0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 211 vistas12 páginasQuartermaster General Español
Reglamento completo en español juego Quartermaster General
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido,
reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF o lee en línea desde Scribd
Tye hee aD
In Bsc. ine General, aerts erucial @ hoor Oa
armies and navies fighting; destroy your enemies’ supply
linés and their forces will surrender!
During a game of Quartermaster General, you will play one
or more countries on either the Axis or Allied team, and try
to score as many Victory Points for your team as you can.
After 20 rounds of play, the team with the most Victory
Points wins the game. You earn Victory Points by occupy-
ing the starred Supply Spaces, or as indicated on the cards.
(For more details, see the Scoring & Victory section.)
From 2 to 6 people can play. Players compete as teams:
* Axis: Germany, Japan, and Italy
* Allies: United Kingdom, Soviet Union, and United States
By kvitt?a = ‘\. * — = Se ee
r -
Contents Preparedion
Components 2 Primero, los jugadores eligen con que paises van a jugar. Todos los -
fat 3 paises participan en la partida, en el caso de haber menos de 6 juga-
dores, alguno de los jugadores jugara con varios paises. ( ver Asigna-
Player Assignments: 8 cién de Jugador en el recuadro de abajo ).
Country Profiles 4
The Game Board 6 Cuando juegues con varios paises, debes jugarlos de forma individual.
Fapecnetan 7 En algunas ocasiones el texto del juego se refiere a" ti" 0 a direccio-
Straits 8 nes, en este caso se refiere al pais y no a la persona. Por ejemplo, si
Order of Play 9 estas jugando con Alemania e Italia no deberias descartar cartas del
mazo de Italia para satisfacer los requerimientos de la carta Blitzkrieg
Turn Sequence 9 alemana.
Pieces 9
Understanding Supply 10 Ambos equipos colocan el marcador de Puntos de Victoria" 0" enel
Supply 10 0 de la casilla de Puntos de Victoria. Coloca el marcador de Ronda de
Supply Space markers 10 Juego en la Ronda 1 de la casilla de Ronda de Juego.
Supply example 11
Who can see what? 12 Cada pais comienza con uno de sus Ejércitos en su Espacio de Casa.
Gards = 12 Baraja cada mazo de pais y dale 10 cartas a cada jugador. Debe descar-
Card example 13 tar 3 cartas a la pila de descartes del pais quedando una mano de7
Gard t 14 cartas por cada pais.
Card play 16 Asignacién del Jugador
Tad Sen ag iu
: igadores.
es Ae play a Alemania, Alemania, Alemania,
coin ae Victor 18 italia, Japén | Italia. Italia
iptional Tournament Victory
Scoring & Victory ey 18 Reino Unido, | Reine Unido,| Reino Unido,
Sudden Victory 18 Estados Uni- | &stades Uni-| Estados Uni-
n ‘| dos, Union | dos, Union
Scoring Victory 18 Sovietica
Extended card play examples 19
Componentes
* Tablero * Hoja con troquel que incluye:
* Reglas * 4 marcadorés de Puntos de Victoria
* 216 cartas * 1 marcador de Ronda de Juego
* 33 fichas de madera de Ejército —* 2 marcadores de Reserva de Recursos Minion Estados
* 22 fichas de madera de Armada Unidas
= SetDescripcién de los paises
Alemania
40 Cartas
7 Ejercitas
3 Armada
Hogar: Alemania
El mazo de Alemania viene con po-
tentes cartas de Estado para la conquista de Reino Unido
ola Unién Soviética. Sin embargo, no puede gastar mucho
tiempo para organizar esos asuntos - los Aliados estaran
llamando a tu puerta en menos tiempo del que esperas.
Japén
33 Cartas
5 Ejércitos
5 Armada
Hogar: Japon
Japén tiene una serie de cartas de Respuesta
disefiadas para confundir a los Aliados sobre
sus verdaderas capacidades. Querras
tomarte un tiempo para la preparacion
de combinaciones a la hora de levantar
un potente ataque sorpresa
Italia
30 Cartas
4 Ejércitos
3 Armada
Hogar: Italia
Italia debe apoyar a Alemania en la conquista de la
Unién Soviética o el Reino Unido, como al mismo tiempo
usar Sus propias cartas de Estado para ganar Puntos
de Victoria. Italia es el pais que dispone de menos
cartas con lo que sé cuidadoso en los descartes!!!
