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por InVision
•Manual de
Design Thinking
••
Por Eli
Woolery
Descubrir. Aprender. Elevar.
Presentamos las mejores prácticas, historias y conocimientos de los
principales líderes en diseño del mundo. DesignBetter.Co es su
guía esencial para crear productos y equipos extraordinarios,
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Principios del diseño de productos
¿Qué es el Design Thinking? Más que una
metodología o marco de trabajo, el Design Thinking
combina las raíces del diseño en la resolución de
problemas con una profunda empatía hacia el
usuario. El marco basado en el pensamiento de
diseño popularizado por la d.school de Stanford
puede ayudar a su equipo a enfrentar los desafíos
más espinosos con soluciones perspicaces.
En esta guía aprenderá cómo poner en práctica el
pensamiento de diseño en su organización.
Contenido
¿Por qué necesitamos el Design Thinking?
Afrontar desafíos complejos
Empatizarse
El corazón del diseño
Definir
Replantear el problema
Idear
Más allá de las lluvias de ideas básicas
Prototipo
Sea más inteligente, más rápido
Prueba
Temprano y a menudo
Capítulo 01
¿Por qué
necesitamos el
Design Thinking?
Afrontar desafíos complejos
En 1958, cuatro meses después del lanzamiento del Sputnik y de
que el presidente Eisenhower creara la NASA, un profesor de
ingeniería de Stanford llamado John Arnold propuso que la
ingeniería de diseño debería estar centrada en el ser humano.
Fue algo extraño que Arnold introdujera esto. Fue una época en la
que los ingenieros se centraron en gran medida en dos objetivos
impulsados por la Guerra Fría: la carrera espacial y la optimización
de la bomba de hidrógeno.
Inspirado por el trabajo de Arnold, el profesor de ingeniería Bob
McKim, con la ayuda del profesor de arte Matt Kahn, creó un
programa de ingeniería llamado Diseño de Producto. Dentro de
este programa, McKim y otros ayudaron a crear un proceso de
pensamiento de diseño que se convirtió en la base de la d.school
de Stanford, así como en el marco rector para empresas
impulsadas por el diseño como IDEO.
Así como la carrera espacial dio lugar a la invención del velcro y las
comunicaciones por satélite, el pensamiento de diseño juega un
papel importante en cómo interactuamos con las computadoras (el
mouse y la notebook), cómo brindamos nuestra atención
médicahttp://kpinnovation.org/ y cómo realizamos operaciones
bancarias
ahorahttp://futureofwork.nobl.io/future-of-work/how-capital-
one-convinced-teams-to-use-design-thinking y en el futuro.
"El Design Thinking es un enfoque de innovación
centrado en el ser humano que aprovecha las
herramientas del diseñador para integrar las
necesidades de las personas, las posibilidades de
la tecnología y los requisitos para el éxito
empresarial".
Tim Brown — IDEO
¿Por qué el Design Thinking ha sido adoptado no sólo por
innovadores con visión de futuro como IDEO sino también por
grandes empresas como
¿Quién es IBM? En primer lugar, involucra a todos en el proceso,
no solo a los diseñadores; usar el proceso de diseño ayuda a las
empresas a resolver problemas complejos con claridad.
El Design Thinking también ayuda a escalar el proceso de diseño
en grandes organizaciones. Los líderes empresariales que utilizan
el vocabulario y el conjunto de herramientas compartidos del
pensamiento de diseño pueden crear con confianza mejores
experiencias de usuario centradas en el ser humano y productos
disruptivos.
“El Design Thinking está haciendo que las
organizaciones piensen en cómo moverse más
rápido… con velocidad iterativa”.
John Maeda — Automático
Por último, el Design Thinking ayuda a inculcar un sesgo hacia la
acción, equilibrado con una perspectiva centrada en el usuario que
guía al equipo hacia el resultado correcto.
El proceso de pensamiento de diseño no es necesariamente lineal
ni existe una forma canónica de abordarlo; es un sistema iterativo
con muchas variaciones. Sin embargo, la d.school de Stanford
enseña un marco que puede ayudar a iniciar el proceso para casi
cualquier problema:
Marco de pensamiento de diseño de la escuela de diseño de Stanford.
Lo guiaremos a través de los 5 pasos de este marco de
pensamiento de diseño, que le proporcionará un conjunto de
herramientas para los desafíos de diseño grandes y pequeños en
su organización.
El núcleo del enfoque del pensamiento de diseño es centrarse en la
empatía, o utilizar una mentalidad de principiante y sumergirse en
la experiencia del usuario para descubrir necesidades y
conocimientos profundos.
Definir el problema con un punto de vista (POV) es una parte clave
del proceso: quién es su usuario (con tantos detalles específicos
como sea posible); cuál es su necesidad profunda no satisfecha;
por qué esto es revelador (¿qué conocimientos obtuvo de su
proceso empático de detección de necesidades?). A menudo,
replantear el problema utilizando un punto de vista único conducirá
a espacios de solución más innovadores.
El proceso de pensamiento de diseño pasa por un ciclo de
generación de ideas y enfoque selectivo. En la fase de definición,
nos centramos en un punto de vista específico; ahora, en la fase de
ideación, nos lanzamos y generamos tantas ideas como sea
posible.
Para muchos diseñadores, la creación de prototipos es donde
comienza la diversión. A veces, la clave para una buena empatía
es compartir o co-crear un prototipo con los usuarios y recibir
comentarios. La creación de prototipos nos ayuda a aprender,
resolver desacuerdos y probar hipótesis rápidamente y con
repercusiones mínimas.
Al probar nuestros prototipos con usuarios reales y recibir
comentarios, podemos perfeccionar nuestro punto de vista,
aprender más sobre nuestros usuarios y hacer que la próxima
iteración del producto sea mucho mejor. Como dicen en la d.school
de Stanford: “Haz prototipos como si supieras que tienes razón,
pero prueba como si supieras que estás equivocado”.
Estos pasos deben considerarse una forma de comenzar a trabajar
el pensamiento de diseño. Con el tiempo, los adaptarás a tu estilo
de trabajo y los harás tuyos. Con este kit de herramientas flexible,
estará preparado para abordar cualquier proyecto, desde una
nueva aplicación hasta, quizás, nuevos proyectos ambiciosos de la
NASA.
Con agradecimiento a Bill Burnett, director ejecutivo del Programa
de Diseño de Stanford, por dar la conferencia que inspiró esta
introducción.
Capítulo 02
Empatizarse
El corazón del diseño
Imagina que vives en un pueblo remoto de Nepal. Es invierno y el
aguanieve helado azota las carreteras cercanas, volviéndolas casi
intransitables. Acabas de tener tu primer bebé, una niñita
prematura y con un peso muy bajo. La habitación en la que estás,
aunque cálida para ti, se siente como un baño de hielo para el
bebé. Si no recibe ayuda pronto, es casi seguro que morirá de
hipotermia. ¿A qué te dedicas?
En todo el mundo nacen cada año alrededor de 15 millones de
bebés prematuros y la causa prevenible más común de mortalidad
infantil es la hipotermia. Como diseñadores, resolvemos los
problemas de otros, y resolver el problema de la mortalidad infantil
por hipotermia parece un desafío de diseño extremadamente
valioso. Esto es exactamente lo que un equipo de la d.school de
Stanford se propuso lograr como proyecto para la clase Diseño
para Accesibilidad Extrema (a menudo conocida simplemente
como “Extrema”).
El equipo terminó con una solución novedosa e innovadora, pero
nunca habrían llegado allí si hubieran permanecido dentro de la
burbuja del campus de Stanford. Necesitaban empatía para ver el
problema claramente desde la perspectiva del personal del
hospital, los médicos y, lo más importante, los padres del niño en
peligro.
Inicialmente, el equipo de diseño pensó que rediseñar las
incubadoras hospitalarias existentes para que fueran más simples y
rentables sería la solución más fácil. Pero cuando el miembro del
equipo Linus Liang visitó un hospital en Nepal, notó algo extraño:
las incubadoras estaban vacías. Después de entrevistar a un
médico sobre esto, se enteró de que muchos de los hogares donde
nacieron estos bebés estaban a 30 millas o más de distancia en
caminos rurales en mal estado, y que los padres enfrentaban la
lucha por la vida de sus bebés en casa, sin muchas esperanzas de
llegar a un hospital.
El equipo de Extreme utilizó este conocimiento para fundamentar
sus decisiones sobre la dirección del producto. En lugar de una
incubadora más barata (el concepto inicial, pero probablemente
ineficaz dada la evidencia), decidieron diseñar algo para ayudar a
los bebés en casa: una incubadora portátil, muy parecida a un
pequeño saco de dormir calentado, a la que llamaron Embrace.
"La empatía está en el corazón del diseño. “Sin la
comprensión de lo que otros ven, sienten y
experimentan, el diseño es una tarea inútil”.
Tim Brown — IDEO
Mientras creaban el prototipo de Embrace, el equipo entrevistó a
muchas madres, trabajadores de la salud y comerciantes que los
ayudaron a buscar soluciones. Al mostrar prototipos, aprendieron
acerca de las barreras críticas para la adopción:
• En un pueblo de la India, una madre explicó que creen que las
medicinas occidentales son muy potentes, por lo que los
habitantes a menudo reducen las dosis a la mitad. El
calentador del Embrace tenía un indicador de temperatura, y
esta madre indicó que otras madres solo lo calentarían hasta la
mitad de la temperatura ideal. Esta información llevó al equipo
a iterar el diseño, eliminando la tira de temperatura y
cambiando el diseño para mostrar un indicador "OK".
• El equipo también aprendió que en muchas comunidades la
electricidad no está disponible o no es confiable. Así que
diseñaron una versión del calentador que pudiera calentarse
con agua caliente.
Figura 1: El calentador infantil Embrace.
Con estos conocimientos, el equipo pudo crear un producto que
fuera fácil de usar correctamente en los lugares para los que fue
diseñado. Formaron una empresa basada en este producto, la
hicieron crecer hasta contar con 90 personas y han ayudado a más
de 3.000 bebés.
Al utilizar la empatía y centrarse en las personas que usarían el
producto (en el caso de este equipo, un viaje literal que los expuso
a los sentimientos y desafíos de sus usuarios),
El equipo de Embrace creó un producto que salva vidas.
Practicando la empatía
La empatía es la base de todo el proceso de pensamiento de
diseño. Utilizar una mentalidad de principiante y sumergirse en la
experiencia del usuario es una excelente forma de descubrir
necesidades y conocimientos profundos. También se relaciona
directamente con el principio de “adivinar menos” en el diseño de
productos. En esta sección de Empatizar de nuestro curso,
profundizaremos en un estudio de caso en el que la empatía ayudó
a crear un producto innovador para Bank of America. A
continuación, repasaremos algunos ejercicios que puedes emplear
para ganar más empatía y conocimiento de tus propios usuarios.
¿Cómo puede la empatía ayudarnos a diseñar mejores productos?
Para averiguarlo, pruebe este ejercicio, adaptado del ejercicio
Wallet Project que se enseña en la d.school de Stanford. Solo
debería tomar unos 15 minutos. (Adelante, te esperamos).
