Reglas de Juego y Objetivos Tácticos
Reglas de Juego y Objetivos Tácticos
Sustituible (X1)
Descártala para mantener la iniciativa este turno.
Tu oponente podrá tener la iniciativa el siguiente
turno.
2
La Mano de Dios
Una pequeña unidad de reconocimiento de la 4ta división de infantería EE.UU. está caminando a través de la campiña normanda. En el borde de
un bosque, William, un chico de Brooklyn, cree ver movimiento un poco más adelante. Entonces un paracaídas aparece en el cielo, sujetando el
cuerpo sin vida de un espía, desciende suavemente. ¡Probablemente posee documentos de gran importancia!
Wilhelm, un chico de Múnich, que está conduciendo un Panzerlehr con sus amigos, ve a la patrulla estadounidense en ese mismo momento.
En lugar de volver a informar de lo descubierto unos, e irse a emborracharse con unas cuantas cervezas otros, los dos grupos prefieren disputar
la posesión de los documentos que pueden ser ultra-mega-alto secreto...
3
Salvar al Soldado Ryan Rex !
Rex, el perro del general Raymond O. Barton, se escapó. Es evidente que el desastre que había en el comedor de oficiales, no era de su agrado.
Una pequeña fuerza de “voluntarios designados oficialmente” ha sido enviada para recuperarlo. El problema es que el maldito chucho ha atravesado
las líneas alemanas...
Composición de los Ejércitos
+
Campo de Batalla y Despligue
2 3
Willys Jeep, en la Zona de Despliegue.
4
Plan Carnicería
¿Por qué alto mando nos ordenó mantener la posición de este minúsculo punto en medio de la nada? Ninguna persona en su sano juicio podría
dar una respuesta objetiva a esta pregunta. Lo que es más sorprendente es que el Cuartel General enemigo dio la misma orden sin sentido...
En definitiva, todo se reduce a los gruñidos de encontrar una respuesta, ¡Por el hierro y el fuego!
Composición de los Ejércitos
5
Matadero (5)
Los miembros de una patrulla de la 4ª división de infantería acaban de encontrar una casa para pasar la noche antes de continuar su excursión.
La suerte a querido que una unidad alemán tenga exactamente la misma idea...
El jugador americano
retira estas cartas de
su mazo: Punto débil,
Precisión, Embestir,
Bazooka, Atascado, y todas las
cartas de Artillería y Ataque
aéreo.
6
¡Mi Corazón va a hacer Boom!
El pelotón ha recibido órdenes de volar el estado mayor Alemán.
Han sido equipados con explosivos y detonador. Pero, durante la
aproximación, el combate ha separado el pelotón en dos grupo. Uno
tuvo que dar un rodeo por el oeste, mientras que el otro tuvo que virar
hacia el este. Lo malo de esta situación, es que uno de los grupos
tiene los explosivos y el otro el detonador. Tenemos que encontrar el
objetivo, y reunir todo para volarlo...
¿Quizás los Alemanes nos dejen hacer nuestro trabajo?
Composición de los Ejércitos
El jugador alemán tiene la iniciativa. El despliega Si no llega, o el jugador Alemán elimina todas las unidades
primero. Coloca el marcador correspondiente en el de infantería enemigas (por lo tanto no hay unidades
espacio 1 del marcador de turnos. americanas capaces de transportar cualquiera de los
Cada jugador roba 4 cartas. objetos), es declarado ganador.
7
El Camino hacia la Muerte
La vanguardia de la 4ª división se ha topado con una línea de unidades acorazadas de la Panzer Lehr. Por lo tanto los aliados deben traer tantos
tanques como puedan aquí con la máxima celeridad. Pero para poder hacerlo deben atravesar una zona infestada de Alemanes. Aún así, ¡deben
llegar allí a cualquier precio! Pero eso no es suficiente, deben llegar lo más lejos posible para llevar la ayuda allí donde es más necesaria. Lo cual
no va a ser fácil cuando los Alemanes tienen acribillado/erizado/infestados los setos a los lados de la carretera de unidades antitanques.
Composición de los Ejércitos
x1 x1 x2 x2 x3 x3
x4 x4
Zona 1 Zona 2 Zona 3
de Despliegue Alemán de Despliegue Alemán de Despliegue Alemán
x4 x4 x4 x4
x1 x3 x2 x2 x1 x3
x4
El jugador Alemán despliega su Durante la fase de recursos del turno 2, el jugador
primer grupo de combate en la zona 1. Alemán despliega su segundo grupo de combate en la
Puede desplegar también una posición en un espacio zona 2.
a su elección.
