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Reglas de Juego y Objetivos Tácticos

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1

FICHAS Y MARCADORES DE ESCENARIO


Objetivos Marcadores y Contador de Turno
Cada Objetivo te hace ganar puntos o te ayuda a completar una Los marcadores especiales se colocan sobre el contador de turno.
condición especial del escenario. Sirven para recordarte en que turno ocurrirá un evento, o una condición
Para poder controlar un objetivo, debes de ser el único jugador que particular que debe pasar.
tenga una unidad (no importa el tipo de unidad, a menos que lo El marcador de iniciativa indica cuál de los
especifique el escenario) en uno de los 4 espacios adyacentes, o en el jugadores tiene la iniciativa. Se gira cada turno
terreno superpuesto (edificio, posición defensiva...) al final de la Fase y se mueve un espacio hacia abajo, descontando
de Suministros. turnos hasta el final del juego.
Si tu oponente también tiene presente una unidad, el objetivo se
vuelve neutral.
Objetivos primarios Evento común para
Si en el marcador aparece el símbolo ambos ejércitos.
de un ejército, significa que solo una
unidad de ese ejército puede controlar
el objetivo y recibir sus beneficios. Sin
embargo, las unidades del otro ejército Evento específico para el
pueden prevenir el control del objetivo simplemente estando presentes ejército Alemán.
en uno de los 4 espacios adyacentes, o en el elemento del terreno.
Una vez controlado, deja este marcador sobre el tablero y gíralo a su
cara “controlado”. Esto indica que el objetivo ha sido tomado, pero
puede ser recuperado por el enemigo. Evento específico para el
ejército Americano.
Objetivos Secundarios
Si en el marcador aparece el símbolo
de un ejército, significa que solo una Este marcador indica
unidad de ese ejército puede controlar el final del juego. Debe
el objetivo y recibir sus beneficios. Sin colocarse número de
embargo, las unidades del otro ejército turno indicado por el
pueden prevenir el control del objetivo escenario.
simplemente estando presentes en uno
de los 4 espacios adyacentes, o en el Cartas de Acción.
elemento del terreno. Ciertos escenarios te informaran
Cuando un jugador toma el control de un objetivo secundario, se que cartas tienes que retirar de tu
apartar, dejándola cerca de sus Losetas de Reclutamiento. baraka.
De acuerdo con el escenario, este jugador ha anotado ya sea puntos o Si robas una carta que no puedes
completado un paso del escenario. usar, puedes descartarla e
inmediatamente robar otra carta.
Bonus Tacticos Esta regla no se aplica si en algun
Elige al azar el número de bonus tácticos disponibles momento del juego puedes usarla.
indicados por el escenario. Intenta no mirar ninguno de
ellos cuando los coloques, ni de los que descartes. Por ejemplo: la carta ¡Sorpresa!
Para poder controlar un bonus táctico, debes de ser el te permite entrar en un edificio
único jugador que tenga una unidad (no importa el tipo de desde un espacio con un icono
unidad, a menos que lo especifique el escenario) en uno de una flecha blanca. Si no hay
de los 4 espacios adyacentes, o en el elemento del terreno (edificio, edificios en el escenario, no
posición defensiva...) al final de la Fase de Suministros. puedes usar la carta, asi que
Dependiendo del tipo de ficha de bonus táctico que ganes te puedes descartarla y sustituirla
corresponderán estos bonus: por otra.
Por otra parte, si el escenario
tiene un edifico, pero ha sido
Permanente (X1) destruido, no podrias haberla
+1 carta cada turno usado en algun momento, y por
eso no podras descartarte y
sustituirla por otra carta

Una vez domines el juego, te


recomendamos que tu te
Permanente (X2)
crees tus propias barajas.
+1 Orden
Debes tener un minimo
de 40 cartas en ella.
Las cartas de ataques
Sustituible (X1) aéreos y artillería
Descártala para tener una Orden Especial este no contabilizan en el
turno. No Puedes tener más de 2 Ordenes minimo de cartas. Si las
Especiales cada turno. incluyes en tu baraja
(gracias a alguna Orden
que hayas comprado)
aun deberas seleccionar
mas cartas hasta el
Sustituible (X1) minimo de 40 cartas.
Descártala para reponer tu mano de cartas.

Sustituible (X1)
Descártala para mantener la iniciativa este turno.
Tu oponente podrá tener la iniciativa el siguiente
turno.

2
La Mano de Dios
Una pequeña unidad de reconocimiento de la 4ta división de infantería EE.UU. está caminando a través de la campiña normanda. En el borde de
un bosque, William, un chico de Brooklyn, cree ver movimiento un poco más adelante. Entonces un paracaídas aparece en el cielo, sujetando el
cuerpo sin vida de un espía, desciende suavemente. ¡Probablemente posee documentos de gran importancia!
Wilhelm, un chico de Múnich, que está conduciendo un Panzerlehr con sus amigos, ve a la patrulla estadounidense en ese mismo momento.
En lugar de volver a informar de lo descubierto unos, e irse a emborracharse con unas cuantas cervezas otros, los dos grupos prefieren disputar
la posesión de los documentos que pueden ser ultra-mega-alto secreto...

Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue Cada jugador despliega sus


unidades en sus respectivas
Zonas de Despliegue.

No olvides que las unidades


con la habilidad de Explorador
pueden desplegarse hasta un
Zona de Despliegue Americano-US

máximo de 3 espacios de esta

Zona de Despliegue Alemán


zona.
Retira las siguientes
cartas de ambos
mazos:

Punto Débil, Precisión, Bazooka,


Atrapado, De repente reboto,
Golpear y huir, Embestir, Bobo
atrapado (Alemán), No pares,
Reparaciones, Sorpresa y
todas las cartas de Artillería y
Ataque aéreo.

Determina la iniciativa, y coloca


el marcador correspondiente
en el turno 1 del Contador de
Turnos.
Información y Condiciones de Victoria: Cada jugador roba 4 cartas.

El objetivo de la misión es ser el primer jugador en coger los


documentos del maletín del cuerpo del paracaidista con una
de tus unidades de infantería, y enntregarlo en tu zona de
Al final del turno 2, en la Fase de Suministros, el despliegue antes del turno 6.
paracaidista desciende al suelo. Tira un
dado; el maletín con los documentos ha Si un jugador tiene el maletín, y su oponente piere todas sus unidadeas,
acabado en el interespacio designado por GANA.
el numero de las ficha de daño de vehículo
pesado. Descarta el resto de fichas. Si ninguno consigue entregar los documentos antes del turno 6, son
destruidos por la lluvia y la partida acaba en empate.
Para poder recoger los documentos, tienes que estar
en uno de los espacios adyacentes al interespacio
donde se encuentra. Una vez recogidos, los
documentos se mueven junto a la unidad que
los transporta. Si la unidad que los transporta
es eliminada, retira la unidad del juego y los
documentos caen en un interespacio adyancente de
tu elección.

Al comienzo del turno 3, en la Fase de


Suministros, cada bando recibe refuerzos
en forma de vehículo ligero. El vehículo
puede moverse esta Fase de Suministros,
comenzando desde un espacio de la Zona de
Despliegue.

Jugador Alemán: SDKFZ 254/1.


Jugador Americano: Halftrack M3A1.
Un vehículo no puede transportar documentos.

3
Salvar al Soldado Ryan Rex !
Rex, el perro del general Raymond O. Barton, se escapó. Es evidente que el desastre que había en el comedor de oficiales, no era de su agrado.
Una pequeña fuerza de “voluntarios designados oficialmente” ha sido enviada para recuperarlo. El problema es que el maldito chucho ha atravesado
las líneas alemanas...
Composición de los Ejércitos

+
Campo de Batalla y Despligue

El jugador americano coloca sus unidades, excepto el

2 3
Willys Jeep, en la Zona de Despliegue.

El jugador alemán coloca sus unidades fuera del


campo de batalla. Para poder poner una unidad en
juego es necesario que tenga una Orden. Puede
entrar por cualquier lado de los tableros E-02, C-01,
o B-02.
No puede introducir unidades al juego durante
la Fase de Suministros.

1 4 El MG Nest se coloca al comienzo del juego.

Unidades con la habilidad Explorador no se pueden


usar en este escenario.

5 Retira las siguientes cartas de


ambos mazos:
Punto débil, Precisión, Bazooka, Atrapado, De repente
reboto, Golpear y huir, Embestir, Bobo atrapado
(Alemán), No Pares, Reparaciones, Sorpresa, y todas
las cartas de Artillería y Ataque aéreo.

