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ANALIZO

M
104
Esfera 5

¿Cómo pido ayuda para


que me rasquen bien la
espalda?

¿Cómo funciona la
teledetección?

¿Cómo localizo mi
teléfono celular si lo
pierdo?

Abscisas y ordenadas para lo cotidiano


Integra el uso de coordenadas, positivas y negativas, en la resolución de
problemas que implican la ubicación de objetos en el plano cartesiano.
Diseña trayectos en el plano cartesiano.

105
RECONOZCO

Comienza la Esfera de Exploración en tu Diario de apren-


dizaje de Matemáticas identificando cuáles de estos reac- norte
tivos puedes contestar basado en lo que ya sabes y
registra en la lista de cotejo cuántos puntos obtuviste (no
importa que haya algo que no puedas resolver). Al terminar
oeste este
la Esfera de Exploración, responde de nuevo los reactivos
en tu cuaderno para que reconozcas cuánto avanzaste.

sur
01 Dibuja en el croquis un pin morado en el cruce de
Calle 2 Oeste y Calle 2 Sur. Luego, responde. +4

¿Cuáles son las coordenadas del pin que dibujaste? Las coorde-

nadas son (  ,   )

¿Qué calles se intersecan donde está el pin verde?

Calle 1 Norte


¿En qué coordenadas se localiza ese pin? En las coordenadas

(  ,   )

1.1 Describe un trayecto para ir de la cafetería al cine. Nom-


bra los puntos donde haya cambios de dirección. V


Calle 2 Oeste
1.2 Localiza en el plano cartesiano los siguientes puntos.
 +5
› A = (0, 4) › B = (−3, −2) › C = (−2, −7)
› D = (5, −2) › E = (5, 6)

Escribe qué figura se forma si unes los puntos en el orden


en que aparecen.
7
 6 E = (5, 6)
5
1.3 Localiza los puntos simétricos de los anteriores respecto 4 A = (0, 4)
al origen del plano. Luego anota sus coordenadas. +3
3
2
A' = (  ,   ) B' = (  ,   ) C' = (  ,   )
1
D' = (  ,   ) E' = (  ,   ). –7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5 6 7
–1
B = (–3, –2) –2 D = (5, –2)
–3
–4
–5
–6
–7
C = (–2, –7)

106
uría de A
ad

pp
Cur

s
02 Observa el siguiente trayecto y escribe las coordenadas por las que pasa,
comenzando por la letra A. Después descríbelo en las líneas.
 +3

B = (  ,   )
5
4
3
B A
D = (  ,   ) 2 A = (  ,   )
D 1
C
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
E
–2
–3
–4
–5
C = (  ,   )
E = (  ,   )

Marca una en la casilla que corresponda. Al final de la Esfera Antes de la Esfera Al terminar la Esfera
de Exploración regresarás a esta lista de cotejo. de Exploración de Exploración

Sí No Sí No

1. Localizo objetos y lugares mediante el uso de coordena-


das, positivas y negativas.

2. Desarrollo trayectos en el plano cartesiano.

Puntos obtenidos:

INVESTIGO

Aprendizaje esperado
›› Integra el uso de coordenadas, positivas y nega-
tivas, en la resolución de problemas que implican
la ubicación de objetos en el plano cartesiano.
Diseña trayectos en el plano cartesiano.

Key
Plano cartesiano

107
COMPRENDO

¿Alguna vez te ha dado comezón en la espalda? Es horrible esa


sensación: quieres rascarte, pero tus brazos no pueden al-
canzar el lugar correcto . Si tienes suerte, puedes pedirle
a alguien que te rasque. Claro que esa persona no sabe
dónde tienes comezón y tienes que tratar de guiarlo: más
arriba , más abajo , a la izquierda , a la derecha … Si
esto te ha pasado alguna vez, ¡felicidades!, acabas de descubrir lo que
dio origen a la geometría analítica, una rama de las matemáticas .