Hasta que el oberst hauser o el grupo de Grupo 2
panzerscherck entre en juego, el jugador Alemán solo Oberst Hauser, Recon group (X1), Fire group (X1),
tiene 2 fichas de órdenes. MG42 (X1), Pak 40 (X1), Helmut y una posición.
8
Sin Gasolina
Rodeado, con montones de semiorugas sin gasolina… la fuerza aérea ha
prometido ayudarnos, pero por el momento, no podemos confiar en ello.
La única salida es llenar los tanques y… ¡salir disparados de aquí!
Composición de los Ejércitos
Zona de Despliegue
Americano-US
Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Ambos El jugador Americano debe buscar las latas de gasolina
semiorugas americanos están estacionados y no pueden moverse; ¡aún para poder arrancar sus semiorugas. Para coger las latas de
así pueden disparar! gasolina debe entrar en el edificio y terminar su movimiento.
Coloca la ficha de gasolina en el edificio pequeño. Entonces puede moverse con la gasolina y llevarlas a un
Sin mirarlas, coloca 3 fichas de bonus tácticos en espacio adyacente a los semiorugas. Si la unidad es destruida
el campo de batalla, la ficha permanece en ese espacio. El jugador americano no
dejando a un lado esta ficha: puede coger las latas de gasolina ni destruir los semioruga
hasta que estos no hayan repostado.
Al comienzo del turno, el jugador Americano puede
Retira todas las cartas de Artillería y Ataque aéreo de coger una carta de Ataque aéreo además de
ambos mazos, y la carta de Precisión del mazo Alemán. cualquier otra carta.
Baraja las cartas de Ataque aéreo de los El juego termina cuando el americano mueve su
americanos y forma un mazo a parte(boca abajo) al último semioruga fuera del tablero por un lado u otro
lado del contador de turnos. de la carretera (espacios marcados con una flecha), o
al final del turno 8.
El jugador Alemán tiene la iniciativa y despliega primero. Si el jugador americano saca un solo semioruga es
una victoria menor americana.
Cada jugador roba 4 cartas. Si saca los dos semiorugas es una victoria mayor americana.
En otro caso es una victoria mayor Alemana.
Información y Condiciones de Victoria:
9
La Guerra, ¡es un desastre!
Francia, Normandía, agosto 1944. Las fuerzas aliadas están inmersas en un intercambio de golpes/puñetazos con el ejército Alemán, y pagando
cada metro ganado con docenas de muertos. En el infierno de setos Normando, es difícil saber donde están los amigos y desde donde viene el
enemigo. Unidades que se mezclan, divisiones explotando… ¡es un desastre!
Composición de los Ejércitos
Zona de Despliegue
Zona de Despliegue zone de
Alemán
Americano-US déploiement
allemand
Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Información y Condiciones de Victoria:
La partida dura 8 turnos.
El jugador americano puede desplegar su grupo de Para poder controlar un bonos táctico u objetivo de
reconocimiento por la cara de oculto. ejército, debes tener, al final de la Fase de Suministros, una
Sin mirarlos, coloca 5 fichas de bonos tácticos en el campo de unidad de infantería en los cuatro espacios adyacentes o
batalla, elementos decorativos. Para el objetivo de ejército además
Bajo cada marcador coloca 2 fichas de reclutamiento cuadradas debe tener impreso el icono de su ejército.
sin mirarlas: una alemana y otra americana. Si el enemigo también está presente, entonces el objetivo
Bajo cada uno de los objetivos de ejército, coloca una ficha permanece neutral, y no puedes obtener el bono.
de reclutamiento del ejército correspondiente, sin mirarla. Cada vez que una unidad tome el control de un bonos
táctico o un objetivo, además del beneficio indicado en ese
Retira las cartas: Sorpresa, Precisión, bonos, el jugador gana el refuerzo que se encuentra en el la
Bobo atrapado (Solo el alemán) y ficha de reclutamiento que tiene debajo.
todas las cartas de ambos mazos de Descarta la ficha enemiga.
Artillería y Ataque aéreo. Este refuerzo se colocará en la zona de despliegue del
Determina la iniciativa, y coloca la jugador al comienzo de la Fase de Órdenes del próximo
ficha correspondiente en el espacio 1 del turno.
marcador de turnos.
