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AMBUSIU 1. INTRODUCCION. ws... 20. oes 2. PAl DEL JUEGO Y TERMINOS 2/1 Cartas de Soldados Alemanen....... 2/2 Pantalla de Visién y Cartas de Misiébn. 2/3 Mapas de los Misioncs 2/4 Les Piezas dei Juego. 2/5 Registro de la Escund: 2/6 Cartas de los Soldados Amer’ 2/7 Libro de P&rralos.....eeeeeee 2/8 Carta-Pantalla de Referencin. 2/9 Dos Dados de 10 Caras......-+ 2/locaracter{sticas del soldado.. 2/11Términos empleados durante el juego. 3. TRANSCURSO DEL JUEGO....... 3/1 Curso general del juego. 3/2 Perfil dol juego... 44. GENERAGION DE LA ESCUADRA. 5+ OPERACIONES....+ o 5/1 Chequeo de Pérrafos..... 5/2 Posiciones de los soldad 5/3 Acciones durante las opera‘ 5/4 Observaciones . 5/5 Condiciones.. 5/6 Chequeo de Eventos 5/7 Chequeo de Percepcién 5/8 Chequeo de Activacidn 5/9 Determinacién aleatoria 6. FASES DE ACCION.... 6/1 Secuencia de Accién. o 6/2 Activacién de soldados alemanes. 6/3 Mando y Comandantes. 6/4 Phnico-.+.+ee+e see 6/5 Desprevencién de los soldados americanos... 6/6 Activacién de alemanes durante las Fases 6/? Realizacién de acciones durante las Fase: 6/8 Acciones alemanas... see 6/9 Ejemplos de pirrafos de acciones alemanas..... 6/10 Activacién alemana cuando los soldados americanos atin no han entrado....... 6/11 Cambios de Condicién durante las Fases 7+ MOVIMIENTO.«+eseeeeeeeee ae 2/1 Reglas generales para el movimiento.. 7/2 Movimiento durante las operaciones 2/3 Movimiento durante las Fases. 774 Movimiento evasivo aleman. 8. LINEA DE VISION... de eeeees 8/1 Trazando una Linea de Visién. 8/2 Terreno Bloqueante 8/3 Problemas con la L | 9. DISPAROS. lo. ne 12. La. 17. 9/1 Pi 9/2 Disparos a varios objetivos:.. 9/3 Varinciones del Disparo. sgeee 9/4 Armas encasquilladas y reparacién. 9/5 Gasto de Municién... 9/6 Yrmines del digparo aleman. 9/7 Armas de dotacién.... 9/8 Baxokas saees COMBATE CON GRANADAS Y CARGAS SATGHEL. 00000002 10/1 Procedimiento do combate con Granadas y Cargus Satche).....ssseeseree 10/2 Chequeo de Percepeién por lanzamiento de Granada, ..sseeereeerees 10/3 Dispersién de la Granada. 10/4 Cargas Satchel COMBATE DE ASALTO (GUERPO A CUERPO). 11/1 Procedimiento dol combate de nbalta.... 11/2 Captura 11/5 Carga de 11/4 Hodificadores del Asa CAMPOS DE MINAS Y ‘TRAMPAS CAZADOHOS... 12/) Procediniento.de las Trampas Cazabobos. 12/2 Procedimiento de? Campo de Minas Datlos. sereeeeees 43/1 Resultados del PA 13/2 Resultados de las heridas 13/3 Resultados de 1a incapacitacién. 13/4 Resultados de Muerto.......+. 13/5 Resultados de 3a Penetracién, 13/6 Fuego de Armas automfticas apuntadas.. EQUIPO CAPTURADO VICTORIA. Misi6n 1; San Hick sangriento.-.. CAMPANA, bees eeeeeeereeees . 16/1 Yrovedimiento de Campaia..... 16/2 Premios de Puntos de Combate... 16/4 Mejorando las caracter{sticas de los soldados. 16/4 Reemplazos VEHICULOS. 6. e+e es ceeeeee 7/1 Atributos dei Vehiculo 17/2 12/3 17/4 Movimiento de 17/5 Conductores,Pasajeros y Tripnlecténess se. 230-55 17/6 Disparos contra veh{culos. 05 17/2 Dispaves de veh{culos....... 51-06 17/8 Phrrafos de veb{culos alemanes... Blu? 17/9 Chegueos de accidentes... BLO? 17/10 Vehfculos,Campos de minas y Cazabobos:... 17/11 Granadas y Cargas Satchel 47/12 Atropellando soldedos. 17/13 Tanques.. -2- NISION 21 Avanzando sobre Chasoul. MISION 3: Una fr{a mafiana en Bélgica. MISION #: Dfa~D,salto sobre el destino MISION 5: Operacién Pickpocket. seeees MISION 6: Un’placontero paseo en barca hacia el West WALD, 236-7) NISION 7: Cebo para la trompa...... . 232-2) HISION 61 Irrupcién por el Sambre.....++. 238-3" El primgr nimero de la paginacién corresponde al reglanento original.y e1 segiando a la traducci6n.Si s6lo hay uno es comin, * sweRODUCCION @Ambusht es un juego en solitario u nivel thctico del combate hombre a hombre en el Frente Oeste durante la segunda Guerra Mundial.Describe pequeiias unidades con gran detalle y en la mayorfa de los casos fielmente.Gin embargedebe tenerse en cuenta quo en un solo combate de Ambush! ocurren mhs cosas de las que el soldado promedio encontré en una batalla hist6rica completa.Usted y su escuadra con un grupo de élite que se ver envueltos en gran némero de combates y aventuras ducante sus misiones. @ Ya que Ambush! es un juego en solitario,la presencia de los alemanes se oculta hasta que usted los descubra.£s mis usted nunca sabr& lo que haran los alemancs hasta que sus intenciones se revelen durante el juego.Nemos intentado encubrir los movimientos alemanes y su estrategia lo mejor que hemos podido.Sin embargo las acciones alemanas y sus procedimientos ocultos e inteligentes son sencillos y pueden ser f&cilmente descubiertos.Recomendamos fervientomente que no desvele el misterio ya que uno de los principales placeres de éste juego es ser sorprendido por las aceiones alemanas.fa causa por la que el juego se titula Ambush! 1o comprenderan dentro de poco, @Es posible que 2 jugadores participen en Ambush!.Ve hecho pueda ser muy divertido jugarlo as{.El mejor juego para 2 es dividir la escuadra en 2 grupos de 4 soldados cada uno. Cada jugador dispondr& al menos de un Comandante.El equipo se distribuir& equitativamente entre las 2 medias escuadras lo mejor que se pueda.Se juega asf cooperativanente y no competitivamente.Es particularmente divertido si limita la conversacibn entre los jugadoreag.?or ejemplo pueden ustedes comentar la estrateysia y movimientos posibles solo cuando tengan un soldado-preteriblewente el Comandante-a dos hexes de otro.ambien puede jugar semiconpetitivamente registrands los Puntos de Victoria (VP) conseguidos por cada media escuadra separadamente y comparando los totales al final de la misién.Puede emplear las mismas ideas para jugar con 3.0 m&a jugadores.Prubelo ya que Ambush! ea lo suficientemente flexible como para permitir varios tipos de juego. Cada misién de Ambush! puede ser jugada solo una vez,ya que una vez jugada, conoce su planeo,caracteristicas y misterios. @ Sin ewbargo hemos encontrado que ai vuelve a jugar una misi6n al cabo de mucho tiempo de haberlo hecho,la partida no deja de tener su encanto debido a la fragilidad de la memoria humana.No depende pues de que usted no rocuerde nada en absolute. Por 6sia cazbn laa iisioned de Ambush? deben ner jurul cuidadosumente y saboreadas en todo su esplendor y ovigzinalidad. Esperamos que se divierta con Ambush! y que le depace muchas Jornadas de entretenimiento. Ke. PARTES Y TERMINOS DEL JUEGO. “@Algunos de los términos e ideas mencionadon en las reglas que_siguen no tendran mucho sentido hasta que lea ol resto* de las reglas.Simplemente reftérane a ésn seccioh mis tarde una vez haya terminado de leer Las reglas. 2/1 CARTAS DE TOS SOLDADOS ALBIANES. @ Cada soldad o veh{culo aleman que pueda aparecer en cualquiera de las misiones posee su propia enrta que indicara sus caracteria- ticas y posibles acciones.Cunndo un jugador active a un soldalo alemfin tomar la carta de &ste del mozo y coléquela frente a ud. para mayor facilidad de referencia.Mantenga la carta ab{ haste que el aleman se convierta en inactivo por ostar muerto o tnen pacitado 0 porque haya salido del mapa. BEjempio do Carta de soldade alemin: Let Tipo etry de OB 1/qQa eh Soldier 1 ve Heh Poe i twa: 3+. Garvetenigtieas Niimere Machine Pistol + Armas Condicion Especial Dado 2-3 N A S. se Boh 03 = Ba BIG Tbe de 4-7 02 Boo 602 Bon * Reeiones 8-9 800 813 B00 859 Notas:Asistir al soldado aleman GEO a menos que est& herido o inactivo on cuyo enso GES dispara su ING.En el primer turno emplear 815. emplerlo durante el resto de la misi6n si ocurre la Condici6én 5 (la autopreservaci6én afin se aplica). + Notas Fx Mimero: EL nfimero identifica a cada carta de caracter o veh{culo individualmente. Vx Letra de Identificaciént Una letra de I, a % (omitiendo 1n 0) identifica a una fichn de vehSculo o soldado aleman vara representarlo en el mapa.Cada letra avarece en mis de una carta pero 5610 se emplea una carta por misién. Jc Tipo: Una palabra que describe el papel o la caracteristica primaria del soldado aleman en cuesti6n,tal como Oficial, Vrancotirador o Gonductor. Fr Puntos de Victoria concedidos por la Activacion: EIT n&imero de Puntos de Victoria (Wi) que ud. recibir& cugndo el alemin sea activado sin tener en cuenta lo que ma& tarde suceda con 61. Funtos de Victoria condicionalog:E1 nfimevo de VP que wi. recibiri si algo especlfico ocurre o le ocurre al aleman- Im mayorfa de alemanes no tienen VP condicionales. Agmas:'todo el equipo que Leva el alomon.Cada ateman emplen su equipo como se indica en los phrraf Caracteristicas:Cada aleman en catalorate en 4 Sirens: Tnictativa CIN) ,Percepcién (PC) ,Hanejo de Armas (WS) y Capacidad de Puntos de Movimiento (MPA).Algunos veh{culos tienen un radio de caracter{aticas,depondiendo del status =f actual del veh{culo y 1a tripulucién.Ver 2/10 para mis explicaciones sobre cada caractortatica, Wy Vabla de acciones:La matriz que so emplen par determinar fas Accionea que llevarh n cabo el uoldddo alemfin cada vez que le toque jugar.Normalmente se cruza ol resultado do 1a tirada de un dado con Lu Gondicién uctuad de lo Nisién gen naworo entre 2 y 6) para obtener un phrrafo da accién que describe lus muniobrus de los alemanes A veces, sin embargo,pucde tener efecto para un aleman una reaccién Especial o de Autoproservacibn (indicadas con letras) en cuyo cngo et cosuitado del dado se cruza con 2a columna apropiada. Ye Notas:Muchos soldados poseen instrucciones espectficaa que deberén realizar la primera vex que sean activados © cuando otras circunstencias ocurran durante el juega. Jea estas notas cuidadosamente Keev2 PANTALLA DE VISION Y CARTAS DE MTSTOY las Cartas de Misién reprosentan,en forma de cifras, todas las referencias a los pArrafos que se requieren para jugar cada miai6n.fa Pantalla le permite enoontrar estos phrrafos necesarios sin dejarte ver lo que le reserva el resto de la Misién.Cada Misién se juega emple- ando 2 0 3 Cartas de Misién que se leeran de una en una en la Pantalla de Visién.Cada Carta de ‘lisién se identifica por un nimera de Hisién y un nfmera de Condicibn de la Hisién.a) peincipio de 1a Misién coloque ln Carta de la Misién de Condicién 1 en la Pantalla con el lado de la Condicién 1 hacia les aberturas.femitirse a la Pantalle/ Carta cada vez que un Chequeo de Pérrafos sea provocado por la entrada en un hexagono (hexe) de un soldado americano,cada vez que se produzca un Chequeo de Eventos y cada vez que deba moverse un aloman. 3cCuando un soldado americano entra en un hex,buaque el némero del P&rrafo alineando el nimero del hex en la Pantalla con la letra del hex en 1a Curta coincidiendo con la apertura.Si aparece un nimero de un Phrrafo er negro por encima o por debaje de? ndmero, busque el P&rrafo en el Librito de Pérrafos.Si el némero viene precedido por una Iteferencia de Observaci6n (81,s2,etc) y dicha observacién ya ha ocurrido, no busque el phrrafo indicado a continuacién.En algunas aperturas aparece 1a palabra Event (Evento) en lugar del nimero de un PArrafo. Esto significa que debe llevarse a cabo un Chequeo de Eventos (5/6) si se estin Mevando a cabo Operaciones. Loa Chegueos de Eventos no so provocan por las Cartas de Mision durante las Fases (Rounds), YAcuando se obtenga un Chequeo de Eventos ,ulinear el resultado del dado en la pantalla con eli: de la Carta de Misién.Si aparece ef ndmero de un Phreafo en la aber~ tura apropiada, bisquele en el Librito do Pirrafon. Sin embargo ai el nimero viene precedido de una Referencia de Observacién que ya haya ocurrida, no busque e) P&rrafo indicado. “5 ce Cumdo se mueva ut aleman (6/8) localice el hex que ocupa lineando el nfimefo del hox en In Pantalln con in tetra det bex en la Carta de Hisié6n.tien Ins coordenadas de un hex en rojo o el némero de un phrrafo que aparezca en la abertura+ correspondiente. Si es un hex de coordenadag muova ul aleman hacia ese hex.Si aparece el nimero de un phrrafo,basquelo en el Librito de P&rrafos para determinar como se mover& el aleman.in algunos casos aparecerf Ja palabra EXT (Galida), que indica que ¢t aienan abandona el mapa. DEA medida que ia Misibn Jugada prornresa,un phrrafo pucdo hacer que cambie 1a Condici6n de In Minién.Cuando esto ocurra quite Ja Carta de Misi6n de 1a Pantalla y dele tn vuelta o reemplacela por otra Carta de Misién que posea el nuevo nfimero Condicién. 2/3 MAPAS DE LAS HESLONES Cada Wisién se juega en uno de 2 mapas.£l Mapa A muestra wna Granja con una carretera rodeada de setos y campos.EL mapa B muestra un pequefio pueblo situado en un cruce de carretoras y con una estacién de ferrocarril, y nuidado en un pequelio Valle.Se sobreimprime una red hexagonal a las caracter{sticas del terreno para facilitar la colocncién y movimiento de las piezas del juego-Cada hex tiene una coordenada oxpresada por una letra y un nfimero y representa JO mts. de terreno La simbologfa del terreno empleado en cada mapa se identi- fico por la Clave del Terrena. A menulo se describe mis de un tipo de terreno en un hex con fines estéticos.Bin embargo sblo un tipo se emplea a efectos del juego. Un hex conteniendo cuainuier simbolo de bosque es en su totalidad un hex de bosque (por ejemplo el hex G-2 del mapa Bes completamente un hex de bosque).En todos los demis tipos de terreno el tipo de hex se determina por 1a mayor super- ficie que ocupe cada tipo de terreno en el hox. Adem’s del frea de juego cada Mapa posee cada uno de los Aiceiatrs” registros: Registro de las Fases (Rounds) de Accién que se empleo hirente dichas Fases de Acci6n para mostrar el status de cada soldado en juego.Cada soldado tiene un marcador de Fase de Acci6én que se mover& de espacio a espacio en el Registro. Un marcador de Fase de Accibn (AR) en un espacio de Inactivo indica que et soldado estA muerto,incapacitado o capturado. Un marcedor AR en el espacio de Nesprevenido indica que el soldado es activo perono sabe que est& sucediendo a su alrededor.Un marcador AR en un espacio de Completo indica que el soldado es activo y est& alerta,pero no tiene turnos de Juego en la Fase actual.Un marcador AR en un espneio de Turno indica que el soldado dispone de uno o dos ‘Ttrnos en la actual Fase.Los marcadores AR se colocan en los espacios de Turno ya sea en \a parte de Ventaja o Deavent:aja depen- diendo de que bando posee la ventaja en esta Fase. Registro de Accién alemana muestra el resultado del dado para 1a Accién alemana actual en cada Fase de hccién.Cada vez que se saque otro niimero de Accién alemana,mover el mareador de accién alemana al espacio adecuado del Registro como recordatorio. 2/4 LAS PIEZAS DEL JUEGO - 1a mayorfa de las 218 piezua represéntan soldados americonos y alemanes,vehfculos equipo especial,y rasgos' especiales del terreno.E1 resto de jas piezas son marcadores que se enploan para mastrar el status de sua aoldados y del encmigo. 08 soldados americanos y vlomanen uo colocarén en el mupa ‘cuando entren en ,jucgo.Lon soldados americanos se identifican por la silueta y por las letran A a K (omitiendo la [).los soldados de la A a la tl conformarfn su escuadraslos soldados americanos J y K pueden aparecer durante la misibn.tos soldados alemanes se identifican por nu silueta y por las letras La X (omitiendo la 0).Cada soldado se representa en dos posiciones de pie en el fronte de la ficha y agazapado al reverso.La posi- ci6n de cuerpo a tierra se indica colocando el marcador adecua- do (PRONE) sobre la ficha. @arcadores de Pase de Accién: Cada soldado americano tiene varios marcadores AR con su ndmeoo de identidad ,mostrando diferentes Capacidades de Iniciativa (diferentes en cada lado) Al principio de 1a Hisién el marcader AR que contenga la Iniciativa (IN) del soldado so coloca en el Registro de AR y 50 emplea para sefialar el status del soldado durante las faxes de Accj6n.Los dems marcadores AR del soldado no se emplean. Cada soldado alem&n tiene un marcador AR que se coloca en su Registro de AR,con su IN hacia arriba,cuando se active a dicho soldado. _ [‘s |] Armas Pesadas:Se colocan en el Hapa para mostrar que dichas aruas son demasiado grandes para ser transportadas por un solo soldado o que deben ser preparadas antes de usarse.Esto incluye las ametralladoras medias americanas,las ametralladoras pesadas los bakokas y todas las ametralladoras alemanas (ligeras,medias Y pesadas).Cada ficha de arma tiene un lado de preparada para disparar y otro de no preparada. Araas personales:No se representan normalmente por marcodores en el mapa,sino que se anotan en el Registro de Escuadra o en jas Cartas ‘de soldadés alemanes.Los marcadores de armas perso- nules se colacan en el mapa solo cuando se tiran en un hex o se oncasquillon.Cada ficha de armas tiene dos estadoa de opera~ tividad:preparada por un lado y encasquillada por otro. ~9- @eadios: pueden ser transportadas y empleadas por ciertog soldados americanos y alemanes. : [| on @cargas satchel: Pueden ser transportades y usedes gor ciertos soldados americans. 