Historia
La historia de la simulacin inicia hace 5000 aos, con los juegos de guerra
chinos, llamados weichi, y continua en 1780 cuando los habitantes de
Prusia utilizaron los juegos de guerra para probar estrategias militares en
ambientes simulados.

A partir de los juegos militares o de operaciones durante la segunda guerra
mundial el gran matemtico John Von Neumann desarrollo un nuevo
concepto, la simulacin Monte Carlo. Debido a que trabajaba con
neutrones en el laboratorio cientfico los lamos, utilizo la simulacin
para resolver problemas de fsica cuyo anlisis manual o mediante un
modelo fsico era demasiado complejo o costoso. La naturaleza aleatoria
de los neutrones sugera la utilizacin de una rueda de ruleta para manejar
sus probabilidades. En razn de la naturaleza del juego, Von Neumann lo
bautizo como modelo de monte Carlo para estudiar las leyes del azar.
PREDICCION DEL TIEMPO
ENTRENAMIENTO DE PILOTOS
Simulacin
Es el desarrollo de un modelo lgico-matemtico de un
sistema, de tal forma que se obtiene una imitacin de la
operacin de un proceso de la vida real o de un sistema a
travs del tiempo. Sea realizado a mano o en una
computadora, la simulacin involucra la generacin de
una historia artificial de un sistema; la observacin de
esta historia mediante la manipulacin experimental,
nos ayuda a inferir las caractersticas operacionales de tal
sistema.
Que es simulacin ?
Es una imitacin de las operaciones de un sistema o
proceso real.

Es una metodologa que permite apoyar la toma de
decisiones.
ya sea en el diseo de Sistemas, antes que este sea
construido.

ya sea probando polticas de Operacin, antes que
estas sean implantadas.
Ventajas de simulacin
Permite modelar sistemas complejos
Una vez construido, el modelo puede ser modificado
de manera rpida con el fin de analizar diferentes
polticas o escenarios.
Generalmente es ms barato mejorar el sistema va
simulacin, que hacerlo directamente en el sistema
real.
En algunos casos es lo nico que se puede hacer para
estudiar un sistema real (No existe, Muy caro)

Desventajas de simulacin
Los buenos modelos de simulacin para manejar
situaciones complejas requieren mucho tiempo para
desarrollarse y validarse.
Puede ser costosa y consumidora de tiempo
inicialmente.
Los modelos de simulacin no dan soluciones ptimas
debido a que no proporciona respuestas exactas del
sistema real, sino slo estimaciones, aproximaciones
con error acotado.
Pueden ocasionar peligro al poner demasiada
confianza en los resultados de la simulacin.
reas de aplicacin
Sistemas de Computadores
Telecomunicaciones, Transporte y Energa
Aplicaciones Militares y Navales
Manufactura Programacin, Inventarios
Personal en empresas de servicios
Bancos, Correo, ...
Distribucin y Logstica
Salud Salas de emergencia y de operaciones
Planes de Emergencia (terremotos, inundaciones)
Distribucin de Servicios (juzgados, hospitales)
Entradas controlables
Entradas probabilsticas

MODELO
Entradas
probabilsticas
Salida
Entradas
controlables
Proceso de
simulacin
Definicin del sistema
Formulacin del modelo
Anlisis
Seleccin del lenguaje apropiado
Codificacin del modelo
Validacin del modelo
Experimentacin
Animacin
Implantacin
Monitoreo y control
Mala
Cuando simular?
Como regla general, es apropiada cuando:

El sistema tiene una o ms variables aleatorias
relacionadas.
La Dinmica del sistema es extremadamente compleja
El objetivo es observar el comportamiento del sistema
en un perodo determinado de tiempo
La habilidad de mostrar la animacin es importante.
Justificacin econmica
Ejemplo
Un vendedor ofrece artculos puerta por puerta ha
experimentado los siguientes resultados:

Probabilidad de que abran la puerta 30%
Probabilidad de que no abran la puerta 70%
Si abrieron la puerta
Probabilidad de que sea mujer 80%
Probabilidad de que sea hombre 20%
Probabilidad de venta
Si es mujer 15%
Si es hombre 25%
Probabilidad de no venta 60%
Cuando se hace la venta, el nmero de suscripciones
que se ordenan tienen la siguiente distribucin:







La ganancia por cada suscripcin vendida es de $200.
Simule 10 llamadas a la puerta y determine la ganancia
total.