El jugador americano tiene la iniciativa. El despliega


primero.
Zona de Despliegue Americano-US
Cada jugador roba 4 cartas.
Información y Condiciones de Victoria:
que ha disparado, decide los detalles del movimiento.
Rex aparece al final de la Fase de Suministros. - Si Rex atraviesa o se detiene en un espacios de una unidad americana,
Tira un dado, y según el resultado colócalo el se queda con ella sin Orden alguna. Si la unidad dispara, Rex correrá
en el punto correspondiente del mapa. Si el como se ha explicado antes. Rex detesta a los Alemanes. El puede
resultado es un 6, aparecerá en el siguiente atravesar o detenerse en un espacio ocupado por una unidad Alemana,
turno, al final de la Fase de Suministros. Una pero no la seguirá.
vez colocado en el campo de batalla, puede moverse No puedes matar a Rex.
inmediatamente.
Coloca una plantilla de explosión en su espacio, tira El Willys jeep llega a la zona de despliegue americano en el turno 3 de
un dado y el resultado determinara la dirección. la Fase de Suministros, y puede ser activado en el turno 4.
Entonces vuelve a tirar de nuevo para obtener el Si Rex entra en el jeep, se quedara dentro incluso si el jeep
número de espacios que Rex se mueve. Rex se mueve recibe disparos.
en línea recta, y no es detenida por terreno duro. El
movimiento de Rex se detendrá si el siguiente espacio El juego acaba al final del turno 7, o tan pronto como el jugador
al que se mueva esta fuera del tablero. americano consiga que Rex alcance alguna de las casillas de su
El jugador americano puede darle una Orden a Rex si zona de despliegue.
una de sus unidades está a 4 espacios o menos de ella,
con un LdV sobre el. Rex entonces se mueve hacia la Partida empatada: Rex se salva, pero el jugador Alemán ha ganado al
unidad americana un número de espacios igual que el menos 10 puntos de victoria infringiendo perdidas en su enemigo ( ver
resultado de un dado. libro de reglas, p.4, Condiciones de Victoria).
- Si Rex no tiene una Orden, se mueve al comienzo de Vitoria Alemana: Rex no es rescatado.
la Fase de Suministros, de la manera que se explica en
el párrafo anterior. German Total Victory: Rex doesn’t leave and the German player has
- Si una unidad (Americana o Alemana) a 4 espacios o gained at least 10 victory points.
menos de Rex dispara, Rex se mueve 1d6 espacios en American Minor Victory: Rex leaves.
dirección contraria a donde se ha realizado el disparo. American Total Victory: Rex leaves and the American player has gained
El jugador que controla al ejército enemigo de la unidad at least 10 victory points.

4
Plan Carnicería
¿Por qué alto mando nos ordenó mantener la posición de este minúsculo punto en medio de la nada? Ninguna persona en su sano juicio podría
dar una respuesta objetiva a esta pregunta. Lo que es más sorprendente es que el Cuartel General enemigo dio la misma orden sin sentido...
En definitiva, todo se reduce a los gruñidos de encontrar una respuesta, ¡Por el hierro y el fuego!
Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue Cada jugador despliega sus unidades


en su Zona de Despliegue.
Coloca 1 ficha de bonus táctico,
Zona de Despliegue Americano-US

Zona de Despliegue Alemán


dejando a un lado esta ficha:

Retira las siguientes cartas


de ambos mazos:
Precisión, Sorpresa,
Bobo Atrapado (Alemán),
y todas las cardas de Artillería y
Ataque aéreo.

Información y Condiciones de Victoria:

La meta de ambos jugadores es controlar


el objetivo, el cual se consigue siendo el
unico al final de una Fase de Suministros Determina la iniciativa, y coloca el
con una de sus unidades de infantería en uno de los marcador correspondiente en el turno
4 espacios adyacentes al objetivo. 1 del Contador de Turnos.

Presta atención a los movimietnos de tu oponente Cada jugador roba 4 cartas.


en la Fase de Suministros, espcialmente si tu tienes
la iniciativa. No le concedas la oportunidad de poder
moverse al objetivo en el último momento.

No dudes en usar tu tanque para rechazar a las


tropas enemigas de su posición.

El juego finaliza cuando un jugador cumple todas las


condiciones de victoria. El juego puede acabar muy
pronto si uno de los jugadores no presta atención.

Si nadie ha ganado al final de turno 6, la partida


acaba en empate.

5
Matadero (5)
Los miembros de una patrulla de la 4ª división de infantería acaban de encontrar una casa para pasar la noche antes de continuar su excursión.
La suerte a querido que una unidad alemán tenga exactamente la misma idea...

Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue Cada jugador despliega sus


unidades en su Zona de
Despliegue.

El jugador americano puede


desplegar su unidad de
reconocimiento por la cara de
Zona de Despliegue Alemán “oculto”.
Sin mirarlos, coloca 4 fichas de
bonus tácticos en el campo de
batalla,

Dejando a un lado esta ficha:

Colócalas en el campo de batalla.

El jugador americano
retira estas cartas de
su mazo: Punto débil,
Precisión, Embestir,
Bazooka, Atascado, y todas las
cartas de Artillería y Ataque
aéreo.

El jugador alemán retira


estas cartas de su mazo:
Golpear y huir, De repente
reboto, Reparaciones,
Precisión, y todas las cartas de
Artillería y Ataque aéreo.

El jugador americano tiene


la iniciativa. El despliega
Zona de Despliegue Americano-US primero. Coloca el marcador
correspondiente en el espacio 1 del
Información y Condiciones de Victoria: marcador de turnos.
El objetivo del jugador Alemán no puede ganar
en el primer. Si al final de cualquier 发ase de Cada jugador roba 4 cartas.
日ecursos, el jugador alemán es el único que
tiene alguna unidad dentro de la casa, gana
la partida.

En este escenario, no estás autorizado a destruir la


casa.

Si el jugador alemán no ha ganado antes del final


del sexto turno, el jugador americano gana si tiene
alguna unidad en la casa.

