0% encontró este documento útil (0 votos)
211 vistas12 páginas

Quartermaster General Español

Reglamento completo en español juego Quartermaster General

Cargado por

lagermis75
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
211 vistas12 páginas

Quartermaster General Español

Reglamento completo en español juego Quartermaster General

Cargado por

lagermis75
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
Tye hee aD In Bsc. ine General, aerts erucial @ hoor Oa armies and navies fighting; destroy your enemies’ supply linés and their forces will surrender! During a game of Quartermaster General, you will play one or more countries on either the Axis or Allied team, and try to score as many Victory Points for your team as you can. After 20 rounds of play, the team with the most Victory Points wins the game. You earn Victory Points by occupy- ing the starred Supply Spaces, or as indicated on the cards. (For more details, see the Scoring & Victory section.) From 2 to 6 people can play. Players compete as teams: * Axis: Germany, Japan, and Italy * Allies: United Kingdom, Soviet Union, and United States By kvitt? a = ‘\. * — = Se ee r - Contents Preparedion Components 2 Primero, los jugadores eligen con que paises van a jugar. Todos los - fat 3 paises participan en la partida, en el caso de haber menos de 6 juga- dores, alguno de los jugadores jugara con varios paises. ( ver Asigna- Player Assignments: 8 cién de Jugador en el recuadro de abajo ). Country Profiles 4 The Game Board 6 Cuando juegues con varios paises, debes jugarlos de forma individual. Fapecnetan 7 En algunas ocasiones el texto del juego se refiere a" ti" 0 a direccio- Straits 8 nes, en este caso se refiere al pais y no a la persona. Por ejemplo, si Order of Play 9 estas jugando con Alemania e Italia no deberias descartar cartas del mazo de Italia para satisfacer los requerimientos de la carta Blitzkrieg Turn Sequence 9 alemana. Pieces 9 Understanding Supply 10 Ambos equipos colocan el marcador de Puntos de Victoria" 0" enel Supply 10 0 de la casilla de Puntos de Victoria. Coloca el marcador de Ronda de Supply Space markers 10 Juego en la Ronda 1 de la casilla de Ronda de Juego. Supply example 11 Who can see what? 12 Cada pais comienza con uno de sus Ejércitos en su Espacio de Casa. Gards = 12 Baraja cada mazo de pais y dale 10 cartas a cada jugador. Debe descar- Card example 13 tar 3 cartas a la pila de descartes del pais quedando una mano de7 Gard t 14 cartas por cada pais. Card play 16 Asignacién del Jugador Tad Sen ag iu : igadores. es Ae play a Alemania, Alemania, Alemania, coin ae Victor 18 italia, Japén | Italia. Italia iptional Tournament Victory Scoring & Victory ey 18 Reino Unido, | Reine Unido,| Reino Unido, Sudden Victory 18 Estados Uni- | &stades Uni-| Estados Uni- n ‘| dos, Union | dos, Union Scoring Victory 18 Sovietica Extended card play examples 19 Componentes * Tablero * Hoja con troquel que incluye: * Reglas * 4 marcadorés de Puntos de Victoria * 216 cartas * 1 marcador de Ronda de Juego * 33 fichas de madera de Ejército —* 2 marcadores de Reserva de Recursos Minion Estados * 22 fichas de madera de Armada Unidas = Set Descripcién de los paises Alemania 40 Cartas 7 Ejercitas 3 Armada Hogar: Alemania El mazo de Alemania viene con po- tentes cartas de Estado para la conquista de Reino Unido ola Unién Soviética. Sin embargo, no puede gastar mucho tiempo para organizar esos asuntos - los Aliados estaran llamando a tu puerta en menos tiempo del que esperas. Japén 33 Cartas 5 Ejércitos 5 Armada Hogar: Japon Japén tiene una serie de cartas de Respuesta disefiadas para confundir a los Aliados sobre sus verdaderas capacidades. Querras tomarte un tiempo para la preparacion de combinaciones a la hora