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1º D.A.M.

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN

Eduardo L. Garzo García

UNIDAD 1.- CONCEPTOS FUNDAMENTALES

1. PASOS NECESARIOS PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA


1.1. ANÁLISIS DEL PROBLEMA
1.1.1.DATOS DE ENTRADA
1.1.2.TRATAMIENTO QUE HA DE REALIZARSE CON LOS DATOS
1.1.3.INFORMACIÓN DE SALIDA DESEADA
1.2. DISEÑO DEL ALGORITMO: CONJUNTO ORDENADO DE PASOS QUE ESPECIFICAN LA
SECUENCIA DE OPERACIONES QUE SE HAN DE REALIZAR PARA RESOLVER UN
DETERMINADO PROBLEMA
1.3. CODIFICACIÓN DEL ALGORITMO: PROGRAMA
1.3.1.ALGORITMO ESCRITO EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
1.3.1.1. EDITOR
1.3.1.2. TRADUCTOR O COMPILADOR
1.4. PRUEBA Y PUESTA A PUNTO DEL PROGRAMA
1.4.1.PREPARAR JUEGO DE DATOS DE ENTRADA PARA VERIFICAR RESULTADOS
1.5. DOCUMENTACIÓN DEL PROGRAMA (CUADERNO DE CARGA)
1.5.1.DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
1.5.2.DESCRIPCIÓN DE LOS DATOS DE ENTRADA
1.5.3.DESCRIPCIÓN DE LOS DATOS DE SALIDA
1.5.4.DESCRIPCIÓN DEL ALGORITMO
1.5.5.LISTADO DEL PROGRAMA FUENTE EN SU LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
2. ALGORITMOS
2.1. PONER EN MOVIMIENTO UN COCHE estructura secuencial
2.2. EFECTUAR UNA LLAMADA TELEFÓNICA estructura condicional
2.3. FICHAR NUEVOS LIBROS EN UNA BIBLIOTECA estructura repetitiva
3. DATOS
3.1. CARÁCTER: ELEMENTO MÁS PEQUEÑO UTILIZADO EN EL TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
3.1.1.ALFABÉTICO (A, B, …, Z, a, b, …, z)
3.1.2.NUMÉRICOS (0, 1, …, 9)
3.1.3.ESPECIALES (+ , - , * , / , . , ; , < , > ,…)
3.2. DATO: CARÁCTER O CONJUNTO DE CARACTERES QUE CONTIENE INFORMACIÓN CON
LA QUE OPERA EL ORDENADOR
3.2.1.NUMÉRICO: CARACTERES NUMÉRICOS, EL PUNTO DECIMAL Y EL SIGNO
3.2.2.ALFABÉTICO: CARACTERES ALFABÉTICOS Y EL CARÁCTER BLANCO
3.2.3.ALFANUMÉRICO: MEZCLA DE LOS DOS ANTERIORES Y CARACTERES ESPECIALES
3.2.4.LÓGICO O BOOLEANO: VERDADERO (TRUE) / FALSO (FALSE)
4. CONSTANTE: DATO QUE PERMANECE INALTERADO DURANTE LOS DIFERENTESdatos que entran en la
TRATAMIENTOS EN LA EJECUCIÓN DE UN PROGRAMA ram
5. VARIABLE: DATO CUYO VALOR PUEDE SER MODIFICADO DURANTE LA EJECUCIÓN DE UN
PROGRAMA
6. OPERADORES Y EXPRESIONES
6.1. OPERADORES ARITMÉTICOS: +, -, *, /, ^
6.2. OPERADORES DE TEXTO: & (+)

UNIDAD 1.- PROGRAMACIÓN 1 de 8


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6.3. OPERADORES RELACIONALES: >, >=, <, <= , = (==), <> (!=)
6.4. OPERADORES LÓGICOS: AND, OR, XOR, NOT