De una forma similar, el niño René Descartes inventó la geometría


analítica mientras estaba acostado en su cama, en la Francia de inicios
del siglo XVII. René provenía de una familia muy enfermiza. Su madre
había muerto cuando él apenas tenía un año . Su padre trabajaba en
otra provincia, así que él y sus dos hermanos vivían al cuidado de su abuela.
En vez de salir a jugar, René pasaba largas temporadas acostado en cama, con
dolores en el cuerpo y fiebre , sin nada que poder hacer. La mayoría de los niños en esta
situación se aburrirían y se desesperarían demasiado, pero René aprovechaba estos momentos
para echar a volar su imaginación.

Una de esas veces que estaba acostado en la cama , vio entrar una mosca por la ven-
tana, que se posó en el techo del cuarto. Después de un rato, la mosca echó a volar,
trazó algunos espirales en el aire y se detuvo de nuevo en otro punto del techo. El
pequeño Descartes se puso a pensar qué podría hacer para ubicar el punto en
que se encontraba la mosca en cualquier momento. Piensa un instante cómo
lo harías tú: solo puedes mirar a la mosca mientras estás recostado en tu cama
y tienes un lápiz y papel para apuntar, ¿qué se te ocurre?

Lo que pensó René fue lo siguiente: cada punto en que la mosca se posara
lo escribiría como dos valores en su cuaderno, uno que describiera la distancia
horizontal del techo y otro la vertical, contando desde la esquina inferior izquier-
da, cerca de donde estaban sus pies. El lugar donde se encontraban esos dos
valores podía describir el punto donde la mosca se posaba en cualquier momento.

El niño, que al crecer se convertiría en uno de los filósofos más importantes de la historia ,
acababa de fundar el origen de los sistemas de coordenadas para ubicar puntos en un plano.
La palabra “coordenadas” se refiere a un conjunto de valores que permiten ubicar un
objeto en una recta, un plano o cualquier otro espacio; por ejemplo, una mosca en el
techo o el punto donde necesitas rascarte la espalda.

Al dividir un plano en dos ejes, vertical y horizontal, creamos lo que conocemos


como plano cartesiano, en honor a René Descartes. Lo increíble de la invención
de las coordenadas es que se pueden hacer operaciones con ellas, por ejemplo,
cuando le pides a tu amigo que suba o baje la mano para rascarte, le estás pidiendo
en realidad que sume o reste valores de las coordenadas en que se encuentra su
mano. Esas mismas operaciones nos permiten describir la trayectoria de una mosca
mientras se mueve por el techo o, de hecho, describir cualquier figura geométrica
en un plano cartesiano .

Hoy utilizamos la geometría analítica para muchísimas cosas, por ejemplo,


para indicarle a los ordenadores cómo trazar imágenes muy complejas, que
en las películas llamamos efectos especiales (FX) o gráficos generados por
computadoras (CGI); para calcular la trayectoria de los aviones; o para crear
salas de concierto que tengan un sonido espectacular. Nada de lo cual
habría sido posible si un niño en Francia, en el siglo XVII, no se hubiera
puesto a imaginar a partir de que una mosca entró por su ventana. ¿Y
tú, cómo usas tu entorno para cambiar el mundo?
René López Villamar
¡Síguelo en Twitter! @erreeleve
108
uría de A
ad

pp
Cur

s
Contrasta la información que investigaste con la que acabas de leer y
representa tus conclusiones.

Dibuja, resume, pega, ¡lo que quieras!

¿Hay algo que no te queda claro? No te preocupes, anótalo aquí y cuando termines la
Esfera, regresa y dale solución.

109
PRACTICO

Resuelve las actividades, apóyate en tu indagación.

01 Escribe las coordenadas de cada punto. Luego, responde.

(  ,   ) 5
4 (  ,   )
(  ,   ) 3
2
(  ,   ) 1 (  ,   )

–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
–2
–3 (  ,   )
–4 (  ,   )
(  ,   ) –5

¿Cuál es la distancia de (0, 0) a (0, −3)? 