7 @veb{culos:Se emplean en alpunag Misiones por sit escundra o por los alemanes.tos finicos veh{culos nmevicandés avalables son Jeeps y tangues.Los veh{iculos alemanea incluyen wn coche de exploracién Ckubs lwagen) , un coche blindddo,un cazacarros (Jagdpanther) y un tanque (Panzer IV).Cada ven{culo aleman se identifica por una letra (Yo %).Cada veh{culo posee en su ficha dos estados de operatividad: Normal por un lado y Inutilizado por et otro.En el lado operacional de cada vehfculo hay una flecha que seiiala la direccién en que el vehfoulo se esti moviendo. @campos de Minas y Trompas CazabobeatSe colocan en un hex con el lado apropinado hacia arriba cuando un P&rrafo sejiale la presen- cia de iin Campo de Minas o Una Trampa Cazabobos. | [3 @orfteres,Ruinas y Edificios ardiento:Se colocan en el mapa para mostrar los efectos de los disparos de artillerfa u otras grandes explosiones.Cualquier hex que no sea de edifi- cio impactadg por Ia artillorfe se convierte en cr&ter.Un hex de edificio impactado por artillerfa se convierte en Ruinas. Un hex de edificio con combustible en 61 y que es impactado por la artillerfa se convierte en Edificio ardiendo y no se puede entrar en 61.Los marcadores de Crater tienen en su otro lado Ruinas o Edificios ardiondo. [+3] | 44 @ Vados:Se colocan en hexes de corrientes de agua para mostrar que pueden ser cruzados a pie por ese punto. Paxaitt | Perc ' Marcadores Torrestres: Reprosentan Una variedad especial de objetos y catructuras no especificades en el mapa y que pueden encontrarse durante una misi6n.cuande ge eencione un tarcador terrestre en un PArrafo colocar ta Cicha apropiada ml allalle! ‘Sanaa falll[alla Ciathed Plane FosiDump halon @ Nerido/Incapacitado:Se colocan sobre un soldado en @l mapa para mostrar que ha sido herido o estf incapacitado. @ Cuerpo a Tierra:Se coloca sobre un soldado,en el mapa,que ha cafdo o se ha tirade al suelo, — PRONE @ Evento:Se coloca en cada hex del mapa en el que haya ocurrido un Chequeo de Eventos y en algunos hexes donde ocurran Chequeos de Percepcién (como se indica en los Pfrrafos).Cuando se entre en un hex donde ya haya un Marcador de Eventa no se llevar& a cabo un Chequeo de Phrrafos.Cada voz que cambie Ja Condici6n do la MNisién todos los marcadpres de Eventos se quitan del mapa. @liGmero de Acci6n Alemana:Colocado y novido en el Registro de Accién alemana como recordatorio del actual nfimero de Accién aleman durante les Fases de Accién. @ Segundo Piso:Colocada debajo del soldato que ocupe el campanario de 1a iglesia en S14 del ilapa 8. @ twerto/capturadt enel mapa para hostror que ha mierto o ha sido cnpturndo @ coloca encima de un sotdado que eaté—~ [i] [| 2/5 Bl REGLSTKO DE ESCUADEA Al principio de cada Nisién anote los atributos de sus voldados ¥ Ins armas y equipo quo Ulevan en Ia hoja de Registro de 1a uadra.Durante La MHisién emplea ol Registro de Escundra para anotar el equipo que se gana o sg pierde,los Puntos de Victoria y otraa informacioncs de Ia Nisibn.Se emplea una hoja de Registro de Escuadra por tisién. @E1 Registro de Escusdra rettenado on éstas reglas puede emplearse en cualquier esconario.Sin embarro,cmploe siempre toda 1a esctadra como un solo grupo,no separadamente pora reemplazar a los soldados mucrtos.8{ juega los Escenarios como ura Campaia puede omplear esa escundra como punto de partida y reemplazar 9 log sodindos muertos con otros generados por wd-Cuando emplee la escuadra para Jupar un escenario que no sea el primoro,emplee las caraotergsticas le los soldados pero no su equipo.Emplee el procedimiento de compra del equipo en in Generacién de la Escundra (1) y les limitaciones que se indican para la Wisién que vo a ser jugada. @ Coda soldado de su escundra tione su propia acccién en el Re- Gistroidentificadn por su letra.Registre lou siguienten capactdades para cada soldado on su cecciéu:Iniciativa (LN), Percepeién (PO) ,itanajo de Avmas (WS) ,Conduccién (DS) y Capacidad de Puntos de Hovimionta (M1PA).Gada secci6n de un soldado tambien incluye lo olguiente: Cajas de Porteo:Espacios para anotar Ina armas y el equipo que el soldado transporta.Escribn el nombre de cada objeto que el soldado transporte en una o ms Cajas de Porteo, dependiendo del tamaiio del objeta-Un soldado no puede portar mis objetos de los que le permitan las Cajas de Porteo.Sin embargo dos soldados pueden combinar sus Gajac de Porteo para llevar un arma de dotacién. Cajas de Municién:Espacios para anotar los poines,granadns, cargas de bazoka y pistolas quo el soldado Leve.Escriba ¢t nombre por séparado vor cada poine,etc que el soldado eaté transportendo on una Casa de Hunicién.Un soldado cuyas Cajas de Hunteién esten Llenas no podré transportar mAs peines,etc. Tache las Cajas de Wunicibén pantadas durante el juego (9/5). eins Cajas de Combate sc emploon solo ai empleo 1a misma escuadra en una campniia (16).Cada vez que wn coldado consiga un Punto de Combate durante una misién, tache una de las Cajas. @ins Gajos de Costo se enplean para registrar el coste en Puntos de Escundra quo gasta para cada soldado-Esto valor oe emplea cuando se Juega una camppiin. @ las Cajas de Comandante se tachan en cada soldado que tenga wando.Déjelo en blanco para los que no lo tengan. ja siguiente informacién general tambien se anota on el ylegistro de Escuadra: ola cetegorfia de su escundra en Punton de Esctadra, oLa categoria de su equipo en Puntos de Armas. OL némeso de Puntos de Victoria gue su escuadra ha conseguide o perdido durante 1o Nis&én.Mantenga ol registro, tachshdo cajotines. : ola Condici6n actual de la Wisién y of nivel de Activacién. -10- : @ Cada Misi6n tiene 6 Condiciones.Cuda~Gondicién tiene un Nivel de Activacién,empleado para activar a los alewanes,que s° indicark en el espacio de Activacién ‘al principio de la Misi6n (5/8).Cada vez que ocurra una nueva Condicibn, retione todos 103 cajetines incluyende el nuevo nimego de Condicién. ObservacionessCada Miaién ticne 10 Observaciones numeradas det 0 al 9 que puedan ocurrir en ella.Cuando sobrevenga una Observacién rellenar el cajetin correspondiente u su nimero. 4 partir de entonces se ignorar& cualquicr parrafo y referen- cia a p&rrafoa precedida por la referencia a la Observacién que ya haya ocurrido.Eato ahorrar& tiempo acortando el némero de Chequeos de PArrafos que deba hacer. 2/6 CARAS DE LOS SOLDADOS ANERTCANOS: @Cada soldado americano que su escuadra pueda encontrar durante una Misién tiene su propia carta.Cada carta esth organizada como la seccién de un soldado en la hoja de Registro de Escuadra. Adewis cada carta tiene un ndimero y una letra de identificacién y en algunos casos notas especiales acerca de lo que el soldado debe hacer una vez entre en juego. 2/7 LIBRITO DE PARRAFOS @£] manual indexado de phrrafos conforma el cerebro del juego. No lea los P&rrafos a menos que asi lo indique alguna instruc- cién durante 1a Misién.Tan pronto como sus soldados se muevan a través del mapa y so enzarcen en combates con los alemanes se ver& referido a estos pfrrafos por un niimero. 2/8 CARTA/PANTALLA DE RERERENCIA eTodas les Cartes, Sablas y Sumarios a que se refieren estas reglas se encuentran impreses en esa pantalla.Coloque la pantalla de pie delante de ud. para mayor facilidad de refe- rencia. 2/9 DOS DADOS DE 10 CARAS @ Cuando deban tirarse los dados puede hacerse de tres maneras: vTirando 1 dado. Se obtiene un resultado de 0 a 9.N6tese que e1 0 es un 0 y no un 10, vitirando 2 dados.Se obtiene un resultado entre O (dos ceros) y 18 (dos nueves) yiirar un dado porcentual.Asignar a un dado las decenas y al otro las unidades.Se obtendrA un resultado entre 0 (dos ceros) y 99 (dos nueves). = Ejemplo: Si con el dado de las decenas se saca un / y con el de las unidades un 8,e1 resultado ser& 48,Si el de las decenas aaca un 0 ye} de tas unidades un 6,¢1 resultado serA 6. 2/10 CARACTERISTICAS DEL SOLDADO @vada soldado americano y aleman viene definido por una serie de caracteristicas.Cada caracteristica tiene un rango numérico y contra mis alto sea este mejor serf la caracteristica.Estas caracteristicas se emplean durante ¢1 juero para saber si un soldado puede realizar una accién y en que nivel de perfeccién. -l- eA memo en Ins reglas y en lon pfrrafos ine coractertaticns se indican por sua abreviacioness viniciotiva (1N):Un niimero de 0 a 5 que representa la volugted Je neeién y reaccién. IN se empten durante cada tase de Aeci6bn para deterininar cuantos turnoa recibe un soldadg,cuando puede tonmrlos y si es 0 no presa de} phnico.Parn tos soldados noricanos IN determina si el soldado esta o no bajo mando, y durante la generacién de escundras nfectn a la capncidad de Percepcién dal soldado. yvPercepcifn (PC): Un nfmero entre y 9 que representa ln desprevencion o 1a atencién a un detalle. LC se emplea para los Chaqueos de Percepcién (5/7) 0 cuando sea-requerido por on pfrrafo.Un Ghequeo de PC se resuelve con la tirada de un dado.Si el resultado es menor o igual que el PC del soldado, e1 chequeo tiene éxito y si no Calla, vNoneJjo de Armas (WS): Un nimero entre -2 y 2 representando la faeilidad de manejo y familiaridad con’ las armas.WS afecta a Ja posibilidad que tiene un soldato do impactar un objetivo cvande dispare ua arma de fuego,lance una granada o carga Satchel,yrepare un arma encasquillada o haga un asnito. yUonductor (DS): Un namero entre O y 8 que representa la capacidad de manejo do vehiculos.D8 atecta a Is ponibilidad que tiene un soldado de sufrir un accidente cuando maneja un vehiculo. yCapacidad de Puntos de Movimiento (HPA): Un namero entre 3 9 gue representa la velocidad y el tionpo de reaccién. El mximo nGmero de puntos de moviminnto que un_soldado puede Raster en una sola Accién de Movimiento (7/3) es igual a su Capacidad de Puntos de tlovimiento. ¥ Radio de Hando:Los soldados anericanos y alemanes que son Go- mandantes poseen un Radio de Mando de 2hoxes, que representa Ja capacidad de liderazgo y de impulear a otros a actuar.Un soldado americano con sta caracteristicn ve Llama Comandante ye] Cajetin de Mando de su secci6n en el Registro de Escuadra serk tachado-Los comandantes alemanes son Oficiales o NcO y evan estas palabras en sus cartas.Un soldado con Radio de Mando puede ayudar a otros soldados atin bajo su mando dar turnos a otros soldados y poner sobreaviso # otros soldados (6/3): 2/1 TERMINOS EHPLEADOS DURANTE ET JUEGO elos siguientes términos se emplean oonstantemente en ios reylas y p&rrafos: YActivo: Un soldado es activo a menos aue esté incapacitudo, muerto o capturado.Un vehiculo es activo a menos que esté inutilizado.Bolo los soldados actives pueden enzarzarse en combate y moverse (aunque ud. puede mover a sua prisioneros). Solo los vehiculos actives pueden moverse y disparar aunque puede ser inmobilizado sin ser inactivo. Yinactive: tn soldade prisionero,muerto o incapacitado es inactivo.tto pudde ser disparado ni atacado por asalto.io es un objetivo elegible.fos soldados inactivos no pueden lievar a cabo ninguna accién en lo que reste de misién (aunque un prisionero puede escapar y voleer a ser activo). ~12- Un goldado inactivo puede ser atropetlado por un vehiculo. eUn vehiculo es uctivo a menos que eat6é inutilizado.Un veiculo inutilizado no puede moverse’adem&s un tanque inutilizado no puede disparar. eObjetivo; Un objetivo puede ser un soldado activo o un vehifculo.Un soldado 0 veh{culo inactivo no puede ser objetivo del fuego ni de combate de asalto.Por ejemplo ai-un hex contiene un soldado enemigo activo y otro enemigo ud. puede disparar solo al actvo ya que 61 es un objetivo pero no al inactivo.Cuando se emplee disparo de arma auto- wAtica apuntada s6lo los objetivos activos en el hex pueden ser impactados e incrementar la Posibilidad de Hit (15/6); los soldados inactivos en el mismo hex no tienen efecto. @Exito/Pallo: los Chequeos de Activacién o Percepcién o la resoluci6n del combate pueden tener éxito o fracasar.Tales chequeos o resolucién pueden sor inofensivos para sua soldados y considerarse unéxitp.En la mayor{a de los casos un dado de 0 es siempre un éxito y un dado de 9 es siempre un fracaso sin tener en cuenta los modificadores. ke TRANSGURSO DEL JUEGO 3/1 CURSO GENERAL DEL JUEGO A Ambush! es un juego inusual ya que se juega en solitario y_a déferencia de otros wargames no tiene Turnos de Juego ni Secuancia de Juego.Aunque no es muy complejo Ambush! emplea un sistema de juego Gnico que al principio puede desorientarle.El sistema se divide en dos partes llamadas Operaciones y Fases de Acciones (o simplemente Fases), pasando de una a otra dependiendo de si hay alemanes activos © no en el mapa.Cuando no haya alemanes ud. estaré en Operaciones, y podrA realizar las acciones listddas en 5/3 en cualquier orden que escoja, una despues de otra, sin tener que registrar turnos,puntos de movimiento ni'nada de nada. 4 Cuando e1 movimiento de cuaquiera de sus soldados o un Evento Aleatorio provoque la activacién de un soldado aleman o de un veh{culo enemigo cesan las Operaciones 0 inmediatamente comienzan las Fases de Accién (6/1).Las fases de Accién se emplean para dividir el tiempo en segientos de wodo que el movimienté y el combate puedan llevarse a cabo con detalle.Durante las Fases de Accién sus soldados y los alemanes pueden realizar las acciones lis~ tadas en 6/7.Si al término de una Fase de Accién no hay alemanes activos en el mapa, se reasumen las Operaciones. El juego puede baloncearse hacia adelante y hacia atrés entre Operaciones y Fases un nimero ilimitado de veces durante una Misién. 3/2 PERFIL DEL JUEGO @ £1 siguiente perfil es un breve sumario de los etapas nece~ sorias para jugar una partida completa de Ambush! . Iniciando una Mis&6n: Escoja una Hisién y lea el resumen.Si es su primera Hisién coloque la Carta de Misién que diga Hisién 1.De lo contrario coloque la Carta de Misién con el nimero de la que ud. haya escogido.Se recomienda jugar las nisiones en orden numérico.Coloque la Carta de Hisién que indi- - ~13- que la Condicién 1 en la Pantalla de modo que dicha Condicién pueda léerse a través de las aberturns,vegistre los nivéles de Activacién para cada Condictén on In neccibn Condicién de su Registro de Escuadra empleando lon valores astnndos, en el resumen de la Hisién.Neunn 9 nu Escundra emplenndo el procedimiento de Generacién de Fscundras (") 0 emplee La cuadra pregenerada en estas reglns.Dusque Las fichas de sus soldados y sus correspondiantes marendores de Fnse de Accién con la Iniciativa de cada soldado impresos en ellos. Coloque el marcador AR de cada soldado en el egpacio Despre- venido (Unaware) del Registro de Fases «te Accién inpreso en el mapa, y en la colwma correspondiente su Uniciativa. Busque los marcadores de Nimero de Acci6n alenana y cologue los en cualquier espacio del tegistro del Nimero de Accién alemana impreso en el mapn.¥a esth listo para empezar In Niskbn. Comienzan las Operaciones: Entre sus soldados,uno o mis a Ja vez,en ei mapa como indique el resumen de le Misién. Cada vez que wn soldado 0 grupo entre en un hex que no contenga un marcador de Evento,haga un Chequeo de PArrafo (5/1) bus— cahdo el hex en la pantalla de visiém.Si hay un nimero de un pirrafo impreso en negro,bisquelo on el bibrito de PArrafos ¥ lchlo.Si e] resultado es un Evento,realice un Chequeo de Eventos (5/6).8i el resultado es Winguno (None) ,continue con las Operaciones.Si el hex contiene un marcador de Evento no se realizar ningtin Chequeo de Phrrafo.Continfie moviendo a su soldado o grupo de soldados en cunlquier orden y direccién,realizando Chaqueos de Phrrafos en cada hex que no contenga un marcador de Evento.Ademis de mover wl. pued® realizar cualquiera de las acciones listadas en 5/3.N6tese que durante las Operaciones no hay conbate aunque pueden existir disparos aleatorios de artillerfa o francotiradores aleanes en algunas migiones.En eJ. momento, en que ee active algfin soldado o veh{culo aleman por un Chequeo de PArrafo © por un Evento Aleatorio comienzan las Fases de Accién y terminan las Operaciones. ‘omicnzan las Fases: Cuando se active un soldado o veh{culo aleman las Fages comienzan.Primero se busca la carta del soldado o vehiculo alemin y Iuego se coloca su correspon- diente ficha en el mapa.Entonces se coloca un marcador AR en ce) espacio de Completo del Registro de Fases de Acoién impreso en el mapa.Ahora comienza l& primera Fase empleando ta Secuencia de Acci6n (6/1). Durante las Fases sus soldados activos podrfn realizar cualquiera de las Acciones listadas en 6/7. Eso incluye combate,movimiento y otras Acciones mis especializadas.Los alomanes realizarin acciones similares siendo guiados por los phrrafos.Lns Fases continuan hasta que el G1timd vehfcule 0 soldado aleman esté muerto, inea- pacitado,prisionero o haya abandonado el mapa.Entonces vuelven a reasumirse Jas Operaciones. inal de la Hisién:Cada misién termina da manera diferente como se indica en el resumen de la misién.Ia victoria se determina al final de la misién totalizendp el nimero de Puntos de Victoria (VP) que haya ganado en el transcurso del juego (anotados en su Registro de scusdra) y sustra- yendolos de los que Yaya perdido, o al revés.Si el resultado final es igual o mayor que el nimero indicado para conse- guir la Victoria en el resumen de la Misi6n ud. gana. Si es menor ha perdido. ae tc. GENERACION DE LA ESCUADRA o 6 Pura generar su propia escuadra necesita una hoja de Kegiatre de Escuadra y papel para anotar los puntos de Armas y de Escuadra que gaste.El procediwiento que sigue se euplea solo para generar una escuadra completa.Si juega une campais emploe el procedimiento de Compade (16) para generar los rcemplazos, l.feer él resumen de 1a Hisién. Algunaa misioncs indican e) equipo que ud. recibe sin costo y/o Mwites de cenpra. El conocimiento de sumisién podrh ayu- darle a tomar las decisiones whs spropiadas durante le generu- cibn de la escuadra. 