A B NOT A A AND B A OR B A XOR B


VERDADERO VERDADERO FALSO VERDADERO VERDADERO FALSO
VERDADERO FALSO FALSO FALSO VERDADERO VERDADERO
FALSO VERDADERO VERDADERO FALSO VERDADERO VERDADERO
FALSO FALSO VERDADERO FALSO FALSO FALSO

6.5. PARÉNTESIS: ()
6.6. EXPRESIÓN: COMBINACIÓN DE CONSTANTES, VARIABLES, OPERADORES Y PARÉNTESIS
6.6.1. ((4-2)*(5+1)/2)^2-(4+3) (29)
6.6.2. (6+3)>8 AND (6-1)*2<8 OR 2^3=8 (VERDADERO)
7. INSTRUCCIONES: CADA UNA DE LAS ACCIONES DE UN ALGORITMO ES UNA INSTRUCCIÓN
O SENTENCIA
7.1. INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN: A=3 (A←3)
7.2. INSTRUCCIONES DE ENTRADA/SALIDA (INPUT(OUTPUT)
7.2.1.ENTRADA: INTRODUCIR DATOS EN LA MEMORIA PRINCIPAL
7.2.2.SALIDA: SALIDA DE DATOS DE LA MEMORIA PRINCIPAL
7.3. INSTRUCCIONES CONDICIONALES: BAJO LA COMPROBACIÓN DE UNA VERACIDAD O
UNA FALSEDAD DE UNA CONDICIÓN EJECUTA DOS GRUPOS DE ACCIONES DIFERENTES
7.4. INSTRUCCIONES REPETITIVAS: CONTROLA LA EJECUCIÓN DE UN GRUPO DE
INSTRUCCIONES MIENTRAS UNA CONDICIÓN SEA CIERTA

UNIDAD 1.- PROGRAMACIÓN 2 de 8


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UNIDAD 2.- DIAGRAMAS DE FLUJO

1. DEFINICIÓN
1.1. REPRESENTACIÓN GRÁFICA DE LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA
1.2. INDEPENDIENTE DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN QUE SE UTILICE
2. TIPOS
2.1. DIAGRAMAS DE FLUJO DE SISTEMA: ORGANIGRAMA
2.2. DIAGRAMAS DE FLUJO DE PROCESO: ORDINOGRAMA
3. DIAGRAMAS DE FLUJO DE SISTEMA
3.1. ORGANIGRAMA
3.2. DEFINICIÓN: DESCRIBEN EL FLUJO DE LOS DATOS Y DE LOS DIFERENTES SOPORTES
FÍSICOS QUE VAN A INTERVENIR EN LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE MANERA
GRÁFICA
3.3. SÍMBOLOS:

PROCESO IMPRESORA

DISCO MAGNÉTICO TECLADO

PANTALLA LÍNEAS DE CONEXIÓN

3.4. NORMAS PARA SU REPRESENTACIÓN:


3.4.1. EN LA PARTE SUPERIOR DEL ORGANIGRAMA SE ESPECIFICAN LOS SOPORTES DE
ENTRADA DE DATOS
3.4.2. EN EL CENTRO EL SÍMBOLO DE PROCESO CON EL TIPO DE PROGRAMA QUE SE
VA A REALIZAR
3.4.3. AL MISMO NIVEL QUE EL SÍMBOLO DE PROCESO Y A AMBOS LADOS DE ESTE, SE
SITUARÁN LOS SOPORTES QUE SEAN DE ENTRADA Y SALIDA A LA VEZ
3.4.4. EN LA PARTE INFERIOR DEL ORGANIGRAMA SE ESPECIFICARÁN LOS SOPORTES
DE SALIDA
3.4.5. LA CONEXIÓN ENTRE TODOS LOS SÍMBOLOS SE HARÁ MEDIANTE LAS LÍNEAS DE
FLUJO
3.4.6. SE PROCURARÁ, EN LO POSIBLE, QUE EL ORGANIGRAMA GUARDE CIERTA
SIMETRÍA
4. DIAGRAMAS DE FLUJO DE PROCESO
4.1. ORDINOGRAMA
4.2. DEFINICIÓN: DESCRIBEN EL ALGORITMO PARA LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE
MANERA GRÁFICA