Aliados:
Reino Unido:
39 Cartas
5 Ejércitos
5 Armada
Hogar: Reino Unido
La clave para jugar con el Reino Unido es
reunir las fuerzas del imperio sin perder el
Reino Unido mientras lo haces. Tienes una limitacion de
cartas de Construccién de Ejércitos y Batallas Terrestres,
sé cuidadoso cuando planifiques invasiones|!
Unién Soviética
34 Cartas
7 Ejercitos
1 Armada
Hogar: Moscu MOSCOW
La Unién Soviética debe jugar
al principio con mucha precaucién, cambiando
auna postura ofensiva cuando tengas asegurada
Moscu, posiblemente con la ayuda de los Aliados. Ten en
consideraci6n mantener tus cartas de Batalla Terrestre cua!
do alguna de tus cartas de Estado ofensivas estén en juego.
Estados Unidos
40 Cartas f
5 Ejércitos EASTERN
5 Armada UNITED
Hogar: Este de los Estados Unidos bevy oo)
Mientras se hace un pais mas podero-
$0, como Estados Unidos debes apo-
yar a los Aliados mientras construyes
tus propias fuerzas. Ademas debes dividir tus fuerzas ju
samente entre las operaciones de los Europeas y el Pacifico,El Tablero de Juego
El tablero es un mapa del mundo con espacios de tierra y mar. Los
espacios adyacentes comparten un borde comtn. El mapa se
envuelve de este a oeste como un cilindro.
attr) cua
Corry Sr a oad
e Prey
ne) i e
jas} Poon}
am
Per ou i Cia)
te Perrine "i t eed
= prrettotet) r Go
Ca) cerry =
Pr aay one
Get)
Dishes td
e
cH Coen)
Cory
ect]
Aclaracién del Mapa
(4 Ley a ee
we G 3 Los espacios que coinciden
<4 exactamente en un punto
| 2 | 20] ox | o7| [23 |e2| 1/00] s0|ss| 27 | ss |25 || 23 =}/ ‘ Se no se consideran adyacen-
a “I 1 tes. Especificamente, el
i ( Medio Este y los Balcanes
- no son adyacentes y el
A. Espacios de Reserva ( figura de estrella dorada ) /MEDITERRAI Mar Negro y el Mediterra-
B. Estrechos ( figura de ancla ) ia amy Hi neo no son adyacentes.
€. Marcador de Puntos de Victoria /
D. Marcador de Ronda de Juego
E. Recuadro en los espacios del este/oeste que indica que espacios esta
adyacentes. -6 =
~o
a
|
:
in
4
rs |
iC
ms
I
re
il
o
Caracteristicas del Tablero-
Estrechos
Un estrecho esta indicado en el tablero con una figura de una ancla. El
ancla aparece en el espacio de tierra que permitecontrolar el estrecho
y la flecha indica que dos cuerpos de agua estan conectados
por el estrecho. Si el Estrecho esta abierto, entonces los dos
espacios de Mar se consideran adyacentes; pero por el
contrario, los espacios se consideran no adyacentes.
* Los Estrechos estan solo abierto a un equipo a la vez.
* Un Estrecho esta abierto a los Aliados si no hay Ejército del Eje
ocupando el espacio de terreno que controla el estrecho.
* Un Estrecho esta abierto al Eje si un Ejército del Eje ocupa el espa-
cio de terreno que controla el estrecho.
Ejemplo: Alemania tiene una Armada en el Mar Mediterraneo { A)
y un Ejército en el Norte de Africa ( B ). Italia tiene una Armada en
el Mediterraneo ( C ). El Reino Unido tiene una Armada en el Mar
del Norte ( D ). El jugacor del Reino Unido no puede combatir con-
tra la Armada en el Mediterraneo debido a que un Ejército del Eje
ocupa el Norte de Africa. Italia puede combatir contra la Armada
del Reino Unido porque su aliado Alemania tiene un Ejército en el
Norte de Africa y por lo tanto el Eje tiene el control del estrecho.