Diseña la billetera ideal — VER EJERCICIO
Estudio de caso: IDEO y el
programa Keep the Change de
Bank of America
"En última instancia, la gente quiere sentir que tiene
el control... administrar el dinero no es algo que a la
gente le guste hacer... [este proyecto] tenía como
objetivo ayudar a las personas a desarrollar
mejores hábitos, pero también a relacionarse con
su dinero de maneras más positivas".
Christian Marc Schmidt — INTERACCIÓN EN IDEO DURANTE LA
TEMPORADA DE RESERVAS
EL PROYECTO CAMBIO
Vamos a intentar un experimento mental. Ponte en el estado
mental de alguien que vive de sueldo a sueldo. Para algunos de
nosotros que, como diseñadores, pasamos tiempo trabajando
como freelance y esperando… y esperando… que los clientes nos
pagaran, esto puede no ser algo difícil de imaginar.
¿Cuales son algunos de tus mayores miedos? ¿Le cortan el
suministro de agua o calefacción porque no puede pagar las
facturas a tiempo? Tal vez las cosas estén tan mal que te
preocupes por no poder pagar el alquiler y podrías...
ser desalojado.
Probablemente no tengas tiempo (o medios) para preocuparte por
establecer un plan de ahorro. Un estudio de 2013 en Princeton
mostró que estar en este estado mental en realidad perjudica la
capacidad cerebral necesaria para desenvolverse en otras áreas
de la vida.
¿Cómo se diseña entonces un producto bancario para alguien
atrapado en este círculo vicioso? En 2004, la firma de diseño IDEO
abordó exactamente este desafío para el Bank of America. Sus
usuarios objetivo no se limitaban a personas de este grupo
demográfico, sino que los conocimientos que dieron origen al
innovador programa “Keep the Change” del Bank of America
surgieron en parte de usuarios extremos.
Estos usuarios tenían formas poco convencionales de resolver
problemas bancarios, lo que dio al equipo de IDEO ideas para un
servicio bancario que ayudaría a abordar las necesidades de las
personas que tenían dificultades para lograr una sensación de
control sobre sus finanzas.
"Hubo un efecto casi inesperado y muy emotivo de
este nuevo servicio... personas que antes nunca
habían tenido ahorros de repente los tenían... y no
era la cantidad lo que importaba; incluso una
pequeña cantidad de dinero en
Su cuenta de ahorros les dio una sensación de
poder y control sobre sus finanzas".
Faith Tucker, VICEPRESIDENTA SENIOR Y DESARROLLADORA DE
PRODUCTOS DEL BANK OF AMERICA DURANTE EL PROYECTO
KEEP THE CHANGE
El Bank of America le propuso a IDEO el desafío de encontrar
formas novedosas de atraer a las personas para que abrieran
cuentas. El banco esperaba que el enfoque de diseño etnográfico y
centrado en el ser humano de IDEO aportara innovación a una
industria que suele ser muy conservadora y reticente al cambio.
Erika Hall, Mule Design
Escuche en línea: Definición de etnografía
Para lograr esto, IDEO se integró en el
El equipo del Bank of America realizó observaciones en varias
ciudades de Estados Unidos. Hablaron con familias e individuos,
aprendiendo sobre hábitos de gasto y banca. A medida que IDEO
sintetizó sus observaciones, comenzaron a notar algunos patrones
interesantes.
A menudo, las madres estaban a cargo de las finanzas. Esto
ocurrió a principios de la década de 2000, antes de que la banca en
línea y los dispositivos móviles hubieran reemplazado más o
menos la idea de una chequera equilibrada. Algunas mamás tenían
la costumbre de redondear el número en sus chequeras; esto
facilitaba la suma, pero también proporcionaba un pequeño margen
para gastar.
Armados con esta idea y sabiendo que muchas de estas familias
tenían dificultades para ahorrar el dinero que tenían, IDEO ideó una
idea de servicio. Las personas podrían inscribirse en una cuenta de
ahorros que redondearía las compras realizadas con tarjetas de
débito. Luego, el excedente se transferiría automáticamente a una
cuenta de ahorros. Además, el banco igualaría el dinero transferido
a los ahorros hasta una determinada cantidad en dólares.
Como te puedes imaginar, este programa se volvió muy popular, y
no sólo entre las personas que tenían problemas para ahorrar
dinero. Desde que se lanzó el programa en septiembre de 2005,
más de 12,3 millones de clientes se han inscrito, ahorrando un total
de más de 2 mil millones de dólares. Del total de nuevos clientes, el
60% se inscribe en el programa.
Cuando entrevistamos a Faith Tucker, ex vicepresidenta sénior y
desarrolladora de productos del Bank of America, estaba
claramente orgullosa del impacto emocional que este servicio tenía
en las personas a quienes les resultaba difícil ahorrar dinero. La
cantidad fue en gran medida intrascendente: lo que importaba era
más bien el cambio de estado mental y el sentimiento de
empoderamiento que obtuvieron estos clientes.
Hasta cierto punto, eliminó la sensación de vergüenza que conlleva
no poder ahorrar dinero, que fue reemplazada por el orgullo de
tener más control sobre las finanzas.
“Es doloroso y nos ayuda a entender dónde están
las deficiencias de nuestro producto…”
Julie Zhou — FACEBOOK, DESTACADA EN EL DOCUMENTAL DESIGN
DISTRUPTORS
En la película DESIGN DISRUPTORS, Julia Zhou (VP de Diseño
de Producto, Facebook) y Mia Blume (Gerente de Diseño de
Producto, Pinterest) hablan sobre la importancia de tener empatía
con el usuario.
Establecer empatía a distancia:
el estudio de la cámara
Los equipos de producto necesitan moverse rápido y a menudo
trabajan con plazos estrictos. Puede resultar difícil convencer a las
partes interesadas de que la investigación de usuarios (en forma de
etnografía) puede completarse rápidamente y aun así tener un
impacto.
Sin embargo, existen algunas técnicas excelentes disponibles para
hacer exactamente eso. Si tiene limitaciones de tiempo y
presupuesto, pruebe una etnografía mínima viable, desarrollada
por la experta en investigación de usuarios Erika Hall de Mule
Design.
Erika Hall, Mule Design
Escuchar en línea: Etnografía mínima viable
Un estudio de cámara puede ser un gran sustituto
de un trabajo rápido de empatía, pero conseguir la
aceptación de los participantes es una parte
esencial y no siempre fácil.
Bobby Hughes — LABORATORIOS DE DISEÑO AARDVARK
Si tienes un poco más de tiempo, prueba un estudio de cámara de
usuario. La ventaja de este enfoque es que obtienes una visión casi
sin filtros del entorno cotidiano de tus usuarios y obtienes
información que tal vez no esté disponible a través de una
entrevista telefónica o por video.
A continuación se muestra una guía paso a paso para el estudio:
Estudios de cámara y permisos de usuario — VER EJERCICIO
La empatía como corazón del
diseño
La empatía es un viaje hacia los sentimientos de los demás. A
veces es un viaje físico, como el que realizó el equipo de Embrace
a Nepal. Otras veces, es un viaje virtual, donde los usuarios
comparten sus pantallas contigo o recopilan imágenes de su
entorno en un estudio de cámara. Cualquiera que sean sus
métodos, un buen estudio de empatía le brindará nuevas
perspectivas sobre las vidas de sus usuarios, incluidos los desafíos
que enfrentan, las cosas que los mantienen despiertos por la noche
y los momentos que los deleitan. Tener esta empatía puede
brindarte la información que necesitas para resolver problemas
difíciles y que valen la pena.
Sin empatía, IDEO no habría podido ayudar a Bank of America a
crear un producto que ayudara a sus clientes con dificultades
económicas a sentirse capacitados para ahorrar dinero. Embrace
no habría podido crear un producto que salvó las vidas de miles de
bebés prematuros. La empatía conecta a los diseñadores con las
personas que usarán nuestros productos, lo que nos permite crear
productos que, en última instancia, satisfagan necesidades
humanas reales.
Como humanos, evolucionamos para tener un poderoso sentido de
empatíahttp://greatergood.berkeley.edu/article/item/the_evolut
ion_of_empathy. El primatólogo Frans de Waal escribe que el
poder de la empatía para ayudar a las personas a colaborar es una
de las razones por las que tuvimos tanto éxito como especie.
Ejerce este poder como diseñador y tendrás la base y el corazón
para crear excelentes productos para los seres humanos en todo el
mundo.
“Estoy tratando de resolver un problema que veo en
todas las industrias, donde la persona en la sala
que habla sobre el cliente gana”.
John Maeda — AUTOMÁTICO
Lectura adicional
Las entrevistas no son la única forma de ganar empatía
Proyecto de billetera D.school
Sólo la investigación suficiente
Confianza creativa
Conectado al cuidado
Capítulo 03
Definir
Replantear el problema
En 1968, cuando el Apolo 8 se convirtió en la primera nave
espacial en circunnavegar la Luna, la tripulación tenía una misión
fotográfica: capturar imágenes detalladas de la superficie de la
luna. Cuando los astronautas rodearon el lado oscuro, la Tierra se
hizo visible: una canica azul y blanca brillante. La Tierra era notable
no sólo por su serena belleza desde esta perspectiva, sino también
por su aparente fragilidad. El único planeta de nuestro sistema
solar capaz de albergar vida se ve empequeñecido por el vasto
vacío del espacio.
Con la fotografía de este evento, que se conoció como “Earthrise”,
los astronautas del Apolo 8 provocaron inadvertidamente un
replanteamiento espontáneo de los problemas ambientales que
amenazan a nuestro planeta. Ya no estábamos en un vasto planeta
con recursos aparentemente infinitos, sino en un pequeño y muy
finito bote salvavidas en un universo infinito. Este cambio de
perspectiva ayudó a impulsar el movimiento ambientalista
moderno, inspirando la creación del Día de la Tierra en 1970.
Figura 1: Salida de la Tierra: imagen de la Tierra de la misión Apolo 8 de la
NASA.
Replantear la manera de ver un problema puede inspirar un
movimiento, como ocurrió en este caso. También puede ser una
forma poderosa de crear soluciones de diseño innovadoras para
problemas desafiantes e incluso crear modelos de negocio nuevos
y disruptivos. Durante la fase de Empatizar del proceso de Design
Thinking, usted recopiló historias y perspectivas de sus usuarios.
Esta fase de definición le brindará la oportunidad de sintetizar estos
hallazgos y elaborar un enunciado del problema, llamado punto de
vista (POV), que puede ayudarlo a replantear el problema y abrir
espacios de soluciones nuevos e innovadores.
Desarrollar un punto de vista
(POV)
Un POV se compone de 3 elementos:
• ¿Quién es su usuario? (Anote tantos detalles específicos como
sea posible).
• ¿Cuál es su necesidad profunda e insatisfecha?
• ¿Por qué es esto revelador? (Enumere las ideas que obtuvo de
su proceso empático de detección de necesidades).
A modo de ejemplo, a continuación se muestra un punto de vista
de los fundadores de AwesomeBox, una plataforma de entrega de
regalos, utilizado en los primeros días del desarrollo de su
producto. Estaban tratando de diseñar para personas a quienes les
resulta difícil dar regalos bien pensados. Entrevistaron y
observaron a cientos de clientes potenciales, a partir de los cuales
crearon puntos de vista como el siguiente.