de levantar un potente ataque sorpresa Italia 30 Cartas 4 Ejércitos 3 Armada Hogar: Italia Italia debe apoyar a Alemania en la conquista de la Unién Soviética o el Reino Unido, como al mismo tiempo usar Sus propias cartas de Estado para ganar Puntos de Victoria. Italia es el pais que dispone de menos cartas con lo que sé cuidadoso en los descartes!!! Aliados: Reino Unido: 39 Cartas 5 Ejércitos 5 Armada Hogar: Reino Unido La clave para jugar con el Reino Unido es reunir las fuerzas del imperio sin perder el Reino Unido mientras lo haces. Tienes una limitacion de cartas de Construccién de Ejércitos y Batallas Terrestres, sé cuidadoso cuando planifiques invasiones|! Unién Soviética 34 Cartas 7 Ejercitos 1 Armada Hogar: Moscu MOSCOW La Unién Soviética debe jugar al principio con mucha precaucién, cambiando auna postura ofensiva cuando tengas asegurada Moscu, posiblemente con la ayuda de los Aliados. Ten en consideraci6n mantener tus cartas de Batalla Terrestre cua! do alguna de tus cartas de Estado ofensivas estén en juego. Estados Unidos 40 Cartas f 5 Ejércitos EASTERN 5 Armada UNITED Hogar: Este de los Estados Unidos bevy oo) Mientras se hace un pais mas podero- $0, como Estados Unidos debes apo- yar a los Aliados mientras construyes tus propias fuerzas. Ademas debes dividir tus fuerzas ju samente entre las operaciones de los Europeas y el Pacifico, El Tablero de Juego El tablero es un mapa del mundo con espacios de tierra y mar. Los espacios adyacentes comparten un borde comtn. El mapa se envuelve de este a oeste como un cilindro. attr) cua Corry Sr a oad e Prey ne) i e jas} Poon} am Per ou i Cia) te Perrine "i t eed = prrettotet) r Go Ca) cerry = Pr aay one Get) Dishes td e cH Coen) Cory ect] Aclaracién del Mapa (4 Ley a ee we G 3 Los espacios que coinciden <4 exactamente en un punto | 2 | 20] ox | o7| [23 |e2| 1/00] s0|ss| 27 | ss |25 || 23 =}/ ‘ Se no se consideran adyacen- a “I 1 tes. Especificamente, el i ( Medio Este y los Balcanes - no son adyacentes y el A. Espacios de Reserva ( figura de estrella dorada ) /MEDITERRAI Mar Negro y el Mediterra- B. Estrechos ( figura de ancla ) ia amy Hi neo no son adyacentes. €. Marcador de Puntos de Victoria / D. Marcador de Ronda de Juego E. Recuadro en los espacios del este/oeste que indica que espacios esta adyacentes. -6 = ~o a | : in 4 rs | iC ms I re il o Caracteristicas del Tablero - Estrechos Un estrecho esta indicado en el tablero con una figura de una ancla. El ancla aparece en el espacio de tierra que permitecontrolar el estrecho y la flecha indica que dos cuerpos de agua estan conectados por el estrecho. Si el Estrecho esta abierto, entonces los dos espacios de Mar se consideran adyacentes; pero por el contrario, los espacios se consideran no adyacentes. * Los Estrechos estan solo abierto a un equipo a la vez. * Un Estrecho esta abierto a los Aliados si no hay Ejército del Eje ocupando el espacio de terreno que controla el estrecho. * Un Estrecho esta abierto al Eje si un Ejército del Eje ocupa el espa- cio de terreno que controla el estrecho. Ejemplo: Alemania tiene una Armada en el Mar Mediterraneo { A) y un Ejército en el Norte de Africa ( B ). Italia tiene una Armada en el Mediterraneo ( C ). El Reino Unido tiene una Armada en el Mar del Norte ( D ). El jugacor del Reino Unido no puede combatir con- tra la Armada en el Mediterraneo debido a que un Ejército del Eje ocupa el Norte de Africa. Italia puede combatir contra la Armada del Reino Unido porque su aliado Alemania tiene un Ejército en el Norte de Africa y por lo tanto el Eje tiene el control del estrecho. (Cc) MEDITERRANEAN SLA RTH AFRICA ™ ee — Orden de Juego Una partida puede durar hasta 20 rondas. En todas las rondas, ca- da pais realiza un turno en el siguiente orden. 