¿Y cuál es la distancia entre los puntos (3, 0) y (–3, 0)? 

Localiza las siguientes coordenadas en el plano cartesiano. Traza los puntos con
los colores que se indican: cuadrante I con azul, cuadrante II con morado, cuadrante
III con anaranjado y cuadrante IV con morado.

(1, 1), (5, −1), (−5, −3), (4, 2), (−1, 5), (−2, −3), (2, −4), (−3, 4)

5
4
3
2
1

–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
–2
–3
–4
–5

110
02 Reúnete con un compañero y jueguen a “Tres en línea”.
Después hagan lo que se indica.

Tres en línea
Material ENERGÍA
›› Cuatro dados numerados de 1 a 6
›› 12 etiquetas pequeñas (para tapar las caras de los dados) Los autos del futuro están aquí: son los
›› Dos lápices o bolígrafos de distinto color autónomos, que no necesitan persona para
conducirse, sino que son guiados por un sof-
Procedimiento tware . Aunque la mayoría de ese tipo de
Paso 1: Cubran las caras de dos de los dados: en cada uno, peguen tres vehículo está en fase de prueba, se espera que
etiquetas con el símbolo + y tres con el símbolo −. en el futuro sean algo cotidiano, tan pronto se
Paso 2: Decidan quién empezará. Por turnos, cada jugador tire los cuatro perfeccionen algunos sistemas técnicos, como
dados y forme coordenadas con los símbolos y números obtenidos. Por el Sistema de Posicionamiento Global .
ejemplo, con el resultado +, −, 3 y 5, es posible formar cuatro coordenadas:
(−3, 5), (3, −5), (−5, 3) y (5, −3). El jugador que tiró deberá marcar ese punto Este tipo de localización funciona mediante
en el plano, usando un mismo color entre un turno y el siguiente. un sistema de coordenadas a partir de la
Paso 3: Continúen tirando y formando coordenadas, alternando turnos, hasta latitud y la longitud de la Tierra ; además, al-
que algún participante logre formar tres puntos en línea, es decir, que sea gunas veces se emplea la altitud para localizar
posible trazar una línea recta que pase por las tres coordenadas; ese jugador en tres dimensiones. Actualmente, se puede
será el ganador. calcular la distancia entre dos objetos con una
precisión de metros, pero se espera pronto
mejorar esto hasta llegar a los centímetros ,
7
lo que reduciría la posibilidad de accidentes,
6 además de que se lograría uno de los princi-
5 pales objetivos de los coches autónomos: la
4
eficiencia. Mejor conducción significa mayor
3
2 rendimiento, y a su vez un menor gasto de
1 energía. La carrera para desarrollar mejo-
–7 –6 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5 6 7 res vehículos que se conduzcan por cuenta
–1
–2 propia recién comienza y la contribución de
–3 muchas compañías, como Apple con su
–4 Proyecto Titán, permite una veloz evolución
–5
–6
de este tipo de tecnología.
–7
¿Qué ventajas y riesgos hay en el uso de co-
ches autónomos en el presente y el futuro?
¿Qué crees que debería tenerse en cuenta
Anoten las coordenadas de los puntos que formaron según el cuadrante para el desarrollo de la conducción autónoma?
donde se localizan. ¡Discútelo con tus compañeros!

Segundo Primer
cuadrante cuadrante

(  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   )


(  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   )
Cuarto
(  ,   ) (  ,   ) Tercer (  ,   ) (  ,   ) cuadrante
cuadrante

(  ,   ) (  ,   )


(  ,   ) (  ,   )
(  ,   ) (  ,   )
(  ,   ) (  ,   )
(  ,   ) (  ,   )
(  ,   ) (  ,   )

111
03 Reúnete con un compañero, lean y hagan lo que se indica. Necesitarán un
cronómetro (pueden usar el de su teléfono celular ).