UNIDAD 2.- PROGRAMACIÓN 3 de 8


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4.3. SÍMBOLOS:

CONECTOR EN DISTINTA
PÁGINA
PROCESO

ENTRADA / SALIDA
SUBPROGRAMA

DECISIÓN
INICIO / FINAL

CONECTOR EN LA MISMA
PÁGINA LÍNEAS DE CONEXIÓN

PARA EL SÍMBOLO DE ENTRADA / SALIDA SE PUEDE UTILIZAR LOS SÍMBOLOS DEL


ORGANIGRAMA

4.4. NORMAS PARA SU REPRESENTACIÓN:


4.4.1. TODO ORDINOGRAMA DEBE INDICAR CLARAMENTE DÓNDE COMIENZA (INICIO)
Y DÓNDE ACABA (FIN)
4.4.2. EL ORDEN EN QUE DEBEN ESCRIBIRSE LOS SÍMBOLOS ES DE ARRIBA ABAJO Y DE
IZQUIERDA A DERECHA
4.4.3. ES ACONSEJABLE EMPLEAR UN SÍMBOLO EN CADA ACCIÓN
4.4.4. DENTRO DE LOS SÍMBOLOS NO SE ESPECIFICARÁN INSTRUCCIONES DE NINGÚN
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
4.4.5. LA SECUENCIA DE EJECUCIÓN SE INDICA MEDIANTE LÍNEAS DE CONEXIÓN
VERTICALES / HORIZONTALES QUE LOS COMUNIQUEN ENTRE SÍ. LAS LÍNEAS
DEBEN ACABAR CON PUNTAS DE FLECHA QUE INDIQUEN EL FLUJO
4.4.6. A TODOS LOS SÍMBOLOS, EXCEPTO EL DE INICIO, LES DEBE LLEGAR UNA LÍNEA
DE CONEXIÓN Y SÓLO UNA
4.4.7. DE TODOS LOS SÍMBOLOS, EXCEPTO EL DE FIN Y EL DE DECISIÓN, DEBE SALIR
UNA SÓLA LÍNEA DE CONEXIÓN
4.4.8. PARA ELIMINAR LÍNEAS DE CONEXIÓN MUY LARGAS ENTRE OPERACIONES NO
ADYACENTES, SE UTILIZAN CONECTORES
4.4.9. EL ORDINOGRAMA SERÁ LO MÁS CLARO POSIBLE
4.4.10. SE PROCURARÁ, EN LO POSIBLE, QUE EL ORDINOGRAMA GUARDE CIERTA
SIMETRÍA
5. ORDINOGRAMAS ESTRUCTURADOS
5.1. DEFINICIÓN: TODO PROGRAMA PUEDE SER ESCRITO UTILIZANDO ÚNICAMENTE TRES
TIPOS DE ESTRUCTURAS BÁSICAS A1
5.2. ESTRUCTURA SECUENCIAL: SE COMPONE
DE UN GRUPO DE ACCIONES QUE SE A2
REALIZAN TODAS Y EN EL ORDEN EN QUE
ESTÁN ESCRITAS, SIN POSIBILIDAD DE
OMITIR NINGUNA DE ELLAS
An

UNIDAD 2.- PROGRAMACIÓN 4 de 8


1º D.A.M.

