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REGLAS CAMPAÑA WWII WATERDEEP

Aquí explicaré cuáles serán las reglas para la campaña de Bolt Action en Waterdeep,
contemplando un escenario a partir de la primavera del año 1942, en este año comienzan las
ofensivas aliadas y el eje ya tiene el máximo del territorio ocupado, con el evento de Pearl Harbor
se completa el escenario mundial abriéndose el teatro de operaciones del Pacifico, y da inicio la
campaña a unos meses antes de la importante batalla de Stalingrado.

La campaña se jugará en los dos teatros operativos (Europa y Pacifico), se enumerará una puesta
en marcha de las unidades, territorios ocupados, refuerzos, instalaciones y economía para
comenzar la partida.

QUIEN JUEGA

Cada jugador participa con una nación en la campaña, la nación se asocia al bando histórico con el
que participo, de este modo los bandos estarán integrados por jugadores que hayan seleccionado
una nación que pertenezca al bando Eje o Aliado.

La parte “ordenes estratégicas” de la campaña se desarrollará en conjunto con las naciones del
mismo bando, en esta fase se deberán tomar decisiones que se resolverán en el tablero.
Para entregar las “ordenes estratégicas” Se designará un orden en los generales para entregar las
ordenes del turno, es decir el general designado como 1°, entregará las ordenes de movimiento y
combates de todos los ejércitos del bando al que pertenece, en caso de no estar presente el
general designado como 2° hará los honores y asi sucesivamente, el quorum mínimo del bando
para dar ordenes es 5 y deberá incluir al menos un general de cada nación.

Estas órdenes serán escritas en el formato de “ordenes estratégicas” y solo se podrán revelar
cuando los dos bandos entreguen sus órdenes.

Adicionalmente cada jugador se representará como un General en el tablero, los generales


participan en el territorio de se encuentren y podrán o no participar en los combates, para dar
bonificaciones.

Los generales podrán moverse a través del mapa con las reglas de un bombardero, aunque no
exista la figura del bombardero o no exista un token de base aérea en el lugar.

COMO GANAR LA CAMPAÑA (Europa 10 ciudades, Pacifico 8 ciudades)

EJE: el Eje ganará controlando cualquiera de las 14 ciudades mayores, incluyendo en esas a Berlín,
Roma y Tokio.

ALIADOS: los Aliados ganarán controlando las 3 ciudades del Eje que son, Berlín, Roma, Tokio
mientras tengan control de 2 ciudades de las siguientes: Calcuta, Sídney, San Francisco,
Washington, Londres, Paris o Moscú.

FUERZAS DE COMBATE

Las fuerzas de combate se distinguen de acuerdo con la nación que corresponde:

Alemania Gris Gran Bretaña Rosado

Japón Naranja Rusia Marrón

Italia Café Estados Unidos Verde

Otros aliados Gris/Naranja/Café Francia Azul

China Verde claro

Australia Beige obscuro

Otros aliados Rosado/Marrón/Verde


ESPACIOS DE TABLERO

Como se comento al principio la campaña comienza en la primavera del año 1942, las fronteras de
las naciones señaladas en el mapa no son referencia del control de los territorios sino el token que
tenga como identificador, si no contiene token de control se considera un territorio neutral.

La mayoría de los territorios en el mapa tienen valores de ingresos, estos son los ingresos que
generarán los bandos al finalizar el turno.

Las unidades se mueven entre territorios adyacentes o con uniones especiales.

Los territorios terrestres tienen solo cuatro condiciones:

- Amigables – Controlados por fuerzas amigas.


- Hostiles – Controlados por fuerzas con las que se tiene conflicto.
- Neutrales – No controlados, que podrían entrar en guerra si se ingresa.
- Impasables – No se puede traspasar.

Los territorios acuáticos tienen dos condiciones

- Amigables – Si no contiene ningún enemigo.


- Hostiles – Si contiene algún enemigo.