3 1. Alemania 2. Reino Unidd Al final de cada ronda ( después del tur- 3. Japén no de Estados Unidos ) el marcador de 4. Unién Soviética Ronda de Juego avanza un espacio. 5. Italia oy 6. Estados Unidos Secuencia de Turno 1. Fase de Juego: Juega una carta : 2, Fase de Suministro: Retira tus fichas fuera del suministro del tabler 3. Fase de Victoria: Suma tus Puntos de Victoria. * 4, Fase de Descarte: Descarta tantas cartas como quieras de tu mano. 5. Fase de Coger Cartas: Coge cartas hasta tener 7 en tu mano.** * Salta esto fase si tu Hogar estd ocupadoe por un Ejércita enemigo. ** Jas cartas de Respuesta y Estado que estén en el tablero no se consideran de tu mano Fichas Cada pais solo puede tener una ficha por espacio, aunque distintos paises del mismo equipo pueden tener una ficha en un espacio. Las fichas de paises de diferentes equipos nunca pueden ocupar el mis- mo espacio. La Armada solo puede ocupar gspacios de Mar; el Ejér- cito solo puede ocupar espacios de Tierra. Un pais recibe un numero fijo de fichas por partida; si todos estan en juego, ninguno para reclutar o construir. Las fichas retiradas del tablero por cualquier razén vuelven a estar disponibles; en cualquier momento puedes retirar tu ficha del tablero para convertirla erruna ficha disponible, pero no puedes estar obligado a retirar una ficha por culpa de un aliado. Suministro En cualquier momento, una ficha puede estar en la linea de suministros o fuera de ella. Los Ejércitos y Armada deben trazar una linea de suministros de sus Ejér- citos yo Armada de sus propios paises a un Espacio de Reserva. No pue- des usar fichas de otros paises para trazar una linea de suministros. La Armada tiene un requisito a mayores, ademas de trazar una linea de sus fichas de su propio pais; la Armada debe estar adyacente a un espa- cio de tierra ocupado por un Ejército del mismo equipo. Este Ejército NO es necesario que esté en suministro, Durante el paso de suministro del turno de un pais, las fichas fuera del suministro del pais se retiran. Las fichas de otros paises no se ven afec tadas. Marcadores de Espacios de Suministro Hay dos marcadores de Espacios de Suministro, uno. para Canada ( Reino Unido ) y otro para Szechuan ( Estados Unidos ). Esos marcadores se colocan cuando ciertas cartas de Estado son jugadas y sirven como recordatorio de que esos espacios son Espacios de Suministro para esos paises Aliados. Entendiendo el Suministro - Quartermaster General es un juego sobre suministros. Las fichas de E- jército y Armada representan no solamente las fuerzas de primera linea sino también los camiones, marina mercante y otros suministros nece- Sarios para mantener a las tropas en el combate. No puedes trazar abastecimiento a través de las fichas compafiero de- bido a que la mayor parte de los paises no comparten los mismos equi- pos. Los requisitos adicionales para la Armada refleja la limitada capacidad de los buques en el mar. La Armada necesitan reponer alimentos, agua y almacenes de combustible de forma regular, pero esos suministros no estan especializados por pals. Ejemplo de Suministro Los Estados Unidos tiene un buque en el Pacifico Este ( A) y un Ejér- cito en el Oeste de Estados Unidos ( B ). El Reino Unido tiene un E- jército en Australia { C ) y una Armada en el Mar del Sur de China { D }} Los Estados Unidos no pueden construir una Flota en el Pacifico Central hasta que (Cy) consiga una base, como fichas fuera de suministro no puede ser construida. Una Poet ce solucion seria construir un Ejército en rte Hawaii en un turno y construir una Flota en el siguiente turno. Otra solucién seria para el Reino Unido construir un Ejército en (B) Nueva Guinea o en las Filipinas en su turno. Per tey ba etn Ott bt) SOUTH ey eer