5.3. ESTRUCTURA CONDICIONAL: PERMITE LA SELECCIÓN ENTRE DOS GRUPOS DE


ACCIONES DEPENDIENDO DE QUE UNA DETERMINADA CONDICIÓN SE CUMPLA O NO
5.3.1.CONDICIONAL SIMPLE: SOLO OBLIGA A REALIZAR ACCIONES SI SE CUMPLE LA
CONDICIÓN. EL NO CUMPLIMIENTO IMPLICA QUE NO SE REALIZARÁ NINGUNA
ACCIÓN
5.3.2.CONDICIONAL DOBLE: SE EJECUTAN DOS GRUPOS DE ACCIONES

CONDICIÓN
NO SÍ NO CONDICIÓN SÍ
A1 B1 A1

A2 B2 A2

An Bn An

5.3.3.CONDICIONAL ANIDADO: SE EJECUTAN CONDICIONES DENTRO DE CONDICIONES


PUDIENDO REALIZAR MÁS DE DOS GRUPOS DE ACCIONES
5.4. ESTRUCTURA REPETITIVA: PERMITE LA REPETICIÓN DE UNA O VARIAS
INSTRUCCIONES UN NÚMERO DE VECES QUE VENDRÁ DETERMINADO POR UNA
CONDICIÓN (CONDICIÓN DE SALIDA)
TAMBIÉN SE LLAMAN BUCLES

5.4.1.TIPO MIENTRAS: LA CONDICIÓN DE SALIDA DEL BUCLE ESTÁ SITUADA AL


COMIENZO DEL MISMO
5.4.2.TIPO HASTA: LA CONDICIÓN DE SALIDA DEL BUCLE ESTÁ SITUADA AL FINAL DEL
MISMO

NO A1
SÍ CONDICIÓN
A2
A1

A2 An

NO
An CONDICIÓN

IMPORTANTE: EL MIENTRAS NUNCA FALLA (PUEDE NO REALIZARSE NUNCA), PERO HAY QUE
REPETIR LA PREGUNTA DE ENTRADA. EL HASTA PUEDE FALLAR (BUCLE INFINITO) PORQUE HAY
QUE REALIZAR LAS ACCIONES AL MENOS UNA VEZ

UNIDAD 2.- PROGRAMACIÓN 5 de 8


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UNIDAD 2.- DIAGRAMAS DE FLUJO

EJERCICIOS:

2.1. SE PRETENDE MECANIZAR MEDIANTE ORDENADOR LA OBTENCIÓN DE LAS NÓMINAS


DE LOS EMPLEADOS DE LA EMPRESA.
PARA ELLO SE TOMARÁN LOS DATOS GENERALES DE CADA EMPLEADO DE UN DISCO
MAGNÉTICO, Y LAS HORAS EXTRA QUE HA REALIZADO DURANTE EL MES SERÁN
INTRODUCIDAS POR EL TECLADO.
LAS NÓMINAS SALDRÁN IMPRESAS EN PAPEL.

2.2. UNA EMPRESA TIENE ALMACENADA EN UN DISCO LA INFORMACIÓN DE SUS


EMPLEADOS Y DESEA ACTUALIZARLA. PARA ELLO, SE INTRODUCIRÁN LOS NUEVOS
DATOS DESDE EL TECLADO.
SE OBTENDRÁ ADEMÁS UN LISTADO POR IMPRESORA CON LOS ERRORES HABIDOS.

2.3. HACER UN ORDINOGRAMA QUE DESCRIBA LA PUESTA EN MOVIMIENTO DE UN


AUTOMÓVIL

2.4. REPRESENTAR MEDIANTE UN ORDINOGRAMA LAS OPERACIONES QUE HAY QUE


REALIZAR PARA EFECTUAR UNA LLAMADA TELEFÓNICA

2.5. DESCRIBIR MEDIANTE UN ORDINOGRAMA LA LABOR DE SELLADO DE NUEVOS LIBROS


EN UNA BIBLIOTECA

2.6. INTRODUCIR DOS NÚMEROS A Y B, Y CALCULAR SU SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN,


DIVISIÓN Y POTENCIA

2.7. INTRODUCIR DOS NÚMEROS DIFERENTES A, B Y VISUALIZAR POR LA PANTALLA


MAYOR

2.8. INTRODUCIR DOS NÚMEROS A, B Y VISUALIZAR POR LA PANTALLA EL MAYOR DE


ELLOS O INDICAR SI SON IGUALES

2.9. INTRODUCIR UN NÚMERO Y, MIENTRAS QUE NO SEA CERO, VISUALIZARLO Y PEDIR


OTRO NÚMERO. SI ES CERO, TERMINAR

2.10. INTRODUCIR POR TECLADO UN NÚMERO NUM. UNA VEZ BORRADA LA PANTALLA,
PERMITIR LA INTRODUCCIÓN DE OTROS NÚMEROS HASTA ADIVINAR EL NÚMERO
TECLEADO EN PRIMER LUGAR