Los territorios con islas se consideran un territorio todo lo que se encuentre en él para cuestiones
de movimiento, pero si se diferencia entre mar y tierra para cuestiones de combate.

Los estrechos y canales se consideran en control del territorio, por tanto, no es posible transitar si
el territorio es enemigo.

En el mapa estratégico se resolverán los temas generales de las naciones:

 Economía
 Territorios controlados
 Instalaciones
 Movimientos de ejércitos
 Combates aéreos
 Combates navales
 Refuerzos

SITUACIOIN POLITICA

Las naciones en guerra que no son las naciones controladas por jugadores como China, Francia,
Australia o Italia se usarán como parte del bando al que correspondan, con la diferencia que esos
combates no podrán ser tácticos (Bolt Action), solo estratégicos.

Las naciones neutrales se activarán cuando sean invadidas, Todas las naciones pro-aliadas se
activan simultáneamente si una de ellas es invadida y se convierten en un territorio común.
UNIDADES

Las unidades, su representación e interpretación para Bolt Action se indicarán en la siguiente


tabla:

LIEUTENANT CAPTAIN FORWARD OBSERVER INFANTERY ANTI TANK TEAM


OFICCER MAYOR MACHINE GUN TEAM FLAMETHOWERS TEAM
MEDIC MORTAR TEAM
FIELD AMBULANCE SNIPER TEAM

LIEUTENANT CAPTAIN FORWARD OBSERVER INFANTERY ANTI TANK TEAM


OFICCER MAYOR MACHINE GUN TEAM FLAMETHOWERS TEAM
MEDIC MORTAR TEAM
FIELD AMBULANCE SNIPER TEAM

LIEUTENANT CAPTAIN FORWARD OBSERVER INFANTERY ANTI TANK TEAM


OFICCER MAYOR MACHINE GUN TEAM FLAMETHOWERS TEAM
MEDIC MORTAR TEAM
FIELD AMBULANCE SNIPER TEAM

LIEUTENANT CAPTAIN FORWARD OBSERVER INFANTERY ANTI TANK TEAM


OFICCER MAYOR MACHINE GUN TEAM FLAMETHOWERS TEAM
MEDIC MORTAR TEAM
FIELD AMBULANCE SNIPER TEAM

LIEUTENANT CAPTAIN FORWARD OBSERVER INFANTERY ANTI TANK TEAM


OFICCER MAYOR MACHINE GUN TEAM FLAMETHOWERS TEAM
MEDIC MORTAR TEAM
FIELD AMBULANCE SNIPER TEAM

Artillery

TANK FIELD ARTILLERY


TANK DESTROYERS ANTI TANK GUN

TANK FIELD ARTILLERY


TANK DESTROYERS ANTI TANK GUN

TANK FIELD ARTILLERY


TANK DESTROYERS ANTI TANK GUN

TANK FIELD ARTILLERY


TANK DESTROYERS ANTI TANK GUN

TANK FIELD ARTILLERY


TANK DESTROYERS ANTI TANK GUN
AAA Vehicle
ANTI AIRCRAFT ARMORED CAR TRANSPORT VEHICLE
HALF TRACK TOW
JEEP

ANTI AIRCRAFT ARMORED CAR TRANSPORT VEHICLE


HALF TRACK TOW
JEEP

ANTI AIRCRAFT ARMORED CAR TRANSPORT VEHICLE


HALF TRACK TOW
JEEP

ANTI AIRCRAFT ARMORED CAR TRANSPORT VEHICLE


HALF TRACK TOW
JEEP

ANTI AIRCRAFT ARMORED CAR TRANSPORT VEHICLE


HALF TRACK TOW
JEEP
ORDEN DEL JUEGO

La campaña se resolverá en tres fases cada turno:

- Ordenes estratégicas – Se entregan ordenes de manera simultánea y se ejecutan.


- Acciones estratégicas – Se realiza una por bando comenzando siempre el EJE.
- Combate táctico – Se realiza por medio de un combate de Bolt Action.