PACIFIC Tan or DS © = Py 1A FI (Cc) OL PONE etal s (ee Cartas Cada pais tiene de forma separada un mazo de cartas, mano de cartas, una pila de descartes y ( quizas ) cartas tapadas de Respuestas y cartas descu- biertas de Estado en el tablero. Si tu mazo se agota no cogeras mas cartas pero de seguiras jugando de to- das formas. De la misma manera, si tu mano y mazo se agotan continuas en el juego consiguiendo Puntos de Victoria y comprobando el suministro. Si una carta te obliga a descartar cartas de tu mazo y tu mazo esta agotado, se descartan las cartas de tu mano. ( Puede ser debido a una carta del ene- migo o una carta de tu propia mano). Sin embargo, si una carta te obliga a descartar cartas de tu mano y esta se encuentra vacia debes descartarlas desde tu mazo. Si tanto tu mano como tu mazo estan agotados, tu equipo pierde 1 Punto de Victoria por cada carta que no seas capaz de descartar. Quién puede ver qué? No puedes ensefiar o revelar las cartas de tu mano o tus cartas tapadas de Respuesta a otros jugadores. incluso a los del mismo equipo. Los otros jugadores pueden saber el numero de cartas que tengas en la mano y el numero de cartas de Respuesta en la mesa. ( Cuando una carta de Respuesta se le da la vuelta, se colo ca cara arriba en la parte superior de la pila de descarte). La carta superior de tu pila de descartes y cualquiera carta de Es- tado jugada esta en el conocimiento de todos los jugadores. Las cartas no jugadas descartadas de tu mano, las cartas descar tadas de la parte superior de tu mazo y las cartas de Respuesta tapadas no usadas pueden descartarse al final de la fila de des- cartes para mantener en secreto al resto de los jugadores. Ejemplo de Carta Tithen thet OGENERAL Aqui esta el Reino Unido después de su tercer turno. * Mazo de Robar (A) * Pila de Descarte ( B ) * Mano completa de 7 cartas ( C) Las Cartas jugadas fueron, en este orden: * Una carta de Respuesta, tapada (D ) * Carta de Estado Lord Linlithgow declara a Ia India a estar en Guerra (E) * Carta de Construir Ejército ( en la parte superior de la pila de descarte ) a Tipos de Cartas EyNn hs Construir Ejército: Pon uno de tus Ejércitos disponibles en un espacio de Tierra adyacente a tus propia ficha de suministro. Ademas, siempre puedes construir un Ejér- cito en tu propio Espacio de Hogar. Recuerda, que no puedes tener un pais dos Ejércitos en el mismo espacio, y que en nunca una ficha enemiga ocupe el mismo es- pacio. Construir Armada: Pon una de tu Armadas disponibles en un Espacio de mar adyacente a tu ficha propia de su- ministro. Una nueva construccién de Armada debe estar en el suministro. De nuevo, ningun pais puede tener dos Armadas en el mismo espacio y que en nunca una ficha enemiga acupe el mismo espacio. Batalla Terrestre: Elige un Ejército enemigo adyacente ra Atel eT a una ficha de tus Ejércitos de reserva o de Armada y retirala del tablero. _ Batalla Naval: Elige una Armada enemiga adyacente a una ficha de Ejército o Armada y retirala del tablero. ECONOMIC WARFARE! Evento: El texto en las cartas de Evento especificara lo que ocurrira cuando se juegue. Estado: Estas cartas se juegan cara arriba sobre el tablero. El texto en una carta de Estado nos indica cuando puede ser usada y lo que hace. Al jugar una carta de Estado es la fase de Juego de ese turno; no puedes jugar una carta de Estado y otra carta(a menos que el texto de la carta diga lo contrario ). Nunca estas obligado a usar tus propias cartas de Estado. Las cartas de Estado permanecen en la mesa y son potencialmente ttiles en el juego a menos que sea descartada por otra carta. Respuesta: estas cartas se juegan tapadas en el ta- blero. Al jugar una carta de Respuesta corresponde a tu fase de Juego de ese turno. El texto de