2.Tirar un dado en lu Tabla de Calidad de lus Eacuadrus @iray un dado y anotar loa Puntos de Escuadra recibidos en 1 espacio de Puntos de Escuadra de su Registro de Escuadra. 3.irar un dado en la Tabla da Calidad de les Armes. @irar un dado y adicionar al resultado la tirada del dado hecha para la calidad de 1a escuadra,Anote sus puntos de Armas en el espacio de Puntoa de Armes de su Registro de Escuadra. 4,Compre sus soldados empleando 1a abla de Costes de los Miembros de la Escuadra, Gaste sus puntos de Escuadra en comprar soldadoa para su escuadra.E] coste de cada soldsdo depende de su capacidad de Iniciativa y de si es o no Comandante Registre 1 coste de cada soldado en.el Registro de Eacuadra.los Puntos de* Escuadra que no gaste se pierden.Cuando hayan hecho sus compras regiatre la Capacidad de Tniciative de cada soldado en su espacio de IN.Si un soldado es un comandadte,tache su caje~ tin de Mando (Cmir.Box).Anote las caracterfaticas en orden deacendientagga{ el saldado 4 ser& un comandadnte con 1a nayor IN,mientras e1 soldado H seré el de més bajo IN. De a cada soldado un nombre y andtelo en el espacio que hay a aantinuacién de la letra de identi€icacién, @ 5.tire un dado para cada soldado en la Tabla de Percepeisn. O72 Virar un dado y cruzar el reauttada obtenido con la fil del soldado en 1a Tabla de Percepcién para obtener la Percep- cién de ese soldado,anote la capacidad PC de cada soldado en el espacip PC del Registro de Facuadra.‘Nrar separadanen~ te para cada soldado, 6.irar un dado para cada soldado en la Tabla de Manejo de Armas. ,tirar un dado y adicionagle ¢1 Il del soldato.Buscar ese niwero en la tabla de Hanejo de Arwas.Anate la capacidad resultante en el espacio WS del Registro de Escuadra.tirar separadamente para cada soldado, ‘iver un dado para cada aoldado en la Tabla de flanejo de Veh{culos. firar un dado y adicionarle el IN dal soldado.Quacar el resultado en la Tabla de Hanejo de Vehfculos.Anotar la capacidad resultante de ése soldado en él ospacio DS del Negistro de Escuadra.Tirar separadamenta pura cada soldato, =15- plear lo abla de Capacidad de Puntos de Hovimiento una vez por cada soldado. Emplear la capacidad de Iniciativa de les soldados para determinar su capncidad de Puntos de Movimiento. Anote el vesultade en el espacio de Capncidad de Puntos de Hovimiento del Registro de Escundra. €39.compre sus Armas empleando la abla de Coste del Equipo. Gaate sus Puntos de Armas on couprar Armas para au Bacuadra sonetiendose a las restriccionen de la wisién.Cada arma tiene un coste en Puntos de Armas y con ella ae incluye un repueato de iuaicién gratis. @Vada arma,excepto 1a pistola,ocupa 1,2 0 4 Cajas do Porteo del soldado’que la transporta.tin arma és trangportada escri- biendo escribiendo su nombre en una do las Cajan de Porteo del soldado.Si un arma requiriera méa do una Caja,oscriba su nombre en cada Gaja.Un soldndo nunca puede llevar mis de 2 Cnjas de Porteo de armas.n el caso de un arma que requi- riera 3 Cajas de Porteo como las ametralladoras medias, un soldado puede cargar 2 de laa 3 Cajns y otro puede cargar con la tercera. @Cada peine de municién,carga de bazoka,granada y pistola toma una Caja de Municién.Anote cada peine o carga con una abreviacién a su elecci6n en las Cajaa de Municién.Por ejemplo P puede indicar Pistola,mientras G indica Granada.Un soldado nunca puede transportar mis de 6 Cajas de ifunicién incluyendo pistolas y municiones.Ud. puede comprar munici6n adicional a los costos listados.Por 1 Punto de Armas puede comprar 3 granadas que pueden distribuirse entre 3 soldados.Por 1 Punto de Armas recibe 5 peines de municién.Estos peines sirven para todo tipo de armas excepto bakokas.Por ejemplo ud. puede gastar un Punto de Armas y recibir 2 peines de pistola, un peine de subfusil,y dos de rifle semiautomhtico que podré distribuir entre sua soldados.tas cargas de bakoka cuestan 1 Punto de Armas cada una. @Despues de haber comprado su equipo y municién anote las compras en el Registro de Escuadra junto con las armas que haya recibido gratis par la misién si ea que hay alguna de anera breve. YC5.orpractowes ®liientras no haya alemanes activos en el mapa ud. estarh en Operaciones y el paso del tiempo no afectara a la misibn. Durante las Operaciones ui, puede mover sus soldados indi- vidualmente 0 como grupo en cualquier direccién que elida, pero de hex en hex.No hay costes en Puntos de Novimiento ya que éste es de hex en’ hex.Los soldados pueden tambien 5 efectuar las acciones que se indican en 5/3 cualquier namero de veces y en cualquier orden que desee mientras esté en Operaciones. 5/1 CHEQUEO DE PARRAFOS @Cuando un soldado 0 pila de soldados entre en un hex se realiza un Chequeo de Pérrafo cruzando la letra y el namero dg] hex entrado cn 1a Pantalla de Visi6n.ta abertura revela- ra la palabra NONE (Ninguno) que no tendra efecto; continuan las Operaciones.Si hay un niimero de 3 cifras en negro indica un parrafo y habr& que buscarlo en el bibrito de Pérrafos ¥ seguir sus instrucciones.Si el némero de 3 cifras en ~16- AMBUSHIRULES:PADET . AUS SQUAD RECORD aay Cae tac tata rama be py tS Rend sheet ft Sonar SquadPolnts 37 Weapons Points 3B_ A emai conta Bema cost 8 wel pes 17 ps: Mpa: ¥ wws3 pe: ws: os: 4 ompa:t Pon [Submvthinegen 1 J Port (Semu-Aufe Rifle J Ammo [SMG[EMG [SHG |EAETG [CG ) Ammo ATA TALS 1S 11 crs (Teer a at c _ emar. Cost > 3 emari Cost. m3 ec:5 ws: os:2 pa} Ww pe:3> ws: 4 Pot (Sémi-Avte Ritle-[—— 1 Pot Polematie Rille [Automate Rie] Ammo(“A TA TA [TG [G |] ammo[AR TAR JAR [RR [TAR [TG J ces (ees E _ @mdrii cost 3 F . temsts Cost_3. Ww: ore:4Y ows: ps: wpa: WW: pc:F ws:0 os: mea: Pot [Semi-Auto Atle | Pont fSemicAxte Rifle [——— —I ammo {A TR TR 6 [[_) ammo ATR TA TS TT cee (ere CT G_ _ Cmdrti cost_t H cmd: Cost! wel pe: 2 ws: #! ps0 mpA3 wel ec: ws:-f os:4mpas3 eat (Sibmachinegen — T _ J Port [Semi -Avle Rifle | - Ammo (546. [smié_I5nie [EMS TCT S| Cs ee A A a 1 Ammo [RT RTA Te TT) ces (JT Td sioutiNGs conoiiot ChE PEEEEEE (2b bE notes ACTIVATION VICTORY POINTS: [Gained pon MPA: Movement Point Allowance. ‘Pots. €.4 (2, etek Condition num! (© 1962, Victory Games. tne. New York, HY 10001 ‘sn0gt0s negro viene precedido de una referencia de observacién (s1, s2,etc) ello indica que el p&rrafo n6lo ser& lefdo si dicho atimero de observacibn afin no ba ocurrido (5/%) Si ya ha ocurrido ignorar el p&rrafo y volver a Operaciones.\gnorar los phrrafos y ntimevos impresos en rojo (que solo se tienen en cuenta durante las Fases), Cada phrrafo que Lea incluirAé una sentencia o serie de senten- cias que ud. deber& llevar a cabo.Aigunas sentencias descri- ben algéin acontecimiento de manera sencilla. @Ejemplo:Un pirrafo dice “Un soldado tiene conocimiento de gue unos transportes se dirigen hacia el hex J-1% por carre~ tera" .8i ud. ha debido leer kate parrafo tone,simplenente, nota mental de ello y siga adelante. La mayorfa de pérrafos son sin embargo una seric de sentencias condicionales en las que ud. deberé ticar un dado, tomar una decision, referirse al mapa para determinar que parte de la sentencia se aplica en su situacién actual.Si hay alyguinas separadas por puntos (@) escoja la sentencia que se pueda aplicar.Si las opcdones estan numeradas (1,2 etc) escoja la primera que se pueda aplicar. @5i un grupo de soldados entra en el mismo hex al mismo tiempo solo se har& un Chequeo de Parrafo.Cualquier Chequeo de Percepci6én requerido por cl Phrrafo es realizado solo por el soldado con mayor PC.Esto seguirf siendo as{ mientras mis de wn saldado ocupe el mismo hex y se requiera un Chequeo de Phrrafo o de PC. Ios Chequeos de Pfrrafos se hacen durante las Fases de 1a misma manera.Ja (nica diferencia es que los Chequeos de Eventos no se realizan durante las Fases.sino que sc emplea otro procedimiento. 5/2 POSICIONES DEL SOLDADO ®Sin tener en cuenta si ud. se encuentra en Operaciones o en #ases de Accién, uno de sus saldados puede solo estar en tres posicioneside pie,agazapado o cuerpo a tierra,Cuando se esté en Operaciones ud. puede cambiar 1a posicién de un soldado en cualquier momento a su eleccién despues de haber conducido alin Chgqueo de Phrrafo para ese soldado si es que era necesario.Coloque un marcador PRONE en los sol- dados que esten cuerpo a tierra,si no es asi emplee las dos. caras de la ficha corrrespondiente al soldado para represen- barle de pie 0 agazspado. La posicién es muy importante para el movimiento (7),combate (9)(10)(11) y linea de visién (8). 5/3 ACCCLONES DURAN'E LAS OPERACTOMES @Cualquiera de sus soldados activos puede llevar a cabo cual~ quiera de las siguientes acciones cualquier nimero de veces y en cualquier orden que ud. desee durante les Operaciones. PP Novimiento:Un soldado puede moverse de un hex a otro adya~ cente si est& agazapado o de pie.los soldados agazapados se considera que avanzan a gatas cuando se mueven,cuamte eaten de pie se considera que corren a la mAxima velocidad que el terreno les pernite.los soldados cuerpo a tierra no pueden foverse de ninguna manera.Cada ver gue un soldado entre en un hex se realizard un Chequeo de Parrafe @ menos que ese hex -17- eontenga un maveador de Evento.Un Chequeo de Pérrafos se“tleva a cabo incluso si el hex contiene ya otros soidados 0 ya ha sido ontrado por un soldado americano.Si ud. ya ha leido el p6rrafo y gabe 10 que dice ea posible quo ssque una concluaién conaultandala por segunad vez.Cualquier nGmero de soldados en el mismo hex y en la misma posicién pueden moverse a un hex adyacente Juntos.Cala vez que sé realice el movimiento de un jrupo solo se llevaré a cabo un Chequeo de Phrrafo. Cuslquier nimero de soldados y cialquior cantidad de equipo puede ocupar simultaneamente un hex (aunque loa veh{culos son una excepcién). Cambio de Posiciéns Un soldado puede cambiar au posicién.si un soldado se mueve a un hex no puede cambiar de posicién a menos do que cualquier Chequeo de Pérrafo quo se haya requeri- do haya sido completado. > vscoger/Intercambiar Equipo.Un soldado que esté agazapado o de pie puede recoger o dejar caer cualquier item en el hex que se encuentre.Si dos o mis soldadon se encuentran en el misino lex pueden intercambiar items.Un soldado que esté recogiendo el equipo de un soldado inactivo debe estar agazapado. PP arrastrar soldados inactivos,Un soldado que esté de pie y tenga wna Caja de Porteo vacia y esté en el mismo hex que otro soldado inactivo puede arrastrarle a un hax adyacente. Si el soldado inactivo est& incapacitado tirar un dado por cada hex que sea arrastrado,con un reauftado de 0 muere.Un soldado puede dejar de arrastrar a un soldado inactivo én cualquier momento e instantdneanente. Prepatar Armas.Un soldado de pie o agazapado puede preparar un arma que requiera preparacién antes de ser disparada. Una ametralladora que haya sido preparada permanece prepa- rate hasta que haya sido movida.Un bazoka o carga Satchel preparados permanecen preparados hasta que dispsren o sean lanzadas respectivamente.[as armas personales no necesitan prppararse para poder ser disparadas. Pr Arreglar un arma encasquillada.Un soldede de pie o agazapi do pucde intentar reparar un arma encasguillada tirando un* dado y consultando la Tabla de Reparacién de Armas Encaaqui- J1ndas.con un resultado de Bel arma se rompe con cualquier otro resultado el arma e9 arreglada. PP vover un alewan prisionero.Un alewon prisionero puede ser novido solo durante las Operaciones y solo por un soldado americano que ocupe el misao hex (11/2). 5/%* OBSERVACTONES @ Durante las Operaciones,un Chequeo de PArrafo puede sefwlar un nimero negvo de 4 cifras precedido por una referencia de Observaci6n (sl,s2,etc).Generalmente cada soldado y veniculo alewan en una misién lleva asignudo un nimero de Observacién. Adewis algunas misiones tienen otros tipos de Observacuones, tales como edificios,p&rtida de equipo,soldados alemanes en grupo y muchas m&s.Una misién puede tener hasta 10 observa- ciones,las cuales anotari en los Cajetines de Observacién ~18- dol Registro de Escuadra.Cuando ud.lea un p6rrafo con un nfimero de observaci6én y ocurra, anote el hecho, tachando el nimero do observaciy correspondiente del Kegistro de Escuadra.Ne ab{ en adelante cuando un Chequeo de P&rrafo revele un néimero do observacién no conaulte el fibrito de P&rvafos si ese ndwero de Observacién yo ha ocurrido (lo tendr& tachado en ol Registro de Escuadra). stem 10 de acontecimiento de observacibn. 019-t82) Gan bongala explotn-on- To alto, La explosion de la bengala tiene el némero de observacién 2.Tache el 2 en el espacio de Registro de Observaciones del Registro de Escuadra.Cualquier subsecuente referencia a un phrrafo precedida por s2 serh desechada y no lefda.Esto incluye las referencias a2 de lo secci6n de Chequeo de Eventos de las Cartas de Misién. 5/5 CONDICIONES ela narrativa de 1a misién viene dirigida por o1 cambio de las Cartas de Misién en la Pantalla de Visién;estos cambios se denominan cambios de Condicién.Los eventos que puedan ocurrir y las reacciones de los alemanes dependen de lu Condicién actual.Todas las misiones empiezan en Condicién 1 ~que es el lado de la carta de Hisi6n que presenta la Con- dicion 1 por el lado de las aberturas de la Pantalla de Visién.Durante el curso del juego los parrafos y/o eventos pueden hacer cambiar la Condicién.Cuando ocurra un cambio, cambiar la Carta de Hisién de modo que muestre la nueva Condicién,y tache la Condicién actual en el Registro de Condicién'del Registro de Escuadra.Finaloente elimine todos los marcadores de Eventos del mapa.Las condiciones siempre cambian de un némero a otro mis alto y algunas veces se saltan nimeros.Las condiciones saltadas nunca ocurren (ignorar Gualquier referencia a ellas), Cuando cambie la Condicién,haga una pausa y un Chequeo de Phrrafo por cada hex ocupado por un soldado activo anericano. Haga &stos chequeos por orden de namero de hex,el m4s bajo primero.Ignorar cualquier Chequeo de Eventos y colocar simples iente marcadores de Eventos en los hexes que requieran Chequeos de Eventos.Macer cualquier Chequeo de Parrafos requerido y seguir sus instrucciones.Si un chequeo provoca la activacién de un aleman conienzan innediatanmete las Fases de Accién (no chequee los otros hexes ocupados por soldados americanos).Si ud. ya ha chequeado todos los hexes ocupados por soldados asericanos y no hay ninggn aleman activado,vuelva a las Oneraciones.Si ocurre un canbio de Condicién durante las Fases de Accién emplear el pro- cedimiento de 6/11 en lugar del precedente. = Ejemplo de Canbio de Condici ne 323 En lo alto, un caza P-51 se enzarza en combate encarnizado con un He~109 derribando al avién alenan.Pasar a Condicién 6. @despues de haber completato las instrucciones dol Phrrafo (en éste caso ninguna) reemplace 1a Carta de Ilisién actual por la que tenga la condicién 6 en el lado adecuado.Tache el cajetin 6 del Registro de Condicién del Registro de Escua- dra como recordatorio de qué Condicién es la actual y cuales si alguna se han saltado.'‘Tome nota montal del Nivel de Ac vaci6n para la Condici6n.Entonces haga un Chequeo de Pfrrafos ~19- por cada hex ocupado por un soldado acgivo umericano,en orden de nfmero de hex, ignorandy los Chequooa de Eventos y eolocande warcadoros de eventos en su lugar.Completar lodas lus instruecionea dictades por los P&rrafos,y reasumir jus Operaciones 0 las Fases de Accibn, Algunos parrafos requioron una Observacibn previa pare yoder ser leldos.Si 1n Observucién previa no ha ocurrido la refe- rencia del Phrrato se omite.Si la Observacién ha ocurrido el p&rrafo es lefdo y sus inatruccionos aerin soguidas. "aLjemplo de _requerimiento do Observacién previa. . 252. se requiere s2.Ver \2l.Do otra forma No Evento. Bi la Observacién nfmero 2 ha ocurrido leer e} phrrafo 121,i no ha ocurrido nada sucede.Vuelva a las Operaciones (0 Fases de Acciones si cran estas las que estaban en progreso).En algunos phrrafos ud. es impelido a realizar algo si una Obser- vacién especifica ha ocurrido y otra si no ha ocurrido.En otros pirrafos un requerimiento de Observacién previa se combina con un acontecimiento de Observacién de tal manera que la nueva Observacién ocurre solo si otra ya habfa ocurrido antes. 5/6 CNEQUEO DE EVENTOS. @ Los finicoa ucontecimientos provocados aleatoriamente du- zante el Juego o gon por los Chequeos de Eventon, Cuando un’ Chequeo de Phrrefo proporciona un resultado de Evento tirar dos dados y consultar de nuevo 1a Carta de Hisién alinean- do la columna de RE (Random Event) con el resultado del dada. La correspondiente abertura puede mostrar NONE (Ninguno) lo que quiere decir que no hay event, o un nfimero de p&rrafo a veces prededido de una referencia de Observaci6n.Qeapuos de haber lefdo e1 p&rrafo y completadas las instrucciones,colocar un marcadoe We Ewentog en el hex donde se proyocé el Chequeo de Eventos-. Este marcador india que ningén Chequeo adicio~ nal de Parrafo o Evento seri hecho cuando un soldado entre . en ese hex,'fodos los mareadores de Eventos se eliminan de) mapa cuando cembie la Condici6n.Algunos Eventos tendr&n referencias de Observacién precediendoles.Si la Observacién indicada ya ha ocurrido no lea el phrrafo. 