Ordenes estratégicas

Las Ordenes estratégicas se interpretan como los documentos oficiales, que simulan ordenes de
los lideres de las naciones, y se escriben en las formas orden estratégicas, estas ordenes son una
por turno.

El formato se divide en cuatro partes, a continuación, se describen:

1. Ingresos – En esta sección se contabilizan los ingresos de todos los territorios que se
controlan, más los bonos por objetivos nacionales, con estos ingresos las naciones pueden
utilizarlos en producción de unidades.
2. Producción – En esta sección se realiza la solicitud de producción que se requiere por
nación para el siguiente turno, la distribución de los recursos son decisiones propias del
bando cumpliendo con los siguientes requisitos mínimos y máximos.
o Alemania 40% - 70%
o Japón 30% - 60%
o Italia 10% - 30%
o Gran Bretaña 20% - 40%
o Rusia 30% - 50%
o Estados Unidos 20% - 60%

Así mismo se descontará el número de reparaciones a instalaciones en el turno, el costo es


1 punto de ingreso por cada punto de reparación.

La reparación de barcos insignia como Barcos de guerra y Portaaviones podrán repararse


en una base naval sin costo, solo se indica en las órdenes.

3. Interrupción de convoyes – En esta sección se llenarán los ataques a los convoyes durante
el juego y estos ataques afectarán directamente a la economía (ingresos actuales), es decir
estos efectos podrían disminuir el ingreso del turno siguiente si llegar a un número
negativo.
4. Movimientos y combates – En esta sección se enlistarán las órdenes a cada uno de los
ejércitos y unidades en los tableros, esto simula las ordenes de los lideres de las naciones
a sus tropas, se registrarán en el siguiente orden de prioridad:
 Prioridad uno – Movimientos que generen combate, es decir invasión
terrestre, invasión a zona de marítima o invasión aérea.
 Prioridad dos – bombardeos estratégicos a infraestructuras.
 Prioridad tres – Movimientos que no generen combate, es decir
reagrupamiento, fortalecimiento de línea, movimientos a bases navales para
reparación (indicar acción) o navegación de vigilancia.
5. Se indicará el origen del movimiento y el destino. La acción solo se indica en el caso de
Bombardeo estratégico para conocer el objetivo.

Las ordenes se muestran simultáneamente y se realizan las ordenes en el mapa, preparando el


momento de los combates.

Acciones estratégicas

Las acciones estratégicas son todas aquellos combates y movimientos que no tiene un combate
táctico incluido.

Generales y sus comandos

Las ordenes estratégicas de movimiento requieren de la instrucción y comunicación de un general


de campo, por tanto, solo se podrán mover unidades en el tablero cuando un general este en el
mismo territorio o bien en un territorio adyacente al general.

Las naciones que no son controladas por jugadores contaran con dos generales (NPC) para sus
movimientos. Si un general (NPC) muere se podrá eliminar una infantería para reponerlo, sin tener
mas de 2 en toda la campaña.

Los generales podrán morir en los enfrentamientos si es que participan en el territorio de conflicto
o bien si durante su movimiento es atacado. Si un general representado por un jugador muere,
podrá regresar con otro general sin el bonificador de combate e iniciando su aparición en la capital
a la nación que pertenece.

Si un general muere por segunda vez podrá regresar nuevamente sin embargo esta vez será con
un penalizado negativo en combate e iniciando su aparición en la capital a la nación que
pertenece.

Las acciones estratégicas se resolverán según la prioridad de las ordenes estratégicas, se llevarán a
cabo una orden por bando, siempre comenzando con el EJE. Si un bando se quedará sin ordenes,
el bando que aun cuenta con ordenes continuará ejecutándolas hasta terminar con la prioridad
uno. Una vez concluidas las ordenes prioridad uno se continua con la misma mecánica la prioridad
dos y tres.

Terminadas las ordenes se comenzará con las resoluciones de combate, el bando de EJE
seleccionará primero cualquier batalla estratégica (no incluye dos naciones con jugador), se
resolverá según regla de combate de Axis & Allies.