Nmero de
suscripciones
Probabilidad
Hombre Mujer
1 60% 10%
2 30% 40%
3 10% 30%
4 0% 20%
SOLUCIN
Elegimos un mtodo matemtico de generacin de
nmeros aleatorios en este caso Mtodo del cuadrado
medio.
Luego se hace el clculo de los intervalos de nmeros
aleatorios, as:
Abren puertas
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de nmero
aleatorio
0,3 0,3 Si 0-29
0,7 1 No 30-100
Si abrieron las puertas
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de nmero
aleatorio
0,8 0,8 Mujer 0-79
0,2 1 Hombre 80-100
Si abri una mujer
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de nmero
aleatorio
0,15 0,15 Venta 0-14
0,85 1 No venta 15-100
Si abri un hombre
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de nmero
aleatorio
0,25 0,25 Venta 0-24
0,75 1 No venta 25-100
Suscripciones si compra una mujer
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de
nmero aleatorio
0,1 0,1 1 suscripcin 0-9
0,4 0,5 2 suscripciones 10-49
0,3 0,8 3 suscripciones 50-79
0,2 1 4 suscripciones 80-100
Suscripciones si compra un hombre
Probabilidad
Probabilidad
acumulada
Evento
Intervalo de
nmero aleatorio
0,6 0,6 1 suscripcin 0-59
0,3 0,9 2 suscripciones 60-89
0,1 1 3 suscripciones 90-100
0 1 4 suscripciones -
Tabla de nmeros aleatorios generados:

Paso 2 Paso 3 Paso 4 # Aleatorio abren o no las puertas
5697 69
32455809 32455809 4558 55
20775364 20775364 7753 75
60109009 60109009 1090 9
1188100 11881000 8810 81
77616100 77616100 6161 16
37957921 37957921 9579 57
91757241 91757241 7572 57
57335184 57335184 3351 35
11229201 11229201 2292 29
Paso 2 Paso 3 Paso 4 # Aleatorio sexo de quien abre
8312 31
69089344 69089344 893 89
797449 797449 9744 74
94945536 94945536 9455 45
89397025 89397025 3970 97
15760900 15760900 7609 60
57896881 57896881 8968 96
80425024 80425024 4250 25
18062500 18062500 625 62
390625 390625 9062 6
Paso 2 Paso 3 Paso 4 # Aleatorio hay o no venta
1079 7
1164241 11642410 6424 42
41267776 41267776 2677 67
7166329 71663290 6632 63
43983424 43983424 9834 83
96707556 96707556 7075 7
50055625 50055625 556 55
309136 309136 913 91
833569 833569 3356 35
11262736 11262736 2627 62
Paso 2 Paso 3 Paso 4
# Aleatorio cantidades vendidas
1198 19
1435204 14352040 3520 52
12390400 12390400 3904 90
15241216 15241216 2412 41
5817744 58177440 1774 77
3147076 31470760 4707 70
22155849 22155849 1558 55
2427364 24273640 2736 73
7485696 74856960 8569 56
73427761 73427761 4277 27
Ahora se construye la tabla para la simulacin.








podemos concluir diciendo que segn los resultados de la simulacin el
vendedor realiza en promedio una venta de 3 unidades por cada 10 timbradas,
lo cual le genera una ganancia de $600.


Nmero de
simulacin
Nmero
aleatorio
abren o no las
puertas
Abren o
no las
puertas
Nmero aleatorio
para sexo de
quien abre
Sexo de
quien abre
Nmero
aleatorio
para hay o
no venta
Hay o no
venta
Numero aleatorio
cantidades
vendidas
Cantidades
vendidas
Ganancia
por venta
1 69 No 31 - 7 - 19 -
2 55 No 89 - 42 - 52 -
3 75 No 74 - 67 - 90 -
4 9 Si 45 Mujer 63 No 41 -
5 81 No 97 - 83 - 77 -
6 16 Si 60 Mujer 7 Si 70 3 $600
7 57 No 96 - 55 - 55 -
8 57 No 25 - 91 - 73 -
9 35 No 62 - 35 - 56 -
10 29 Si 6 Mujer 62 No 27 -
Gracias

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