Si no hay unidades dentro de la casa al final


del turno 6,la partida acaba en empate。

6
¡Mi Corazón va a hacer Boom!
El pelotón ha recibido órdenes de volar el estado mayor Alemán.
Han sido equipados con explosivos y detonador. Pero, durante la
aproximación, el combate ha separado el pelotón en dos grupo. Uno
tuvo que dar un rodeo por el oeste, mientras que el otro tuvo que virar
hacia el este. Lo malo de esta situación, es que uno de los grupos
tiene los explosivos y el otro el detonador. Tenemos que encontrar el
objetivo, y reunir todo para volarlo...
¿Quizás los Alemanes nos dejen hacer nuestro trabajo?
Composición de los Ejércitos

Composition des armées

grupo 1 grupo 1 grupo 1 grupo 2 grupo 2 grupo 2


Campo de Batalla y Despliegue

Zona de Despliegue Zona de Despliegue


Americano-US Americano-US
Grupo-1 Grupo-2

Zona de Despliegue Alemán

El jugador Alemán despliega sus unidades en su zona de Información y Condiciones de Victoria:


despliegue. El jugador americano coloca el grupo 1
en el oeste y el grupo 2 en el este. Una unidad del El juego dura 6 turnos.
grupo 1 lleva los explosivos, mientras una del grupo Si una unidad que transporta uno de los objetos es
2 lleva el detonador. El jugador americano elige las dos eliminada, el objeto que transporta cae en un interespacio
unidades. adyacente a su elección.
Para poder cogerlo, debes pararte en uno de los espacios
Sin mirarlas, coloca 2 fichas de bonus tácticos en el campo de adyacentes al intersespacio.
batalla, Dejando a un lado esta ficha:
El jugador americano debe antes del final del
sexto turno colocar los explosivos y el detonador
Y colócala esta en el campo de batalla: dentro de la casa. Si al final de la fase de recursos,
ambos objetos se encuentran dentro de la casa
Retira las cartas de Artillería y Ataque aéreo de los y el jugador americano tiene al menos una unidad aquí,
dos mazos y la carta de Despliegue Rápido (US) el gana la partida.

El jugador alemán tiene la iniciativa. El despliega Si no llega, o el jugador Alemán elimina todas las unidades
primero. Coloca el marcador correspondiente en el de infantería enemigas (por lo tanto no hay unidades
espacio 1 del marcador de turnos. americanas capaces de transportar cualquiera de los
Cada jugador roba 4 cartas. objetos), es declarado ganador.

7
El Camino hacia la Muerte
La vanguardia de la 4ª división se ha topado con una línea de unidades acorazadas de la Panzer Lehr. Por lo tanto los aliados deben traer tantos
tanques como puedan aquí con la máxima celeridad. Pero para poder hacerlo deben atravesar una zona infestada de Alemanes. Aún así, ¡deben
llegar allí a cualquier precio! Pero eso no es suficiente, deben llegar lo más lejos posible para llevar la ayuda allí donde es más necesaria. Lo cual
no va a ser fácil cuando los Alemanes tienen acribillado/erizado/infestados los setos a los lados de la carretera de unidades antitanques.
Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue

x1 x1 x2 x2 x3 x3

x4 x4
Zona 1 Zona 2 Zona 3
de Despliegue Alemán de Despliegue Alemán de Despliegue Alemán

x4 x4 x4 x4
x1 x3 x2 x2 x1 x3

x4
El jugador Alemán despliega su Durante la fase de recursos del turno 2, el jugador
primer grupo de combate en la zona 1. Alemán despliega su segundo grupo de combate en la
Puede desplegar también una posición en un espacio zona 2.
a su elección.
Hasta que el oberst hauser o el grupo de Grupo 2
panzerscherck entre en juego, el jugador Alemán solo Oberst Hauser, Recon group (X1), Fire group (X1),
tiene 2 fichas de órdenes. MG42 (X1), Pak 40 (X1), Helmut y una posición.