la carta de Respuesta nos indica cuando puede usarse y lo que hace. Cuando la quieras usar, revélala a los otros jugadores. Una carta de Respuesta se descarta después de usarse. Puedes usar una carta de Respuesta en el mismo turno que es jugada. Guerra Econémica: Estas cartas permiten general- mente a un jugador descartas las cartas del oponen- te. Recuerda que,si un oponente termina sus cartas su equipo por ello, debe perder Puntos de Victoria !! No existe ningun requisito para que el oponente o- cupe su propio Espacio de Hogar para que las cartas de Guerra Econémica luchen contra ellos. =a bb - Jugar Cartas En la fasé de Juego del tu turno DEBES jugar ( 0 descartar ) una carta, atin jugando cartas sin utilidad, salvo que no tengas mds carta para jugar. Existen ciertas situaciones en las que no puedes o no te gustaria tomar la ventaja de una carta; en este caso es mejor que la descartes sin sufrir ningun efecto; siempre puedes descartarte de una carta, independientemente de los re- quisitos previos. Si una carta tiene dos o mas acciones, esas acciones se realizan segun el orden presentadas en la carta. Cuando una carta especifica que varias acciones se producen en una secuencia, se realizan en ese orden marcado. Por ejemplo, si una carta te permite construir dos Ejércitos, el segundo Ejército podria trazar una linea de suministros a través del primero. Cada accion se resuelve de una en una { aunque el texto de la carta se conoce por completo, una vez revelado ). Un beneficio no es ( habitualmente } un requisito previo para otro. Por ejemplo, Los Partisanos de Tito permite a los soviéticos eliminar un Ejercito del Eje en los Balcanes| y luego reclutar un Ejército de la Unién Soviética o del Reino Unido en los Balcanes. Si el espacio no estuviera ocupado cuando se juega la carta los soviéticos todavia podria reclutar un Ejército en los Balcanes. Alguna cartas estan dirigidas a la fabricar o reclutar una ficha del compafiero; esto no es un error de imprenta!! Sin embargo, a menos que la carta nos indique otro pais, una carta siempre se refiere a las fichas y cartas de su propio pais. Usando cartas de Estado y Respuesta durante el juego El texto de las cartas de Estado y Respuesta nos indica bajo que condicidn(es) las cartas pueden ser usadas. Las cartas de Estado y Respuesta deben jugar- se desde la mesa en la fase de Juego en tu turno antes de empezar - no pue- den usarse directamente desde tu mano. Al jugar una carta de Estado o Respuesta se considera que has gastaco comvello la fase de Juego de ese turno. Una vez en la mesa, la carta esta disponible para usarse cuando las condiciones lo permi [Link] uso 0 su aplicacion de las cartas de Estado o Res- puesta siempre es en el ambito del pais de la carta, pero! no necesariamente se ve afectado por ella. Por ejemplo, la carta de Respuesta de la RAF te previene de la Flota de los Estados Unidos [Link] juegues una carta que cree una situacién en la que podria causar , RESPONSE! - 16% que uno o mas oponentes jueguen una carta de Estado o Respuesta, ambos equipos realizan sus turnos usando sus cartas de Estado y Res- puesta, empezando con el equipo contario. Un equipo puede usar una carta de Estado o Respuesta 0 pasar hasta tener una oportunidad de usarlas. Luego el otro equipo decide si usar una carta de Estado o Respuesta o pasar. La oportunidad de usar una carta de Estado o Respuesta vuelve y a- vanza hasta que ningun equipo quiera usarla. (ver ejemplo de Juego de Carta Extendido para mas detalles ). Usando las cartas de los equipos No puedes usar las cartas de Estado o Respuesta de otro pais amenos _ que lo especifique el texto de la carta. Juego de Cartas Singulares Construir vs. Recutar En este juego se distingue entre construir y