5/2 CHEQUEOS DE 0) 2CL0H @ Un Chequeo de Pérrafo pucde obligar a un soldado a cealizar wn Chequeo de Pereepeitn (eC), que representa la posibilidad dg que un soldado note algo,normalnente inportante para le misién o para su salud.Para realizar ua Chequeo de Percep- cién tire un dado;si el resultado es igual o menor que la Percepcién (PC) del soldado,el Chequeo PC tiene éxitozsi el resultado es wayor,falla.Dependiendo del phrrafo el éxito © fracaso de un Chequeo PC puede Airigirle a otro pArrafo. £1 PC del soldado puede ser nodificado si el plrrafo que provoca el Chequeo posee algin wodificador.Un nodificador positivo incrementa la capacidad PC del soldado, haciendo que el Chequeo PC sea mis fhcil de pasar con &xito.Un modi- ficador negativo reduce 1a capacidad PC de) goldado,hacierde el Ohequeo PC wis diffcil de ser pasado con éxito,Sin tener en cuenta los modificadores una tirada de 0 es siempre un 6xito yuna de 9 un fracaso. ' eCiertos pfrrafos permiten o los soldados que pueden ver un hox espocifico llevar a cabo un Chequeo PC,sin tener en cuenta si el soldado ha provocado el prrafo.A menos que el pfirrafo permita espoc{ficamente a todos los soldndos Llevar a cabo un Chequco de PC 3610 un soldado que ocupe el hex puede realizar dicho Chequeo.Si el hex contiene mis de un coldado emplee e) soldado con la mayor capacidad de PC. Algunos Chequeos de PC ocurren solamante una vez y requeriran que coloque un marcador de Evento en el hex si su soldado falla 1 Chequeo.No se hace ningin Chequeo de PArrafo en ese hex por todo el resto de duraci6n de la Condéci6n;as{ pues ningin chequeo de PC mis podr& hacerse en dicho hex. Adonis de los Chequeos de PC provocados por los pfirrafos, tanbien pueden provocarlos las trampas caznbobos (12/1), los campos de minas (12/2),1a caida de una granada (19/2) y los Chequeos de Desprevenci6n americanod durante las Fases de Accién (6/5). mEjemplo de Chequeo de Percepcién (PC). ¥ 288.Llevar a cabo un Chequeo PC (-2): OGi tiene éxito ver 235 O8i falla ver 180 El soldado que entré en el hex Llevaré a cabo un Chequeo de PC. Su PC se reduce en 2 a proybsitox de éste Chequeo (solo). Tirar un dado.Si el resultado es menor 0 igual que el PC modi- ficado del soldado el Chequeo tienen éxito, em caso contrario fracasa.En el primer caso se leerh el pirrafo 235 y en el segundo el 160. 5/8 CHEQUEOS DE AC'TIVACLON eLos alemanes pueden entrar en juego de 2 maneras, como resultado de un Chequeo de Eventos o de Activacién.los Chqqueos de Activacién se ralizan cuando as{ lo dicta un phrrafo tirando un dado y comparandolo con el Nivel de Activacién de la Condicién actual (anotada en la secci6n de Condicién del itegistro de Escpadra). Si el resultado es igual o menor que el Nivel de Activacién actual el aleman es activado y las Fases de Acci6n empiezan. Si es mayor que el Nivel de Activacién el aleman no es activado. Algunod Chequeos de Activacién incluyen un modifivador que be aplica al Nivel de Actiyacién.lin modificador puede hacer que el Chequeo de Activacién tenga éxito m4s f4cilmente si es positivo,mientraa que un modificador negativo lo hace més dificil.Sin tener en cuenta los modificadores, una tirada de dado de 0 es siempre un éxito y una de 9 un fracaso.Si el Che~ queo es provocado por un gruvo de soldados americanos,s61o se realiza una vez.Cuando un aleman sea activado colocarlo en el mapa y empezar las Fases de Acci6n (6/2). mEjemplo de Chequeo de Activacién v136. Llevar a cabo un Chequeo de Activacién (-1): OBi tiene éxito ver 154. © Si fracasa llevar a cabo un chequeo PC.Si tiene éxito ver 165. @ El Chequeo de Activacién se hari empleando el Nivel de Acti- vacién actual ~1.5i el resultado del dado es igual o menor que el Nivel de Activacién el chequeo tiene éxito y deber& leer el phrrafo 154; si el resultado es mayor,el chequeo falla.8in embargo en elejemplo precedente si'el chequeo falla el soldado realiza un chequeo PC el cual si tiene éxito ~21-_ Jievaré s ia lectura del phrrafo 165.5i el Chequee PC falla no hay efecto, volver a las Operaciones, - 5/9. DEPERALHACLON ALEATORUA @Algunos prrafos y procediminetos del juego requerirhn hecer una elecci6n aleatoria.Para ello asigne una probabilidad de resultado de dado igual a cada posible eleccién y luego tire el dado. jemplo de Determinacién sleatoria. 018. Un arma olemana disparada en la G1tima Fase de Accién se queda sin municién.Si so disparé mis de un arma alemana en la Giltina Fase,leterminar cual se queda sin municién de modo ateatorio. © Si tres alemanes dispararon on le Gltima Fase,al aleman A se le asignarfn los resultudos de dado 0,1 y 2; al alewan B los resultados 3,4 y 5 y al C los 6,7 y 8.5e tira un dado pera determinar quien se queda sin municién.Si se sscara un 9 tirar el dado de mevo. Ie. FASES DE ACCION @ Cuando esté en fase de Operaciones y consulte los pérrafos puede que alguno le haga activar alemanes y comenzar las | ¥eses de Accién.Se pasar& a dichas Fasea inmediatamente despues do haber leldo ol pSrrafo-Si el pérrafo se lee mientras ya se estaba en Yases de Accién ver el procedimiento en 6/6 para activar al nuevo aleman.Usted llevar& a cabo Fases de Accién hasta que no haya alewanes activos en cuyo momen- to se volveré a 1a Fase de Operaciones.A medide que los soldados americanos se muevan durante las Fases de Accién haga chequeos de pArrafos por cada hex en el que entren; ignorando sin embargo cualquier mensaje de Evento,ya que os Chequeos de Eventos ocurrren de diferente manera cuando se est& en ¥ases de Accibn. . 6/1 SECUENCLA DE accrOn @Una Vase de Accién se lleva a chbo segin una Secuencia de Accién.Sin embargo cuando las Fases de Accién ya ge han iniciado,hay procediwientos especiales para activar a nue~ vos olemanes.£1 pfrrafo de activacién hard mencién de un aleman especffico; busque su carta y cotSquelo en el mapa, adenba su marcador de AR se colocart en ol Registro de vages de Accién impreso en el mapa.(6/2).Durante los 2 primeros turnos despues de la iniciaci6n de les Pazes se hacen chequeos especiales para ver cuan rdpidamente sua soldados se ponen alerta de la situacién actual. Ja siguéente secuencia se lleva a cabo una vez por Fase de Accién y cuando termine la fase se ha acabado.Si adn hay aleianes activos en el mapa otra ase de Accién co- mienza.Si no hay alemanes activos en el mapa en el curso de cualquiera de las siguientes etapas 0 al final de ellas se pasav& a Operaciones.Si se activa un nuevo aleman durante cualquiera de las etapns ver el procedimiento de Activacién en 6/6. €} 1."ASE DE DESPREVENCION AMERICANA (SOLO EN 18 y 28 FASE) Durante esta etapa de la 18 y 28 Fase cada soldado americeno activo en o fuera del mapa, debe realizar un Chequeo PC para . ~22- vor si estan alerta (6/5).Durante In 18 age solo los soldades que puedan ver al aleman activado renlizarén al, Chequeo PC. Durante la 2% Fane todos 103 soldadon nmericanos desprevenidos sin tenec en cuenta su localizacién on el mapa haran el che- queo de PC.t08 marcadores Alt para los soldados desprevenidos se colocan en el espacio de Desprevenidos (tinavare) y los — que esten alerta en el Prevenidos (Aware) del Registro de Fases de Accién impreso en el mapa.Todos los soldados americanos activos estan automAticamente alerta al principio de la 38 Fase. €} 2.9PAs6 ve EVENTOS (No realizarla en la Fase 1). Hacer un Chequeo de Eventos tirando 2 dados y adicionando el resultado de cada uno.Localizar la suma total en la columna de Eventos de la Carta de Misién.El Chequeo de Eventos se resuelve de la misma manera que un Chequeo de Eventos durante Operacio- nes (5/6) Leer el parrato indseaso en la Carta de Nision.a menos que venga precedido de una referencia de Observacién que ya haya ocurrido.Excepcién:No se hard ningiin Chequeo de Eventos durante la Fase L. €5 3.PASE DE AccION ( Xeterminacién de la Iniciativa: Determinar que bando posee la ventaja tirands dos dados,siendo uno de ellog el dado aleman y el otro el americano.El dado mayor tendré la ventaja en esta Fase.Si los dos dados son iguales la ventaja es alemana.Excepcién:El p&rrafo que acti- va los alemanes e inicia las Fases puede determinar que uno u otro bando posea la ventaja en la 18 Fase; ¢t—tal-caso—ta determinacién-de—la Inieietiva no-se-realizark-en-le~le-Pase. (colocacién del marcador a8 Emplee el resultado del dado de Iniciativa (etapa anterior) para determinar en que espacio del Registro de AR se colo~ carh cada wercador de AR-Colocat el resultado del dado de cada bando en el registro de AR y en cada columna del marcador Ai. Mover los marcadores AR a los espacios que contengan el resui~ tado del dado de cada bando.En los espacios de "1 Turno" o “Dos Turnos" colocarlos en las secciones de Ventaja o Desven- taja segin que bando la tenga.Ja colocactén del resultado del dado de Iniciativa tiene los siguientes efectos: Dos Turnos:8i el marcador Ait se encuentra en el espacio de “Dos Turnos",el soldado recibe 2 Turnos en ésta Fase.Colocar el marcador en la seccién de ventaja o desventaja apropiadamente. ExcepeiénsUn soldado herido puede recibir solo un Turnoyai un goldado herido recibiera 2 turnos colocar gu marcador AR en ei espacio de 1 Turno. ©Un Turno :£1 soldado recibe un ‘turno en ésta Fase-Colocar el marcador AR en la seccién de ventaja o des- ventaja apropiadamente. 0 Pénico 1El soldado es presa del pfinico en &sta Fase, gin tener en cuenta si estaba o no bajo mando (ver 6/4).Esta es la (mica forma en gue un soldado aleman puede ser presa del phnico,aun- que algunos pfrrafos de accién alemana simulan los efectos del pinico. =23- ONGmeros itojos :Ge aplican solo a los soldaios anericanas, Si el resultado del dado eat& impreso en fondo rojo y al soldado esth fuera de mando (6/3),e8 presa del pbnico y no vecibe ningdn Turno:en 6sta Fase.Colocar su murcador AR en el espacio de PAnico.Si esth bajo mando colocar su marcador AR en el espacio que contengu el nimero en fondo rojo. @108 marcadores AR do soldados de bandos opuestos wance pueden ocupar el mismo espacio de Ventaja o Desventaja.iarcadores opuestos pueden ocupar el mismo espacio de ‘turno,Ciertos p&~ rrafos que activan alemanes e inician las Pases indican que todos los soldades alerta de un bando u otro rediben automa~ ticamente 2 turnos en la primera Fase.Si el udmero de turnos se especificase,ol procodimionto arriba indicado no se lieva a cabo en la 1¢'Fase.Por ejemplo un p&rrafo indica que los alenanes tienen la ventaja y reciben 2 'furnos; ud. no necesi-~ tar& tirar el dado para colacar ol AR aleman,ya que se coloca aoutombticamente en el espacio de Ventaja y 2 Turnos, ([]importante:8i un soldado es herido o presa del phnico durante “una Fase,su marcador de AR es autom&ticamente movido a un espacio de Completo,si ea que no estaba ya all{.Si un soldado es presa del pimico como resultado del combate,colocar su marcador AR en el espacio de P&nico (a wenos que ya ocupase un espacio de PAnico o Completo)-Si ¢1 soldado es incepaci- tado,muerto o capturado durante una Fase su marcador AR se coloca inmediatamente en el espacio de Inactivo. lizacién de cualquier aceién por parte de los soldados. La posicién de los marcadores AR en el Registro de AR in- dica el orden en que los soldados americanos y alomanes realizaran los acciones.Los soldados en el espacio de Ven- taja y 2 Turnos van primero,y despues en orden.Si mis de » un'soldado anericano gcupa un espacio,pucde ud. establecer el orden que quiera.Al principio de cade turno en el que uno eo wis alemanes puedan actuar,tire un dado para obtener un nuevo Nimero de Accién alemana (6/8).f0s alemanes seran capaces de actuar en ese turno en el misio orden que indi- que sus letyas alfabeticamente en sus marcadores AR.Excep- cién:Disparos con armas de dotacién,9/7- €34.CONTENZ0 DE UNA NUEVA FASE (si afin hay algin aleman active en el mapa). 34 adm hay algin aleman active en el mapa’ comienza una nueva vase de Accién.Si no hay alemanes activos en e] mapa pasar a Operaciones 6/2 ACTIVACION DE SOLDADOS ALEMANEB @las Fases de Accién comienzan cuando,durante las Operaciones un phrrafé indica que se activa a wn aleman (ver tambien 5/8}, Cada alewan activado se identificar& por un nimero.Buscar la carta del soldado aleman que contenga el mismo nfemro de iden- tidad y colocarla delante de ud.A continuacién del nimero de identided en cada carta se encuentra la letra de identi€icacién del soldado.Esta letra se euplea para identificar al soldado ~2he cuando est& en-el mapn.Colocar el marcador del soldedo con Ja correspondiente letra identificadora y colocarlo en el tex del mapa indicado por el phrrafo.Colocar el marcador Al con la letra correspondiente que muostre 1n Inictativa indi- cada en la carta del soldado en wi espacio completo del Re- gistro de Fase de Accién. Bi la activaci6n de un aleman ocurriera durante una Fase comenzada,emplear e1 procedimiento de 6/6.Si la activacién ocurriera cuando afin hay soldados avericanos que no hon entrado en e) mapa,emplear el procedimiento de 6/10. "Ejemplo de P&rrafo de Activacién alemana. 164. (83) a ametralladora Ligera abre fuego.Activar el aleman 5 y 49 en el hex N12,agazapados.Empiezan las Fases de Acci6n.Ventaja alemana.tos alemanes 5 y 49 reciben 2 Turnos en esta Fase. @bespues de leer éste phrrafo tache la Observaci6n 53 del Registro de Escuadra y busque ins Cartas de soldados ale- manes nameros 5 y %9.Ias cartas 5 y "9 indican que los ale- manes My T se colocaran en el mapa.los dos se colocan en el hex N12 con Ja cara de ogazapados de su ficha baca arriba. Ya que el aleman 49 tiene una anetralladora ligera colocar un warcador de ametralladora ligera en el hex con el lado de “preparada" hacia arribo.Busque un marcador AR que muestre una iniciativa de 3 para el soldado ii y otro de 2 para ef soldado T y péngaloa en el espacio Completo del registro de AR en las columnas de iniciativa 3 y 2 respectivamente. 6/3 MANDO Y COMANDANTES @Mando.Cuando e1 resultado del dado de Iniciativa de un sol- dado americone esté impreso en fondo rojo significa que el soldado pucde ser presa del pAnico si est& fuera de mando. Para determinar si un soldado estAé bajo mando,adicione su IN a la capacidad IN de todos los dems soldados americanos activog en el hex.Si ia suma es 5 0 mis,el soldado esth bajo mando.Si es menos de 5 est& fuera de mando y sensible al pinico.Estfr fuera o bajo mando solo afecta a la posibili- dad de que un soldado sea presa del p&nico durante la coloca- cién de los marcadores AR.o tiene efecto cuando el pAnico es como resuitado del oombate.Los soldadoa alemanes solo son presas del pfnico cuando el resultado de la tirada de) dado para su iniciativa est& inpreso en el espacio de Pé~ nico (solo columas de iniciativa 0 y 1),nunca cono resul- tado de estar impreso en fondo rojo. @Comandantes omericanos y Pénico.Un soldado americano puede ger un conandante oui wandado-ios conandantes tienen Radio de Hando que consiste en el tex que ocupan y todos los hexes a 2 del que vcupan.lin comandante ejerce st capacidad IN en todos esos hexes,iientras sea activo,y lo adiciona a las IN de los soldedos que ocupen esos hoxes.Por ejemplo un coman- dante con un It de 4 ejerce | puntos de Iniciativa en todos os hexes a dos del que ocupa.Cualquier soldado americano incluyendo otro comandante,en cualquiera de esos hexes puede enplear esos 4 puntos para mantenerse bajo mando.Los efectos del Radio de Mando son rec{procos;este es un comandante puede ewplear las capacidades de Iniciativa de los soldados dentro de su Radio de Mando para contribuir a que el mismo esté bajo mando.Un comandante que sea presa del pénico es inactive y no posee Radio de Nando. ~ ~25- . Concesién de Meravg por los Mientras se realicen las acciones de una Fase de dante onericuno ¢--Blenaa uede dar un turno a otro soldnde amigo que eatéen su Radio de Hando (incluso a otro conandante).Cuando sea el turno de realizar acciones del comundunte puede dar &ste turns a otro soldado en vez de realizar cualquier acciép.i) marcudor AR del comandante se mueve hacia abajo hacia el Cajetin de 1 Turno © Cowpleto si ya hub{fa realizado una uccién,y el marcador AR del soldado hacia srriba.Esto alterach el orden del ‘turno,ya que dandele a un soldado un turna pucde ser que actée primero que el comandante,lo que no hubicra sido asf si no le hubie- se dado ese turno'extra.Solo los soldados que ocupen un espa- cio de 1 furno 0 Cowpleto pueden reéibie unt ‘turnozgst pues los que esten en los espacios de 2 Turnos,?4nico, Despreveni- dos 0 Inactivos no pueden recibir un turno.Un comandante aleman solo puede dar un Yurno a otro aleman cuanto un phrrate de accién lo declare expl{citamento.Un soldado herido nunca puede recibir un Turno extra en modo alguno. Comandantes y americanog deaprevenidog.Un comandante puede gastar Un Tirno para poner alerta a un soldado desprovenido dentro de su Hadio de Mando.E1 wareador AR del nuevo soldudo preveni~ do se coloca en un espacio Completo.Un soldado herido nunca puede prevenirse de ésta forma en modo alguno. Funciones del Comandante. Aes un comandante con un IN de 3.Los otros soldados del dia- Grama son mandados con IH de 1(B),2(C),1(D),y 2(2).Los solda- dos D y E estan bajo mando,ya que estan a dos hexes del coman- dante A.A,D y E combinan sus I para dar 6,10 cual es suficien- te para wantenerlos bajo mando.C est6 tambien bajo mando ya que su IN combinado con el de A da 5.1 esth fuera de nando ya que estéa tres lexes de Ay ou IN es menor de 5,durante las Yases el conandante A puede dar ‘furnos a C,) y E pero no a B. Si C y E estuvieran en el hex de B los tres estartan bajo mando ya que su IN combinpda serla 5. ~26- 6/4 PANLCO @burante 1a secuencia de accién un sdldio aleman o anericano es presa del p&nico si su tirada del dado de Iniciativa esti impreso en el espacio Pénico y en su columna del Kegistro de AR.Por ejemplo un soldado con’ [i de L es presa del panico con una tirada de dado de 1, i un soldado omericano est& fuera de manio,y el dado indica un resultado que esth impreso en rojo,el soldado es presa del panico.Colocar el marcador AR en el espacio de Phnico.Si el soldado esth bajo mando no se aplica el phnico y recibe el nawero de turnos indicado..Por ejemplo un so}dado con IN de 3 que est& fuera de mando es presa del phnico con un dado de 6,7 0 9. @Un soldado que es presa del pfnico permanece inm6bil hasta ol final de la Fase de Accién en cuyo momento se tira cuerpo o tierra (ei es:que no lo estaba) y su marcader AR se coloca en e1 espacio de Completo.Un soldado que ha sido presa del panico puede ser atacado y si es impnctado est6 sujeto a todos lon e~ fectos del daiio.Para efectos adicionales de phnico ver 13/1. 