(Cc) MEDITERRANEAN
SLA
RTH AFRICA
™ ee —
Orden de Juego
Una partida puede durar hasta 20 rondas. En todas las rondas, ca-
da pais realiza un turno en el siguiente orden. 3
1. Alemania
2. Reino Unidd Al final de cada ronda ( después del tur-
3. Japén no de Estados Unidos ) el marcador de
4. Unién Soviética Ronda de Juego avanza un espacio.
5. Italia oy
6. Estados Unidos
Secuencia de Turno
1. Fase de Juego: Juega una carta :
2, Fase de Suministro: Retira tus fichas fuera del suministro del tabler
3. Fase de Victoria: Suma tus Puntos de Victoria. *
4, Fase de Descarte: Descarta tantas cartas como quieras de tu mano.
5. Fase de Coger Cartas: Coge cartas hasta tener 7 en tu mano.**
* Salta esto fase si tu Hogar estd ocupadoe por un Ejércita enemigo.
** Jas cartas de Respuesta y Estado que estén en el tablero no se consideran de tu
mano
Fichas
Cada pais solo puede tener una ficha por espacio, aunque distintos
paises del mismo equipo pueden tener una ficha en un espacio. Las
fichas de paises de diferentes equipos nunca pueden ocupar el mis-
mo espacio. La Armada solo puede ocupar gspacios de Mar; el Ejér-
cito solo puede ocupar espacios de
Tierra.
Un pais recibe un numero fijo de
fichas por partida; si todos estan en juego, ninguno
para reclutar o construir. Las fichas retiradas del tablero por cualquier
razén vuelven a estar disponibles; en cualquier momento puedes
retirar tu ficha del tablero para convertirla erruna ficha disponible,
pero no puedes estar obligado a retirar una ficha por culpa de un
aliado.Suministro
En cualquier momento, una ficha puede estar en la linea de suministros
o fuera de ella.
Los Ejércitos y Armada deben trazar una linea de suministros de sus Ejér-
citos yo Armada de sus propios paises a un Espacio de Reserva. No pue-
des usar fichas de otros paises para trazar una linea de suministros.
La Armada tiene un requisito a mayores, ademas de trazar una linea de
sus fichas de su propio pais; la Armada debe estar adyacente a un espa-
cio de tierra ocupado por un Ejército del mismo equipo. Este Ejército
NO es necesario que esté en suministro,
Durante el paso de suministro del turno de un pais, las fichas fuera del
suministro del pais se retiran. Las fichas de otros paises no se ven afec
tadas.
Marcadores de Espacios de Suministro
Hay dos marcadores de Espacios de Suministro, uno.
para Canada ( Reino Unido ) y otro para Szechuan
( Estados Unidos ). Esos marcadores se colocan
cuando ciertas cartas de Estado son jugadas y sirven
como recordatorio de que esos espacios son Espacios de
Suministro para esos paises Aliados.
Entendiendo el Suministro -
Quartermaster General es un juego sobre suministros. Las fichas de E-
jército y Armada representan no solamente las fuerzas de primera linea
sino también los camiones, marina mercante y otros suministros nece-
Sarios para mantener a las tropas en el combate.
No puedes trazar abastecimiento a través de las fichas compafiero de-
bido a que la mayor parte de los paises no comparten los mismos equi-
pos.
Los requisitos adicionales para la Armada refleja la limitada capacidad
de los buques en el mar. La Armada necesitan reponer alimentos, agua
y almacenes de combustible de forma regular, pero esos suministros
no estan especializados por pals.
Ejemplo de Suministro
Los Estados Unidos tiene un buque en el Pacifico Este ( A) y un Ejér-
cito en el Oeste de Estados Unidos ( B ). El Reino Unido tiene un E-
jército en Australia { C ) y una Armada en el Mar del Sur de China { D }}
Los Estados Unidos no pueden construir
una Flota en el Pacifico Central hasta que (Cy)
consiga una base, como fichas fuera de
suministro no puede ser construida. Una Poet ce
solucion seria construir un Ejército en rte
Hawaii en un turno y construir una Flota en
el siguiente turno. Otra solucién seria para
el Reino Unido construir un Ejército en (B)
Nueva Guinea o en las Filipinas en su turno.
Per tey
ba etn Ott bt)
SOUTH ey
eer PACIFIC
Tan
or
DS
© =
Py 1A FI (Cc)
OL PONE
etal s (eeCartas
Cada pais tiene de forma separada un mazo de cartas, mano de cartas, una
pila de descartes y ( quizas ) cartas tapadas de Respuestas y cartas descu-
biertas de Estado en el tablero.