Figura 2: Un primer punto de vista de los fundadores de la plataforma de
regalos AwesomeBox.
Creemos algunos puntos de vista hipotéticos usando Netflix, ya
que es un buen ejemplo de una empresa que alteró un modelo de
negocios existente al replantear el problema para los usuarios.
En sus inicios, Netflix podría haber enmarcado su punto de vista de
esta manera:
“Caroline es una madre soltera de 26 años a quien le encantan las
películas de ciencia ficción. Ella necesita una forma de alquilar
DVD que no sature su ya ocupada agenda, y que al mismo tiempo
la haga sentir relajada después de un largo día de trabajo y de
cuidar de su hija”.
Desde este punto de vista, Netflix ciertamente podría haber llegado
Se les ocurrió una solución que sólo entrega DVD por correo, pero
el espacio de la solución habría sido limitado y podrían haber
perdido una oportunidad mayor.
Ahora pensemos en cómo Netflix podría haber replanteado el
problema desde un punto de vista diferente.
Caroline es una madre soltera de 26 años a quien le encantan las
películas de ciencia ficción. Ella necesita una forma de acceder a
contenido nuevo y entretenido de una manera que le permita
consumirlo a su propio ritmo, mientras la hace sentir emocionada
por descubrir nuevos programas para compartir con sus amigos.
Con el enunciado del problema reescrito, Netflix abrió todo tipo de
oportunidades para la innovación. Vamos a desempacarlos.
“Necesita una forma de acceder a contenido nuevo y
entretenido…”
¡Esto ni siquiera menciona los DVD! En los primeros tiempos, una
solución de entrega de correo puede haber funcionado, pero con el
tiempo Netflix desarrolló los servicios de transmisión que ayudaron
a hacerlos tan populares. Además, “nuevo y entretenido” no
necesariamente los limita a licenciar contenido. Netflix también
podría desarrollar y distribuir sus propios programas.
“… de una manera que le permita consumirlo a su propio ritmo…”
Una vez más, la entrega de DVD por correo sería una solución
parcial a esta restricción, pero con el streaming como opción, hay
una oportunidad aún mayor. Si añadimos contenido original,
Caroline podrá ver House of Cards sin parar mientras su hija
duerme. (Nunca dijimos que las soluciones innovadoras siempre
tienen un impacto social positivo).
“… mientras la hacía sentir emocionada por descubrir nuevos
espectáculos…”
Netflix desarrolló un famoso “algoritmo de recomendación” que
ayuda a los espectadores a descubrir contenido nuevo basándose
en los programas que ya ven y las calificaciones que le dan a cada
uno. Esta característica no necesariamente habría surgido del
punto de vista anterior.
“…que puede compartir con sus amigos.”
Esta última idea, aunque aparentemente menor, es una gran razón
para el crecimiento viral de Netflix, especialmente después de que
la empresa comenzó a desarrollar contenido original. Una vez que
empezaron a aparecer críticas favorables sobre los programas (y la
única forma de acceder a ellos era a través de Netflix), el
crecimiento continuo estaba casi asegurado.
Andy Law, Netflix
Escuche en línea: Reformular a escala
Claramente, se habría perdido mucho valor si Netflix hubiera
utilizado el primer punto de vista para guiar sus diseños. Además
de ayudarle a replantear un problema, un buen punto de vista
puede alinear a su equipo, proporcionar una manera de comparar
ideas en competencia y ayudar a impulsar las lluvias de ideas. De
hecho, la escuela de diseño de Stanford ha elaborado una
excelente lista de todas las cosas que un buen punto de vista
debería ayudarte a conseguir:
Lista de verificación del punto de vista (POV)
Tu punto de vista debería:
• Proporcionar enfoque y enmarcar el problema.
Inspira a tu equipo
• Proporcionar una referencia para evaluar ideas competitivas.
• Empoderar a los miembros del equipo para que tomen
decisiones en respuesta a los objetivos de alto nivel del
equipo.
• Fomente las lluvias de ideas sugiriendo afirmaciones del tipo
“¿cómo podríamos?”
• Captura los corazones y las mentes de las personas que
conoces
• Le ahorra la tarea imposible de desarrollar conceptos de
soluciones que sean adecuados para todas las personas.
• Le permite revisar y reformular el punto de vista a medida que
aprende con la práctica.
• Guíe sus esfuerzos de innovación
En las secciones restantes de este capítulo, nos sumergiremos en
un estudio de caso en el que el desarrollo de un punto de vista
proporcionó inspiración para un proyecto de atención médica con
mucho impacto. A continuación, compartiremos un ejercicio para
ayudarte a generar rápidamente tus propios puntos de vista.
Leah Buley, autora de The User Experience Team of One
Escuchar en línea: Sintetizando la investigación
Estudio de caso: rediseño de la
resonancia magnética de GE
Healthcare
Conocimos a Doug Dietz cuando estábamos investigando para
este capítulo. Por teléfono, Doug es un hombre del Medio Oeste
amable y afable, el tipo de persona con quien uno imagina que
sería divertido ir a ver un partido de los Cerveceros de Milwaukee.
Pero debajo de su modesta presencia se esconde una formidable
mente de diseño con más de 25 años de experiencia en GE
Healthcare. Primero como diseñador principal y ahora como
arquitecto de innovación, Doug ha ayudado a desarrollar equipos
médicos como escáneres de resonancia magnética y tomografía
computarizada para una de las corporaciones más grandes del
mundo.
En 2008, Doug se topó con un problema. Estaba en un hospital
donde recientemente se había instalado una de sus nuevas
máquinas de resonancia magnética. La máquina había ganado un
prestigioso premio de diseño industrial y Doug estaba ansioso por
verla in situ.
Antes de que tuviera oportunidad de preguntarle al técnico sobre la
máquina, le pidieron que saliera de la habitación, ya que un
paciente tenía una cita programada. Lo que presenció en el pasillo
cambió el curso de su carrera y lo ayudó a replantear la
experiencia del usuario de resonancia magnética.
Entró una familia joven y su hija de siete años estaba visiblemente
angustiada. Cuando la familia se acercó, Doug pudo ver que ella
estaba llorando. El padre se inclinó y le dijo: “Recuerda, ya
hablamos de esto, puedes ser valiente”.
Doug se asomó a la habitación donde la joven estaba a punto de
entrar al escáner. Al agacharse, tuvo una nueva perspectiva de la
habitación y de la máquina que había diseñado con tanto orgullo.
Pudo entender inmediatamente por qué la niña estaba aterrorizada:
pegatinas de advertencia cubrían la máquina y una cinta amarilla y
negra marcaba el suelo como si fuera una escena de prueba de
choque. La máquina en sí parecía un “ladrillo beige con un
agujero”.
Dada esta nueva perspectiva, no es ningún misterio por qué
muchos niños tienen que ser sedados para hacerles resonancias
magnéticas o tomografías computarizadas. Todo en la experiencia
puede ser aterrador, desde la habitación y la máquina hasta la
claustrofobia y los ruidos fuertes. Doug regresó con una nueva
misión: comprender cómo GE podría rediseñar esta experiencia
para los niños para que sea una experiencia positiva y no algo que
temer.
El jefe de Doug le recomendó que asistiera a un taller de educación
ejecutiva en la d.school de Stanford para obtener el kit de
herramientas de Design Thinking y ayudarlo a resolver este gran
problema cargado de emociones. El taller le ayudó a enmarcar el
problema como un punto de vista, en forma de Madlib, que se
estructuró de la siguiente manera:
“Nos conocimos…”
“Nos quedamos asombrados al darnos cuenta de que…”
“Cambiaría el mundo si…”
Utilizando este marco, Doug y su equipo pudieron iterar sobre su
punto de vista hasta llegar a una declaración más alineada con el
objetivo.
“Nos encontramos con familias asustadas que intentaban no
desmoronarse durante el
visita al hospital.
Nos quedamos sorprendidos al darnos cuenta que al 80% de los
niños entre 3 y 8 años hay que sedarles para poder hacerles una
ecografía.
Cambiaría el mundo si pudiéramos aprovechar la increíble
imaginación del niño para transformar la experiencia de radiología
en una aventura positiva y memorable”.
Al replantear el problema desde este punto de vista, Doug y su
equipo se dieron cuenta de que el comienzo de la experiencia del
usuario empezaba en casa, cuando los padres intentaban entender
cómo era el procedimiento y cómo explicárselo a sus hijos.
Pudieron delinear todo el recorrido del usuario para la familia y
determinar los diferentes puntos de contacto que podrían
influenciar o rediseñar.
Doug Dietz, GE Healthcare
Escuchar Online: La experiencia es el producto
El equipo no tenía presupuesto para realizar un rediseño completo
de las máquinas, así que una vez que identificaron algunas
oportunidades prometedoras, decidieron implementar un prototipo
de baja fidelidad. Al aplicar calcomanías al exterior de la máquina y
a las paredes de la sala de escaneo, pudieron transformar la
experiencia aburrida y monótona en una colorida aventura pirata,
donde el timón del capitán conducía al interior del "barco" (esta
característica tenía el beneficio adicional de hacer que la apertura
pareciera mucho más grande y menos claustrofóbica). Crearon un
guión para el operador, que guió a los niños a través de la aventura
pirata.
Figura 3: Al replantear el problema, Doug Dietz creó una experiencia
positiva para los niños que enfrentan resonancias magnéticas y
tomografías computarizadas estresantes. Fotografía cortesía del Hospital
de Niños de Pittsburgh.
Los resultados de este rediseño y otros similares fueron nada
menos que sorprendentes. Las tasas de sedación cayeron del 80%
a fracciones del uno por ciento. Pero para Doug, las historias
humanas detrás de los números son igualmente importantes.
Mientras visitaba el escáner con temática pirata, Doug habló con
los padres de una niña sobre el aroma a piña colada de la
habitación, algo que les estaba encantando. La niña se acercó a la
mamá y tiró de su camisa. “¿Podemos volver mañana?” preguntó.
Para al menos una familia, Doug y su equipo transformaron la
experiencia de algo aterrador a algo que esperar con ilusión. Al
utilizar su punto de vista como forma de replantear el problema, su
equipo pudo cambiar el mundo.
Uso de Madlibs para generar puntos de vista — VER
EJERCICIO
El poder exponencial del
reencuadre
En su maravillosa película de 1977 para IBM, los diseñadores
Charles y Ray Eames exploraron cómo cambian las perspectivas al
observar la escala relativa de los objetos. Por ejemplo, la película
se aleja de un hombre y una mujer sobre una manta de picnic y se
enfoca en el césped que los rodea.
El cortometraje Powers of Ten de los diseñadores
Charles y Ray Eames
Una película que trata sobre el tamaño relativo de las cosas en el universo
y el efecto de añadir otro cero.
La película avanza rápidamente a través de la Tierra hasta el borde
del universo, para luego volver al núcleo de un átomo de carbono.