Las calles de algunas ciudades del mundo están ubicadas en dirección norte-sur y este-oes-
te, y reciben su nombre de acuerdo con su ubicación respecto a una referencia central.
En esos casos, al considerar que el punto de referencia es el centro del plano cartesiano,
es posible asignarle coordenadas a los cruces de las calles; por ejemplo, la intersección de
Calle 5 Este y Calle 2 Norte sería la coordenada (5, 2).

Calle 3 Norte

Calle 1 Sur

Calle 2 Oeste Calle 4 Este

Imagina que perdiste tu celular, que alguien lo encontró en la calle y que gracias al GPS
puedes saber dónde está. Sin embargo, la persona que lo encontró se está moviendo
por la ciudad.

›› Completen de manera individual la tabla con los valores que quieran, que corresponden
a distintas ubicaciones que tendrá el celular; verifiquen que su compañero no vea qué
valores anotaron.
›› Por turnos, un jugador tomará el cronómetro y le dirá a su compañero las primeras coor-
denadas para que las ubique en el mapa y diga el nombre de las calles correspondientes.
›› Si el jugador tarda más de 5 segundos en responder, entonces se mencionan las nuevas
coordenadas, y así sucesivamente.
›› Gana el jugador que halle el celular más rápido . Si alguien tarda más de 20 segundos,
pierde automáticamente.

Tiempo transcurrido Ubicación con Ubicación con


(segundos) coordenadas nombre de calles

0a5

6 a 10

11 a 15

16 a 20

112
uría de A
ad

pp
Cur

s
04 Construye en la cuadrícula un plano cartesiano
a partir del triángulo que se muestra, cuyos vértices
son los puntos (3, 6), (−4, 4) y (−4, −1).

Calcula el área del triángulo. Para ello, contesta primero lo


siguiente.

¿Cuáles son los vértices del lado de la base vertical?

¿Cuánto mide esa base? 

¿En qué punto termina la altura que corresponde a la base

anterior? 

¿Cuánto mide esa altura? 

Área del triángulo: 

5
4
C = (2, 3)
3
¿Cómo encuentro el simétrico de un punto? 2
1
1. Determino respecto a qué referencia hay que obtener el simétrico.
–5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
2. Si se trata de una recta es respecto al centro, es decir, al punto 0. Así,
–2
basta con cambiar el signo del número. Por ejemplo, el simétrico de
−4 es 4. C = (–2, –3) –3
–4
–5

−4 0 4

3. Si se trata de un plano y el simétrico es respecto al origen, esto es, el


punto (0, 0), se cambian los signos de ambas coordenadas. Por ejem-
plo, el simétrico de (2, −3) es el punto (2, 3).

5
05 Explica cómo se obtiene en un plano cartesiano el simétrico de un 4
punto respecto al eje horizontal. Usa el plano para analizar la situación. 3
2

1
 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5
–1
Ahora describe cómo se obtiene el simétrico de un punto si es respecto –2
al eje vertical. –3
–4
 –5

113
06 Lee y juega con un compañero. Luego haz lo que se pide.

›› Cada uno anote seis parejas de coordenadas en la fila superior de la tabla. Intercambien
su libro y, a la vez, escriban los simétricos de los números que recibieron lo más rápido
que puedan.
›› El primero en terminar gana, siempre y cuando no haya cometido errores. Si hubo tres
o más equivocaciones, ese participante queda descalificado.
›› Al terminar, determinen cuáles son las respuestas correctas.

Tus
(  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   )
coordenadas
Sus
(  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   ) (  ,   )
simétricos

Traza en tu cuaderno un plano cartesiano y localiza tus coordenadas y


sus puntos simétricos.