Grupo 1 Durante la fase de recursos del turno 4, el jugador


Major Hans Gruber, Fire group (X2), MG42 (X1) y una Alemán despliega su tercer grupo de combate en la zona 3.
posición.
Coloca 5 marcadores de bonus tácticos en el campo de batalla. Grupo 3
Solo los puede recoger el jugador Americano. Estas fichas Recon group (X1), Fire group (X1), Panzerschreck
proporcionan sus bonos, o sirven en el tanteo como puntos. Si son (X1) y una posición.
usadas, descartalas; no cuentan en el tanteo final.
Al comienzo de cada turno, el jugador Alemán coge
El jugador Americano retira estas cartas de su mazo: Punto débil, la ficha de panzerfaust (Bazooka). Puede utilizarla durante
Precisión, Embestir, Sorpresa, Bazooka, Atascado, y todas las cartas el turno actual, pero no guardarla para el siguiente turno.
de Artillería y Ataque aéreo. Una vez utilazada, coloca la ficha de vuelta en el hueco de la
loseta de reclutamiento para el próximo turno.
El jugador Alemán retira estas cartas de su mazo: Golpear y huir, En cuanto el jugador americano saque un vehiculo
Embestir, No pares, De repente reboto, Sorpresa, Reparaciones, pesado del tablero por uno de los espacios marcados
Precisión, Bobo atrapado y todas las cartas de Artillería y Ataque con una flecha, el juego termina.
aéreo. La partida termina también si todos los vehículos
pesados americanos son destruidos.
El jugador americano tiene la iniciativa. El despliega primero.
Coloca el marcador correspondiente en el espacio 1 del Para determinar la puntuación del jugador americano debes
marcador de turnos. multiplicar el número de puntos de control, recogidos y no
Cada jugador roba 4 cartas. utilizados, por el factor indicado en el espacio de salida. (mirar
plano).
Información y Condiciones de Victoria:
La partida dura 7 turnos. Victoria menor americana: de 1 a 4 puntos.
El jugados Americano debe coger tantos bonus tácticos como le sea Victoria simple americana: de 5 a 9 puntos.
posible, y llevar al menos un vehículo pesado fuera del tablero por Victoria mayor americana: 10 puntos o más.
los espacios del 2-B marcados con una flecha. El vehículo debe salir
completamente del tablero. Si el jugador Americano no ha conseguido sacar ningún
Cuanto más lejos salga el vehículo, más grande será la victoria obtenida. vehículo pesado por el tablero antes del final del turno 7
Para poder coger las fichas, basta con pasar por encima con un vehículo o todos sus vehículos pesados han sido destruidos, es una
pesado (no es necesario pararse). Una vez recogido, colócalo a un lado. victoria total alemana.

8
Sin Gasolina
Rodeado, con montones de semiorugas sin gasolina… la fuerza aérea ha
prometido ayudarnos, pero por el momento, no podemos confiar en ello.
La única salida es llenar los tanques y… ¡salir disparados de aquí!
Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue

Zona de Despliegue
Americano-US

Zona de Despliegue Alemán

Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Ambos El jugador Americano debe buscar las latas de gasolina
semiorugas americanos están estacionados y no pueden moverse; ¡aún para poder arrancar sus semiorugas. Para coger las latas de
así pueden disparar! gasolina debe entrar en el edificio y terminar su movimiento.
Coloca la ficha de gasolina en el edificio pequeño. Entonces puede moverse con la gasolina y llevarlas a un
Sin mirarlas, coloca 3 fichas de bonus tácticos en espacio adyacente a los semiorugas. Si la unidad es destruida
el campo de batalla, la ficha permanece en ese espacio. El jugador americano no
dejando a un lado esta ficha: puede coger las latas de gasolina ni destruir los semioruga
hasta que estos no hayan repostado.
Al comienzo del turno, el jugador Americano puede
Retira todas las cartas de Artillería y Ataque aéreo de coger una carta de Ataque aéreo además de
ambos mazos, y la carta de Precisión del mazo Alemán. cualquier otra carta.
Baraja las cartas de Ataque aéreo de los El juego termina cuando el americano mueve su
americanos y forma un mazo a parte(boca abajo) al último semioruga fuera del tablero por un lado u otro
lado del contador de turnos. de la carretera (espacios marcados con una flecha), o
al final del turno 8.
El jugador Alemán tiene la iniciativa y despliega primero. Si el jugador americano saca un solo semioruga es
una victoria menor americana.
Cada jugador roba 4 cartas. Si saca los dos semiorugas es una victoria mayor americana.
En otro caso es una victoria mayor Alemana.
Información y Condiciones de Victoria:

9
La Guerra, ¡es un desastre!
Francia, Normandía, agosto 1944. Las fuerzas aliadas están inmersas en un intercambio de golpes/puñetazos con el ejército Alemán, y pagando
cada metro ganado con docenas de muertos. En el infierno de setos Normando, es difícil saber donde están los amigos y desde donde viene el
enemigo. Unidades que se mezclan, divisiones explotando… ¡es un desastre!
Composición de los Ejércitos

Campo de Batalla y Despliegue

Zona de Despliegue
Zona de Despliegue zone de
Alemán
Americano-US déploiement
allemand

Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Información y Condiciones de Victoria:
La partida dura 8 turnos.
El jugador americano puede desplegar su grupo de Para poder controlar un bonos táctico u objetivo de
reconocimiento por la cara de oculto. ejército, debes tener, al final de la Fase de Suministros, una
Sin mirarlos, coloca 5 fichas de bonos tácticos en el campo de unidad de infantería en los cuatro espacios adyacentes o
batalla, elementos decorativos. Para el objetivo de ejército además
Bajo cada marcador coloca 2 fichas de reclutamiento cuadradas debe tener impreso el icono de su ejército.
sin mirarlas: una alemana y otra americana. Si el enemigo también está presente, entonces el objetivo
Bajo cada uno de los objetivos de ejército, coloca una ficha permanece neutral, y no puedes obtener el bono.
de reclutamiento del ejército correspondiente, sin mirarla. Cada vez que una unidad tome el control de un bonos
táctico o un objetivo, además del beneficio indicado en ese
Retira las cartas: Sorpresa, Precisión, bonos, el jugador gana el refuerzo que se encuentra en el la
Bobo atrapado (Solo el alemán) y ficha de reclutamiento que tiene debajo.
todas las cartas de ambos mazos de Descarta la ficha enemiga.
Artillería y Ataque aéreo. Este refuerzo se colocará en la zona de despliegue del
Determina la iniciativa, y coloca la jugador al comienzo de la Fase de Órdenes del próximo
ficha correspondiente en el espacio 1 del turno.
marcador de turnos.
El jugador que obtenga más puntos de victoria (ver
Cada jugador roba 4 cartas. reglamento, página 4, condiciones de victoria) gana
el juego.

10
¡La Mejor Defensa es un Buen Ataque!
¡La ofensiva es ahora!
Después de estar buscando durante semanas el alto mando de ambas partes parecen haber encontrado una línea de avance para sus tropas.
¿Podrán los aliados empujar a los alemanes hasta Paris? ¿Podrán los alemanes empujar a los aliados de vuelta al mar?
Composición de los Ejércitos
Cada jugador tiene 500 puntos para componer su ejército. Una de esas mitades forman la punta de lanza de la ofensiva para
Al inicio del juego los dos bandos deben dividir sus fuerzas en dos cada jugador, y la otra mitad proporciona refuerzos para aprovechar el
grupos con el mismo número de puntos (50 puntos arriba o abajo) avance o para tratar de tapar los agujeros…

Campo de Batalla y Despliegue

Zona de Despliegue
Zona de Despliegue Alemán
Americano-US

Cada jugador despliega la mitad de su ejército en su zona de despliegue - El tablero situado en el lado del jugador que ha obtenido ventaja, se
y deja la otra mitad a un lado. quita y se coloca en el lado contrario.
Sin mirarlas, coloca 4 fichas de bonos tácticos en el campo de batalla, - El jugador que se retira selecciona la orientación del tablero recolocado.
Dejando a un lado esta ficha: - Si el jugador que se retira todavía tiene unidades en este tablero, se
considera que están en territorio enemigo, son capturadas (o masacradas)
y se consideran eliminadas. Las de su oponente se añaden a los refuerzos.
- El objetivo del color del ejército vencedor en esta fase se coloca en el
nuevo tablero de la misma manera que al principio de la primera fase
y a partir de ahora representa la segunda y última línea de defensa del
Y colócalas en el campo de batalla. jugador derrotado. El otro objetivo es retirado del juego.
- El resto de las unidades de cada jugador que no estaban en los dos
Retira de ambos mazos las cartas de Precisión y las de tableros movidos, continúan donde estaban.
Artillería y Ataque aéreo. (A no ser, que hallas cogido - La ficha de turno se recoloca en el espacio 1 del contador de turnos,
una orden) mostrando el jugador que ha realizado el avance en la primera ronda, y
quien ha ganado la iniciativa.
Determina la iniciativa, y coloca la ficha correspondiente en el espacio 1 - Coloca la ficha de final en el turno 6.
del marcador de turnos. - La segunda ronda puede comenzar.
Coloca la ficha de final en el turno 6
Cada jugador roba 4 cartas. Refuerzos
Los refuerzos de cada jugador, son la otra/segunda mitad de su ejército
que ha permanecido en reserva hasta ahora. El jugador puede asignarles
Información y Condiciones de Victoria: una orden o esperar hasta la próxima fase de recursos para tenerlos.
El avance completo se juega en 2 fases de 6 turnos Entran en juego por el tablero situado en sus respectivos lados
cada una. (marcados por flechas en el diagrama inferior). Si al final de la
- Si al final de la fase de recursos, el jugador controla la primera ronda/fase, ninguno de los jugadores podía controlar su
ficha de objetivo de su ejército, colócala en territorio enemigo, objetivo, el juego termina en empate.
el último/otro jugador debe retirarse.
Victoria menor: el jugador gana la primera
5 1 3 1 3 5 3 5 1 fase/ronda pero falla al tomar el control del
segundo objetivo durante la segunda fase/ronda.
Americanos
Refuerzos
Americanos

Refuerzos
Alemánes
Refuerzos

Victoria mayor: el jugador consigue tomar el


Refuerzos
Alemánes

Victoria Victoria
Alemana Americana control del segundo objetivo antes del final del
sexto turno de la segunda fase/ronda.
6 2 4 2 4 6 4 6 2

11
Tempestad de Fuego
Los restos que quedan de la panzer lehr han sido arrinconados en la
aldea. La batalla se ha prolongado durante varios días, y la resistencia
Alemana es feroz.los alemanes todavía tienen una última esperanza de
de salir del cerco; contactar con la artillería para que disperse al ejército
americano. Pero la radio está averiada, y necesitarán ingenio para salvar
partes de los tanques que cubren el campo de batalla.