El jugador que obtenga más puntos de victoria (ver
Cada jugador roba 4 cartas. reglamento, página 4, condiciones de victoria) gana
el juego.
10
¡La Mejor Defensa es un Buen Ataque!
¡La ofensiva es ahora!
Después de estar buscando durante semanas el alto mando de ambas partes parecen haber encontrado una línea de avance para sus tropas.
¿Podrán los aliados empujar a los alemanes hasta Paris? ¿Podrán los alemanes empujar a los aliados de vuelta al mar?
Composición de los Ejércitos
Cada jugador tiene 500 puntos para componer su ejército. Una de esas mitades forman la punta de lanza de la ofensiva para
Al inicio del juego los dos bandos deben dividir sus fuerzas en dos cada jugador, y la otra mitad proporciona refuerzos para aprovechar el
grupos con el mismo número de puntos (50 puntos arriba o abajo) avance o para tratar de tapar los agujeros…
Zona de Despliegue
Zona de Despliegue Alemán
Americano-US
Cada jugador despliega la mitad de su ejército en su zona de despliegue - El tablero situado en el lado del jugador que ha obtenido ventaja, se
y deja la otra mitad a un lado. quita y se coloca en el lado contrario.
Sin mirarlas, coloca 4 fichas de bonos tácticos en el campo de batalla, - El jugador que se retira selecciona la orientación del tablero recolocado.
Dejando a un lado esta ficha: - Si el jugador que se retira todavía tiene unidades en este tablero, se
considera que están en territorio enemigo, son capturadas (o masacradas)
y se consideran eliminadas. Las de su oponente se añaden a los refuerzos.
- El objetivo del color del ejército vencedor en esta fase se coloca en el
nuevo tablero de la misma manera que al principio de la primera fase
y a partir de ahora representa la segunda y última línea de defensa del
Y colócalas en el campo de batalla. jugador derrotado. El otro objetivo es retirado del juego.
- El resto de las unidades de cada jugador que no estaban en los dos
Retira de ambos mazos las cartas de Precisión y las de tableros movidos, continúan donde estaban.
Artillería y Ataque aéreo. (A no ser, que hallas cogido - La ficha de turno se recoloca en el espacio 1 del contador de turnos,
una orden) mostrando el jugador que ha realizado el avance en la primera ronda, y
quien ha ganado la iniciativa.
Determina la iniciativa, y coloca la ficha correspondiente en el espacio 1 - Coloca la ficha de final en el turno 6.
del marcador de turnos. - La segunda ronda puede comenzar.
Coloca la ficha de final en el turno 6
Cada jugador roba 4 cartas. Refuerzos
Los refuerzos de cada jugador, son la otra/segunda mitad de su ejército
que ha permanecido en reserva hasta ahora. El jugador puede asignarles
Información y Condiciones de Victoria: una orden o esperar hasta la próxima fase de recursos para tenerlos.
El avance completo se juega en 2 fases de 6 turnos Entran en juego por el tablero situado en sus respectivos lados
cada una. (marcados por flechas en el diagrama inferior). Si al final de la
- Si al final de la fase de recursos, el jugador controla la primera ronda/fase, ninguno de los jugadores podía controlar su
ficha de objetivo de su ejército, colócala en territorio enemigo, objetivo, el juego termina en empate.
el último/otro jugador debe retirarse.
Victoria menor: el jugador gana la primera
5 1 3 1 3 5 3 5 1 fase/ronda pero falla al tomar el control del
segundo objetivo durante la segunda fase/ronda.
Americanos
Refuerzos
Americanos
Refuerzos
Alemánes
Refuerzos
Victoria Victoria
Alemana Americana control del segundo objetivo antes del final del
sexto turno de la segunda fase/ronda.
6 2 4 2 4 6 4 6 2
11
Tempestad de Fuego
Los restos que quedan de la panzer lehr han sido arrinconados en la
aldea. La batalla se ha prolongado durante varios días, y la resistencia
Alemana es feroz.los alemanes todavía tienen una última esperanza de
de salir del cerco; contactar con la artillería para que disperse al ejército
americano. Pero la radio está averiada, y necesitarán ingenio para salvar
partes de los tanques que cubren el campo de batalla.