Si tu mazo se agota no cogeras mas cartas pero de seguiras jugando de to-
das formas. De la misma manera, si tu mano y mazo se agotan continuas en
el juego consiguiendo Puntos de Victoria y comprobando el suministro.
Si una carta te obliga a descartar cartas de tu mazo y tu mazo esta agotado,
se descartan las cartas de tu mano. ( Puede ser debido a una carta del ene-
migo o una carta de tu propia mano). Sin embargo, si una carta te obliga a
descartar cartas de tu mano y esta se encuentra vacia debes descartarlas
desde tu mazo.
Si tanto tu mano como tu mazo estan agotados, tu equipo pierde 1 Punto
de Victoria por cada carta que no seas capaz de descartar.
Quién puede ver qué?
No puedes ensefiar o revelar las cartas de tu mano o tus cartas
tapadas de Respuesta a otros jugadores. incluso a los del mismo
equipo. Los otros jugadores pueden saber el numero de cartas
que tengas en la mano y el numero de cartas de Respuesta en la
mesa. ( Cuando una carta de Respuesta se le da la vuelta, se colo
ca cara arriba en la parte superior de la pila de descarte).
La carta superior de tu pila de descartes y cualquiera carta de Es-
tado jugada esta en el conocimiento de todos los jugadores.
Las cartas no jugadas descartadas de tu mano, las cartas descar
tadas de la parte superior de tu mazo y las cartas de Respuesta
tapadas no usadas pueden descartarse al final de la fila de des-
cartes para mantener en secreto al resto de los jugadores.
Ejemplo de Carta
Tithen thet
OGENERAL
Aqui esta el Reino Unido después de su tercer turno.
* Mazo de Robar (A)
* Pila de Descarte ( B )
* Mano completa de 7 cartas ( C)
Las Cartas jugadas fueron, en este orden:
* Una carta de Respuesta, tapada (D )
* Carta de Estado Lord Linlithgow declara a Ia India a
estar en Guerra (E)
* Carta de Construir Ejército ( en la parte superior
de la pila de descarte )
aTipos de Cartas
EyNn hs
Construir Ejército: Pon uno de tus Ejércitos disponibles
en un espacio de Tierra adyacente a tus propia ficha de
suministro. Ademas, siempre puedes construir un Ejér-
cito en tu propio Espacio de Hogar. Recuerda, que no
puedes tener un pais dos Ejércitos en el mismo espacio,
y que en nunca una ficha enemiga ocupe el mismo es-
pacio.
Construir Armada: Pon una de tu Armadas disponibles
en un Espacio de mar adyacente a tu ficha propia de su-
ministro. Una nueva construccién de Armada debe estar
en el suministro. De nuevo, ningun pais puede tener dos
Armadas en el mismo espacio y que en nunca una ficha
enemiga acupe el mismo espacio.
Batalla Terrestre: Elige un Ejército enemigo adyacente ra Atel eT
a una ficha de tus Ejércitos de reserva o de Armada y
retirala del tablero.
_ Batalla Naval: Elige una Armada enemiga adyacente a
una ficha de Ejército o Armada y retirala del tablero.
ECONOMIC
WARFARE!
Evento: El texto en las cartas de Evento especificara
lo que ocurrira cuando se juegue.
Estado: Estas cartas se juegan cara arriba sobre el
tablero. El texto en una carta de Estado nos indica
cuando puede ser usada y lo que hace. Al jugar una
carta de Estado es la fase de Juego de ese turno; no
puedes jugar una carta de Estado y otra carta(a
menos que el texto de la carta diga lo contrario ).
Nunca estas obligado a usar tus propias cartas de
Estado. Las cartas de Estado permanecen en la mesa
y son potencialmente ttiles en el juego a menos que
sea descartada por otra carta.
Respuesta: estas cartas se juegan tapadas en el ta-
blero. Al jugar una carta de Respuesta corresponde
a tu fase de Juego de ese turno. El texto de la carta
de Respuesta nos indica cuando puede usarse y lo
que hace. Cuando la quieras usar, revélala a los otros
jugadores.
Una carta de Respuesta se descarta después de
usarse. Puedes usar una carta de Respuesta en el
mismo turno que es jugada.