Composición de los Ejércitos

Refuerzos

Campo de Batalla y Despliegue

Zona de Despliegue Alemán


Panzer IV

Puma

SDKFZ

Zona de Despliegue Americano-US

12
La partida dura 8 turnos. Información y Condiciones de Victoria:
Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Coloca El jugador alemán debe encontrar todas las piezas para poder
los refuerzos del jugador americano a un lado. Hasta que estos refuerzos construir la radio. Para poder cogerlas debe entrar en uno de
no entren en juego sus estrellas no cuentan para determinar el número los espacios adyacentes y finalizar su movimiento. Después la
de fichas de orden que le corresponde. unidad puede moverse con ella. Si la unidad es destruida, la
ficha se queda en ese espacio.
Sin mirarlas selecciona 5 fichas de bonos tácticos y colócalos
en el campo de batalla, dejando a un lado esta ficha: El jugador americano no puede coger esas piezas. El jugador
alemán debe tratar de llevar las tres piezas de la radio a la
casa en que está la ficha de objetivo alemana. Si la casa es
Coloca los restos de los vehículos, las tres partes de la radio, el objetivo destruida, recoloca la ficha objetivo alemana en las ruinas.
principal americano, y el objetivo secundario alemán como se indica en
el plano. Una vez reunidas todas las piezas, el jugador alemán puede
coger, al principio de cada turno, una carta de artillería
además de las que corresponde.
Los refuerzos americanos se colocan en la zona de
despliegue americana en el turno 4 durante la Fase
de Suministros.
Si al final de cualquier Fase de Suministros, el
Retira las cartas de Artillería y Ataque aéreo de ambos mazos, y la jugador americano es el único que tiene unidades
carta de Precisión del mazo americano. en alguno de los 4 espacios adyacentes a la ficha de
objetivo americana, el juego termina de inmediato y
Coge las cartas de Artillería alemanas, barájalas y coloca el mazo boca el jugador americano es declarado vencedor.
abajo a un lado del contador de turno.
Si, al final del turno 8, el jugador americano no ha tomado
El jugador americano tiene la iniciativa; coloca el marcador el control de su objetivo, el jugador alemán es declarado
correspondiente en el turno 1. vencedor.

Cada jugador roba 4 cartas.

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COMBATES GENERADOS POR EL JUGADOR V1.0
Las batallas generados por el jugador duran 8 turnos. Pero pueden ganarse antes del final del octavo turno

Ajustando el juego
Para empezar tienes que definir el tamaño de los ejércitos decidiendo
el número de puntos de ejército. Cuanto mayor sea el número más Si la unidad pertenece tanto a una opción como a una loseta de
largo será el juego. reclutamiento, atribúyela a la opción.
El número de puntos de ejército también determinarán
los elementos que tendrás que colocar, así como las Después determina que la opción o la loseta de reclutamiento están
condiciones de victoria. “rota”. Quiere decir si ha llegado a su punto de ruptura (Indicado por
Estos valores son de referencia, y puedes alterarlos a tu pequeños cuadrados rojos).
elección. En este caso voltea el elemento (la ficha de la opción de reclutamiento
Tamaño del campo de batalla: el número de tableros o la loseta de reclutamiento).
y elementos de terreno que conforman el terreno. Tan Si es una loseta de reclutamiento, las opciones añadidas no se voltean
grande como quieras. A elección del jugador que tableros hasta que hayan llegado, también estas, a su punto de ruptura.
y elementos se utilizarán, pero cualquier cobertura debe En el dorso está impreso el número de puntos de victoria obtenidos por
ser distribuida equitativamente entre ambos lados. tu oponente.
Si no vas a utilizar los modificadores (mira abajo), las Duración estimada: cuanto durara la partida.
zonas de despliegue son los dos lados del tablero, y Esta información es orientativa y está calculada en relación a duración
tienen dos espacios de fondo. media, tómalo con cautela…
Número y valor de los objetivos principales y secundarios: su Una vez todos estos elementos han sido definidos, construye tu ejército
valor varía en función a El tamaño de la batalla. Colócalos a la misma y selecciona las cartas de tu mazo (40 mínimo).
distancia de ambos lados, de manera que ninguno tenga ventaja. Coloca la ficha con el marcador de evento en el turno 4 y 6, para no
Coloca los objetivos principales por su cara oscura. Para olvidar chequear las condiciones de victoria, y la ficha de Final en el
los objetivos secundarios, decide si quieres que sean turno 8.
neutrales o asignados a algún ejército. Determina la iniciativa y coloca la correspondiente ficha en el
Numero de ventajas tácticas/ bonus tácticos: espacio 1 del contador de turnos.
selecciona aleatoriamente el número de bonus tácticos Roba 4 cartas y que ¡comiencen las hostilidades!
indicados de entre los disponibles. Trata de no mirarlos Si ninguno de los jugadores gana la partida al final de los
cuando los colocas, ni los que dejes a un lado. turnos, 4 ni 6, gana el jugador con el mayor número de puntos de
Número de puntos de victoria para los turnos 4/6: el número victoria al final del turno 8.
de puntos de victoria necesarios para ganar el juego en el turno 4
o en el turno 6.
Si los ambos ejércitos sobrepasan este número, el jugador con
mayor número de puntos gana.