En el proceso, los espectadores obtienen una maravillosa
comprensión de los extremos en ambos extremos de la escala,
pero también de cómo replantear su punto de vista puede crear
una nueva perspectiva sobre algo familiar y ordinario.
Como diseñadores, podemos aprovechar el poder del reencuadre
para ayudarnos a innovar y resolver problemas complejos.
Podemos crear puntos de vista para ayudar a guiar nuestro
proceso de diseño de productos y conectarnos con nuestros
usuarios. Y si tenemos suerte, puede que veamos el mundo bajo
una nueva luz a lo largo del camino.
Lectura adicional
Cómo replantear un problema permite la innovación
Tres maneras de replantear un problema para encontrar una
solución innovadora
Solución
Reformular: cambiar la forma de trabajar, innovar y pensar
Diseño de funciones mediante historias de trabajo
No hagas un mapa de viaje: 9 arquetipos
Capítulo 04
Idear
Más allá de las lluvias de ideas básicas
El equipo de control de la misión Apolo 13 se enfrentó a una
enorme cantidad de obstáculos aparentemente insuperables
después de que un tanque de oxígeno explotara a bordo de la
misión a la Luna en 1970. Necesitaban encontrar una nueva ruta
que permitiera a los astronautas regresar a la Tierra rápidamente
con un suministro limitado de combustible y energía para sustentar
su vida.
El problema más acuciante fue la acumulación de dióxido de
carbono en el barco. Sin un depurador de repuesto, almacenado
fuera de su alcance en un módulo diferente de la nave, la
tripulación pronto se asfixiaría por sus propias exhalaciones.
Figura 1: El equipo de control de la misión de la NASA en Houston analiza
el prototipo de filtro de emergencia "buzón".
En la versión cinematográfica de 1995 de este dramático evento,
Apolo 13, el director de vuelo Gene Kranz (interpretado por Ed
Harris) reúne a los mejores ingenieros y científicos en una sala
para una sesión de intercambio de ideas. Les dice al grupo que
olviden el plan de vuelo y que estarán “improvisando una nueva
misión”. De pie frente a una pizarra, esboza rápidamente la ruta
original del barco. Luego, cuando uno de los ingenieros sugiere una
nueva ruta, Kranz altera la ruta original para mostrar una
aproximación tipo honda que utilizaría la gravedad de la luna para
impulsar a los astronautas de regreso a la Tierra.
En una escena posterior, un grupo de ingenieros encargados de
diseñar un nuevo sistema de filtración vierte los mismos elementos
a bordo del Apolo 13 sobre una mesa. Proceden a crear un
prototipo de una solución que la tripulación puede construir con los
objetos que tienen a mano, y terminan con una literal "solución de
http://abcnews.go.com/Health/challenge-design-90-percent/sto
ry?id=12425103cinta adhesiva".
Figura 2: El filtro 'buzón' creado por los astronautas a bordo
La misión Apolo 13.
En cada caso, la ruta para resolver los problemas parecía
relativamente sencilla, aunque cargada de urgencia: reunir a un
grupo de personas inteligentes en una sala y hacer que juntas
propongan ideas hasta encontrar la mejor solución. Podemos
asumir que la película fue fiel a lo que sucedió en la sala de control
de la vida real en Houston, pero ¿qué condiciones crearon un
ambiente tan exitoso para la lluvia de ideas?
El término “lluvia de ideas” fue popularizado por el ejecutivo de la
agencia de publicidad Alex Osborn en su libro de 1953, Applied
Imagination (aunque había delineado su método en un libro de
1948, Your Creative Power). Osborn afirmó que al organizar un
grupo para atacar un problema creativo “al estilo comando, con
cada asaltante atacando el mismo objetivo”, la producción creativa
podría duplicarse.
Osborn creó dos reglas principales para una lluvia de ideas exitosa:
01. Aplazar el juicio
02. Busque la cantidad
Aplazar el juicio redujo las inhibiciones sociales en el grupo: nadie
sería estigmatizado por expresar una idea loca. Al apostar por la
cantidad, los participantes aumentarían su producción creativa
general y aumentarían la probabilidad de encontrar soluciones
innovadoras.
Como comentamos en Lápices antes que píxeles, la lluvia de ideas
en grupo puede no funcionar tan bien para las ideas originales, en
comparación con personas que trabajan de forma independiente.
Sin embargo, la lluvia de ideas añade valor al proceso creativo en
formas que no implican simplemente generar ideas.
La lluvia de ideas no se trata
realmente de nuevas ideas
No creo que el valor de la lluvia de ideas sean las
ideas generadas; creo que es el valor
compartido/contexto de evaluación creado. La
experiencia de lluvia de ideas crea un grupo de
personas con una perspectiva compartida y una
comprensión de los estilos de comunicación de
cada uno, quienes luego son capaces de
proporcionar una crítica útil y poderosa del trabajo
futuro sobre el tema.
Tim Sheiner — VENTAS
Resulta que el poder de la lluvia de ideas no proviene realmente de
la generación espontánea de nuevas ideas. Más bien, la verdadera
fuerza de la lluvia de ideas surge de la capacidad del proceso para:
• Genere rápidamente muchas ideas, para ayudar a obtener
una visión general del panorama conceptual. Éstas no son
necesariamente ideas nuevas (o buenas ideas). Es posible que
se hayan estado gestando durante un tiempo a medida que las
personas consideraban el problema de antemano. Estas ideas
pueden convertirse en semillas de soluciones que se
investigarán con prototipos.
• Reúna a un equipo en un espacio físico donde todos puedan
compartir perspectivas sobre el problema y tomar conciencia
de los posibles espacios de solución a medida que surjan. Si
se hace bien, puede darle energía a un equipo (y si se hace
mal, puede desanimarlo).
Consiga que los clientes o las partes interesadas se
involucren en el proceso de diseño y también aprenda qué
es importante para estos tomadores de decisiones.
"[Las lluvias de ideas son] excelentes para ayudar a
los clientes a involucrarse en el proceso creativo...
pueden participar en las lluvias de ideas, ven
muchas ideas, pueden votar por sus favoritas y
durante el proceso de votación se produce un
diálogo que es crucial. A una lluvia de ideas
siempre le sigue algún tipo de clasificación, y es
durante este proceso que uno puede aprender del
cliente. ¿Qué han hecho ya o están haciendo
actualmente? ¿Qué no pueden hacer? ¿No lo
harán? Y lo más importante: ¿qué es lo que les
entusiasma?
Yona Belfort — INNOVACIÓN VITAL
Generar ideas, compartir perspectivas y lograr la aceptación de las
partes interesadas son objetivos ambiciosos. Para lograrlos
mediante una lluvia de ideas se requiere una planificación
cuidadosa. En las próximas secciones, cubriremos cómo preparar
adecuadamente el escenario para el éxito.
[El] objetivo es darte una gran cantidad de ideas
rápidamente… no soluciones, sino las semillas de
posibles soluciones. Las soluciones requieren
mucho trabajo duro. La lluvia de ideas le permite
tener una idea rápida del terreno para encontrar
posibles áreas de solución a investigar. Pero las
buenas soluciones son como el culturismo: no hay
forma de hacer trampa con las horas que debes
dedicar al gimnasio.
Arte Sandoval — DISEÑO LUNAR
Prepárese para el éxito de la
lluvia de ideas
Antes de sumergirnos en sugerencias para que sus lluvias de ideas
sean más exitosas, una advertencia: al igual que con cualquier otra
herramienta creativa, hay muchas formas de realizar una lluvia de
ideas, algunas de las cuales podrían funcionar mejor para ciertos
tipos de problemas. La única forma de aprender qué técnica
funciona mejor para usted es experimentar con algunas.
Recordarás de nuestra introducción que Alex Osborn establece dos
pautas para una lluvia de ideas exitosa:
01. Aplazar el juicio
02. Busque la cantidad
Si bien estos son fundamentalmente importantes, hay algunas
pautas adicionales que harán que su lluvia de ideas sea más
exitosa.
Antes de la lluvia de ideas
Una parte clave del proceso de lluvia de ideas es el facilitador:
alguien que dirigirá la sesión, controlará el tiempo y preparará el
espacio para el grupo. Este facilitador también puede asegurarse
de que el grupo venga preparado con una misión enmarcada en
enunciados de problemas.
Irene Au, KHOSLA VENTURES
Escuche en línea: Design sprints y lluvia de ideas
Establecer una misión
Su sesión de lluvia de ideas debe tener un objetivo claro. ¿Para
qué problema(s) estás aportando ideas? ¿Cuál es el mejor método
para alcanzar este objetivo?
Recordemos que el marco de pensamiento de diseño de la escuela
de diseño de Stanford (abajo) alterna entre fases generativas (de
activación) y selectivas (de concentración). A medida que
empatizashttps://www.designbetter.co/design-thinking/empathi
ze/, recopilas datos e historias de tus usuarios, generando
conocimientos y dando a conocer sus ideas.
A medida que comienza a sintetizar esa información y se acerca a
definir su punto de vista (PdV), se vuelve selectivo sobre el espacio
de solución que perseguirá y se enfoca.
Figura 3: Una ilustración del proceso de pensamiento de diseño, que
muestra las fases de desarrollo y enfoque, de la guía de recursos visuales
de la d.school de Stanford.
En la fase actual de Idear, usted se expande nuevamente a medida
que genera una multitud de ideas y selecciona soluciones
prometedoras para la creación de prototipos. Hacer esto ayuda a
su equipo a ir más allá de las soluciones obvias, aprovechar la
creatividad colectiva del equipo y descubrir áreas nuevas e
inesperadas para explorar.
¿Cómo logras generar esas ideas? El punto de vista que generó en
la fase de definición es una gran plataforma para ayudar a iniciar el
proceso. Utilizando su planteamiento del problema desde el punto
de vista del usuario, proponga temas del tipo “¿Cómo
podríamos…?” que sean subconjuntos del problema completo. Si
su punto de vista está bien construido, estos temas deberían surgir
de manera natural.
Por ejemplo, volvamos al punto de vista de Doug Dietz.
“Durante la visita al hospital nos encontramos con familias
asustadas que intentaban no desmoronarse. Nos quedamos
sorprendidos al darnos cuenta que al 80% de los niños entre 3 y 8
años hay que sedarles para poder hacerles la ecografía. Cambiaría
el mundo si pudiéramos aprovechar la increíble imaginación del
niño para transformar la experiencia de radiología en una aventura
positiva y memorable”.
Con ese punto de vista, es bastante fácil plantear enunciados de
problemas como "¿Cómo podríamos hacer que el escáner de
resonancia magnética sea un espacio más imaginativo?" o "¿Cómo
podemos reducir la ansiedad antes de las citas estimulando la
imaginación de los niños?". Con estos temas, puedes luego
organizar sesiones de lluvia de ideas para que surjan muchas
ideas.
Configurar el espacio
Para que se produzca una buena lluvia de ideas, la energía en el
La habitación debe estar bien. Primero, elija un espacio que tenga
pizarrones grandes o espacio en una pared para colocar caballetes
del tamaño de un póster. La sala también debe estar algo cerrada
si existe la preocupación de molestar a otros equipos (la lluvia de
ideas puede volverse bulliciosa), pero existen técnicas alternativas
para un ambiente tranquilo.
lluvia de ideas, a la que llegaremos un poco más adelante.