Guerra Econémica: Estas cartas permiten general-
mente a un jugador descartas las cartas del oponen-
te. Recuerda que,si un oponente termina sus cartas
su equipo por ello, debe perder Puntos de Victoria !!
No existe ningun requisito para que el oponente o-
cupe su propio Espacio de Hogar para que las cartas
de Guerra Econémica luchen contra ellos.
=a bb-
Jugar Cartas
En la fasé de Juego del tu turno DEBES jugar ( 0 descartar ) una carta, atin
jugando cartas sin utilidad, salvo que no tengas mds carta para jugar. Existen
ciertas situaciones en las que no puedes o no te gustaria tomar la ventaja de
una carta; en este caso es mejor que la descartes sin sufrir ningun efecto;
siempre puedes descartarte de una carta, independientemente de los re-
quisitos previos.
Si una carta tiene dos o mas acciones, esas acciones se realizan segun el
orden presentadas en la carta. Cuando una carta especifica que varias
acciones se producen en una secuencia, se realizan en ese orden marcado.
Por ejemplo, si una carta te permite construir dos Ejércitos, el segundo
Ejército podria trazar una linea de suministros a través del primero. Cada
accion se resuelve de una en una { aunque el texto de la carta se conoce
por completo, una vez revelado ).
Un beneficio no es ( habitualmente } un requisito previo
para otro. Por ejemplo, Los Partisanos de Tito permite a
los soviéticos eliminar un Ejercito del Eje en los Balcanes|
y luego reclutar un Ejército de la Unién Soviética o del
Reino Unido en los Balcanes. Si el espacio no estuviera
ocupado cuando se juega la carta los soviéticos todavia
podria reclutar un Ejército en los Balcanes.
Alguna cartas estan dirigidas a la fabricar o reclutar una
ficha del compafiero; esto no es un error de imprenta!!
Sin embargo, a menos que la carta nos indique otro pais, una carta siempre
se refiere a las fichas y cartas de su propio pais.
Usando cartas de Estado y Respuesta durante el juego
El texto de las cartas de Estado y Respuesta nos indica bajo que condicidn(es)
las cartas pueden ser usadas. Las cartas de Estado y Respuesta deben jugar-
se desde la mesa en la fase de Juego en tu turno antes de empezar - no pue-
den usarse directamente desde tu mano. Al jugar una carta de Estado o
Respuesta se considera que has gastaco comvello la fase
de Juego de ese turno. Una vez en la mesa, la carta esta
disponible para usarse cuando las condiciones lo permi
[Link] uso 0 su aplicacion de las cartas de Estado o Res-
puesta siempre es en el ambito del pais de la carta, pero!
no necesariamente se ve afectado por ella. Por ejemplo,
la carta de Respuesta de la RAF te previene de la Flota
de los Estados Unidos [Link] juegues una
carta que cree una situacién en la que podria causar
,
RESPONSE!
- 16%
que uno o mas oponentes jueguen una carta de Estado o Respuesta,
ambos equipos realizan sus turnos usando sus cartas de Estado y Res-
puesta, empezando con el equipo contario.
Un equipo puede usar una carta de Estado o Respuesta 0 pasar hasta
tener una oportunidad de usarlas. Luego el otro equipo decide si usar
una carta de Estado o Respuesta o pasar.
La oportunidad de usar una carta de Estado o Respuesta vuelve y a-
vanza hasta que ningun equipo quiera usarla.
(ver ejemplo de Juego de Carta Extendido para mas detalles ).
Usando las cartas de los equipos
No puedes usar las cartas de Estado o Respuesta de otro pais amenos _
que lo especifique el texto de la carta.
Juego de Cartas Singulares
Construir vs. Recutar
En este juego se distingue entre construir y reclutar. Al usar una carta
de Evento, Estado o Respuesta para construir una ficha al jugar una
carta de Construir Ejército o Construir Armada - eso es, el Ejército o
Flota que vayas a construir debe estar en la reserva. Cuando reclutas
una ficha, la pones en el espacio determinado independientemente
de las consideraciones de la reserva. ( Por supuesto, la ficha podria ser
retirada en tu Fase de Suministro ).