6/5 DESPREVENCION’ DE SOLDADOS AMERICANOS: @Cuando se inicien las Fases de Accién hey quo determinar cuales de sus soldados estan inmediatamente alerta de la activacién alemana y cuales estan desprevenidos.Un soldado alerta puede realizar acciones durante las Fases.Un soldado desprevenido no puede realizar acciones durante las Fases;se queda inméWil hasta que esté alerta.Una vez que un soldado est alerta per- manece as{ durante toda 1a Fase y hnsta que se inicie otra Fase despues de haber pasado # Opernciones.Los soldades alenunes no se chequean por desprevoncidnjuna vez activados estan automiti- camente alerta. @ Durante la Fase americana de desprewenci6n de la primera Fase, despues de que el aleman activado es colocado en el mapa,cada soldado americano activo que pueda ver al aleman que se acaba de activar llevaré a cabo un Choqueo PC.Si tiene éxito estard alerta durante la primera Fase.[os soldados que fallen el Chequeo no estaran alerta durante la primera Fase.Colocar ol marcador AR de cada soldado alerta en el espacio Completo del Registro de AR.Colocar el marcador AR de cada soldado desprevenido en el espacio Desprevenido del Registro de AR. @ Durante 1a segunda fase de Desprevencién Americana de 1a Fase 2, cada soldado americano activo del mapa que no esté alerta lleva a cabo un Chequeo PO-Los que tengan éxito estaran alerta durante la Fase 2.Los que lo fallen no estaran alerta durante la Fase 2. @ Durante 1a Fase 3 y en adelante todos los soldados americanos activos estarfn automfticanente alerta,sin tener en cuenta su posicién.Cuando terminen las Fases y vuelva a Operaciones, todos los soldados americanos ve consideraran desprevenidos y el pro- cedimiento anterior se volver& a emplear cuando comiencen de nuevo las Fascs. @5i las Fases de Accién estan en curso y un segundo aleman es ac- tivado,no tendr& efecto sobre la desprevencién de soldados ame- ricanos.No ge haran Chequeos de Desprevencién adicionales, por la activacién de alemanes adicionales. @Un soldado desprevenido que sea atacado esth autonfticamente aler- ta despues de que el combate se resuelva.Colocar su marcador en e1 espacio Completo,a menos que esté herido o incapacitado. © Un comandante desprevenido puede gastar uno de sus Turnos para poner alerta a un soldado americano desprevenido que esté dentro de su Radio de Mando (6/3). -275 6/6 AC'NLVACION ALEMANA DURANTE LAS VASES: ~ eburante las Fuses de Accién existe Io posibilidad de quo alemancs adicionales pucdan ser activados.Si la activacién ocurre duran te una Fase,emplear cl siguiente procedimiento.Interrumpir lo que esté sucodiendo y colocar ce) nuevo aleman activado en el mapa en Ja posicién indicada por el pfrrafo de activacién. Ignérensy aque~ lias partes del phrrafo quo hagan mancién do la desprevenciba awericana © de la ventaja y desventuja.Si el phrrafo dice que el aleman recibe 2 Yurnos,colocur su'marcador AR en el espacio 1 de 2 ‘turnos del zogistro de Al empleando 1a ventaja/desventajn alemana actual.%i el pfrrafo de accién no especifica que el ale~ . man recibe 2 'turnos,tire un dado para sucar un nuevo nimero do Acci6n alemana y coloque el marcudor Alt del aleman recientomonte 1 activado en el espacio indicado (de nuevo empieando la ventaja/ desventaja alemana actual). © El pleman recientemente activado no tiene efecto en la despreven- : cién americana (6/6).Si todos los soldados americanos estan actualmente desprevenidos,permanecen desprevenidos.Si alguno est& i desprevenido solamente el’aleman que causé el comienzo de las ¥ases de Acci6n afectar& su desprevencién, ‘ 6/7 REALIZACION DE ACCIONES DURANTE LAS FASES Durante la Fase de Acci6n de la Secuencia de Accién,los soldados awericanos y alewanes pueden realizar acciones.El orden en el cual los soldados realizaran acciones se determina por La coloce- ci6n de sus marcadores AR en e] Regiatro de Fase de Accibn (6/1). Cuando uno de sus soldados towe un turno,podrh realizar una Accién o pasar.Cuando un soldado pase mueva simplemente su mar- cador AR como si hubiera realizado una Accién.Las diferentes clases de Acciones que un soldado puede realizar durante una Fase de Accién se indican @ continuacién, MA Cambio libre de posicién.Un soldado que no eaté herido puede, ‘en cualquier momento de su turno realizar un cambio libre de posiciénjde cuerpo a tierra a agazapado o de pie,o de de pie a cuerpo a tierra 0 agazapado o de agazapado a cuerpo a tierra o de pie.Los soldados heridos nunca tienen un cambio libre de po- sici6n.Un soldado sin cambio libre de posicién debe gastar un Funto de Movimiento para cambiar de poaicién y antonces debe realizar una Accién de Hovimiento.Sin embargo puede realizarse un cambio libre de posicién combinAndolo con cualquier Accién de ovimiento (en cuyo caso el punto de movimiento para cambiar de posicién solo se gastar& cuando se lleve a cabo un segundo cambio de posicién).Cuando un soldado entre en un hex el Chequeo de Parrafo se llevar& a cabo antes de que se haga el cambio de posicién (libre o de otra clase).Adem&s hay un cambio libre de posicién especial asaciado al Chequeo PC de granada (10/2). Ke sccrowes RELACIONADAS CON EL COMBATE. Fuego apuntado simple con Arma Personal-E) soldado debe estar de pie o agazapado¢ (0 Com su arma personal o un bazoka preparado. Ardobte M&fega con Arma Personal.El soldado debe estar de pie o agazapado con su arma personal.El objetivo de cada r&faga puede ser el wisi o diferente y pueden ocupar el mismo o diferentes hexes.No puede disparar réfagas con un bazoka, ~28- 3 fuexo apuntado con un Arma de Dotacién.Solo puede hacerse si el ex contione al menos 2 soldados activos agazapados.Ambos solda- dos gastan simltaneamente un Turno en realizan esta accién (9/7). Kvuego de Watdgas con Arma de Dotacién.Solo puede hacerse si el ex contiene al menoa un soldado activo agnaapado.Si cl hex con- tienen 2.0 mis soldados activos,el arna pucde ger disparada en r&Lagas 2 veces al coste de una nccién para cnda uno de los sol- dados.As{ un arna de dotncién con dos sirviontes puede hacer un ‘Fuego Apuntado (ver arriba) o 2 Fuepos de Réfagas,al coste de 2 acciones,una por cada goldado airviente del arna.in aran de dotacién siempre empleark el Fuego de xéfagas ai es manejada por un s6lo soldado.£1 fuego de r4fagas incrementa grandemente los posibilidades de que un arma de dotacién pueda encasquillarse. (9/4). KAsolto.£1 soldado debe estar de pie en el mismo hex que un ‘soldado enemigo.(11). Kereparacién de una Carga Satchel-El soldado debe estar agazapado o'de pie para preparar una carga Satehel. (10/4) Ktaaznmiento de una Carga Satchel.E1 soldado debe estar de pie para poder Tanzar In Carga Satchol.Puede Lanzarse a 1,2 0 3 hexes (10/1). evreparar y lanzar_una Granada,El soldado debe estar de pie o aga- zepado con una granada.Oi esta agazapado el alcance de su lonza- miento ser& menor (10/1). kereparar un Bazoka.El soldado debe estar de pie 0 agazapado en un hex con un bazoka descargado y una carga. Frarreglar un Arma encasquillada.E1 soldado debe estar de pie o agazapado con un arma encasquillada (9/4). cSacar del hex una Granada "viva" .Esta accién especial se realiza ‘wera del turno y solo si el soldado esth de pie o agazapado y realiza un Chequeo de PO (10/2).'lambien puede implicar un cambio libre de posicién. +k Preparar un Ara de Dotacién.Un soldado en el mismo hex con to- daa Tas partes del atmo debe gastar una sccién para prepararla para disparar.Permanecer& preparada hasta que se mueva.(9/7). Percorones RELACIONADAS CON EL HOVIMTENTO. Jitiover.(gastar toda o parte de la capaciiad de movimiento del ‘sold ado) Un soldado agazapado puede mover solo un hex ( @ gatas ),1o que le costarf todos los puntos de moviniento.Un soldado de pie puede moverse uno o mis hexes,dependiendo de su Capacidad de Puntos de Hovimiento y el tipo de terreno que contengan los hexes en que entra. Wilover_un Arma de Dotacién.(gastando parte o toda la capacidad de movimiento de Ios dos soldados).Las armas de dotacitn requie~ ren 5'Cajas de Porteo.Para ser novidas,los dos soldados en el hex con el arma,deben dividir el coste en Cajas de Porteo entre ellos.Pueden mover el item separadamente sin embargo deben ocupar el mismo hex para preparer el arma, eve opunton }cHovimiento/Fiego!a Réfagas.(gasta 1a mitnd de la capacidad de movimiento eT ‘poldado gh y un fuego de réfoga de arma personal). Un soldado puede combinar movintento y disparo gastando hasta la mitad de su capacidad de puntos de movimiento (fracciones hacia abajo) y disparando su arma personal en rhfaga (7/3). BL orden en aye g¢,realicen el movimiento y el fuego no tiene , ~29- IX Hovor/cargar 4) Asalto.(gasta la mited de ln capacidad de govi- iniento del soldado y asalto de carga).Ux coldudo pucde combinar movimiento y asalto gaatande haste 1a witnd de ay capacidad de puntos de movimiento (fracciones hacia abajo) y cargar a un solda- do asait&ndolo,£) movimiento ocurre antes del usalto (11/5). carmastrar a_un soldado inactive un hex.(nata la totalidad do Ta capacidad dé puntos de movinlenta).it yoldado debe estar de pie en el mismo hex que el soldato inactivo,y debe tener una Caja de Porteo vacta.El soldsdo asta entonces la totalidad de au’ capacidad de puntos de movimiento pare arrastrar al soldado inactivo un hex.El soldado que arrautra debe pormanecor de pie. Si el soldado inactivo esth incapneitado,hay una probabilidad do que el movimiento le gate;tirar un dado;con un resultado de 0 muere.Mover a un soldado incapacitado en un veh{culo no provoca la tirada del dado, @ "isceranca ve accrones. secoger/Intercombiur Equipo.Un apldado que esté de pie o agazepa- puede recoger 6 arresar cualquier item portable en su hex. Dogsoldados en el wisno hex pueden intercumbiar equipo aungue solo un goldado debe realizar 1a accibn.Ua soldado que esté tomando el equipo de otro inactivo debe estur agazapado.Regiatre os cambios de euipo en el Registro de Escuadra en las apropiadas Cajas de Porteo para los soldados implicadou.tid.puede recoger y usar la mayorfa del equipo aleman (14), Gargar y descargar a un soldado inactive de un veh{culo.El solda- fo activo debe estar de pie en el mismo hex que el soldado inac- tivo y ol veh{culo.Si el aoldado inactivo est& incapscitada,hay una posibilidad de que muera en la accién (con un dado de 0). ‘urnos,(solo los comandantes).Un comandente debe estar al menos jos hexes del soldado a? que desee dar un turno.El soldado quo recibe e2 turno debe emplearlo en esta Fase (6/3).Un comandante americano tambien p ede gastar un turno enponer alerta a un soldado americano desprevenido que esté dentro de su Radio de Mando (dos hexes).(6/5). 6/8 ACCIONES ALIMANAS dar *Cuando un goldado aleman recibe un Turno durante 1a secuencia de accién (6/1) ,debe hacerle realizar alguna uceiéa.Sin embar- g0,las acciones del soldado no dependen de usted sino que debe emplear la carta del soldado,el librito de p&rrafos y en algunos casos Ja Carta de Hisién para determinar lo que harf el soldado. Sid NGmero de Accién elemana.Al principio de cada turno en el que uno 0 mis soldados alemanes puedan actunr,tire wn dado y auote el resultado en el Registro de Acci6n alemana con el marcador de accién (AR) aleman.Use este nimero de accién como referencia em la certa para cada oleman que actie on ese turno.Este nimero de accién tiene efecto hasta el principio del siguiente turno en el que los alemanes puedan actuar.ExcepeibagSi una reaccién Especial alemana tiene efecto durante un turno aleman,tire insediatamente un dado para tener un Nuevo Nimero de Accién. Este nuevo nimero se aplicarf a todos los alemanes que tengan ain que actuar'en el presente turno.Por ajemplo,tres alemanes ocupan el espacio de 2-Turnos y Ventaja.ire un dado de Accién alemana para el grupo.y reatice las acciones para cada uno en orden alfadético.Bi se provoca una Reaccién Especial por uno u otro,tire un nuevo néemno de accién.Cuando un aleman sea olo- gible para actuar llevaré a cabo las etapassiguientes: -30- O1- Referencia a In carta del soldado.Gruzar el ndmero de Accién actual con el numero de Condicibn para obtener-un pirrafo de Accién alemana. ©2- leer el phrrafo indicado cuidndosamente-Nuchos phrrafos inelu- yen diferentes opeiones.Si 6stan neciones estan separadas por puntos (@),considerar Ja situacién actual del soldado y elegic 1a opcién que deba aplicarse.Si estas opciones estan nuimeradas se~ cuencialmente (1,2 etc) escoja la primera que jueda aplicarse, incluso si tos otras acciones tambien pucden aplicarse. 0 3- Llevar a cabo las instrucciones lefdas en el phrrafo-El soldado llevan cabo una -de Tas aeclones Lotalasen-6/7 Coono ei fuera un soldado americano).ambien recibe si et pfrrafo lo indica un Libro cambio de posicién,dentro de las mismaa restricciones epli- cables a los soldados americanos.En algunos casos la instruccién para realizar el cambio libre de posicién es explicitamente decla- rada;en otros casos es implicita.Fn algunos casos el soldado no serf capaz de realizar todas las instrucciones del pirrafo.Si este es el caso,haga que el soldato realice todas 1as acciones que sean posibles,en el oreden que sean dadas.Si es incapaz de completar la primera instrucci6n,vea la segunda y as{ sucesivamente. Hiovimiento aleman.Cuando un soldado aleman es impelido a mover, Yeferirse a Ia Carta de Misién para determinar a donde se moverh. Hire el hex que ocupa actunlmente en le carta y lea la Referen- cia de Movimiento aleman que aparecera en rojo en la apertura. La referencia indicaré normalmente el niimero de wn hex adyacente al cual deber& moverse el aleman.Cuando se mueva el aleman gas- tar& puntos de movimiento como los soldados anericanes (7/5)« Si al soldado aleman afin le quedaran puntos de movimiento des~ pues de entrar en el primer hex,repita la operacién anterior con el nGmero del nuevo’hex y continfe moviendo al aleman.Siga haciéndolo hasta que no lo queden puntos de movimiento en cuyo momento habr& acabado su turno.Ciertas referencias de movimiento aleman son nfimeros de parrafos on lugar de hexes,mire el nfimero de pirrafo indicado para ver como mueve el aleman.Un pArrafo de referencia de movimiento no sustituye al Pérrafo de Accién alemana que indica como se myeve el dlenan.Simplemente define un movimiento o situaci6n espacial dentro del movimiento total. Un movimiento aleman de Salida (Exit) indica que el aleman aban- dona el mapa. teacciones Especiales.Ciertos p&rrafos de accién alemana y parrafos de lieTerecia de Hovinientos indican una Reaceién Especial (identificada por una letra) que sor& aplicada al aleman que se esté moviendo.Cuando una Reaccién Especial entre en efecto para un aleman,emplce 1a colunna de Reaccién Especial de su carta en lugar de la columna de condicién actual.Por ejem- ' plo si lee el pérrafo 254 cuando mueve el aleman 92,emplearia inmediatamente la columna T de sucarto para determinar los 1 P&rrafos de Accién. Ia Reaccién Especial se aplica solo al aleman que 1a ha pro- vocado y pormanecerd en efecto hnata que otro parrafo rescinda la Reaccién Especial.Puede que ud. desee anotar las Reacciones Especiales que esten ocurriendo en un momento dadp en 1a seccién i de Notas del Registro de Escuadra como recordatorio.Como se in- dic6 en el Namero de Accién alemana (arriba) cuando una Reaccién -3l- Especial entra en efecto,se tirar&é un nuevo Néemro de Accién alemana.Si ol aloman que provocé la reaccién especial na ha torminado gu turno,emplear el phrrafo de accién indicado por el nuovo Namero de Accién y la colunna de Reacciébn Especial para determinar que haré para el resto del turno.fa columna de nutopreservacién tiene a wenudo preferencia sobre la columna de Reaccibn Especial. ‘Autopreservacién.Cada carta de soldado aleman ineluye una colina de autopresorvacibn (marcada 8) de nimeros do parra- fog de acci6n.Esta columna se usa en lugar del némero Condi- ciba actual mientras el aleman eat& an un hex acupado por © adyacente a un soldado americano activo.El empleo de le columa de sutopreservacién puede comenzar y acabar cualquier ntwero de veces para un determinado soldado aloman ,dependien- do de su proximidad a soldados americonos.La columa de guto~ preservacién tiene preferencia sobre La columma de Condiciéa norpal y sobre la columna de Reaccién Especial,a menos que especfficamente se indique de atra-manera en la carta de un soldado o en un phrrafo. Rendicién.Algunos pSrrafos indicaran que un aleman se rinde automiticamente.6i el p&rrafo es le{do en un mowento en que hay un soldado americano activo en el hex,el aleman cae inue~ diatanente cuerpo a tierra y es capturado (ver Captura 11/2), Si no hay ningGn soldado americano en el hex,el aleman resta inactive;colocar au marcadar AR on el eapacia de Inactivo. Permanecer& en su posicién actual.Cuando un soldedo americana entre en su hex,ser& capturado. > 6/9 EJBIPIOS DE PARRAFOS DE ACCION ALEHANA « = 800.Tirarse cuerpo a tierra. El soldado se tira cuerpo a tierra si no lo estaba ya.No hace nada m&a en este turno, = 802.Agazaparse y disparar el major tira posible al objetivo m&s cercano.Caer cuerpo @ tierra despues de disparar si es que hay un cambio de posicién libre conseguible. Si no estaba agazapado ¢1 soldado emplea su libre cambio de posici6n para agazaparse.Si agazepado no ve a ningtin soldada Americano active su turno Cinaliza.De otra manera abrirk fuogo.Podria disparar apuntando ya que es el mejor fuogo po- sible.Si esth herido deber& conducir fuego de rAfaga ya que esth requerido a realizar un cambio de posicién a agazapado (cl cambio de posicién para un soldado herido cuesta wn pun~ to de movimiento y 1a accién requerida ser& Mover/Disparar R6faga).3i estd herido pero ya est& agazapado,podré llevar 4 cabo fuego apuntado normalmente.El objetivo de aua dispa- ros ser& el soldedo smericano mas cercano (en hexes).Si dos © wis objetivos estan igualmente cerca,disparar& al objetivo mis f&cil.E1 objetivo ma facil es el Soldado americano que el soldado alenan tenga mayor posibilided de impactar,Si de nuevo hey un empate determinar el objetivo aleatoriamente. Despues de efectuar el disparo el aleman se tira al suelo,si tieng un cambio libre de posicién conseguible (eato sucederh solo si el soldado no hubiera estado herido y ya estuviera Gazapado al principio del turno), ~32- #807. €61 hoy un objetivo activo a 1a vinta,agaznparne y Lle~ var a cabo el mejor fuego contra el mAs theil -Tiravse al sue- lo deapues de disparar 8) hay Vbre canblo de posicién conse- tuiblo.