Ponte en el estado mental adecuado
Si llegas a una sesión de lluvia de ideas después de trabajar
individualmente, puede resultar un poco desconcertante adoptar
una mentalidad colaborativa, y puede resultar difícil aumentar tu
nivel de energía en consecuencia. El facilitador debe dedicar unos
minutos a que todos se aclimaten. Existen técnicas rápidas
basadas en la improvisación para esto, como Sound Ball o Knife,
Baby y Angry Cat. También puedes utilizar el ejercicio de los 30
círculos que describimos más adelante en este artículo.
Limitar el tiempo
Una lluvia de ideas puede perder fuerza rápidamente si el
facilitador no establece límites de tiempo y mantiene la
conversación en movimiento. Establecer un límite de tiempo para
cada tema es una buena idea (15 a 20 minutos funciona bien,
dependiendo de cuántos temas necesites cubrir). También puedes
establecer una meta para la cantidad de ideas por tema (por
ejemplo, 100 ideas en 20 minutos). Utilice un cronómetro para que
todos tengan un indicador visual y se beneficien de los sprints
impulsados por adrenalina a medida que el tiempo comienza a
agotarse.
Durante la lluvia de ideas
Cuando comienza la lluvia de ideas, el trabajo del moderador es
mantener el impulso, mantenerse dentro del tema y asegurarse de
que se capturen todas las ideas.
Di siempre que sí
Para mantener la energía alta y las ideas fluyendo, una buena lluvia
de ideas comparte mucho con la técnica de improvisación de “Sí,
y…”. Cuando se propone una idea, se debe alentar a los
participantes a desarrollarla, dándole un giro positivo a la
contribución. De esta manera la energía crítica puede canalizarse
hacia la ideación productiva. Por ejemplo, “Sí, me gusta esa idea, y
podríamos ir aún más allá…”
Mantenerse dentro del tema
En el ambiente acalorado de una lluvia de ideas, es fácil distraerse
y comenzar a sumergirse en agujeros de conejo que no tienen
relación con el planteamiento del problema en cuestión. Es
importante que el facilitador guíe suavemente a los participantes de
regreso al tema actual. A veces la mejor manera de hacerlo es
tomando nota de los temas adyacentes y mencionando que el
grupo puede volver a tratarlos más adelante o durante una sesión
futura.
Sea visual y titular
Una forma de llevar a cabo una lluvia de ideas es que el facilitador
actúe como escriba, registrando todas las ideas a medida que
surgen. Otra es armar al grupo con notas adhesivas y marcadores
permanentes, para que puedan acercarse al pizarrón, compartir
verbalmente una idea y poner un resumen de la idea en la pizarra.
De cualquier manera, es importante ser visual. Fomente la
realización de bocetos rápidos: estos ayudarán a aclarar y agrupar
ideas.
Además, las ideas deben ser destacadas a medida que se
producen. Un participante puede decir: “Podríamos crear una forma
para que el usuario nos deje comentarios directamente a través de
un formulario de comentarios”, lo que alguien luego resumiría como
“Formulario de comentarios de retroalimentación”.
Cualquiera sea el método elegido, las ideas deben compartirse una
a la vez. Esto permite que el escriba las escriba o que el
participante sea escuchado mientras publica su idea en el tablero.
Después de la lluvia de ideas
Cuando la lluvia de ideas ha terminado y hay cien ideas en el
tablero, es bastante fácil saludar a todos e irse sin haber logrado
mucho. Deje un poco de tiempo después de la lluvia de ideas para
revisar y capturar las ideas que se compartieron.
Acotar, pero no demasiado rápido
Si has realizado una lluvia de ideas productiva, probablemente
tendrás muchas ideas diferentes en la pizarra: algunas divertidas,
algunas raras y quizás algunas que rocen la locura. Puede resultar
tentador descartar cualquier idea que no sea viable, pero al hacerlo
se puede estar obstaculizando el proceso de ideación. A veces las
buenas ideas pueden surgir de un lugar que inicialmente parecía
tonto.
En lugar de ello, ofrezca a los participantes una forma de
seleccionar ideas según múltiples criterios. Una forma de hacerlo
es utilizar puntos adhesivos codificados por colores o trozos de
Post-it de colores. Cada color puede significar las principales
opciones de una persona en cada categoría, como la opción más
fácil de alcanzar, la más deliciosa o la más arriesgada.
Capturar y pasar a prototipado
Una vez que hayas seleccionado ideas en cada categoría, llévalas
al prototipo, asegurándote de no irte de la sesión solo con la opción
más segura. Utilice un teléfono para fotografiar todo el tablero y
luego extraiga las ideas principales en un documento que pueda
usarse para iniciar el proceso de creación de prototipos (Google
Docs es ideal para esto).
La creación de prototipos es una parte importante del proceso de
pensamiento de diseño. Incluso si una idea seleccionada es tan
loca que no parece digna de una prueba, descubra qué es atractivo
en esa solución y utilícelo para inspirar un prototipo. El objetivo es
llegar a la fase de Prototipo con múltiples soluciones para construir
y luego probar.
Recuerde que la lluvia de ideas es sólo un paso en el proceso de
encontrar una solución. Lo más probable es que no salgas de una
sesión de lluvia de ideas armado con la idea exacta que
comunicarás a tus usuarios. Pero es de esperar que pueda
compilar una descripción general del panorama conceptual, obtener
una perspectiva compartida sobre el problema con su equipo o
lograr que las partes interesadas clave se involucren en el proceso
de diseño. Todas estas cosas ayudarán a sembrar las mentes de tu
equipo.
CONSEJO PROFESIONAL: Lluvia de ideas en IDEO
Peter Macdonald ha llevado a cabo innumerables sesiones de
intercambio de ideas durante sus 23 años de permanencia en IDEO
como líder de diseño. Peter dice: “No se puede tener una buena
lluvia de ideas sin prepararla bien, para que todos se sientan
seguros y escuchados. Un elemento clave es la confianza, en
consonancia con la cultura de confianza de IDEO. “No se toleran a
los abusadores ni a los fanfarrones”.
A continuación, se presentan algunas ideas adicionales de Peter
Macdonald sobre cómo ha evolucionado el proceso de lluvia de
ideas en IDEO a lo largo de los años:
“Nuestro enfoque preferido hoy es comenzar con todos trabajando
concentrados durante 5 minutos para comenzar a generar ideas
sobre cada pregunta clave. Luego hacemos que la gente comparta
esas ideas con el grupo y continuamos con un proceso clásico de
lluvia de ideas.
“Garantiza una diversidad de ideas y evita que las primeras ideas
marquen la dirección de toda la lluvia de ideas; también ayuda al
grupo a generar un impulso fuerte.
“En IDEO no somos dogmáticos en cuanto a las técnicas creativas.
Debes utilizar el proceso o formato que funcione para ti. A veces,
distintos enfoques funcionan mejor para distintos problemas.
“Nuestros diseñadores industriales suelen organizar “tormentas de
diseño” en las que todos bosquejan formas o ideas de diseño al
mismo tiempo y las comparten a medida que terminan cada boceto.
En lugar de Post-its, utilizan hojas de 8,5” x 11” o medias hojas
(8,5” x 5,5”) y una variedad de bolígrafos, lápices y marcadores
para poder agregar más detalles.
“Nuestro grupo de invención de juguetes hace “tiempo de
experimentación” donde construyen en 3D juntos. “Se anima a
cada equipo a experimentar, crear y desarrollar nuevas técnicas”.
Calentamiento para lluvia de ideas: 30 círculos — VER
EJERCICIO
Alternativas a la lluvia de ideas
Quizás hayas notado que el método “clásico” de lluvia de ideas que
describimos requiere una buena dosis de coordinación y, en última
instancia, práctica para funcionar bien. También se basa, como
señala Peter Macdonald de IDEO, en una “cultura de confianza”.
¿Pero qué pasa si no tienes los recursos para lograrlo o estás
trabajando con un nuevo equipo o cliente y no tienes tiempo para
construir esta cultura a partir de repetidas sesiones de lluvia de
ideas? Hay formas de evitar esto.
Dibujo
En Sprint, Jake Knapp describe un método para esbozar y discutir
ideas en grupo (escuche a Daniel Burka hablar sobre esta técnica
en el siguiente clip). El equipo de GV explícitamente no llama a
esto lluvia de ideas (sobre lo cual tienen opiniones firmes), pero el
objetivo es encontrar un proceso que funcione dentro de su flujo de
trabajo y organización.
Realizar la ideación con bocetos individuales (que el grupo revisa
en silencio, vota y no discute hasta el final de la sesión) es una
forma de abordar situaciones en las que aún no se ha establecido
una cultura colaborativa sólida.
Daniel Burka, Google Ventures
Escuche en línea: Comparación entre habilidades blandas y duras
en los sprints de diseño
Mapas mentales
¿Qué pasa si estás solo y no tienes con quién realizar una sesión
de lluvia de ideas? En ese caso, ¡los mapas mentales son tus
amigos! El concepto es simple, pero los mapas mentales pueden
ser una forma poderosa de pasar de ideas convencionales a otras
impredecibles e innovadoras. La siguiente versión de esta técnica
está adaptada de Creative
Confidencehttp://www.creativeconfidence.com/ de David y Tom
Kelley. Puedes comenzar con un enunciado del problema como:
“Una mejor fiesta de cumpleaños para un niño de 1 año”.
Escribe tu tema o enunciado del problema en el medio de una hoja
de papel y enciérralo en un círculo. Establezca conexiones con ese
nodo central y escríbalas. En este ejemplo, podrías escribir
“cupcakes para devorar” y “hazlos para los adultos” como dos
instrucciones para investigar.
Figura 4: Mapa mental de una fiesta de cumpleaños para un niño de 1 año.
Cada conexión debería generar nuevas ideas (“hazlo para los
adultos” podría inspirar “bebidas para adultos en el cumpleaños del
bebé”, por ejemplo). Si una idea se convierte en un nuevo grupo,
enciérrela en un círculo para indicar que es un nuevo nodo en el
mapa. Sea visual siempre que sea posible; bocetos simples pueden
inspirar nuevas direcciones. Terminarás cuando la página esté
llena, pero siempre puedes continuar el mapa mental reformulando
el tema y comenzando un nuevo mapa.
Los mapas mentales te ayudarán a sacar de tu cabeza las primeras
ideas obvias. Puede ayudarle a buscar patrones, revelar la
estructura de un tema y, una vez que tenga la oportunidad de ir
más allá de una misión en solitario, comunicar las ideas y el
proceso a otros.
Relacionado: Idear con Craft Freehand
Sembrando las semillas de la
innovación
En 1869, el químico ruso Dmitri Mendeléyev se quedó dormido en
su escritorio. Estaba en medio de un sprint de trabajo de tres días,
durante el cual intentaba organizar los elementos de manera lógica.
Él estaba atrapado.
Dormido, Mendeleev soñó con una solución. “Vi… una mesa donde
todos los elementos encajaban según las necesidades. Al
despertar, inmediatamente lo escribí en un papel”.