reclutar. Al usar una carta de Evento, Estado o Respuesta para construir una ficha al jugar una carta de Construir Ejército o Construir Armada - eso es, el Ejército o Flota que vayas a construir debe estar en la reserva. Cuando reclutas una ficha, la pones en el espacio determinado independientemente de las consideraciones de la reserva. ( Por supuesto, la ficha podria ser retirada en tu Fase de Suministro ). Batalla vs. Eliminacién Ademis el juego distingue entre batalla y eliminacién. Una batalla se lleva a cabo como una Batalla de Tierra o Mar. Cuando una ficha es eliminada, simplemente se retira del tablero independientemente de otras consideraciones. s Usar Cartas de Construccién sin Edificios, A veces, te gustaria usar una carta de Construir Ejército.o Armada sin llegar @ construir una ficha nueva. Habitualmente esto se hace para establecer las condiciones para jugar una carta de Estado o Respuesta. En este caso, puedes designar una ficha ya existente de suministro (Ejército o Armada como veas mds apropiado ) para construir una nueva pieza sin tener que retirar la ficha primero. Usar cartas de Batalla contra espacios vacios Similarmente, esta permitido usar una carta de Batalla en un espacio vacio completar los prerrequisitos de una carta de Estado o Respuesta, No puedes hacer una batalla en un espacio ocupado por una ficha de tu propio equipo. Ere te Marcador& Victoria Mientras tanto los equipos, el Eje y los Aliados acumulan Puntos de Victo- ria en el juego. Cada bando realiza un seguimiento de su puntuacién con el marcador de Puntos de Victoria que se mueve a lo lardo del borde del mapa. Durante la fase de Victoria del turno de un Pais, ganas 2 PV por Espacio de Suminis- tro con una estrella donde ese pais tiene un Ejército; 6 1 PV si el espacio ademas contiene un Ejército de equipo. Ademas, ciertas cartas de Estado puede proporcio- nar PV durante la fase de Victoria. Siun Ejército enemigo ocupa un Espacio de Hogar de un pais, esa pais salta la fase de Victoria en su turno. Ese pais no pue- de ganar NINGUN PV durante la fase de Victoria, ni siquiera por las cartas. Sin embargo, sino estamos en la fase de Victoria, los PV de las recompensas de las cartas se anotan inmediatamente, incluso si el espacio de hogar del pais esta ocupa- do. La Victoria siempre esta determinada por un bando completo ( Eje o Aliado ) no por jugadores individuales o paises. Hay dos maneras de ganar, Victoria Subita o Victo- ria por Puntos. Victoria Subita Si en cualquier punto un equipo tiene Ejér- citos en 2 Espacios de Hogar del enemigo ouna bando gana 400 puntos, ese equipo gana de forma inmediata. Victoria por Puntos gE AXIS feat +300 Ceili Si alcanzas 100 PV, pon el marcador de nuevo en el 0, voltea el marcador de Puntos de Victoria allado “+100” y Sigue su curso habitual. Si alcanzas los 200 PV, coge otro marcador y colécalo por el lado de “+200 * y voltéa- lo cuando alcances los 300 Puntos de Victoria. Victoria de Torneo Opcional Si al final de una ronda com- pleta de juego, después del turno de Estados Unidos, un equipo lidera con 30 o mas PY, el juego termina inmedia- tamente y se declara el gana- dor. Al final de la ronda 20 el equipo con mas PV gana. Si hay empate, el equipo del Eje gana. - 16 Ejemplo extendido de juego Ejemplo1 Es el turno de Alemania. Alemania tiene Ejércitos en los Balcanes,- Europa del Este y en la propia Alemania. La Union Soviética tiene un Ejército en Ucrania, Rusia y Moscu y dos cartas de Respuesta en la mesa. Alemania tiene la carta de Estado Dive Bombers y Blitzkrieg en | a mesa @ Re RUSSIA BALTIC Cy SEA 7 ae pete ag EASTERN EUROPE = sat bth (a pO a8 bd, aide ten Se, LAN D 1. Alemania juega una carta de Batalla Terrestre y a elige retirar el Ejército Soviético de Ucrania. 