Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Esfera 5 Trim1 Mate1
Esfera 5 Trim1 Mate1
M
104
Esfera 5
¿Cómo funciona la
teledetección?
¿Cómo localizo mi
teléfono celular si lo
pierdo?
105
RECONOZCO
sur
01 Dibuja en el croquis un pin morado en el cruce de
Calle 2 Oeste y Calle 2 Sur. Luego, responde. +4
¿Cuáles son las coordenadas del pin que dibujaste? Las coorde-
Calle 1 Norte
( , )
Calle 2 Oeste
1.2 Localiza en el plano cartesiano los siguientes puntos.
+5
› A = (0, 4) › B = (−3, −2) › C = (−2, −7)
› D = (5, −2) › E = (5, 6)
106
uría de A
ad
pp
Cur
s
02 Observa el siguiente trayecto y escribe las coordenadas por las que pasa,
comenzando por la letra A. Después descríbelo en las líneas.
+3
B = ( , )
5
4
3
B A
D = ( , ) 2 A = ( , )
D 1
C
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
E
–2
–3
–4
–5
C = ( , )
E = ( , )
Marca una en la casilla que corresponda. Al final de la Esfera Antes de la Esfera Al terminar la Esfera
de Exploración regresarás a esta lista de cotejo. de Exploración de Exploración
Sí No Sí No
Puntos obtenidos:
INVESTIGO
Aprendizaje esperado
›› Integra el uso de coordenadas, positivas y nega-
tivas, en la resolución de problemas que implican
la ubicación de objetos en el plano cartesiano.
Diseña trayectos en el plano cartesiano.
Key
Plano cartesiano
107
COMPRENDO
Una de esas veces que estaba acostado en la cama , vio entrar una mosca por la ven-
tana, que se posó en el techo del cuarto. Después de un rato, la mosca echó a volar,
trazó algunos espirales en el aire y se detuvo de nuevo en otro punto del techo. El
pequeño Descartes se puso a pensar qué podría hacer para ubicar el punto en
que se encontraba la mosca en cualquier momento. Piensa un instante cómo
lo harías tú: solo puedes mirar a la mosca mientras estás recostado en tu cama
y tienes un lápiz y papel para apuntar, ¿qué se te ocurre?
Lo que pensó René fue lo siguiente: cada punto en que la mosca se posara
lo escribiría como dos valores en su cuaderno, uno que describiera la distancia
horizontal del techo y otro la vertical, contando desde la esquina inferior izquier-
da, cerca de donde estaban sus pies. El lugar donde se encontraban esos dos
valores podía describir el punto donde la mosca se posaba en cualquier momento.
El niño, que al crecer se convertiría en uno de los filósofos más importantes de la historia ,
acababa de fundar el origen de los sistemas de coordenadas para ubicar puntos en un plano.
La palabra “coordenadas” se refiere a un conjunto de valores que permiten ubicar un
objeto en una recta, un plano o cualquier otro espacio; por ejemplo, una mosca en el
techo o el punto donde necesitas rascarte la espalda.
pp
Cur
s
Contrasta la información que investigaste con la que acabas de leer y
representa tus conclusiones.
¿Hay algo que no te queda claro? No te preocupes, anótalo aquí y cuando termines la
Esfera, regresa y dale solución.
109
PRACTICO
( , ) 5
4 ( , )
( , ) 3
2
( , ) 1 ( , )
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
–2
–3 ( , )
–4 ( , )
( , ) –5
Localiza las siguientes coordenadas en el plano cartesiano. Traza los puntos con
los colores que se indican: cuadrante I con azul, cuadrante II con morado, cuadrante
III con anaranjado y cuadrante IV con morado.
(1, 1), (5, −1), (−5, −3), (4, 2), (−1, 5), (−2, −3), (2, −4), (−3, 4)
5
4
3
2
1
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
–2
–3
–4
–5
110
02 Reúnete con un compañero y jueguen a “Tres en línea”.
Después hagan lo que se indica.