Figura 5: Dibujo manuscrito de la tabla periódica realizado por Mendeleev
en 1869.
Soñar ayuda a nuestro cerebro a organizar y consolidar la
información a la que estamos expuestos a lo largo de nuestra
jornada laboral. Al igual que tomar una ducha o una caminata larga,
es un momento en el que nos vienen a la mente soluciones al
problema en cuestión.
Pero estas soluciones sólo aparecen después del duro trabajo de
exponer la mente a muchas ideas diversas. La generación de
ideas, ya sea mediante una lluvia de ideas, bocetos o mapas
mentales, puede ayudarle a usted y a su equipo a sembrar este
campo de ideas, que puede llevar al proceso de creación de
prototipos.
Lectura adicional
Cuando la lluvia de ideas falla, lanza un gato imaginario
Pensamiento de diseño gráfico: más allá de la lluvia de ideas
Cómo IBM hace surgir las ideas de sus equipos
Cómo volar un caballo
Silencio: El poder de los introvertidos en un mundo que no puede
detenerse
Hablando
Capítulo 05
Prototipo
Sea más inteligente, más rápido
"No debes engañarte a ti mismo, y tú eres la
persona más fácil de engañar".
Richard Feynman
Un día, a principios de la década de 1980, el científico informático
Danny Hillis estaba almorzando con el físico ganador del premio
Nobel Richard Feynman. Hillis mencionó que iba a crear una
startup, con el objetivo de construir una computadora paralela que
tuviera un millón de procesadores. Al más puro estilo de Feynman,
el físico respondió que era “sin duda la idea más tonta que he oído
jamás”. Pero él estaba intrigado y al final del almuerzo aceptó
pasar el verano trabajando en la empresa.
Durante los primeros meses en el trabajo, Feynman trabajó en los
circuitos del enrutador. Estos permitirían que los procesadores se
comunicaran y eran mucho más complejos que los propios
procesadores. Los enrutadores, encargados de transportar
información de un punto a otro, tenían que encontrar un camino
libre a través de un atasco de tráfico de 20 dimensiones entre los
procesadores, o retener el mensaje en un búfer hasta que el
camino estuviera libre. Una pregunta crítica fue si el diseño había
permitido suficiente almacenamiento en búfer para operar
eficientemente.
Feynman comenzó a estudiar los diagramas de circuitos y estaba
dispuesto a escuchar explicaciones de por qué funcionaban las
cosas. Pero él prefería usar lápiz y papel para simular el
funcionamiento de cada circuito y resolver las cosas por sí mismo.
El trabajo de Feynman en los enrutadores ayudó al equipo a
descubrir el potencial de la computadora (a la que llamaron la
Máquina de Conexión) para el cálculo numérico complejo y la
simulación física. Esto fue útil para modelar cosas como el
comportamiento de fluidos y la simulación de vida artificial,
programas que otras computadoras de esa época no estaban
diseñadas para realizar de manera eficiente.
El equipo había asumido inicialmente que su máquina no sería
capaz de realizar este tipo de cálculos numéricos, pero Feynman
argumentó que valía la pena cuestionar esa suposición.
Para resolver la discusión y descubrir qué tan bien funcionarían
estos cálculos en la práctica, Feynman tuvo que crear un programa
prototipo para ejecutarlo. En realidad, sólo estaba familiarizado con
el lenguaje de programación Basic, por lo que creó su propia
versión de Basic que se ejecutaría en los procesadores paralelos.
Él escribiría el programa y luego lo simularía a mano para estimar
qué tan rápido la Máquina de Conexión podría ejecutarlo.
Feynman trató estos desafíos como un juego, comenzando con
preguntas muy básicas como: "¿Cuál es el ejemplo más simple?"
Luego continuó haciendo preguntas hasta que logró reducir el
problema a algo que creía que podía resolver, y lo abordó con lápiz
y papel.
Las contribuciones de Feynman eventualmente ayudaron a la
compañía a convertirse en líder en computación paralela,
generando decenas de millones de dólares en ingresos.
Figura 1: Una versión de producción de la máquina de conexión CM-1.
Cuando Hillis recordó su trabajo con Feynman, se dio cuenta de
que en casi todo lo que colaboraron, eran aficionados. Desde redes
neuronales hasta computación paralela, no sabían lo que estaban
haciendo, pero estas cosas eran tan nuevas que nadie más lo
sabía tampoco.
Al simplificar problemas complejos y usar prototipos para
responder preguntas críticas, pudieron impulsar una innovación
que ni siquiera ellos mismos sabían que era posible.
Prototipar como un físico
Aunque Richard Feynman era físico y no diseñador de productos,
comprendió intuitivamente el poder de la creación de prototipos. La
creación de prototipos nos ayuda a aprender, resolver desacuerdos
y probar ideas de forma rápida y económica. Feynman comenzó el
proceso de diseño con bocetos, que le ayudaron a comprender el
problema e identificar preguntas críticas que el prototipo necesitaba
responder.
La construcción de un prototipo le dio a Feynman la oportunidad de
resolver el argumento que presentó sobre la capacidad de la
Conexión.
Máquina para resolver cálculos complejos. Sin ella, él y sus
colegas podrían haber estado sentados frente a una pizarra,
lanzándose ecuaciones sin cesar y citando artículos de
investigación.
Finalmente, en lugar de tomarse el tiempo para aprender un
lenguaje más complejo, utilizó herramientas familiares para
construir rápidamente un programa que simulaba la eficiencia de la
máquina. Si hubiera fallado en este punto, sólo habría costado días
o semanas en lugar de meses.
Enmarcado de esta manera, queda claro por qué las empresas
orientadas al diseño crean prototipos temprano y con frecuencia,
durante todo el proceso de diseño, para crear mejores productos.
En el resto de este artículo, analizaremos un caso de estudio en el
que Uber creó un prototipo para ayudarlos a crear mejores
productos para uso multilingüe y repasaremos algunas técnicas
que pueden ayudarlo a usted y a su equipo a inculcar un sesgo
hacia la creación de prototipos desde el comienzo del proceso de
diseño del producto.
Caso de estudio: Uber se
internacionaliza
"La razón por la que estos prototipos son realmente
útiles es que cuando no tenemos un producto
construido en vivo, pero necesitamos obtener
retroalimentación, podemos enviarlos a los
investigadores en el terreno... nos permite recibir
retroalimentación no solo de los conductores en
San Francisco, sino de todo el mundo".
Molly Nix — Uber
Uber, el servicio de viajes compartidos cada vez más
omnipresente, cuenta con algunas estadísticas impresionantes. Al
momento de escribir este artículo, más de un millón de conductores
de Uber (o “socios conductores”, como Uber prefiere llamarlos)
habían realizado más de 2 mil millones de viajes a más de 8
millones de usuarios. No importa a qué destino viajes, es probable
que encuentres un conductor de Uber: están presentes en más de
400 ciudades en 70 países.
Diseñar la aplicación de Uber para que funcione perfectamente
para los conductores y pasajeros en esta multitud de países
planteó un conjunto de desafíos único. Existen diferencias, por
supuesto, en el idioma, así como en la simbología y en las
velocidades de acceso inalámbrico. Todas estas variables debían
tenerse en cuenta mientras Uber trabajaba en un rediseño
completo de su aplicación para conductores en 2015.
El equipo comenzó con prototipos livianos de la aplicación en
Inglés, utilizando Sketch e InVision. A medida que trabajaban en
estos flujos, el equipo también tuvo que tener en cuenta su
audiencia global, por lo que volvieron a los archivos de Sketch y
actualizaron los idiomas para reflejar las versiones en hindi o chino
de los prototipos de InVision.
Con prototipos en mano, el equipo pudo realizar pruebas con
usuarios en cada país y comenzar a responder preguntas críticas
sobre dónde la aplicación podría resultar confusa o no brindar una
excelente experiencia de usuario para los conductores.
Comenzaron con la estructura de navegación. ¿Cuáles eran las
funciones importantes para los conductores y cómo deberían
organizar el contenido de la aplicación? En la fase de evaluación,
preguntaron si términos como “ganancias” y “calificaciones” se
traducirían adecuadamente a otros idiomas.
"Un buen prototipo es un prototipo que facilita
responder las preguntas que tienes".
Molly Nix — Uber
En el camino hicieron algunos descubrimientos interesantes. Por
ejemplo, uno de los íconos de Ganancias era un gráfico de barras,
que representaba cómo se veía la pantalla de Ganancias cuando la
tocabas.
Sin embargo, cuando probaron el prototipo en India, los
conductores pensaron que el ícono los llevaría a la configuración
de red. La alta latencia y las bajas velocidades hicieron que la red
fuera la prioridad para los conductores indios, y el ícono de
Ganancias se parecía mucho a los íconos comunes de intensidad
de señal que podría ver en la barra de estado de un teléfono
inteligente.
Este descubrimiento permitió a los diseñadores de Uber cambiar el
rumbo y crear un ícono más representativo del efectivo, lo que
resolvió el problema antes de que tuviera la oportunidad de
aparecer en un producto real.
Figura 2: El ícono de ganancias original de la aplicación para conductores
de Uber era confuso para los conductores en India. Vía Molly Nix en
Medium.
Otro descubrimiento, también relacionado con las redes de baja
velocidad, fue el escenario en el que un conductor estaba iniciando
su turno y se conectaba a Internet para comenzar a aceptar viajes.
En este punto, el equipo había pasado de prototipos de baja
fidelidad a prototipos animados e interactivos de mayor fidelidad y
a las primeras construcciones funcionales.
En estas versiones iniciales, no había ninguna respuesta para el
conductor después de tocar el botón para conectarse: solo una
demora mientras la aplicación llamaba al servidor para verificar que
el conductor podía aceptar viajes en su área actual. Para el
conductor, la aplicación parecía congelada.
Figura 3: Una transición animada ayudó a los conductores de Uber a
comprender que la aplicación no estaba congelada al conectarse. Vía
Molly Nix en Medium.
En este caso, agregar una transición animada, que normalmente
podría considerarse un “retoque” no crítico de la aplicación, fue
fundamental para su funcionamiento. La animación resolvió este
problema y mejoró la experiencia del usuario para los conductores.
Una cosa importante que hizo el equipo de Uber durante todo el
proceso de diseño fue adaptar la fidelidad de sus prototipos a las
preguntas que tenían que responder. Al principio del proceso se
utilizaron prototipos de baja fidelidad para tener una mejor idea de
cómo se traducía el producto a otros idiomas. A medida que la
dirección del producto se solidificó, los prototipos funcionales de
mayor resolución resolvieron algunos de los posibles obstáculos
para la experiencia del usuario.
"Timeboxing [un prototipo] te obliga a concentrarte
en las cosas correctas".
Daniel Burka — GOOGLE VENTURES
Prototipado anterior
Como diseñador, es casi seguro que ha construido prototipos de un
producto antes de lanzarlo, pero es posible que esté buscando
formas de insertar la creación de prototipos antes en su proceso. Al
considerar la fidelidad de un prototipo, siempre es importante tener
en cuenta el tipo de preguntas que se intentan responder y ser
cauteloso al interpretar los resultados de probar prototipos de muy
baja fidelidad con usuarios (consulte la barra lateral de Daniel
Burka sobre la fidelidad del prototipo).