Refuerzos
Puma
SDKFZ
12
La partida dura 8 turnos. Información y Condiciones de Victoria:
Cada jugador despliega sus unidades en su zona de despliegue. Coloca El jugador alemán debe encontrar todas las piezas para poder
los refuerzos del jugador americano a un lado. Hasta que estos refuerzos construir la radio. Para poder cogerlas debe entrar en uno de
no entren en juego sus estrellas no cuentan para determinar el número los espacios adyacentes y finalizar su movimiento. Después la
de fichas de orden que le corresponde. unidad puede moverse con ella. Si la unidad es destruida, la
ficha se queda en ese espacio.
Sin mirarlas selecciona 5 fichas de bonos tácticos y colócalos
en el campo de batalla, dejando a un lado esta ficha: El jugador americano no puede coger esas piezas. El jugador
alemán debe tratar de llevar las tres piezas de la radio a la
casa en que está la ficha de objetivo alemana. Si la casa es
Coloca los restos de los vehículos, las tres partes de la radio, el objetivo destruida, recoloca la ficha objetivo alemana en las ruinas.
principal americano, y el objetivo secundario alemán como se indica en
el plano. Una vez reunidas todas las piezas, el jugador alemán puede
coger, al principio de cada turno, una carta de artillería
además de las que corresponde.
Los refuerzos americanos se colocan en la zona de
despliegue americana en el turno 4 durante la Fase
de Suministros.
Si al final de cualquier Fase de Suministros, el
Retira las cartas de Artillería y Ataque aéreo de ambos mazos, y la jugador americano es el único que tiene unidades
carta de Precisión del mazo americano. en alguno de los 4 espacios adyacentes a la ficha de
objetivo americana, el juego termina de inmediato y
Coge las cartas de Artillería alemanas, barájalas y coloca el mazo boca el jugador americano es declarado vencedor.
abajo a un lado del contador de turno.
Si, al final del turno 8, el jugador americano no ha tomado
El jugador americano tiene la iniciativa; coloca el marcador el control de su objetivo, el jugador alemán es declarado
correspondiente en el turno 1. vencedor.
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COMBATES GENERADOS POR EL JUGADOR V1.0
Las batallas generados por el jugador duran 8 turnos. Pero pueden ganarse antes del final del octavo turno
Ajustando el juego
Para empezar tienes que definir el tamaño de los ejércitos decidiendo
el número de puntos de ejército. Cuanto mayor sea el número más Si la unidad pertenece tanto a una opción como a una loseta de
largo será el juego. reclutamiento, atribúyela a la opción.
El número de puntos de ejército también determinarán
los elementos que tendrás que colocar, así como las Después determina que la opción o la loseta de reclutamiento están
condiciones de victoria. “rota”. Quiere decir si ha llegado a su punto de ruptura (Indicado por
Estos valores son de referencia, y puedes alterarlos a tu pequeños cuadrados rojos).
elección. En este caso voltea el elemento (la ficha de la opción de reclutamiento
Tamaño del campo de batalla: el número de tableros o la loseta de reclutamiento).
y elementos de terreno que conforman el terreno. Tan Si es una loseta de reclutamiento, las opciones añadidas no se voltean
grande como quieras. A elección del jugador que tableros hasta que hayan llegado, también estas, a su punto de ruptura.
y elementos se utilizarán, pero cualquier cobertura debe En el dorso está impreso el número de puntos de victoria obtenidos por
ser distribuida equitativamente entre ambos lados. tu oponente.
Si no vas a utilizar los modificadores (mira abajo), las Duración estimada: cuanto durara la partida.
zonas de despliegue son los dos lados del tablero, y Esta información es orientativa y está calculada en relación a duración
tienen dos espacios de fondo. media, tómalo con cautela…
Número y valor de los objetivos principales y secundarios: su Una vez todos estos elementos han sido definidos, construye tu ejército
valor varía en función a El tamaño de la batalla. Colócalos a la misma y selecciona las cartas de tu mazo (40 mínimo).
distancia de ambos lados, de manera que ninguno tenga ventaja. Coloca la ficha con el marcador de evento en el turno 4 y 6, para no
Coloca los objetivos principales por su cara oscura. Para olvidar chequear las condiciones de victoria, y la ficha de Final en el
los objetivos secundarios, decide si quieres que sean turno 8.
neutrales o asignados a algún ejército. Determina la iniciativa y coloca la correspondiente ficha en el
Numero de ventajas tácticas/ bonus tácticos: espacio 1 del contador de turnos.
selecciona aleatoriamente el número de bonus tácticos Roba 4 cartas y que ¡comiencen las hostilidades!
indicados de entre los disponibles. Trata de no mirarlos Si ninguno de los jugadores gana la partida al final de los
cuando los colocas, ni los que dejes a un lado. turnos, 4 ni 6, gana el jugador con el mayor número de puntos de
Número de puntos de victoria para los turnos 4/6: el número victoria al final del turno 8.
de puntos de victoria necesarios para ganar el juego en el turno 4
o en el turno 6.