Tres en línea
Material ENERGÍA
›› Cuatro dados numerados de 1 a 6
›› 12 etiquetas pequeñas (para tapar las caras de los dados) Los autos del futuro están aquí: son los
›› Dos lápices o bolígrafos de distinto color autónomos, que no necesitan persona para
conducirse, sino que son guiados por un sof-
Procedimiento tware . Aunque la mayoría de ese tipo de
Paso 1: Cubran las caras de dos de los dados: en cada uno, peguen tres vehículo está en fase de prueba, se espera que
etiquetas con el símbolo + y tres con el símbolo −. en el futuro sean algo cotidiano, tan pronto se
Paso 2: Decidan quién empezará. Por turnos, cada jugador tire los cuatro perfeccionen algunos sistemas técnicos, como
dados y forme coordenadas con los símbolos y números obtenidos. Por el Sistema de Posicionamiento Global .
ejemplo, con el resultado +, −, 3 y 5, es posible formar cuatro coordenadas:
(−3, 5), (3, −5), (−5, 3) y (5, −3). El jugador que tiró deberá marcar ese punto Este tipo de localización funciona mediante
en el plano, usando un mismo color entre un turno y el siguiente. un sistema de coordenadas a partir de la
Paso 3: Continúen tirando y formando coordenadas, alternando turnos, hasta latitud y la longitud de la Tierra ; además, al-
que algún participante logre formar tres puntos en línea, es decir, que sea gunas veces se emplea la altitud para localizar
posible trazar una línea recta que pase por las tres coordenadas; ese jugador en tres dimensiones. Actualmente, se puede
será el ganador. calcular la distancia entre dos objetos con una
precisión de metros, pero se espera pronto
mejorar esto hasta llegar a los centímetros ,
7
lo que reduciría la posibilidad de accidentes,
6 además de que se lograría uno de los princi-
5 pales objetivos de los coches autónomos: la
4
eficiencia. Mejor conducción significa mayor
3
2 rendimiento, y a su vez un menor gasto de
1 energía. La carrera para desarrollar mejo-
–7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5 6 7 res vehículos que se conduzcan por cuenta
–1
–2 propia recién comienza y la contribución de
–3 muchas compañías, como Apple con su
–4 Proyecto Titán, permite una veloz evolución
–5
–6
de este tipo de tecnología.
–7
¿Qué ventajas y riesgos hay en el uso de co-
ches autónomos en el presente y el futuro?
¿Qué crees que debería tenerse en cuenta
Anoten las coordenadas de los puntos que formaron según el cuadrante para el desarrollo de la conducción autónoma?
donde se localizan. ¡Discútelo con tus compañeros!
Segundo Primer
cuadrante cuadrante
111
03 Reúnete con un compañero, lean y hagan lo que se indica. Necesitarán un
cronómetro (pueden usar el de su teléfono celular ).
Las calles de algunas ciudades del mundo están ubicadas en dirección norte-sur y este-oes-
te, y reciben su nombre de acuerdo con su ubicación respecto a una referencia central.
En esos casos, al considerar que el punto de referencia es el centro del plano cartesiano,
es posible asignarle coordenadas a los cruces de las calles; por ejemplo, la intersección de
Calle 5 Este y Calle 2 Norte sería la coordenada (5, 2).
Calle 3 Norte
Calle 1 Sur
Imagina que perdiste tu celular, que alguien lo encontró en la calle y que gracias al GPS
puedes saber dónde está. Sin embargo, la persona que lo encontró se está moviendo
por la ciudad.
›› Completen de manera individual la tabla con los valores que quieran, que corresponden
a distintas ubicaciones que tendrá el celular; verifiquen que su compañero no vea qué
valores anotaron.
›› Por turnos, un jugador tomará el cronómetro y le dirá a su compañero las primeras coor-
denadas para que las ubique en el mapa y diga el nombre de las calles correspondientes.
›› Si el jugador tarda más de 5 segundos en responder, entonces se mencionan las nuevas
coordenadas, y así sucesivamente.
›› Gana el jugador que halle el celular más rápido . Si alguien tarda más de 20 segundos,
pierde automáticamente.
0a5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
112
uría de A
ad
pp
Cur
s
04 Construye en la cuadrícula un plano cartesiano
a partir del triángulo que se muestra, cuyos vértices
son los puntos (3, 6), (−4, 4) y (−4, −1).
anterior?