Batalla vs. Eliminacién
Ademis el juego distingue entre batalla y eliminacién. Una batalla se
lleva a cabo como una Batalla de Tierra o Mar. Cuando una ficha es
eliminada, simplemente se retira del tablero independientemente de
otras consideraciones. s
Usar Cartas de Construccién sin Edificios,
A veces, te gustaria usar una carta de Construir Ejército.o Armada sin
llegar @ construir una ficha nueva. Habitualmente esto se hace para
establecer las condiciones para jugar una carta de Estado o Respuesta.
En este caso, puedes designar una ficha ya existente de suministro
(Ejército o Armada como veas mds apropiado ) para construir una
nueva pieza sin tener que retirar la ficha primero.
Usar cartas de Batalla contra espacios vacios
Similarmente, esta permitido usar una carta de Batalla en un espacio
vacio completar los prerrequisitos de una carta de Estado o Respuesta,
No puedes hacer una batalla en un espacio ocupado por una ficha de
tu propio equipo.
Ere teMarcador& Victoria
Mientras tanto los equipos, el Eje y los Aliados acumulan Puntos de Victo-
ria en el juego. Cada bando realiza un seguimiento de su puntuacién con
el marcador de Puntos de Victoria que se mueve a lo lardo del borde del
mapa.
Durante la fase de Victoria del turno de un
Pais, ganas 2 PV por Espacio de Suminis-
tro con una estrella donde ese pais tiene
un Ejército; 6 1 PV si el espacio ademas
contiene un Ejército de equipo. Ademas,
ciertas cartas de Estado puede proporcio-
nar PV durante la fase de Victoria.
Siun Ejército enemigo ocupa un Espacio
de Hogar de un pais, esa pais salta la fase
de Victoria en su turno. Ese pais no pue-
de ganar NINGUN PV durante la fase de
Victoria, ni siquiera por las cartas.
Sin embargo, sino estamos en la fase de
Victoria, los PV de las recompensas de las
cartas se anotan inmediatamente, incluso
si el espacio de hogar del pais esta ocupa-
do.
La Victoria siempre esta determinada por
un bando completo ( Eje o Aliado ) no por
jugadores individuales o paises. Hay dos
maneras de ganar, Victoria Subita o Victo-
ria por Puntos.
Victoria Subita
Si en cualquier punto un equipo tiene Ejér-
citos en 2 Espacios de Hogar del enemigo
ouna bando gana 400 puntos, ese equipo
gana de forma inmediata.
Victoria por Puntos
gE
AXIS feat
+300
Ceili
Si alcanzas 100 PV, pon el
marcador de nuevo en el 0,
voltea el marcador de Puntos
de Victoria allado “+100”
y Sigue su curso habitual. Si
alcanzas los 200 PV, coge
otro marcador y colécalo por
el lado de “+200 * y voltéa-
lo cuando alcances los 300
Puntos de Victoria.
Victoria de Torneo Opcional
Si al final de una ronda com-
pleta de juego, después del
turno de Estados Unidos, un
equipo lidera con 30 o mas
PY, el juego termina inmedia-
tamente y se declara el gana-
dor.
Al final de la ronda 20 el equipo con mas PV gana. Si hay empate, el equipo
del Eje gana.
- 16
Ejemplo extendido de juego
Ejemplo1
Es el turno de Alemania. Alemania tiene Ejércitos en los Balcanes,-
Europa del Este y en la propia Alemania. La Union Soviética tiene un
Ejército en Ucrania, Rusia y Moscu y dos cartas de Respuesta en la
mesa. Alemania tiene la carta de Estado Dive Bombers y Blitzkrieg en |
a mesa
@
Re RUSSIA
BALTIC Cy
SEA 7 ae
pete
ag EASTERN
EUROPE
=
sat bth
(a pO a8
bd, aide ten
Se,
LAN D 1. Alemania juega una carta de Batalla Terrestre y
a elige retirar el Ejército Soviético de Ucrania.
2. Los Soviéticos esta prepa-
Em ‘ados para este movimiento.
La carta de Respuesta Stalin-
. grad se revela y descarta,
B ATT LE! estropeando el ataque de
Alemania. Ten en cuenta
Piet bg
que la carta Stalingrad no solo salva al Ejército
por ahora ademas proporciona proteccion a e-
se Ejército para el resto del turno. Si no se
especificd " este turno ", Alemania podria
usar la carta de Dive Bombers para intentarlo
de nuevo y retirarlo
Stalingrad
Usa en cualquier momento.