Si los ambos ejércitos sobrepasan este número, el jugador con
mayor número de puntos gana.
2 - 3 tableros
1 - 2 elementos 1 neutral 2
150 - 250 10 puntos 5 puntos 2-3 25 30 45min
del terreno
3- 4 tableros
2 - 3 elementos 1 neutral 3
250 - 350 15 puntos 5 puntos 3-4 35 40 1H
del terreno
4 - 6 tableros 1 US
3 - 4 elementos 1 Alemán 4
350 - 450 5 puntos 4-5 40 45 2H
del terreno 20 puntos
1 US
6 tableros 1 Alemán
4 - 6 elementos 6
500+ 1 neutral 5 puntos 5-6 50 60 3H
del terreno 15 puntos
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Despliegue Victoria mayor para el defensor: el defensor escapa con más del
50% sus tropas.
2 zona de despliege del ejército A Victoria menor para el defensor: el defensor escapa con más del
25% sus tropas.
Victoria mayor para el atacante: el defensor no escapa con ninguna de
sus tropas al final del octavo turno.
Victoria menor para el atacante: el defensor escapa con menos del
25% sus tropas.
Destrucción
Uno de los ejércitos es el atacante y el otro el defensor.
Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás en la zona
de despliegue del defensor. Que se colocará dentro de un elemento
decorativo. Este elemento no cuenta para el total de elementos
2 indicados en la columna “tamaño del campo de batalla”.
zona de despliege del ejército B
Modificadores El juego acaba cuando el atacante a destruido el
objetivo (gana atacante), o al final del octavo turno
Ataque/Defensa (gana defensor). Para destruir el objetivo lleva los
Uno de los ejércitos es el defensor y el otro atacante. marcadores de “dinamita” y de “detonador”
Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás en la zona de con una unidad de infantería capaz de transportarlos
despliegue del defensor. dentro del elemento decorativo.
2 2
50%
50%
zona de despliege del
defensor
zone de déploiement
du défenseur
Ejemplo de despliegue
Ejemplo de despliegue
El juego acaba cuando el atacante toma el control del objetivo
(atacante gana), o al finalizar el octavo turno (defensor gana). Para un juego más sencillo/fácil para el defensor:
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
Para un juego más sencillo/fácil para el defensor: de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. Para un juego más difícil para el defensor:
El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
Para un juego más difícil para el defensor: de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. Avance
Hay un solo objetivo del color del atacante, que colocarás al lado
Emboscada contrario de donde entre en el campo de batalla, tan lejos como te sea
Uno de los ejércitos es el atacante y el otro el defensor. posible.
El juego acaba cuando el atacante a tomado el control del
El juego termina cuando el defensor saca su última unidad fuera objetivo (gana atacante), o al final del turno 8 (gana defensor).
del tablero a través del lado indicado con una flecha azul, o al final
del octavo turno. Para un juego más sencillo/fácil para el defensor:
El defensor tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
2 de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
zona de de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
despliege del
2
entrada del defensor
atacante
salida del defensor
zona de
entrada del atacante
despliege del
50% defensor
50%
zona de
despliege del
atacante
2
Ejemplo de despliegue
Para un juego más sencillo para el defensor: Ejemplo de despliegue
El atacante tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo Para un juego más difícil para el defensor:
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. No se le permite El defensor tiene el 50% de los puntos de ejército, pero toma el número
bloquear la ruta de escape del defensor con estos elementos de terreno. de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue.
Para un juego más difícil para el defensor:
El atacante tiene el 75% de los puntos de ejército, pero toma el número
de elementos de terreno indicados en la columna “tamaño del campo
de batalla”, y los coloca en su zona de despliegue. No se le permite Puedes encontrar otros escenarios en nuestra web
bloquear la ruta de escape del defensor con estos elementos de terreno. www.devil-pig-games.com
También puedes compartir tus propias creaciones con la
comunidad de Heroes of Normandie
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NOTAS
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