@ Gi no hay objotivon a In vista,desplazarae en terreno Claro,hox de-carrtera’o interioc,o Ir a'gatna a cualquier otro tipo de terreno.Gi no se este en terreno claro al finol del movimiento y hay un cambdo libre de posicién consepuible,ti- Tarse cuerpo a tlerra. DEL noldado aleman seguit& una de esa gama de inatrucclo~ nea ,dependiendo deo si puede ona ver a un solitado americano activo.La primera ingtrucci6n eo idéntica a In bO2,con in excepcitn de que aqu{ se dispara al objetivo mis thcil en lu gar de al mfg coreano.ta sepunada instruccién requiere In re- ferencia de In Carta de Mislén para buscat loa hexes a los que el aoldado se moveré.Aunque no se declare oxpl{citamente,e) soldado puede realizar un cambio libre de posicién antes de conenzar & moverse de manera qua so encuentre en ln mejor po- sicién para moverse.iiacer moverso al coldndo a gatas un hex o corriendo varios hexes hasta que deba entrar on uno que le agote log puntos de movimiento.Su movimiento termina entonces. Si le quedara eigin punto de movimiento o no hubiera empleado ou libre cambio de posiciényae tiraré cuerpo 9 tierra (a menos que oe encuentre en terreno ablerto). "833. 1.51 hay un soldado activo en el hex,asaltarlo y matarlo. 2.61 hay un soldado activo smericano adyacente ¥ el Lado de hex es atravesable y hay una granada conseguible agazaparse y lanzar 1a granada.Exeepel6n:81 hny un aleman activo en el hex del omericano,carger al asalto paca matarlo. 3-51 hay'un americano activo a la vista,agazaparse y \ie- var a cabo al mejor fuego posible contra el enemigo mis cerca- no. 4,Tirarge cuerpo a tierra. Oeste p&rrafo presenta 't acclones secuenciales.Considérese la posicién del aleman y escojase 1a primera que sea adecuada. SL la accién 1 se puede aplicar,el aleman asaltar& con inten cién de matar (11),Primero doberA ponerse en pie,ai es que no lo estaba.DeberA hacer una carga pore asaltar'si es quo estuviese herido y tuviera que hacer un cambio de posicibn, ya que el cambio de posicién a un berido le cuesta 1 punto de movimiento.6i ne aplica la accién 2 puede lenzar un ataque con granada (10)o cargar para el asalto (11/3).le nuevo deber& hacerse wn cambio de posicién antes de éstas acciones ai es necesario.Si se aplica la opcibn 3,60 hace coma en 802.81 nin- guna de las tres primeras acciones se aplicase,se lleva a cabo ‘a accién 4, 6/10 ACTIVACION ALEMANA CUAHDO AUN HO HAY BNTKADO TOROS 108. SOLDADOB AMERICANOS @ Es posible que la Activacién alemana ocurra antes de que todos los soldados americanos entren en el mapa.En ese caso lap Fases de ‘Acci6n empezaran normalmente para los soldados ‘quo ya esten en el mapa.Ios soldados fuera del mapa no podran entrerypermaneceran fuera del mapa durante la Fase 1 (se con- sideran fuera de la vista de 10s alemanes).Durante la Fase 2 los soldados americanos fuera del mapa hncen Chequeon de Des- prevencibnylos que tengan &xito recibiran turnos durante la ~33- . Hane de Accién 2 (u menos que sean prea del phnico) y ‘patton entrar en ef wapa ompleando unn de las Accionon Rolacionadaa con el Movimiento %6/)}.Cada soldado debe gastar puntos de mo- viniento cuando entro en el prince hox dol borde dol mapa (ver abla de costes en puntos le movimiento de) terreno). Hienteas eston fuera del mapa se considerar& que totus log soldados ocupas el miswo hex a efectos de mando (6/3) y pfini- co (6/4).Los soldados fuera del mapa no fon nunca objetivo dol ataque (ni de disparos do artilertn que vayan fuora del mapa). G/21 CANBIOS DE CONDICION DURANTE LAS VASES 10s cambios de Condicibn pueden ocurrir duranct Ins Fasea 0 durante Ina Operaciones.(5/5') Cuands 1a Condicién cambia, veemplzar normalmente la Carta de Hisién e interrumpir la Fase por un mowento.Realizar Chequeos de phrrafos para todos los , hexeg ocupados por soldados amoricanoa empezando por e} hex de ms baga numeracién.Ignorenae todos los Chequeos de Even- tos,pero leer los demfs pirrafos.Todas las activaciones alewanes indleadas (gi alguna) ocurren empleando el procedimiento do 6/6.108 denéa pitrafos se realizan como es uaual.Una vex se han hecho los Chequeca de phrrafos y las Activeciones volver ® la Fase en curso, Pca sovmtento 7/1 REGLAS GENERALES DEL MOVIMIENTO ®£1 movimiento tiene lugar para los soldadca americanos durante Ans Operaciones y durante laa Fases de Accién pero solo duran- te las Fases para los alemanes.£l procedimionto del movimiento durante les Foses es radicalmente diferente al de las Operacio- nea. Ambos tipos,sin embargo,emplean reglas comunes. Cada soldado o'vehfculo puede moverse en una combinacién de direcciones cualquiera o bien en las que las Referencias del Movimiento aleman indiquen. vilo hay Limite al nimero de soldados ,amigos y/o enemigos que pueden ocupar el mismo hex ditrento ol'movimiento o a 1a con- clugién del mismo,Solo dos vel{culos activos y/o inutilizados pueden ccupor un hex a la vez,ain tener en cuenta el nGmero de soldados que haya en ese hex. Un veh{culo/soldado no puede entrar en un hex que contenga te- rreno prohibido por el resumen de 1a Miaibn y/o por la Tabla de Costes del ‘Terreno. vias fuerzas alemanas y americanas pueden salir del mapa,segin be indique en el resumen de la iligién o vonga indiealo por Las Referencias del Novimionto alewan.tos alemanes saldran del mapa cuando entren en un hex y la Referencta de Hoviniento diga Exit (Salida).Una vez hayon salido Jas fuerzes anecicanas no podrén regresarylas aleinanas podrén volver si lo indica e) parrafo. . 2/2 MOVIHTENTOS DURANTE LAS OPEEACLONES: *Durante las Operaciones,solo las fuerza americonas activas estan en 61 mapa,osi pasa no hay ningin procedimiento para mo- ver a los alewanes durante las Operaciones (excepeibn,ver alemb— nes capturados 11/2).1os vehfeulos y soldandoa sirericanos pue- don maverse de uno en uno o en grupo,hex por hox hasta que se . =3he active a algfin alewan.Mientras se wuevan haga Chequeos de pirva- fos por cada hex en ol que entren.Phede maver a los soldados n— tericunos en el orden que desce.Podria por o,jenplo mover al sol- dado A G hexes,luoyo al F un hex ¥ luego at A do nueve o cualquier otra combinacién que desee.Ver Operaciones (5) para mis detatle. 2/5 HOVIMLENTOS DURANTE LAS FASES @ nda soldado tiene una capacidad de Puntos de Moviuiente (IPA) indieada en su carta o en el Registro de Hacundra,que el ndmero bhsico de hexes que el goldado puede moverse en un solo turno durante in Faso de Accién (6/1). @Un soldado/vehiculo gastu Puntos de Movimiento al moverse desde el hex que ocupa a otro adyacento.Un soldado agzuondo puede ir a gatas un hex gastando toda su fIPA,sin toner en cuenta cl torre- no del hex en el que entre.lin soldado de pie puede entrar en mis de un hex,dependiendo del codte en Puntos de Hovimionto (HP) de los hexes ‘que entra y de la IPA del coldado.Se pueden gastar uno o mis HP para entrar en un hex,depondiendo del Lerreno del hex o de sus lodos (ver Tabla de Costes del Terreno).El coste en We para cruzar lados de hexes se adiciono ol costo del hex entrado- @As{ cuesta 2 MP para un soldado de pie entrar en un hex de terre- ng claro cruzando un lado de hex deterraplen de una elevaci6n mis baja a otra mds alta (no hay coste adicional por cruzar un terraplen de arriba hacia abejos. Puede continuar moviendo a1 soldado/veh{culo americano hasta el {mite de sus MP o hasta que ud. decida que so detenga.los alema~ hes moveran hasta el 1mite de au HPA cowo indiquen sus phrra~ fos de Referencia del Yovimiento aleman.Nunca podré mover a un soldado/vehiculo mis hexes de tos que permita su HPA.Un hex no puede ser entrado ai el soldado/veniculo no posee los suficien- tes NP.Un soldado debe detener su movimiento inuediatamente des pyea de entrar en un hex acupade por un soldado activo enomigo. 61 el soldado empieza e1 turno en un hex ocupado por un coldado activo enemigo,podr& abandonar dicho hex.bober& detenerse enton- ces en el primer hex ocupado por el enemigo en el que entre. [oa NP que no se empleen se pierden,no pueden ser acumlados, ni transferidos a otro soldado o veh{culo. los soldados no heridos reciben un cambio libre de posicién en cada turno.Un cambio libre de posicién tambien puede ser hecho gastando un MP.Un soldado puede realizar tantos cambios de posi- cién en un solo turno como iP tenga,adembs del libre cambio de posici6n, ein soldado puede combinar movimiento y combate empleando el Mo- vimiento/Fuego de R&faga o Moviniento/Carga de Asalto.En tales casos el soldado debe estar de pie para mover y debe gastar solo la mitad de su MPA (fracciones hacia abajo).Un goldado agazepado o cuerpo a tierra deber& cambiar de posicién emplean- do el cambio libre de posicién,ai lo tiene,o gaatando un UP pa- ra ponerse de pie, y entoncea mover.(6/7).Jn soldado puede dis~ parar réfagas y mover o viceversa.Gin embargo el movimiento siempre va antes cuando ge realice una Carga para Asaltar. Cuando un soldado grrastre a otro soldado durante las Fases © en Operaciones,el soldado que arratra deb estar de pie.Se nmover& solo un hex. Wealizer un Chequeo de P&rrafo durante e1 movimiento en las Fases como ai eatuviera ch Operaciones, ignorando sin eabargo cualquier Chequeo de Eventos en un hex. -35- 2/4 MOVIMLENTO EVASLVO ALEMAN *Alguno p6rrafos alemanes indican que un aleman se moverh haste que abandone lo visi6n do cualquier soldado ameri- cuno.Cuando eat6 fuera de vinién quiterle del mapa.Esto 80 Llama movimiento de Kvasibn.Puede reaparecer o no mha tarde on la misma Higién.8i e1 soldado no abandone nunca ln visibn de amerteancd cantinuar moviéndolo normaimente hosta que salgy del mapa u otro phrrafo Ao movimiento cambie su acci6n.Ver 6/8 para mis dotalles sobre el mo- vinienta aleman. Ejomplo de Movimiento aleman de Eveatéa. = £06. Correr en terreno abierto.Agazaparse en cualquier stro tipo de terreno.Pararse y tirarse cuerpo a tierra ai hay disponible un cambio Libre da posicién y so esth fuera de 1a viaién de soldados ectivon americanos, Bi se esth fuera de vieién ol final de Ja Fase qui- tarlo del mapa. Si la referencia de movimionto aleman indica quo ek solde- do aleman debe entrar en un hex de terreno abierto,lo hark de pie.Si el hex contieno otro tipo de terreno lo hark aga- zapado y a gatas.Ambos pueden requerir que el soldado canbie de posicibn emploando el cambio libre do posicién.6i esth herido y debe haber cambio de posicién le costaré un MP. Bi va a gatas,pu movimiento terminaysl corre continta mo- ‘viendosleer 1a referencia de movimiento slemen en el nusvo hex entrado.Cuando se le acaben los NP o no tonga los sufi- chentes como para entrar en un nuevo hex el aleman se tire- rf al suelo si no esth en la linva de viaién de un soldaddo americano activo y tiene un cambio libre de posicién diapo~ nible.El aleman se quitar& del mapa ai est6é fuera de la vi- #i6 de todos los soldados americanos al final de la Fase actual. JCS. TAWER DE VISTON (103) *Vara poder disparar o efectuar Chequeos PC un soldado debe ser capaz de vor el hex objetivo o el hex requerido por el Chequeo PG.Podrh ver el hex ai hay una Linen de Visién (108) clara entre su hex y el hex objetivo. tas 108 son rec{procaa es decir que si el soldado A puede ver al B,tambien el B podré ver al A.in algunos casos el soldado cerf capaz de vor e1 hex objetivo pero no el objetivo en s{.Ea tales casos el objetivo no podré ser atacado directowonte.Sin onbargo un resultado de penetracién contra un edificto puede danar a soldados en su interior ya sean vistos o no (1575) -Unn Bra nada o carga Satchel puede ser lanzada a un hex que no se vea (10). 8/1 TRAZANDO LA LINEA Di VISION (198) Lo 10S es una Linea recta trazada deste el punto central del hex del que mira y e punto central del hex objetivo.5i la OS cruza cualquier parte de hex 0 lado de hex da terreno bloqueante,la 10S estarA bloqueads.Si la 108 pase justo entre dos hexes,une de los cuales la bloquen,ia [05 no esth blo- queada. ‘ @Elterreno del mapa es una visi6n natural de unterreno mis o tienos real.A prop6sitos dei juego,sin embrryo,ne considera que el terreno do cada hex lo Liena completamente .Cuando mks de un tipo de terreno aparece en un hex,cl tipo de terreno que lo llena es el mayoritario en ese hex.1a mayorin de hexes de bosques tambien contiencn malezn,estos hexes se conside- ran totalmente bosque.Nétdse que por ejemplo un el caso de os bosques,la [0S puede ser bloqueada por una parte del hex y no solo por el simbolo de bosque. am IIEXES A LA MIGMA EDEVACLON. La 108 entre dos hexes a la misma clevacién est& interrumpi- da por cualquier tipo de terreno bloqueante intermedio en la misma o mayor altitud. @= IIEXES A DIFERENTES ELEVACIONES, Io 108 ontre dos hexes a diferentes elevaciones puede ser interrumpida por terreno bloqueante intermedio,dependicndo de su posicién y elevaci6n.5i el terreno intermedio bloque- ante est& a mis baja altitud que los dos hexes que marcan la 108 ésta es siempre clara.Si est& a mayor altitud que uno de los dos hexes,puede bloguear 1a 10S dependiende del tipo de terreno y su posicién. (Ver 1). Chines de Visién 1:La 108 entre A y DB est& bloqueada ya que el terreno en 813 y T12 ea ma alto que el ocupado por A y B.La 106 entre @ y D es clara,ya que el terreno entre ambos es ués, hajoj0-de 1a misma altitud,sin terreno bloqueante. ~37- 8/2 VERRENO MOQUEANI: 8 ELEVACIONES, ellay trea niveles de elevaci6n cooreudos en cada mapa,del 2 (e) hs bajo) al 3 (el mfis alto).Si la 10S entra en un hox do mayor elevacién que cualquiora de los don qéo lu definen, Ja 108 esth bloquead: Los cambios de clevacién por s{ mismos no bloquean 1a [08 (excepci6n:terraplones).Una 10S puede ser trazada a trayes de un combio de elevacién sin ningan inconveniente,ya que ol cambio de elevacién representa una ladera muy suave wba que un cambio drfstico de altitud.