UNIDAD 2.- PROGRAMACIÓN 6 de 8


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UNIDAD 3.- VARIABLES ESTRUCTURAS REPETITIVAS

1. CONTADOR
1.1. VARIABLE NUMÉRICA CUYO VALOR SE INCREMENTA O DECREMENTA CON
CANTIDADES FIJAS
1.2. NOMBRE: C_VAR
1.3. TIPO: NUMÉRICO
1.4. CÁLCULO: C_VAR = C_VAR + constante
1.5. HAY QUE INICIALIZAR LA VARIABLE: C_VAR = C0
2. ACUMULADOR
2.1. VARIABLE CUYO VALOR SE INCREMENTA O DECREMENTA CON CANTIDADES
VARIABLES
2.2. NOMBRE: T_VAR
2.3. TIPO: NUMÉRICO, TEXTUAL
2.4. CÁLCULO: T_VAR = T_VAR + variable
2.5. HAY QUE INICIALIZAR LA VARIABLE: T_VAR = T0
3. MEDIA ARITMÉTICA (PROMEDIO)
3.1. VARIABLE CUYO VALOR SE CALCULA COMO COCIENTE ENTRE ACUMULADOR Y
CONTADOR
3.2. NOMBRE: MED_VAR
3.3. TIPO: NUMÉRICO
3.4. CÁLCULO: MED_VAR = T_VAR 7 C_VAR
3.5. HAY QUE INICIALIZAR LA VARIABLE: MED_VAR = 0
4. MÁXIMO
4.1. VALOR MÁS ALTO DE UNA SERIE DE NÚMEROS EN ESTRUCTURA REPETITIVA
4.2. NOMBRE: MAX_VAR
4.3. TIPO: NUMÉRICO
4.4. CÁLCULO: Con condicional

Inicio

MAX_VAR=L.V.

VAR>MAX_VAR

MAX_VAR=VAR

Fin

4.5. HAY QUE INICIALIZAR LA VARIABLE: MAX_VAR = L.V. (Low Value) el valor más
pequeño que toma el tipo de variable numérica elegida
4.6. VAR>MAX_VAR: el primer valor que encuentra

UNIDAD 3.- PROGRAMACIÓN 7 de 8


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4.7. VAR>=MAX_VAR: el último valor que encuentra


5. MÍNIMO
5.1. VALOR MÁS BAJO DE UNA SERIE DE NÚMEROS EN ESTRUCTURA REPETITIVA
5.2. NOMBRE: MIN_VAR
5.3. TIPO: NUMÉRICO
5.4. CÁLCULO: Con condicional

Inicio

MIN_VAR=H.V.

VAR<MIN_VAR

MIN_VAR=VAR

Fin

5.5. HAY QUE INICIALIZAR LA VARIABLE: MIN_VAR = H.V. (High Value) el valor más grande
que toma el tipo de variable numérica elegida
5.6. VAR<MIN_VAR: el primer valor que encuentra
5.7. VAR<=MIN_VAR: el último valor que encuentra
6. SWITCH
6.1. VARIABLE QUE SOLO PUEDE TOMAR DOS VALORES DISTINTOS EN UNA ESTRUCTURA
REPETITIVA
6.2. SE INICIALIZA A UN VALOR, EN EL PROCESO SE LE MODIFICA EL VALOR PARA SABER SI
UNA SITUACIÓN HA OCURRIDO O NO

SW=True

SW=True

S W=True S W=False

UNIDAD 3.- PROGRAMACIÓN 8 de 8

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