Dicho esto, si estás trabajando en el flujo de una nueva
característica o intentando comunicar ideas a los miembros del
equipo, los bocetos y los prototipos en papel son formas
completamente válidas de avanzar. Aquí describiremos una serie
de técnicas e ideas para llevar los prototipos al comienzo del
proceso de diseño. Algunos también se pueden encontrar en el
Bootcamp Bootleg de Stanford d.school.
El prototipo con límite de tiempo
Cree un prototipo de baja resolución de una función que le gustaría
probar con su equipo, antes de invertir tiempo en crear una versión
de mayor fidelidad para probar con los usuarios.
Desafíate a trabajar rápido. Reserva una hora y crea 2 o 3
variaciones del prototipo. Las pantallas se pueden dibujar a mano,
capturar con un teléfono inteligente y llevar a InVision para
hacerlas interactivas. Alternativamente, puede utilizar el
Aplicación Prototipo en Papel (POP).
Prototipo para decidir
Resuelva una discusión en su equipo sobre qué dirección tomar
con un producto o una característica.
Al igual que Richard Feynman y Danny Hillis, su equipo puede
tener diferentes puntos de vista sobre la dirección que puede tomar
un producto. Para tomar una decisión, construya prototipos de las
soluciones competitivas.
Si sus usuarios van a juzgar, intente alcanzar un nivel de fidelidad
que genere una reacción genuina y observable en ellos, pero no
dedique más tiempo del necesario. Destila el problema lo máximo
posible y aísla la variable que estás probando.
“Normalmente, pasamos a una fidelidad más alta,
en una etapa más temprana del proceso…”
Andy Law — NETFLIX
Prototipo del mago de Oz
Construya un prototipo más rápido utilizando humanos en el back-
end para ahorrar tiempo y recursos.
El servicio de transmisión de música Pandora tiene una capacidad
casi mágica de crear listas de reproducción de las canciones que te
gustan, simplemente calificando una pista o dos con un pulgar
hacia arriba o hacia abajo. A la empresa le gusta dar crédito a su
Proyecto Genoma Musical, que intenta categorizar toda la música
por atributos (tempo, voces, etc.) y luego ordenarlos utilizando un
algoritmo complejo.
Sin embargo, desde el principio la empresa se dio cuenta de que
necesitaba un toque humano para que las listas de reproducción
resonaran en los oídos humanos. Al igual que el Mago de Oz, hay
un humano detrás de la cortina, categorizando y describiendo cada
canción como parte del “algoritmo”.
Tú también puedes aprovechar esta técnica. Si estás construyendo
un chatbot, por ejemplo, coloca a un humano en el otro extremo
proporcionando las respuestas hasta que comprendas mejor las
necesidades del usuario. O si estás intentando construir un servicio
a pedido (digamos Uber para paseadores de perros), tú y tu equipo
pasean a los perros ellos mismos antes de construir la
infraestructura para convocar a paseadores de perros reales a
pedido. Herramientas como IFTTT y Zapier pueden conectar los
servicios necesarios para construir prototipos como este: al
presionar un botón se puede enviar un mensaje de texto
directamente al equipo de producto.
La creación de prototipos del Mago de Oz le permite aprender
mucho sobre cómo se comunican sus usuarios antes de
comprometerse a escribir cualquier código back-end.
Relacionado: Prototipado en Sketch con Craft Prototype
Prototipo para enseñar
En 1986, 7 astronautas perdieron la vida cuando el transbordador
espacial Challenger se desintegró a los 73 segundos de despegue.
Tras esta tragedia, Richard Feynman participó en una audiencia
del Congreso para investigar la causa del desastre.
En lo que se ha convertido en una famosa anécdota, se sentó
frente al panel del Congreso y demostró lo que les sucedió a las
juntas tóricas del transbordador en la temperatura más fría de lo
normal del día del lanzamiento. Utilizando un vaso de agua y
dejando caer una junta tórica sujetada en el vaso, mostró cómo las
juntas tóricas se vuelven frágiles e inflexibles cuando se exponen al
frío.
Compare esta sencilla demostración con los gráficos complejos
producidos por los ingenieros en un intento de advertir sobre los
peligros de la exposición de las juntas tóricas a temperaturas frías.
Figura 4: Los gráficos complejos, llenos de "basura gráfica", resultaron ser
más confusos que esclarecedores para quienes investigaron el desastre
del Challenger.
Una vez más, la capacidad de Feynman de destilar un problema
hasta su esencia y crear un prototipo que pusiera a prueba su
hipótesis fue fundamental para su capacidad de compartir este
experimento. Creamos prototipos para aprender, pero también
podemos crear prototipos para enseñar.
Desafíese a encontrar nuevas formas de insertar la creación de
prototipos en su proceso de diseño: esto podría enseñarle a su
equipo un nuevo enfoque para una idea desafiante. A veces, el
acto de construir es la mejor manera de generar energía y superar
un problema. Simplemente tenga claro las preguntas que está
intentando responder y el nivel de fidelidad que necesita para
hacerlo.
Para muchos diseñadores prácticos, la creación de prototipos es
donde comienza la diversión. Y aunque es la cuarta fase de este
marco de Design Thinking, puede ser fácilmente un punto de
partida (recuerde, el proceso no siempre es lineal). A veces, la
clave para una buena empatía es compartir o co-crear un prototipo
con los usuarios y recibir retroalimentación.
En el próximo capítulo hablaremos sobre cómo utilizar estos
prototipos para probar tus hipótesis y así poder canalizar a tu
Feynman interior para superar el problema en cuestión.
Lectura adicional
Lecciones de creación de prototipos a partir de una voltereta hacia
atrás en BMX
Manual de estrategias de productos Lean
La guía del escéptico para la creación de prototipos de baja
fidelidad
10 consejos para crear prototipos de interfaces de usuario con
Sketch
Cómo lo construí (NPR): Instagram
Una guía para la fidelidad de los prototipos
Capítulo 06
Prueba
Temprano y a menudo
Si alguna vez has asistido a una clase de spinning, es posible que
pienses que no hay mucha variabilidad en la experiencia: una sala
oscura, música con ritmo, un instructor que grita para cambiar el
nivel a 8 y seguir avanzando. SoulCycle ofrece algo diferente.
Desde el momento en que cruzas la puerta, SoulCycle fomenta un
sentido de comunidad. Al entrar a clase, pasas por los casilleros
por donde sale la clase anterior, lo que da la oportunidad de tener
encuentros fortuitos. Los instructores gritan citas inspiradoras
mientras subes una colina y te mantienes suspendido sobre tu
sillín.
Con este énfasis en la experiencia integral del usuario, no
sorprende que SoulCycle haya ganado una especie de culto,
incluso a 34 dólares por clase, que se agotan rápidamente.
“Los lunes al mediodía, cuando se publica el calendario de la
semana siguiente de SoulCycle, si no estás frente a la
computadora presionando las teclas en ese momento como un
adicto a eBay en busca de figuras de porcelana, a menudo no
tienes suerte”.
–De un artículo de Vanity Fair sobre SoulCycle
Obviamente esta parte de la experiencia no parece estar en línea
con la marca. SoulCycle decidió crear una aplicación móvil para
que los ciclistas no tuvieran que estar pegados a sus computadoras
de escritorio esperando reservar una clase.
Prolific Interactive, la agencia que SoulCycle contrató para crear la
aplicación, pasó por todo el proceso de pensamiento de diseño,
desde la investigación de usuarios basada en la empatía hasta las
pruebas, utilizando InVision en el camino para probar prototipos y
obtener comentarios de las partes interesadas.
El equipo de Prolific entrenaba en SoulCycle dos veces por
semana, atendía la recepción del estudio y “entrevistó a los
fundadores, al personal y a los ciclistas frecuentes para
comprender el funcionamiento interno de la empresa”. La
información obtenida a partir de estas observaciones y entrevistas
los guió a medida que comenzaron a trabajar en las primeras
soluciones.
Mente de principiante
Figura 1: Mente Zen, Mente de Principiante de Shunryu Suzuki (imagen
vía
Meditación Los Ángeles).
Adoptar una mentalidad de principiante es valioso en cada paso del
proceso de diseño. Para probar soluciones tempranas y no dejarse
cegar por suposiciones, el equipo de Prolific necesitaba abordar su
desafío con ojos nuevos. El maestro zen Shunryu Suzuki escribe
que “en la mente del principiante hay muchas posibilidades, en la
mente del experto hay pocas”.
Al
empatizarhttps://www.designbetter.co/design-thinking/empathi
ze/, puedes estar abierto a las experiencias de personas de
diferentes orígenes y ver las cosas desde sus perspectivas.
Cuando
defineshttps://www.designbetter.co/design-thinking/define/, te
ayuda a replantear tu punto de vista para ver un problema desde
un ángulo diferente. Al idear, la mente de un principiante le impide
juzgar ideas que parecen triviales o tontas, pero que pueden
impulsar nuevos enfoques para un problema.
Al construir su prototipo, una mentalidad de principiante le ayudará
a recordar que el propósito de un prototipo es responder preguntas
críticas rápidamente, no resaltar su maestría como diseñador.
Y cuando pruebes tu prototipo, la mentalidad de principiante te
abrirá a las muchas direcciones posibles de tu diseño y a las
formas en que podría abordar necesidades humanas reales. Cada
paso del camino ofrece una oportunidad para repensar, reaprender
y reiniciar según sea necesario. El proceso de diseño rara vez es
lineal.
Realice pruebas con
anticipación y con frecuencia
Si bien la creación de prototipos es donde comienza la diversión
para muchos diseñadores, las pruebas son donde todo puede
volverse un poco aterrador. Presentar sus ideas de productos a
usuarios reales para recibir comentarios puede resultar abrumador.
Pero toda la base para la creación temprana y frecuente de
prototipos tiene como objetivo evitar que nos apeguemos a ideas
que pueden o no valer la pena.
Al probar nuestros prototipos con usuarios reales en contexto,
observar sus reacciones y recibir comentarios, podemos
perfeccionar nuestro punto de vista, aprender más sobre nuestros
usuarios y hacer que la próxima iteración del producto sea mucho
mejor. Como dicen en la d.school de Stanford: “Haz prototipos
como si supieras que tienes razón, pero prueba como si supieras
que estás equivocado”.
Es importante probar los prototipos al principio del proceso de
diseño para poder corregir rápidamente el rumbo si las hipótesis
del producto son incorrectas. Como comentamos en Comentarios
rápidos, probar estas suposiciones de forma temprana le ayudará a
crear mejores productos más rápidamente.
"Mientras probábamos el prototipo de la aplicación,
nos dimos cuenta de que la velocidad era
fundamental; algunas bicicletas se reservan en 30
segundos, por lo que diseñar el flujo de tal manera
que la gente no se quedara atrapada en ningún
paso era realmente importante".