07 Reúnete con un compañero y jueguen a “Recorrido en corto”.

Recorrido en corto
Material
›› Dos dados de distinto color (de preferencia, uno azul y uno rojo)

Procedimiento
Paso 1: Asignen un signo a cada dado; por ejemplo, los números se pueden trazar rectas horizontales y verticales. Describan su
del dado azul serán negativos y los del rojo serán positivos. trayecto usando las direcciones norte, sur, oeste y este, así como
Paso 2: Generen una pareja de coordenadas con los dados: anotando las coordenadas de los puntos en los que hay cambio
láncenlos y sumen las cantidades que obtengan para formar la de dirección.
abscisa; hagan otro tiro para determinar la ordenada. Paso 5: Midan el largo de cada trayecto y el ganador es quien
Paso 3: Realicen más tiros hasta tener cinco coordenadas y haya hecho el recorrido de la menor distancia. Observen el ejem-
tracen los puntos correspondientes en el plano cartesiano. plo que proyectará su profesor y repitan el juego en su cuaderno
Paso 4: De manera individual y comenzando a la vez, tracen al menos una vez más.
un trayecto que pase por los puntos 1 a 5, en ese orden; solo

Expliquen cómo supieron cuál era el trayecto más corto.

 6
5

4
3
Describe uno de los trayectos que trazaste.
2
 1

 –6 –5 –4 –3 –2 –1 1 2 3 4 5 6
–1
 –2
–3
 –4
–5

–6


114
08 Expresa la latitud y la longitud del siguiente mapa usando un plano cartesia-
no, de modo que sus orígenes coincidan y que 10° equivalgan a 1 unidad. Usa nú-
meros positivos y negativos.
180° 160° 140° 120° 100° 80° 60° 40° 20° 0° 20° 40° 60° 80° 100° 120°140° 160° 180°
80° 80°

60° 60°

40° 40°

20° 20°

0° 0°

20° N 20°

O E

40° 40°
S

60° 60°

80° 80°
180° 160° 140° 120° 100° 80° 60° 40° 20° 0° 20° 40° 60° 80° 100° 120°140° 160° 180°

Determina las coordenadas de 10 ciudades que compartan alguna característica que tú


elijas; por ejemplo, las últimas 10 ciudades donde se celebraron los Juegos Olímpicos,
las 10 ciudades con mayor índice de calidad de vida o las 10 ciudades más populares
para viajar .

¡LLe
Marca las ciudades en el mapa, únelas con rectas horizontales y verticales en el orden

na
en que aparecen. Luego, anota la trayectoria que se forma usando el nombre de las

la p
ciudades y sus coordenadas.

ecer
a co


 n an
imale
 s
marinos que aún no existan!
Comenta con tus compañeros cuáles son las coordenadas más lejanas que se te ocurren
y a cuáles te gustaría viajar . Anótalas a continuación.

115
¿Cómo diseñas un juego?

El plano cartesiano nos permite describir la ubicación de seres y objetos cuando


se conoce un punto central de referencia. Esto es útil es muchas situaciones,
sobre todo cuando la descripción solo se puede leer o escuchar, sin ver al
narrador . En esta Zona Maker te proponemos diseñar un juego cons-
truyendo un plano cartesiano como tablero e inventando reglas para usarlo.

Anota en qué consistirá el juego, y los materiales


y las herramientas que usarás para construir el
tablero.

Describe los pasos que seguirás para crear tu tablero. Compara tu trabajo (materiales, herramientas y procedimien-
tos) con los de tus compañeros y anota qué mejoras podrías
 hacerle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

116
APLICO

Reflexiona sobre las preguntas de la sección ANALIZO, ¿ya puedes


contestarlas? Escribe tus respuestas, considera lo que aprendiste en
esta Esfera de Exploración.

¿Qué nuevas inquietudes te surgen acerca del tema trabajado en la


Esfera? ¡Registra tus ideas aquí y discútelas con tus compañeros!
Es momento de valorar tu progreso de
aprendizaje. Resuelve de nuevo en tu cua-
derno la sección RECONOZCO.

¡YA LO HICE!

Notas sobre mi aprendizaje

¡Regresa de nuevo a la página 109 y soluciona las dudas que tenías 


en ese momento!

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