(ver 2). [Jitnea de Visi6én 2:La 108 entre A y B es clara,y lo serfa aun- ‘que ninguno estuviera adyacente al cambio de elevacién en W12/412,Si W12/x12 fuera un lado de terraplen,la 10S estaria bloqueada. LADOS DE HEX DE TERRAPLEN. @ os lados de hex de terraplen representan cambios de altitud bruscos,y pueden bloguear la LOS.Un lado de hex de terraplen se considera que este tgsal alto que las dos elevaciones de terreno que bordea,as{ un terraplen adyacente a Hivel 2 se considera un lado de hex de Nivel 2.Si los dos hexes que forman la LOS son de la miama elevaci6n un lado de hex de terraplen no tiene efecto en la 10S.Si estan a diferentes elovaciones,el terraplen bloquea 1a (06 ei eaté mis alto gue e1 mis bajo de los doa hexea y no est& adyacente al hex m&s alto.Si est4 m&s alto gue el hex whs bejo pero adyacente al més alto la 108 no esté bloqueada-Si eaté a 1a miama elevacién que el hex m&s bajo,el terreplen no bloquea la LOS (Ver 4). -38- t fnea de Visién 4:La [08 entre A y B esth bloqueada ya que el la~ do de hex de terraplen en Q16/Q17 es m&s alto que B pero no esth adyacente a A.La 10S entre ) y Bes clara ya que el terraplen entre ambos es adyscente a D.La LOS entre C y D es clara ya que ambos estan a la misma elevacién,y el terraplen no es efectivo. LADOS DE HEX DE CRESTA. @108 lados de hex de crate siempre bloquesn 1a [08,sin tener en : cuenta la loealizacién y elevacién de los dos hexes que componen ; da TOs. BOSQUE ,MALEZA,ESCOMBROS Y TERRENO ASPERO. @Si ambos hexes estan a la misma elevacién, y en medio hay bosque ! maleza,escombros o terreno Sspero la LOS est& siempre bloqueada. Una IOS puede ser trazada hasta dentro de un bosque,maleza,escom- | bro o terreno &spero de la misma elevacién.Un hex adyacente al de observacién o al objetivo pero a menor elevacién,no bloquea & 18 {eato es la LOS pasa por encima del terreno bloqueante) jer3). [L)isvee de Visién 3:La 10S entre 4 y B eatA bloqueada por la —“maleza de S2,ya que esth a la misma elevacién.Le 109 entre A y € esth bloqueada por los bosques en R2 ya que eat& adyacente a y m&s alto que C.La 108 entre B y C estA bloqueada por los bosques de 83,ya que C ent& adyacente a ellon.Sin enbarga D no est& adyacente al hex de bosque,asi la 10S entre By D pa- su sobre los bosques de &3 y es clara.La £03 entre By By y entre D y E son claras ya que le [08 puede trazarse hasta wn hex de terreno bloqueante-tal como T3-perd no a través de 61, HEXES DE EDIBICIOS. Un soldado que ocupe un edificio puede trazar 108 a los hexea dontro del campo de visign de lus aperturas de dicho edificio. As{mismo un oldado que traco 10S hacia el interior de un edificio puede solo hacerlo a traves de un lado de hex de apertura.Hay dos tipos de aperturasipuertas y ventanas.Un sol- dado cuerpo @ tierra dentro de un edificio nunca puede ver hacia fuera ni ser visto a traves de una ventana.Un soldado agazapado mirando hacia fuera por una ventana no pueda ver a otro soldado agazapado o cuerpo a tierra en el hex adyacente al lado de hex de ventana (y viceversa).Un soldado de pie en el interior de un edificio puede ver todos los hexes en el campo de visién de la ventana.Un soldado sin tener en cuenta su posicibn,puede ver todos los hexes en el campo de visibn de una puerta. La IDS puede solo ser trazada un hex a traues de una apertura que no sea adyacenteai hex del goldado observador, Uns 108 nunca puede ser trazada hacia dentro de un edificio a traves de un lado de hex sin apertura.Loa disparos pueden ocurrir,sin embargo,a traves de tales lados de hex con restrics eiones de 13/5. *entro de las restricciones de las aperturas,una 10S no puede trazarse a través de up hex de edificio de la aisua elevacién que ambos hexes observadores.Si_los dos hexes estan a difaren- tes clevaciones 12 108 est& bloqueada si el hex dal edificto en cuestién est& mis cercand al soldado de mhs base elevacién que al soldado a mayor elevaci6n.Si estan a la wiama Ia IDS eatf blogueade.Nota:El campanabio de la iglesia en el hex S13 del mapa Bea de una altura de 2 niveles.Bloquea la 108 entre hexes do nivel 2-hexes Ql4 y UL2 por ejemplo.(ver 5). OPROS TERRENOS BLOQUEAITES, @Los precedentes gon solo los tipos de terreno bloqueante en el juego con excepcién de clertos marcadores terrestres que puede especificar e] resumen de una misién.Estos son explicadas en los resumenes de la Hisién o en un phrrafo.Loa soldados,veh{culos y¥ todos los tipos de terreno no mencionados anteriormente oe considerar& que no bloquean la LOS. ADICION A HEXES DE EDIFICIOS. ela IS existe entre soldados en don odificios diatintos solo si cada uno est& en el campo de visién del otro.Es muy posible que un soldado vea e} hex del otro pero no el soldado en af mismo, Por ejemplo un soldado en el mapa Ben el hex it? no sertu capex de ver a un soldado en el hex S9 ya que el hex R? esth fuera del campo de visién del hex 59, 8/3 PROBLEMAS DE LINEA DE VISION (10S) eae peclaa y ejomploa anteriores puoden no cubrir todaa las dudes e que puedan gurgir durante el juego.6i tiene algtn problem: aplique © sentido comin o tire un dade para regalver'la dificpltad. ~40—_ Linea de Visién 53La LOS entre A y B est& bloqueada por el lado de hex de mure89/R8.La 108 entre A y G es clara ya que cada uno est6 en el campo de visién de las qperturas del otro.La 10S entre C y Dest& bloqueada debido a que los campos de visién de las aperturas no coindiden.La [0B entre B y G est& bloqueada por el bex de edificio Q12,aunque B puede ver dentro de Ql2.La 10S entre By D es clara ya que pasa exactamente entre la maleza de U11 y un hex claro y D est& en el campo de visi6n de una de las aperturas de B (S9/T9).La 10S entre ) y F est& bloqueada por la iglesia de 2 pisos en 613.La 10S entre E y F est& blo- jeada porque el edificio en S14 no est& mas cerca de F que de E. Clas aperturas no adyacentes son irrelevantes en este caso). Si E estuviera un hex mis lejos la [08 serfa clara.la [0S entre Cy D est& bloqueada,ya que una [08 puede ser trazada solo un hex a traves de una apertura no adyavente.En este caso D podria ver Ql0,pero no P9,y G podria ver R10,pero no mfs all. 41 oO Campo de visién de las aperturas de un edificio. Xf 9-vrsPatos EN El COMBATE *Durante las Fases de Acci6n un soldado de pie o agazapado puede dispurar cualquier arma que posea si tiene al menos un peine de municién del arma y puede ver ai objetivo que intonte dis- parar (ver 18,8).Un objetivo puede ser atacado a traves de un ledo de hex'de edificio adyacente,incluso si eoth fuera de visi6n,cuando el lado de hex de edificio sea penetrado por los disparos (13/5).Un arma de dotacién o un bazoka debe preparar- se antes de ser disparado (ver Sumario de Acciones 6/7).Los disparos se reauelven uno a uno,en cualquier orden para el jugador omericano y alfabeticamente para el aleman,segin us marcadores de AR (a menos que dos soldados eaten disp vando un arma de dotacién juntos).Los resultados de los dbs- paros que tengan &xito ee aplican inmediatamente 6 la resolu- cién.ta resolucién de los disparos puede causar que el arma disparada se rompa,encasquille o ewplee un peine de municién. @Ningiin soldado americano ni aleman puede disparar a un hex que contenga un soldado amigo activo o capturado-El hex po- dr& ser disparado si 1 soldado est& incapacitado o muerto. 9/1 PROCEDIMIENTO DE 108 DISPAROS DEL COMBATE @El siguiente procedimiento se emplea para resolver todos los tipos de disparos sin tener en cuenta el arma empleada: 1. Escoger el objetivo y el tipo de fuego. Decidir con que arma disparar& el soldado (si tient mis de una) y si llevaré a cabo un fuego apuntando o @ r&fagas (6/7). Si hay mis de un blanco en el hex objetivo,escoger al que se dispare (ver Objetivoa MAltiples,9/2). 2. Consuiter Ja columna de Averfa o Fallo de la Tabla de Armas y tivar un dado porcentaje. + nen Si el resultado del dado ea igual o menor que el nmero indicado en dicha columna para el tipo de arma emplenda,el arma se ha encasquillado o no he disparado y el fuego no be resualve.Un arma encasquillada no puede emplearse hasta que sea arreglada, 3. Determinar el alcance del disparo. Si-el objetivo est& en el mismo hex que el soldado que dis- para 0 adyacente no se determina el alcance.Do otra manera se cuenta el nGmero de hexes que hay entre el soldado que dispara y¥ su objetivo (excluyendo el hex del soldado que dispara pero incluyendo el del objetivo).Localizar este nGmero en la Tabla de Armas en la colunma del alcance del arma disparada para de- terminar el radio del disparo:Corto,medio © largo. 4. Determinar la Probabilidad Asica de Impacto de acuerdo al Alcance. Emplear 1a éolumaa de ismo hex o Adyacente si el objetivo est& en el mismo hex o adyacente;de otra forma euplear el alcance determinado en la Etapa 3,Consultar la Tablade Modi- ficadores al Disparo y adicionar todos los modificadores que se puedan adicionar.(9/3).Combinar dichos modificadores con la capacidad de Manejo de Armas (WS) dei ealdado que dispara para obtener un modificador final.Sustraer el modificador fi- nal de la Probabilidad Bésica de impacto para determinar 1a Posibilided Final de Impacyo.Si 1a Posibilidad de Impacto es mayor que 8 o menor que 0 trataria coma 8 o 0 respectivamente. 5. Tirar un dado, Bi el resultado es igual o menor que la Probabilidad de impacto finsi,el objetivo es impactado;ir a la Etapa 6.Si el resultado es mayor que la Probabilidad de Impacto Final el disparo ha fallado;pasar directamente a la Etapa 7.Un dado de 0 siempre es un impacto,mientras uno de 9 es siempre un faiio sin tener en cuenta los modificadores. 6. Determinar 1 dajio que sufre ol objetivo. Bi el objetivo es impactado,tirar un dado y cruzar ¢l resul- tado con el arma que est& siendo disparada en 1a seccién de Tabla de Dafios de la Tabla de Armas para determinar que tipo de dafio se inflinge al objetivo (pfinico herida,incapacitacién o muerte) y cualquier tipo de penetraci6n que pueda ocurrir (ver Dafios 13). 7. Tirar un dado porcentaje y consultar la Columna de Consumo de Municién de la Tabla de Argas. Biel dado ea igual o menor que el nfmero indicado,el fuego ha gastado un peine de munidién (ver 9/5). wEjemplo de Digparos en el Combate. El soldado C est& agazapado en el hex 3 del mapa A y dispara una r&faga con su rifle semiautomftico al soldado Q,que est& de pie en el hex P9.Determinar si el arma de C se encasquilla consultando la probabilidad de encasquillamiento para un rifle somiautomftico,tirar un dado porcentaje;si el resultado es 5 © menos,el rifle se encasquills.En nuestro caso el resultado -43- 3 12, y no se encaaquilla.El alcance se determina contando los hexos'entre 73 y P9 excluyendo 3 pero incluyendo P9;e1 dTcance es de 8 hexea,lo cual ea un Radio Medio para un Rifle Semiauto~ n6tico.La Probabilidad Bhsica de Impacto a Radio Nedio es 4, pero s¢ va a modificer como sique.El WS del soldado C es -1, reducir pues la Probabilidad NAsica de Impactd en 1yol soldado Q est6 de pie en terreno claro,aplicar un wodificador de +1 0 Ja Probabilidad Bisica de Impacto (ver Tabla de Modificadores al Disparo).Pinalmente 1a Probabilidad Bésica es reducida er 2 ya que es una rAfaga.Todos los modificadores combinados (~1,+1,-2) dan un Modificador ‘Total de -2.Este modificador se aplica a ‘la Probabiliddd Dfsica de Impacto que era de 4,dando una Probabi~ Jidad de Impacto Total de 2.Tirar un dado,si e) resultado es 0,1 0 2 el soldado C impacta al Qjcualquier otro resultado .ea un fallo.Un dado de 0 es siempre un impacto y uno de 9 siempre un fallo sin tener en cuenta los modificadores.En nuestro ejemplo la tirada es de 1,luego hay impacto.Tirar un dado y buscar el resultado en la seccién de Personal de 1a fila de Rifle Semiau- tom&tico de la ‘tabla de Armas para determinar 0} duiio inflingi- do al soldado Q.E1 dado en el ejemplo es 4,y el soldado Q es herido.Finalmente determinar ai ge gasta un peine de municién © no tirando un dado porcentaje.in Rifle Seniautom&tica emplear& gunici6n con un resultado de 25 0 menos.El resultado es en el ejomplo 17;¢1 soldado C gasta un peine de munici6n,de manera que tacha una de los Cajas de Hunicién de au Rifle SomlautomAtico. 9/2 DISPARO A OBJETIVOS MULTIPLES Un hex que contenga m&s de un soldado enemigo es un objetivo waltiple.Un soldado americano que esté disparando a un objetivo naltiple puede eacoger a cualquier soldado aleman en ol hex al que pueda ver como objetivo.'n soldado aleman que dispare a un objetivo miltiple debe disparar al soldado americano del hex que ost6 en la posicién mis expuesta (1a més ‘expuesta es de pie,luego agazapado y luego cuerpo a tierra).Si hay empate de- terminar el objetivo aleatoriamente. @Un soldado que abra fuego apuntando con un arma automitica con- tra un objetivo miltiple recibe un +1 adicional a su Probabili- dad B&yica de Impacto por cada objetivo en ¢l hex despues del prinero.Ademfs,su objetivo declarado se toma como su objetivo priwario y si lo impacta,puede tambien ajar a otrog soldadoa en el hex con el mismo fuego (ver Dafos,13/6). 9/3 MODIFICADORES* DEL FUEGO EL nfemro de modificadores se basa en 1a posicién del objetivo, e) terreno gee &ste ocupa,el tipo de disparo que se efectua (s- puntedo o r&faga),la capacidad de Manejo de Armas (WS) del gol- dado que dispara y otras variables que afactan a la posinilidad de que e} disparo alcance su objetivo.cada modificedor ae expresa como un néiemro positivo o negativo.Adicionar todos los modifica~ dores que se apliguen al disparo para obtener un modificador fi- nal,Entonces adicionar o sustraer dicho modificader de le Proba- bilidad Bisica de Impacto para determinar la Probabilidad Final de Impacto.Si la Probabiliddd finel es mayor de 8 o menor de tratarla como 8 0 O respectivamente. ela Tabla de Modificadores al disparo se emplea el modificador al disparo basado en la posicién y terreno del objetivo.Cruzar la posicién del objetive con el terrena que ocupa para obtener un modificador positivo o nogativo.La posicién y el terreno del sol- dado que dispara no afecta al disparo (Excepeién; Veh{culos,17). a[a Tabla de Modificadpres al Disparo indica adomis log otros modificadores que afecten al ‘diaparo, 9/4 ARMAS ENCASQUILLADAS Y REPARACION, @Cuando un urwa es disparada o lanzada y wd. tira un dado porcentaje cuyo resultado es menor o igual que el nimero de a columna Encasquillar (Jam) de la Tabla de Armas,esta se encasquilla y no hay fuego. ARREGLANDO UN ARMA ENCASQUITLLADA Un arma encasquillada (pero no una carga explosiva 0 penetrante) puede arreglarse Llevando a cabo una Acci6n de Reparaci6n de Arma Encanquillada durante las Operaciones (5/3) 0 durante las Fases de Acci6n (6/?).Sin tener en cuenta lo que suceda el procedimiento es el mismo.Tirar un dado y cruzar el resul- tado con la Capacidad de Manejo de Armas (WS) del soldado que dispara en Ja Tabla de Reparacioh de Armas Encasquilladas.Un arma arraglada puede usarse uornalmente.Un arma rota no puede usarse durante el resto del juego.La WS de wn goldado se reduce en 1 cuando intente reparar un orma captumada (1/4). 9/5 GASTO DE MUNTCION GASTO DE MUNICION AMERICANA @Un soldado americano puede transportar hasta 6 Cajas de Municién de cargas de bazoka,granadas o peines.Cada carga Satchel ocupa una Caja de Porteo.Cuando se lance una granada o carga Satchel ose dispare un bazoka tachar con un X la Caja apropiada.Cuando se dispare un arma existe cierta posibilidad de que se gaste municién.Tirar un dsdo porcentaje en 1a columna de Gasto de Municién.§i el resultado es igual o menor que 1 nimero indi- cado para el arma usada,se gastar& un peine.El tipo de peine geatado debe correspondér al arna disparada.La munidién que consiga un soldade durante una misién (de otro soldado) se anotar& en una Caja de Municibn vacsa,incluyendo las que ya se hayan gastado.Aségurese de tachar Ja Caja de Nunicién del soldado que cede el peine. ©5i un soldado tiene unpeine de arma personal o de dotacién,la recarga es automAtica.Un bazoka debe ser cargado empleando una Accién de Preparar Bazoka. GASTO DE MUNICION ALEMAN @los soldados alemanes no tienen Cajas de Municién y no gastan eines cuando disparan.Los alemanes pueden quedarse sin muni- cién como consecucncia de un pArrafo.Si un soldado americano consigue un arma alemana que no se he quedado sin municién, se supondr& que esta est& cargada,lo cual es anotade en una de las Cajas de Munici6n del soldado americano. 9/G TERMINOS DEL DISPARO ADENAN @Cuando un aleman dispare emplearh su arma primaria a menos de que no tenga municién.Si tiene mis de un arma,le primaris es a- quella con la que tenga mayores probabilidades de impactar a su objetivo (normalmente un subfusil o rifle).Las granadas no gon nunca arnag primarias.las granadas se emplearan solo cuan- do lo indique un parrafo.Cuande un p&rrafo giga que el aleman debe disparar,emplear& uno de los siguéentes términos: OMejor Fue; El disparo apuntado es el mejor fuego posible mis Hedor Fuere fa P&faga.6i un soldado no puode disparar fuego apuntado, har& en su lugar una réfaga.Algunos p&rrafos obligan a disparar rifagas. : ! -45- BObJetivo mis cercang:El objetivo visible mis cercana ge de- eraina contando Ios hexes entre el alewan (exclusive) y su objetivo (inclusive).Si hay dos objetivos a la misma distan— cia,dispara al mba f&cil,Si todavia bay enpate decidirlo a- leatoriamente, n0bjetivo mis fhcil;Es el que el alemen tenga mayores proba- orga de impactar.Si hay dos igumles dispara al mks cer- cano.Si aan hay empate determinarlo aleatoriamete. 