Retira un Ejército Soviético
en Ucrania este turno
= Gb3. Alemania decide descartar una carta de su mazo para usar la carta de
Estado Dive Bombers . Por lo tanto, el Ejército Soviético en Ucrania no
puede ser retirado este turno, Alemania encabeza el norte y combate
a la Armada Soviética en Rusia. Los Soviéticos no responden; el
Ejército Soviético es retirado de Rusia del tablero.
Dive Bombers
Usa una vez por ture cuando
combatas en un espacio terres-
tre, Descara la carta superior de
tu mazo y adicionalmente com-
bate un Ejército en el mismo
espacio o uno adyacente
EASTERN
| EUROPE
Blitzkrieg
Usa una vez porturno
cuando combatas en un
espacio terrestre. Descar-
ta la carta superior de tu
mazo y construye un Ejér-
cito en el espacio de
combate.
4. Alemania decide usar ahora
la carta Blitzkrieg, descarta una
carta de su mazo y construye
un Ejército en Rusia
5. En el turno de la Unién Soviética usa la carta de
Respuesta Rasputitsa y retira el Ejército aleman
de Rusia.
an ee Rasputitsa
RUSSIA
Inmediatamente
i elimina un Ejército
3 del Eje construida o
reclutaddo en , o adya-
4 cente, a Moscu.
|
Ejemplo 2
errr)
Es el turno de Japon. Tiene un Ejército-en Japon, China y el Sudeste de
Asia y una Armada en el Mar de Japon y muchas cartas de Respuesta
en el tablero. El Reino Unido, Australia y la India y una Armada en el
Sur de China y en la Bahia de Bengala como también m
de Respuesta en la mesa.
1. Japon juega la carta Batalla en ef Mar para luchar
a la Armada en el Mar del Sur de China.
2. El Reino Unido usa la carta de
Respuesta Destroyers para evi-
tar que esa flota sea retirada.
Destroyers
Usa en cualquier momento,
Elige una Flota de Estados
Unidos o del Reino Unido del
suministro adyacente a una
Alot del Reino Unido de suri
nistro, No retires esa Flota en
este tumo3. Japén usa la carta Respuesta Surprise Attack, primero combate con la
Flota del Reino Unido en la Bahia de Bengala; después con el Ejército en
la India. En consecuencia, la Flota y Ejército del Reino Unido se retiran.
‘Susprise pata
Usa cuanda cambatas en un
espacio de mar. Puedes com-
batir una Flota adicional y
después luchar contra un
By Ejército.
4. Japon le da la vuelta a la ©
carta de Respuesta Destro-
yer Transport, y construye
un Ejército en la India.
Destroyer Transport
Usa cuando combatas en un
‘espacio de mar. Puedes
construir une o dos Ejércitos
adyacentes al espacio
atacado.
5. El Reino Unido voltea la carta
de Respuesta Loyal to the Crown
para inmediatamente eliminar el
Ejército japonés recién construi-
do.
Loyal to the Crown
Inmediatamente elimina
un Ejército del Eje cons-
truido o reclutado en la
India, Australia o Canada.
1
to
to
‘
Credi
Game Design: lan Brody -
Graphic Design & Illustration; Nicholas Avallone
Additional Game Development: Ken Mohler, Karin Weston-Brody
Rules Editing: Emma Wyman
Playtesters: Karin Weston-Brody, Allen Thayer Ll, Andrew
Dougherty, Lance Meyer, Marvin Birnbaum, Don Errico, Michael
Isgur, Douglas Riggi, Aaron Cordes , Edie Rodriguez, Kop Mahler,
John Behnken, Miriam Ben-Dor, -
© 2014 Griggling Games
ISBN 979-0-9898295-2-6
GGMo0003
Contact us:
Griggling Games, Ine.
PO Box 1259
Woodstock, N¥ 12498
Also from Griggling Games:
ease 18) owe)
Sel eerie
Petereyesie | UR TgeM ICL Ne
También podría gustarte
Teg JR
Aún no hay calificaciones
Teg JR
4 páginas
Teg
Aún no hay calificaciones
Teg
12 páginas
Do3R Reglas
Aún no hay calificaciones
Do3R Reglas
16 páginas
Reglas Risk
Aún no hay calificaciones
Reglas Risk
9 páginas