Christine Lee — PROLIFIC INTERACTIVE
Una vez que el equipo de Prolific comenzó a construir prototipos,
los probaron en el sitio. Lo bueno de esta situación fue que no
tuvieron que reclutar ningún usuario. SoulCycle invitó al equipo a
probar prototipos con sus ciclistas con la frecuencia que quisieran
(siempre respetando su tiempo, por supuesto). Esto también tuvo el
beneficio de reflejar el contexto en el que los usuarios estaban
reservando una clase.
Figura 2: Primeros wireframes de la aplicación SoulCycle.
Ya existía cierta ansiedad por llegar a tiempo a clase, por lo que los
usuarios se vieron obligados a realizar la prueba de la aplicación
rápidamente, lo que rápidamente reveló obstáculos en el flujo.
Finalmente, el equipo pasó a sesiones de pruebas de usuario más
formales, observando a los usuarios en una sala de conferencias
mientras analizaban algunos escenarios mientras pensaban en voz
alta.
"Comenzamos probando nuestros prototipos en los
estudios SoulCycle con ciclistas. Eso nos dio una
idea de las limitaciones reales: distracciones,
conexiones a Internet inestables y escasez de
tiempo. Las pruebas de usuario desafiaron nuestras
suposiciones y pudimos salir de nuestras propias
cabezas centradas en el diseño para ver cómo
funcionaban nuestros diseños en el mundo real".
Christine Lee — PROLIFIC INTERACTIVE
A lo largo de todo el proceso, el equipo de Prolific se basó en un
ciclo rápido de creación de prototipos y pruebas y mantuvo a las
partes interesadas de SoulCycle informadas de nuevos
conocimientos y observaciones, en lugar de “mantener el proceso
de investigación y diseño oculto tras una cortina durante semanas
antes de revelarlo en un informe de investigación exhaustivo que
nadie acabaría leyendo”.
La aplicación es un gran éxito entre los ciclistas, y en gran parte se
debe al esfuerzo colaborativo entre Prolific, SoulCycle y los
usuarios que ayudaron a probar los prototipos.
Mantener la mentalidad de un
principiante
Cuanto más mayor te haces como diseñador, más
te das cuenta de que simplemente no sabes nada...
si puedes aceptar que no sabes, pero sabes cómo
averiguarlo, eso te hace muy efectivo.
Daniel Burka — GOOGLE VENTURES
Tega es un robot tierno y expresivo que los investigadores del MIT
desarrollaron como asistente educativo personalizado para niños
pequeños. Diseñado para actuar como un par en entornos de
aprendizaje digital, el reconocimiento de expresiones faciales de
Tega le permite imitar el comportamiento de un niño, lo que el
equipo del MIT esperaba que ayudara al robot y al niño a
establecer un vínculo durante las sesiones de aprendizaje.
Podrían haber intentado probar esta hipótesis en el laboratorio,
pero no habrían tenido idea de si los niños pequeños realmente
encontrarían al robot encantador, aterrador o aburrido. Entonces
llevaron un prototipo de Tega a un aula para probarlo en contexto
con niños en edad preescolar.
Los resultados fueron fantásticos. Goren Gordon, miembro del
equipo, dijo: “Después de un tiempo, los estudiantes comenzaron a
abrazarlo, tocarlo, hacer la expresión que hacía y jugar de forma
independiente, casi sin intervención ni estímulo”. Y lo que es aún
más importante, Tega fue capaz de aumentar los sentimientos
positivos de los niños hacia él con sus comportamientos físicos:
inclinándose como si estuviera interesado o haciendo ruidos
felices.
Erika Hall, Mule Design
Escuchar en línea: Grupos de discusión
Estos parámetros son críticos. Estaban probando el prototipo en
contexto (en un preescolar, con niños del grupo demográfico
objetivo) y pudieron observar las reacciones de los usuarios en -
tiempo real. No se basaron en una encuesta o un grupo de
discusión sobre la experiencia (que de todos modos con niños de
esta edad no habría funcionado). Observar estas reacciones
instintivas es lo que hace que las pruebas con un prototipo sean
tan poderosas; es difícil para las personas fingir entusiasmo u
ocultar frustraciones al interactuar con un
producto, por lo que la señal es clara.
Con estas pruebas, el equipo del MIT pudo determinar que Tega
era una plataforma prometedora para otros contextos educativos,
como ayudar a estudiantes con discapacidades de aprendizaje. Y
nunca habrían descubierto esto si no hubieran llevado el prototipo
al mundo real, aceptando el hecho de que no sabían cuáles serían
los resultados.
Tener una mentalidad de principiante y probar suposiciones al
principio del proceso de diseño le ayudará a diseñar mejores
productos más rápido. Puede ser igualmente importante llevar esta
mentalidad a pruebas posteriores, cuando un producto esté más
desarrollado, para responder preguntas sobre escenarios críticos.
Esto es exactamente lo que hizo el equipo de Google Ventures
para ayudar a la empresa de robótica Savioke (ver la entrevista con
Daniel Burka a continuación).
Daniel Burka, Google Ventures
Escuche en línea: Prueba del robot Relay de Savioke
Se necesita mucho esfuerzo para reunir a los participantes para las
pruebas individuales en persona, pero los resultados son
convincentes. A continuación describimos algunas técnicas de
prueba y sugerencias para una variedad de consideraciones
presupuestarias y de cronograma.
Configurando tu prueba
Establecer objetivos
¿Qué estás probando específicamente y qué quieres saber? Esto
impulsa todo lo que viene a continuación: las preguntas que usted
hace, las personas que recluta y cómo determina el éxito.
Reclutamiento de usuarios
Como hemos visto en los ejemplos anteriores, ejecutar pruebas de
usuario en persona es la situación ideal, pero reclutar usuarios para
que vayan a su oficina (o mejor aún, para que visiten in situ el lugar
donde usarán el producto) no siempre es factible. En la sección de
Comentarios rápidos de Principios de diseño de productos,
analizamos algunas ideas para reclutar usuarios tanto en persona
como remotos.
El libro Just Enough Research de Erika Hall también tiene algunos
consejos fantásticos para reclutar usuarios. Destaca la importancia
de establecer los parámetros para un buen participante en una
investigación (por ejemplo, “comparte las preocupaciones y
objetivos de sus usuarios objetivo” y “puede articular sus
pensamientos con claridad”). También explica cómo crear un filtro
para poder "eliminar a los asesinos con hacha y a los que no saben
expresarse con claridad". Y da algunos buenos consejos sobre
lugares donde publicar un enlace al filtro: los amigos y la familia
pueden ser un gran recurso para compartir (suponiendo que es
probable que lleguen a su grupo demográfico objetivo), y Craigslist
(junto con las redes sociales) es su amigo.
Si está limitado a realizar pruebas remotas, servicios como ethn.io
y UserTesting pueden proporcionarle usuarios en grupos
demográficos bastante específicos.
Probando el prototipo
Una vez que haya reclutado a sus usuarios, cree una experiencia
para ellos.
aquellos que colocan el prototipo en un contexto lo más cercano
posible al uso en la vida real, ya sea antes de un entrenamiento
como SoulCycle o una prueba en un hotel como Savioke. Quiere
que sus usuarios reaccionen a la experiencia, no a una explicación
del prototipo. Cuanto más real parezca, más naturales serán estas
reacciones.
También es importante mostrar, no contar. Una vez que el usuario
esté familiarizado con la experiencia, con el prototipo en la mano,
no le explique todo de inmediato. Démosles la oportunidad de
comprender las cosas y observar cómo utilizan el producto. ¿Es
intuitivo o sus usuarios están confundidos o frustrados? ¿Qué tipo
de preguntas tienen? Busque sonrisas o ceños fruncidos mientras
trabajan con el prototipo.
Por último, ¿recuerdas la fase de ideación, donde se te ocurrieron
varias ideas para probar? Puede resultar útil llevar varios prototipos
a una sesión de pruebas. Esto les dará a los usuarios más material
para reaccionar y comparar (por ejemplo, "la versión de la
aplicación SoulCycle que presentó al entrenador con un video fue
excelente, pero realmente solo necesito reservar mi sesión lo más
rápido posible, por lo que estoy más inclinado a usar la versión sin
él porque es más rápida").
Capturar video y audio de sus usuarios en acción con el prototipo
será útil en el siguiente paso. No necesitas nada sofisticado, solo
usa el equipo que tengas a mano (los teléfonos inteligentes y el
software de grabación de pantalla funcionarán bien). Michael
Margolis de Google Ventures describe una configuración un poco
más elaborada, que puede resultar útil si estás probando prototipos
móviles.
Revisión y síntesis de observaciones
Una vez que haya terminado con las sesiones de prueba, es
importante tomarse el tiempo para revisar y sintetizar sus
hallazgos. Nuevamente, Just Enough Research es un gran recurso
para esto. En su sección sobre el análisis de datos de la
investigación de usuarios, Erika Hall describe cómo estructurar la
sesión (resumir objetivos, extraer citas y observaciones), el espacio
y los materiales que necesitará (notas adhesivas y marcadores) y
los tipos de datos que debe buscar (objetivos y prioridades del
usuario).
Otro gran recurso para la evaluación y la síntesis es el de Brendan
Mulligan de Cluster. Mulligan describe algunos excelentes consejos
y técnicas para organizar una fiesta de visualización y recopilar
información de su equipo, e identificar y agrupar patrones como
grupo.
Una vez que haya tenido la oportunidad de sintetizar los datos y
agrupar los patrones, observe cómo apoyan o contradicen sus
puntos de vista originales. Este es un proceso iterativo. Probar sus
prototipos debería darle la oportunidad de refinar sus hipótesis
originales y hacer que el producto sea mucho mejor en la próxima
ronda.
Empatía y compasión
La mente del principiante es la mente de la
compasión. Cuando nuestra mente es compasiva,
no tiene límites.
Shunryu Suzuki — MENTE ZEN, MENTE DE PRINCIPIANTE
La empatía es el corazón del diseño, ya que nos permite
experimentar las situaciones en las que se encuentran nuestros
usuarios. La empatía nos permite descubrir oportunidades para
hacer que esas experiencias sean menos aterradoras (como lo hizo
Doug Dietz con los niños que necesitaban resonancias magnéticas)
o más placenteras, como lo hizo el equipo de Savioke con Relay.
La compasión junto con la mente de un principiante nos ayuda a
traducir la empatía en acción. Si inculcamos un sentido del deber
hacia los usuarios en nuestros diseños, podemos alinear nuestros
productos con los humanos que los usan y tal vez mejorar sus
vidas en el proceso. Podemos permanecer abiertos a la posibilidad
de que nuestras primeras ideas no hayan sido nuestras mejores
ideas y que, al adoptar un enfoque iterativo y obtener información
de nuestros usuarios a medida que probamos prototipos, podamos
crear mejores productos.
Como diseñadores, tenemos un impacto real en cómo toman forma
nuestros productos, cómo los experimentan los usuarios y las
consecuencias de su uso. Esperamos que tengas la oportunidad de
aprovechar estas oportunidades con empatía y compasión, y
diseñar productos que estés orgulloso de traer al mundo.
Lectura adicional
Sólo la investigación suficiente
Cómo ejecutar pruebas de usuario en vivo Parte 3: el informe final
El Sprint de investigación de GV: entrevistar a los participantes y
resumir los hallazgos
Pruebas de usuarios remotos en Vox