Las interrupciones de convoyes se consideran combates estratégicos.

Combate táctico

El combate táctico se refiere a todos aquellos movimientos de combate que incluyen naciones en
las que participan jugadores, estas se desarrollaran con una partida de Bolt Action con las
siguientes reglas de campaña.
El escenario por default será Aniquilación por obvias razones, aunque se generarán al azar algunas
misiones especiales dentro de la campaña para simular algunos eventos.

El máximo por partida será de 1000 puntos, la nación con más unidades será la referencia de 1000.

El número se ajustará de acuerdo con las unidades involucradas, es decir será en proporción,
ejemplo: Si 2 infanterías americanas invaden un territorio controlado por Japón con 2 infanterías,
la relación será 1:1 y se jugaran 1000 puntos por nación, si el caso es que 2 infanterías alemanas
invaden un territorio ruso con una infantería, la relación de puntos será 2:1, por tanto los
alemanes contaran con 1000 puntos mientras que las rusas solo 500 puntos y sucesivamente hasta
un máximo de 4:1 que será la relación máxima de un combate táctico.

Las unidades defensoras tendrán el siguiente modificador cunado son invadidas, representando su
valor por defender su patria y el conocimiento del terreno:

- Relación de combate 1:1 las tiradas de moral y orden tendrán un modificador de +1.
- Relación de combate 2:1 las tiradas de moral y orden tendrán un modificador de +2.
- Relación de combate 3:1 las tiradas de moral y orden tendrán un modificador de +3.
- Relación de combate 4:1 no se generará pineo a las unidades defensoras (sacrificio).

Adicional a lo anterior los combates con diferencias porcentuales se resolverán en menor tiempo,
considerando el desgaste de las unidades:

- Relación 1:1 será a 6 turnos + 1 opcional con dado


- Relación 2:1 será a 6 turnos sin opcional
- Relación 3:1 será a 5 turnos
- Relación 4:1 será a 4 turnos

Los ataques de artillería y aéreos que se consideran en las partidas de Bolt Action, quedan
restringidas únicamente a los siguientes casos:

- Si una artillería esta presente en un territorio adyacente al territorio en conflicto, se podrá


hacer uso de los observadores de artillería con las reglas de Bolt Action y sus reglas
Nacionales, si la artillería esta en el territorio en conflicto queda inutilizada y no se podrá
utilizar.
- Si un Bombardero táctico esta presente en territorio en conflicto, se podrá hacer uso de
bombardeo con el uso de un observador de artillería con las reglas de Bolt Action y sus
reglas Nacionales.
Es importante tomar en cuenta que el bombardero deberá sobrevivir en el territorio en
conflicto, si previo al bombardeo existió un combate aéreo en el territorio.
Ya en la partida si en el territorio en conflicto existe una artillería antiaérea (AAA) se
resolverá con las reglas de Bolt Action.
- Si un Barco de guerra esta en la costa de territorio en conflicto, se podrá hacer uso de
bombardeo con el uso de un observador de artillería con las reglas de Bolt Action y sus
reglas Nacionales.
- Es importante tomar en cuenta que el barco de guerra deberá sobrevivir en la zona de
costa, si previo al bombardeo existió un combate naval en la zona naval.
Los escenarios se asignarán según el paisaje del territorio de conflicto, es decir una batalla en el
territorio de Francia será ciudad, mientras que una batalla en Túnez será en desierto, una batalla
en Finlandia será con nieve y una batalla en Borneo será con selva.

La escenografía que se utilizará se definirá de manera aleatoria, se tiraran dos D6 y se aplicara el


siguiente resultado:

- 2-4 – 4 edificios, 7 obstáculos, 3 colinas y 4 trincheras.


- 5-8 – 6 edificios, 10 obstáculos, 1 colina y 5 trincheras.
- 9-12 – 2 edificios, 15 obstáculos, 2 colinas y 6 trincheras.

Continua…

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