9/7 ARMAS DE DOTACION ®1s3 ametralladoras pesadas,medias y ligeras son armas de dota- cién y tienen sus propios tarcadores,que muestran al arma pre- parada por un lado y no preparada por el otro.Un arma de dota- cién debe prepararse antes de ser disparada. TRANSPORTANDO UN ARKA LE DOTACION @Un arma de dotacién debe ser transportada por 403 soldados,en piezaa.Escriba el nombre del arma trangportada en las Cajas de Porteo de los dos soldadoa.Una ametralladora modia o ligera o- cupa tres Cajas de Porteo mientras que una pesoda ocupa 4.Una ametralladora puede ser tranaportada por dos soldados,nunca por mis. @ Cuando un arma de dotacibn sea movida,su marcador se girar& al lado de no preparada (si es que no'lo estaba).E) marcador puede moverse con algiin soldado que tenge alguna pieza del arma.Los soldados que transporten alguna pieza del arma no necesitan estar en el mismo hex.Cuando esta condicién se cumpla durente las Operaciones el arma es preparada,darle la vuelta el marcador.Si se esta en Fases de Accién,un'soldado del hex debe gastar una accién para prepararia.Una vez un arma de do- tacién esté preparada,permanece as{ haste que sale de ese hex. @to hay costo por "despreparar" un arma de dotacién,mueva simpie~ mente un soldado con una pieza del arma y dele la welta al marcador, DISPARANDO UN ARMA DE DOATCION @Un arma de dotacién preparada puede ser disparade por uno o doa soldados en colaboraci6n.Un soldado debe estar agazapado para disparar un arma de dotacién, @Un arma de dotacién disparada por un sole soldado siempre hace fuego de réfagas.Si hay dos soldados puede hacer un fuego de rhfaga® cada uno al costo de una accibn cada uno.Un maximo de dos soldados puede disparar un arma de dotacién en una Fase, sin tener en cuenta el nfimero de soldados en el hex. 00s soldados pueden combinar sus acciones para hacer un solo fuego apuntado.En este caso ambos soldados gastan una accién cada uno simultfneamente,y ¢1 fuego se resuelve coma apuntado. @los marcadores AR de 10s doa soldados no necesitan ccupar el mismo espacio de turna.Por ejemplo si un soldado tiene 2 turnoa Y Su compaiero solo uno,pueden disparar 61 arma de dotacién Juntos cuando el primer'soldedo tome su turno.Cuando dos soldados ~46- disparen un arma de dotacién juntos,declarar ‘quien es e que dispara para aplicar su WS cuando se resuelva el fuego.Se vonsidera que el otro soldade es el alimentador de municién del arna.Gin embargo cuando dos alenanes eaten digparando un arma de dotacién,el que tenga mayor WS ser& ¢1 que dispare,a menos que las intrucctones de un phrrafo o de la carta del soldado digan otra cosa.En ol segundo turno del ejemplo solo el primer soldado padr& disparar ya que al segundo le faltan turnos para hacerlo.El fuego serh de rfifege,ya que solo uni soldado est& disparando el arma. "Ejemplo de Arma de Dotacién. Ios alemanes 8 y T estan manejando una ametralladora media. El aleman T tiene 2 turnos y el 8 solo uno.Ninguno esth herido, y la carta del aleman revela que & dispara mientras T le asis- le.Primero viene el turno de T (alfabéticamente),y T y 8 dis- paran la amctralladora juntos como fuego apuntado-£1 marcador AR de T se mueve al espacio de 1 turno y el de 8 al espacio de Completo.El fuego se resuelve empleando el WS de S.Guando T emplee su 2° turno,el fuego deberd ser de réfagas empleando el WS de T,ya que solo 61 est& disparando el arma. [4] eUn bazoka es un arma personal,pero a diferencia de la demi no puede disparar r&fagas.Un marcador de bazoka se colocaré en el mapa con el soldado que lo transporte.Dicho marcador tiene un lado de praparado y otro de no preparado.Debe ser preparado antes de disparar.la preparacién es la accién de cargar el arma.El soldado que lo cargue deber& estar de pie o agazapa- do.Una vez cargado permanece asi hasta que dispare.Cada vez que dispara se emplea una carga de bazoka;tachar la carga de las Cajas de Municién del soldado.Un soldado que transpor- te un bazoka cargado puede maverse sin ningin contratiempo. un bazoka puede ser preparado por un soldado distinta del que Jo lleva si ambos ocupan el mismo hex.Para hacerlo,el otro sol- dado gasta una accién y el arma queda preparada.Podrh ser dis- parada si el portador dispone aGn de una accién. Un bazoka es un arma explosiva y de penetracién.Cuando dispare tn bakoka a un soldado emplee la columa de Personal.Si el hex contiene m&s de un soldado activo,emplear el resultado de Personal contra el soldado objetivo y despues tirar separada~ mente para cada otro aoldado en el hex empleando la fila de Grenada en Interior de la Tabla de Dajios en la Carta de Armas. @As{ un solo disparo de bazoka puede dafiar a mis de un soldado en el mismo hex. @Cuando se dispare a un edificio o vehiculo,emplear el resultado de Penetracién.Si un bazoka falla no hay efecto.No se desplaza el disparo como en una Granada o carga Batchel.Una carga de bazoka que impacta a un edificio o veh{culo puede provocar el derrumbe del edificio (13/5) 0 la inutilizacién del veh{culo (17). 9/8 BAZOKAS: 7 42- : 10. COMBATE CON GRANADAS Y CARGAS SA'TCIEL Durante las Fases de Accipon, un soldado de pie o agazepado, puede preparar y lanzar una granads o carga Satchel si posee alguna.A diferencia del disparo,una granada o carga Satchel puede ser lanzeda a un hex que 6) soldado no ves.Ademhs pud- de lanzerse escalerag arribs o abajo en el campanario de la iglesia del hex 813 (Mapa B)-E1 combate con granades o cargus Satchel como los dieparos,se resuelve de uno en uno,El daiio se aplica inmodiatamente y existe la velocidad de que el ar- ma se encasquille.Cuando un soldado lance una granada se tacha una de sus Cajas de Munici6n que contengs una Granada y lo wiamo para laa carges Satchel. 10/1 PROCEDIMIENTO DEL COMBA'TE CON GRANADAS Y CARGAS SATCHEL £s similer a 1s0 disparo,pero difiere on algunos puntos impor- tantea: @ Eleccibn del objetivo. Un soldado puede lanzar una granada a una distancia de 6 hexes gi est& de pie o a 3 si estA agazapado.No puede lanzar si est6 cuerpo a tjerra.Una carga Satchel puede ser lanzada a 3 hexes por un soldado de pie y no podré lanzarse si el soldade est& agazapada a cuerpo a tierra.El hex objetivo no necesita estar en la LOS,pero hay mejor probabilidad de impactar si lo esté.Ningtin arma puede ser lanzida dentro o fuera de un edificio a traves de un lado de hex de muro sin apertura. @ beterminar el alcance. eUna granada/carga Satchel no puede lanzarse en el mismo hox que el soldado que le lanza.Si ae tira a un hex adyacente emplear la Probabilided Bésica on el hex Adyacente de la Carta de Armas.De otra manera contar el radio en hexes desde el hex del que la lanza (exclusive) hasta el hex objetivo (inclusive) y vor el resulteds en le Carta de Armas para de- terminar el alcance (radio):corto,medio o largo. @® beterminacién de la Probabilidad de Impacto. *Como en los disparos determiner la Probabilidad bAsica de Impacto en funcién del alcance (wadio),Entonces modifique la Probabilidad empleando los modificadores indicados en Carta de Modificadores al Combate con Granadas y Cargaa Satchel que puedan aplicarse para determinar 1a Probabilidad Final de Impacto.NoteiLa Tabla de Modificadores a loa Disparos no se euplea;ya que la posicién del objetivo y el terreno del hex blanco no tienen efecto;como tampoco hay modificadores por fuego apuntado o de rhfagu. @ .Sixar_un dado. °Si el resultado del dado ea igual o menor que 1a Probabili- dad de Impacto,1a Granade/carga Satche’ atorriza en el hex ab- jetivo,proceder con la etapa 5.8i 01 resultado es mayér que la probabilidad de impacto,la granada/carga Satchel se des- via (10/3).Una tirada de 0 es siempre un hit y una de 9 ea siempre un fallo ain tener en cuenta los modificadores. . ~48- 5. Determinacién del daiio del Objetiyo. @irimero,tirar un dado porcentaje para determinar si la gra- nada o carga Satchel falla.Si el resultado cs 5 0 menos hay fallo,y no hay efecto;de otro modo es lnnzada.Gi 1a Granada/ carga Batchel aterriza en un hex que contenga mis de un sol- dado (amigos,enemigos © ambos) ,tirar un dado y cruzar el resul- tado con la fila de Granada o cergn Satchel de 1a Tabla de pa~ fios en la Carta de Armas.fa cantidad de daio por In explosién dela Granada o carga Satchel deponde de oi el hex objetivo es interior o exterior.Emplear el daio que se aplique.Todos los soldados en un hex donde explote una Granada o carga Satchel sufren dafio.Tirar separadamente para cada uno.Algunos resultados serfn de p&nico si el soldado esth cuerpo a tierra,como se in- dica en la Tabla de Daiios. WEjemplo de Granada: El aleman & en el hex P& del Mapa A lanza una granada sobre el bosque al hex K2,que est& ocupa- do por dos soldados nmericanos,ambos de pie-El radios es de 5 hexes -largo para una Granada - dando una probabilidad bh- Bica de Impacto do 3.R no puede ver ou objetivo,de manera que restaremos 3 del Probabilidad Bisica de Impacto,dando una Probabilidad Final de 0.Cualquier resultado de dado menos el © har& que la granada falle y se desplace a un hex adyacente, empleando e1 diagrama de Desplazamiento de 1a Granada del Diagrama A.Pero el aleman es afortuna dg saca e] O:1a granada aterriza en K2.Ambos soldados americanos estan alerta y pue- den realizar un Chequeo PC.Uno tiene &xito pero no le quedan turnos y se tira cuerpo a tierra.El segundo tiene un turno oq ue le permitirfa arrojar la Granada fuera del hex si su Chequeo PC tuviese éxito,pero falla y se queda de pic.EL combate se resuelve empleando la fila de Granada en el exte- rior-de la Carta de Armas.Tirar un dado para cada goldado a- mericano.La probabilidad de que el soldado que est& de pie sufra daiio es mayor que la del soldado cuerpo a tierra. 10/2 CHEQUEO DE IMPACTO DE GRANADA Cuando una granada o carga Satchel aterriza en un hex,cada goldado alerta en el hex puede hacer un Chequeo PC especial (5/7).8i_e1 soldado que lo pase con éxito tiene algin turno disponible y esth de pie o agazapado,puede gastar inwediatanente gastar el turno en realizar la Acci6n de Sacar la Granada del hex que explotarf en un hex sin hacer dafio.Un soldado no heti- do que realice el Chequeo pero no le gueden turnos puede ti- rarse cuerpo a tierra inmediatamente (sin costo).Un soldado que’ falle el Chequeo no podr& reaccionar a la granada o carga Satchel de ninguna manera.Los soldados deaprevenidoy, presa del pfnico no pueden realizar dicho Chequeo.Los soldados ale- manes realizaran los Chequeos anteriores aunque ningtin pérra- fo les obligue a hacerlo. 10/3 DESVIACION DE LA GRANADA O CARGA SATCHEL @Cuando se haga un ataque con Granadas o cargas Satchel y se exceda 1a Probabilidad Pinal de Impacto, 1a granada 0 carga Satchel se desvia a un hex distinto del objetivo.Para deter- minar hacia donde se desvia,consultar el siguiente diagrama. Eaplear 61 Disgrama Aa mends que 1a LOS del que Lance pase exactamente a traves de dos hexes adyacentes al objetivo (en cuyo caso se emplearh el Diagrama B).Tirar un dado para deter- minar el hex en que la Granada/carga Satchel se desvia.Note ™ ~49- que ei lanzemiento de una Granads/carga Satche) desde un hex adyacente a} objetivo puede adn aterrizar en el hex objetivo aunque inicialmonte se desvie si el resultade dei dado es un 6,7,8 0 9.Una Granade/carga Satchel que aterrice en un hex co- mo Tesuitado de une deaviaci6én explota y daiia a los soldados en ege hex como si fuera el hex objetivo. Direetionof Throw Diagram B Direction of Throw OSi el lanzamiento se origina en un hex con asterisco le Gra- nada aterriza en ese migmo hex al desviarse, 10/% CARGAS SATCHEL e@Una carga Satchel es un gran bulto de explosivoa encerrados en un caja (normalmente TNT en una mochila) que se emplea para destruir edificios y similares.A profbsitos del juego se tratan exactamente igual que grandes excepto que: oRequéeren una Caja de Porteo para llevarlas en lugar de una Caja de Munici6n. - OSes cargaa Satchel son mis destructivas que las grandes. ©Un soldado debe estar de pie para lanzer una carga Satchel, Una carga Satchel no puede lanzarse a wha de tres hexes. 11. COMBATE DE ASALTO eDurante Jas Fases de Acciénjun soldado de pie puede realizar una Accién de Asalto o de Movimiento/Carga de Asalto para a- tacar a un soldado enemigo en elmiamo hex.E) Asalto es un combate cuerpo a cueppo y no consume municién.Los asaltos se resuelven de uno en uno.Un soldado solo puede asalter a otro soldado enemigo,aunque en el iismo hex hayan m&s goldados. LI/1 PROCEDIMIENTO DEL COMDATE DE ASALIO e Para realizar el asalto el soldado atacante debe estar de pie y ccupar el mismo hex que el soldado al que aslate.Si el atacan~ te no est& en el mismo hex del soldado que desea asaltar debe realizar una Acci6n de Movimiento/Cargea para Asalto (11/3) paca poder entrar en el hex del defensor y asaltarlo.Un combate de asalto ge resuelve empleando el procedimiento siguiente: =50- (©) Escoger_ot ovjetive. ‘ . Si hay m&s d e un soldado enemigo en el hex,escoger quien ser& el objetivo del asalto.Un soldado alemaa puede asaltar al soldado americano en posicién ms desventajoza.ifay dos tipos de posiciones:herido o cuerpo e tierra son la mis des- ventajosa _y despues de pie o agazapado.Si hay empate se de- termina el objetive aleatoriamente. © Favoper entre capturer o mater. Un soldado americano puede escoger entre capturar o matar aun eleman,a su opci6n (11/2) sun asaltante aleman siempre asalta para matar. Q) Retorminar ta Probabilidad de Impacto. La Probabilidad Bésica de Impacto siempre es la misma,como se indica en la Carta de Armas.La Probabilidad de Impacto se modifica por cuslquiera de los modificadores de la Carta de Modificadores al Combate de Asalto que se puedan aplicer. Tirar_un dado. Si el resultado es igual o menor que 1a Probabilidad Final de Impacto el objetivo es impactadoypasar a la Etapa 5.Si el resultado es magor que la Probabilidad Final de Impacto,el Aalto fallajsaltarse la etapa 5,Jn dado de 0 es siempre un impacto y uno de 9 un @allo sin tener encuanta los modificadores. G) determinar tos dao del ovjetivo, Bi el objetivo es impactado,tirar un dado y cruzar el re- sultado con la fila de Matar o Capturar apropiada de la Tabla de Asalto para determinar que tipo de dafio ue inflinge al obje- tivo.Algunos resultados se toman como Captura si el objetivo est& cuerpo a tierra o herido,como se indica en la fila de Captura. ™ Ejemplo de Combate do Asalto El soldado americano D se mueve un hex para cargar al asalto y matar al aleman X,que est& de pie,ain ser presa del p&nico ni herido.La Probabilidad Bhsica de Impacto para el Asalto es de 7,gue se modifica por el. WS de D que es +1 y por -3 por cargar al asaltoyy el aleman X tiene un WS de $2 que se sus- trae de la Probabilidad BAsica de Hit.El modificador final es -4,que se aplicarf& a la Probabilidad B4sica de Impacto de 7 para dar una Probabilidad Final de Impacto de3.&e tira un dado si el resultado es 4 @ mésyno hay efecto,si es 3 0 menos,el soldado X.es impactado.En 61 ejemplo es 2,10 cual es un impac- te.Consultando la Tabla de Asalto se tira un dado en la fila de Matar.El resultado en el ejemplo es 7,10 cual incapacita al aleman. 11/2 CAPTURA @Un soldado americano asaltando pucde intentar capturar en vez de matar,a su objetivo.Si asi lo hace e impacta a su objetivo, puede obtenerse un resultado de Captura en la Tabla de Asalto. Un aleman capturado cae inmediatamente al suelo,si no lo esta~ ba,y se coloca sobre el un marcador de capturado.El marcador AR"del aleman se mueve inmediatamonte al espacio de inactivo del Registro de AR impreso en el mapa.Perderf cualquier turno que le quedara en ésta fase y no recibir& ninguno mis hasta que se-Libere-Cualquier equipo que el soldado canturado poses , podr& serle arrebatado mediante una Accién de Recoger/Inter~ =51- cambiar Equipo.Ya que el aleman capturado es inactivo,el juego podria derivar de Fase de Acci6n a Operaciones si todos los a- lewanes del mapa estan capturados o inactivaa. Un aleman capturado puede moverse con un soldado smericano que ocupe el miso hex,pero solo durante lag Operaciones.Durante Jas Fases de Accién el aleman se quedaré cuerpo a tierra y se considerarf capturado miantrsa haya un soldado americano en su mismo hex. Si un aleman capturado no eat& on el mismo hex que un soldedo swericeno activo,se escapa inmodiatamentejeliminar el marcador de Capturado y comenzar las Fases,si es que no estaban on curso. Recibir& turnos normalmente empezando por la siguiente Fase de Acci6n.El eleman es activado y todos log soldados americanos estan inmediatamente al tanto (alertas) de 61.8i no hay sol- dados amezicanos al principio de la Fase de Accién,el soldado aleman se elimina del mapa permenentemente (huye).Si hay sol- dados americanos a la vista emplear 1a columna de Autopreser- vacién en su carta para deterwinar sus acciones (sin tener en cuenta la Condicién o los pérrafos siguientes en cuanto a di- recciones). eNo puede disparar a los prisioneros,forzarlos a caminar por campos de minas,atarlos,ni hacer nada intencional que los pueda perjudicar (aviso’a los sidicos).Sin embargo puede de- dJarios soles en un hex.El cautivo se considerar& libre y co- menzaran- las Fases de Aceién ei no estaban en curso. 11/3 CANGA’ PARA: EL'-ASALTO eUn soldado que no empiece su turno en el mismo hex que ol objetivo ol que desee realizar un Asalto deber& ewplear una accién de Moviniento/Carga pare Asaltar a fin de realizar au obJetivo.Solo puede gastar la mitad de su MPA (fracciones he- ¢ia abajo) para entrar en el hex.Auf un soldado con un MPA de 3 no podr& atravesar una ventana para entrar en el hex del defensor,ya que le costarfa dos MP y la mited de su MPA es 1. @Una carga para el Asalto se realiza’con un modificadpr de ~3 en la Probabilidad B&sica de Impacto ,como se indica en la Carta de Modificadores al Combate de Asaltd. 11/4 MODIFICADORES AL ASALTO Cuando se asdlte se emplearf el WS del soldado que asalte para modificar la Probabilidad BAsica de Iwpecto,Ademfs ai el soldado que est& siendo asaltado no es presa del phnico ni est& herido y tiene un WS de +1 0 42 su WS se sustraerf de la Probabilidad B4sica de Impacto (un WS de O no tiene efecto). Un soldade americano que no esté alerta cuando sea asaltado no podr& emplear su WS para modificar el asalto aleman.Un sol- dado desprevenido que es asaltado se pone autombtigamente en estado de alerta una vez se haya resuelto el asalto. fa Probabilidad Bisica de Impacto se modificar& con -2 si el atacante est& horido cuando fe resuelva el asalto.Si el obje- tivo esth herido no hay modificador al easito por su WS.De otro modo el estar herido no tiene efecto. ala Probabilidad B&sica de Impacto se modifica por -3 si el atacante est& haciendo un @arga para Asaltar. Se totalizan todos los modificadores para dar uno final que se splicaré a la Probabilidad BAsica de Impacto,dando la Probabi- lidad Final de Impacto, Se

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