5
4
C = (2, 3)
3
¿Cómo encuentro el simétrico de un punto? 2
1
1. Determino respecto a qué referencia hay que obtener el simétrico.
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
2. Si se trata de una recta es respecto al centro, es decir, al punto 0. Así,
–2
basta con cambiar el signo del número. Por ejemplo, el simétrico de
−4 es 4. C = (–2, –3) –3
–4
–5
−4 0 4
5
05 Explica cómo se obtiene en un plano cartesiano el simétrico de un 4
punto respecto al eje horizontal. Usa el plano para analizar la situación. 3
2
1
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
Ahora describe cómo se obtiene el simétrico de un punto si es respecto –2
al eje vertical. –3
–4
–5
113
06 Lee y juega con un compañero. Luego haz lo que se pide.
›› Cada uno anote seis parejas de coordenadas en la fila superior de la tabla. Intercambien
su libro y, a la vez, escriban los simétricos de los números que recibieron lo más rápido
que puedan.
›› El primero en terminar gana, siempre y cuando no haya cometido errores. Si hubo tres
o más equivocaciones, ese participante queda descalificado.
›› Al terminar, determinen cuáles son las respuestas correctas.
Tus
( , ) ( , ) ( , ) ( , ) ( , ) ( , )
coordenadas
Sus
( , ) ( , ) ( , ) ( , ) ( , ) ( , )
simétricos
Recorrido en corto
Material
›› Dos dados de distinto color (de preferencia, uno azul y uno rojo)
Procedimiento
Paso 1: Asignen un signo a cada dado; por ejemplo, los números se pueden trazar rectas horizontales y verticales. Describan su
del dado azul serán negativos y los del rojo serán positivos. trayecto usando las direcciones norte, sur, oeste y este, así como
Paso 2: Generen una pareja de coordenadas con los dados: anotando las coordenadas de los puntos en los que hay cambio
láncenlos y sumen las cantidades que obtengan para formar la de dirección.
abscisa; hagan otro tiro para determinar la ordenada. Paso 5: Midan el largo de cada trayecto y el ganador es quien
Paso 3: Realicen más tiros hasta tener cinco coordenadas y haya hecho el recorrido de la menor distancia. Observen el ejem-
tracen los puntos correspondientes en el plano cartesiano. plo que proyectará su profesor y repitan el juego en su cuaderno
Paso 4: De manera individual y comenzando a la vez, tracen al menos una vez más.
un trayecto que pase por los puntos 1 a 5, en ese orden; solo
6
5
4
3
Describe uno de los trayectos que trazaste.
2
1
–6 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5 6
–1
–2
–3
–4
–5
–6
114
08 Expresa la latitud y la longitud del siguiente mapa usando un plano cartesia-
no, de modo que sus orígenes coincidan y que 10° equivalgan a 1 unidad. Usa nú-
meros positivos y negativos.
180° 160° 140° 120° 100° 80° 60° 40° 20° 0° 20° 40° 60° 80° 100° 120°140° 160° 180°
80° 80°
60° 60°
40° 40°
20° 20°
0° 0°
20° N 20°
O E
40° 40°
S
60° 60°
80° 80°
180° 160° 140° 120° 100° 80° 60° 40° 20° 0° 20° 40° 60° 80° 100° 120°140° 160° 180°
¡LLe
Marca las ciudades en el mapa, únelas con rectas horizontales y verticales en el orden
na
en que aparecen. Luego, anota la trayectoria que se forma usando el nombre de las
la p
ciudades y sus coordenadas.
ecer
a co
n an
imale
s
marinos que aún no existan!
Comenta con tus compañeros cuáles son las coordenadas más lejanas que se te ocurren
y a cuáles te gustaría viajar . Anótalas a continuación.
115
¿Cómo diseñas un juego?
Describe los pasos que seguirás para crear tu tablero. Compara tu trabajo (materiales, herramientas y procedimien-
tos) con los de tus compañeros y anota qué mejoras podrías
hacerle.
116
APLICO
¡YA LO HICE!
117