Si esta condición no se cumple, el juego continúa.

También puedes decidir ignorar este punto y continuar la


partida hasta el octavo turno.
Estos puntos de victoria se ganan controlando los objetivos principal y
secundario (mira las fichas y marcadores de escenario al comienzo de
este libro) o causando bajas a tu enemigo.
Cada vez que una de tus unidades sea eliminada colócala debajo de la
opción de reclutamiento a quien pertenece.

2 - 3 tableros
1 - 2 elementos 1 neutral 2
150 - 250 10 puntos 5 puntos 2-3 25 30 45min
del terreno

3- 4 tableros
2 - 3 elementos 1 neutral 3
250 - 350 15 puntos 5 puntos 3-4 35 40 1H
del terreno

4 - 6 tableros 1 US
3 - 4 elementos 1 Alemán 4
350 - 450 5 puntos 4-5 40 45 2H
del terreno 20 puntos

1 US
6 tableros 1 Alemán
4 - 6 elementos 6
500+ 1 neutral 5 puntos 5-6 50 60 3H
del terreno 15 puntos

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Despliegue Victoria mayor para el defensor: el defensor escapa con más del
50% sus tropas.
2 zona de despliege del ejército A Victoria menor para el defensor: el defensor escapa con más del
25% sus tropas.
Victoria mayor para el atacante: el defensor no escapa con ninguna de
sus tropas al final del octavo turno.
Victoria menor para el atacante: el defensor escapa con menos del
25% sus tropas.

Destrucción
Uno de los ejércitos es el atacante y el otro el defensor.

Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás en la zona
de despliegue del defensor. Que se colocará dentro de un elemento
decorativo. Este elemento no cuenta para el total de elementos
2 indicados en la columna “tamaño del campo de batalla”.
zona de despliege del ejército B
Modificadores El juego acaba cuando el atacante a destruido el
objetivo (gana atacante), o al final del octavo turno
Ataque/Defensa (gana defensor). Para destruir el objetivo lleva los
Uno de los ejércitos es el defensor y el otro atacante. marcadores de “dinamita” y de “detonador”
Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás en la zona de con una unidad de infantería capaz de transportarlos
despliegue del defensor. dentro del elemento decorativo.

¡No puedes colocar ambos en el mismo turno!


2 zona de despliege del atacante
2 zona de despliege del atacante

2 2
50%
50%
zona de despliege del
defensor
zone de déploiement
du défenseur
Ejemplo de despliegue
Ejemplo de despliegue
El juego acaba cuando el atacante toma el control del objetivo
(atacante gana), o al finalizar el octavo turno (defensor gana). Para un juego más sencillo/fácil para el defensor:
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
Para un juego más sencillo/fácil para el defensor: de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. Para un juego más difícil para el defensor:
El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
Para un juego más difícil para el defensor: de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. Avance
Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás al lado
Emboscada contrario de donde entre en el campo de batalla, tan lejos como te sea
Uno de los ejércitos es el atacante y el otro el defensor. posible.
El juego acaba cuando el atacante a tomado el control del
El juego termina cuando el defensor saca su última unidad fuera objetivo (gana atacante), o al final del turno 8 (gana defensor).
del tablero a través del lado indicado con una flecha azul, o al final
del octavo turno. Para un juego más sencillo/fácil para el defensor:
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
2 de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
zona de de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
despliege del
2
entrada del defensor

atacante
salida del defensor

zona de
entrada del atacante

despliege del
50% defensor

50%
zona de
despliege del
atacante
2
Ejemplo de despliegue
Para un juego más sencillo para el defensor: Ejemplo de despliegue
El atacante tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo Para un juego más difícil para el defensor:
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. No se le permite El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
bloquear la ruta de escape del defensor con estos elementos de terreno. de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
Para un juego más difícil para el defensor:
El atacante tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. No se le permite Puedes encontrar otros escenarios en nuestra web
bloquear la ruta de escape del defensor con estos elementos de terreno. www.devil-pig-games.com
También puedes compartir tus propias creaciones con la
comunidad de Heroes of Normandie

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NOTAS

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