2. Los Soviéticos esta prepa- Em ‘ados para este movimiento. La carta de Respuesta Stalin- . grad se revela y descarta, B ATT LE! estropeando el ataque de Alemania. Ten en cuenta Piet bg que la carta Stalingrad no solo salva al Ejército por ahora ademas proporciona proteccion a e- se Ejército para el resto del turno. Si no se especificd " este turno ", Alemania podria usar la carta de Dive Bombers para intentarlo de nuevo y retirarlo Stalingrad Usa en cualquier momento. Retira un Ejército Soviético en Ucrania este turno = Gb 3. Alemania decide descartar una carta de su mazo para usar la carta de Estado Dive Bombers . Por lo tanto, el Ejército Soviético en Ucrania no puede ser retirado este turno, Alemania encabeza el norte y combate a la Armada Soviética en Rusia. Los Soviéticos no responden; el Ejército Soviético es retirado de Rusia del tablero. Dive Bombers Usa una vez por ture cuando combatas en un espacio terres- tre, Descara la carta superior de tu mazo y adicionalmente com- bate un Ejército en el mismo espacio o uno adyacente EASTERN | EUROPE Blitzkrieg Usa una vez porturno cuando combatas en un espacio terrestre. Descar- ta la carta superior de tu mazo y construye un Ejér- cito en el espacio de combate. 4. Alemania decide usar ahora la carta Blitzkrieg, descarta una carta de su mazo y construye un Ejército en Rusia 5. En el turno de la Unién Soviética usa la carta de Respuesta Rasputitsa y retira el Ejército aleman de Rusia. an ee Rasputitsa RUSSIA Inmediatamente i elimina un Ejército 3 del Eje construida o reclutaddo en , o adya- 4 cente, a Moscu. | Ejemplo 2 errr) Es el turno de Japon. Tiene un Ejército-en Japon, China y el Sudeste de Asia y una Armada en el Mar de Japon y muchas cartas de Respuesta en el tablero. El Reino Unido, Australia y la India y una Armada en el Sur de China y en la Bahia de Bengala como también m de Respuesta en la mesa. 1. Japon juega la carta Batalla en ef Mar para luchar a la Armada en el Mar del Sur de China. 2. El Reino Unido usa la carta de Respuesta Destroyers para evi- tar que esa flota sea retirada. Destroyers Usa en cualquier momento, Elige una Flota de Estados Unidos o del Reino Unido del suministro adyacente a una Alot del Reino Unido de suri nistro, No retires esa Flota en este tumo 3. Japén usa la carta Respuesta Surprise Attack, primero combate con la Flota del Reino Unido en la Bahia de Bengala; después con el Ejército en la India. En consecuencia, la Flota y Ejército del Reino Unido se retiran. ‘Susprise pata Usa cuanda cambatas en un espacio de mar. Puedes com- batir una Flota adicional y después luchar contra un By Ejército. 4. Japon le da la vuelta a la © carta de Respuesta Destro- yer Transport, y construye un Ejército en la India. Destroyer Transport Usa cuando combatas en un ‘espacio de mar. Puedes construir une o dos Ejércitos adyacentes al espacio atacado. 5. El Reino Unido voltea la carta de Respuesta Loyal to the Crown para inmediatamente eliminar el Ejército japonés recién construi- do. Loyal to the Crown Inmediatamente elimina un Ejército del Eje cons- truido o reclutado en la India, Australia o Canada. 1 to to ‘ Credi Game Design: lan Brody - Graphic Design & Illustration; Nicholas Avallone Additional Game Development: Ken Mohler, Karin Weston-Brody Rules Editing: Emma Wyman Playtesters: Karin Weston-Brody, Allen Thayer Ll, Andrew Dougherty, Lance Meyer, Marvin Birnbaum, Don Errico, Michael Isgur, Douglas Riggi, Aaron Cordes , Edie Rodriguez, Kop Mahler, John Behnken, Miriam Ben-Dor, - © 2014 Griggling Games ISBN 979-0-9898295-2-6 GGMo0003 Contact us: Griggling Games, Ine. PO Box 1259 Woodstock, N¥ 12498 Also from Griggling Games: ease 18) owe) Sel eerie Petereyesie | UR TgeM ICL Ne

También podría gustarte