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SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL

FORMACIÓN
PROFESIONAL DUAL

CUADERNO DE
INFORMES

CÓDIGO N° 89001677
DIRECCIÓN ZONAL
LIMA CALLAO

FORMACIÓN PROFESIONAL DUAL

CFP/UCP/ESCUELA: ETI

ESTUDIANTE: Sophie Louciana Bermeo Escalante

ID: 001556448 BLOQUE: 60PIADS202

CARRERA: Ingeniería de Software con Inteligencia Artificial

INSTRUCTOR: Adrian Angelo Alcantara Alvan

SEMESTRE: II DEL: 05/03/2024 AL: 31/03/2024


INSTRUCCIONES PARA EL USO DEL
CUADERNO DE INFORMES DE TRABAJO SEMANAL
1. PRESENTACIÓN.

El Cuaderno de Informes de trabajo semanal es un documento de control, en el cual el


estudiante, registra diariamente, durante la semana, las tareas, operaciones que ejecuta en
su formación práctica en SENATI y en la Empresa.
2. INSTRUCCIONES PARA EL USO DEL CUADERNO DE INFORMES.

2.1 En el cuadro de rotaciones, el estudiante, registrará el nombre de las áreas o secciones


por las cuales rota durante su formación práctica, precisando la fecha de inicio y
término.
2.2 Con base al PEA proporcionado por el instructor, el estudiante transcribe el PEA en el
cuaderno de informes. El estudiante irá registrando y controlando su avance, marcando
en la columna que corresponda.
2.3 En la hoja de informe semanal, el estudiante registrará diariamente los trabajos que
ejecuta, indicando el tiempo correspondiente. El día de asistencia al centro para las
sesiones de tecnología, registrará los contenidos que desarrolla. Al término de la
semana totalizará las horas.
De las tareas ejecutadas durante la semana, el estudiante seleccionará la más
significativa y hará una descripción del proceso de ejecución con esquemas y dibujos
correspondientes que aclaren dicho proceso.
2.4 Semanalmente, el estudiante registrará su asistencia, en los casilleros correspondientes.
2.5 Semanalmente, el Monitor revisará, anotará las observaciones y recomendaciones que
considere; el Instructor revisará y calificará el Cuaderno de Informes haciendo las
observaciones y recomendaciones que considere convenientes, en los aspectos
relacionados a la elaboración de un Informe Técnico (términos técnicos, dibujo
técnico, descripción de la tarea y su procedimiento, normas técnicas, seguridad, etc.)
2.6 Si el PEA tiene menos operaciones (151) de las indicadas en el presente formato,
puede eliminar alguna página. Asimismo, para el informe de las semanas siguientes,
debe agregar las semanas que corresponda.
2.7 Escala de calificación:

CUANTITATIVA CUALITATIVA CONDICIÓN

16,8 – 20,0 Excelente

13,7 – 16,7 Bueno Aprobado

10,5 – 13,6 Aceptable

00 – 10,4 Deficiente Desaprobado

PLAN DE ROTACIONES
PERÍODO
ÁREA / SECCIÓN / EMPRESA SEMANAS
DESDE HASTA

Desarrollar la Introducción a Alice 3 05/03 9/03 1

Desarrollar la Introducción a Greenfoot 12/03 16/03 1

Desarrollar Conceptos básicos de Java y Estructura


de programa 19/03 23/03 1

Implementar el concepto de Matrices, excepciones


y clases en Java. 26/03 30/03 1

INFORME SEMANAL

SEMESTRE II SEMANA N° 4 DEL 26/03 AL 30/03 DEL 2024


HORA
DÍA TRABAJOS EFECTUADOS
S

LUNES
NO CLASES

DUODECIMA CLASE. Tuvimos una exposición grupal sobre polimorfismo en la


programación orientada a objetos, con un enfoque en Java. El objetivo del proyecto
fue profundizar en el tema del polimorfismo, así como explorar y analizar el
Principio de Sustitución de Liskov y su relación con el. En la exposición, explicamos
qué es el polimorfismo, sus tipos y su relación con el Principio de Sustitución de
Liskov, utilizando ejemplos para cada uno. También presentamos un problema de
programación que requiere el uso efectivo del polimorfismo y el cumplimiento del
Principio de Sustitución de Liskov. EJEMPLO:

SUPERCLASE SUBCLASE

SUBCLASE METODO MAIN


3h
MARTES

En el método main(), creamos instancias de Perro y Gato pero las asignamos a


referencias de tipo Animal. Esto es posible debido al polimorfismo en Java.
Luego, llamamos al método hacersonido() en cada animal, lo que resulta en la
ejecución de la implementación específica de cada subclase (Perro o Gato). Este
enfoque respeta el principio de sustitución de Liskov ya que podemos usar un
objeto de tipo Animal en lugar de un Perro o Gato sin cambiar el comportamiento
esperado del programa.

MIÉRCOLES
DECIMOTERCERO (TEORICA). Practicamos acerca del polimorfismo y la
herencia. Estos ejercicios lo hicimos en papel, con el fin de in recordando y mejorando 4h
nuestras habilidades de programación, prepararnos para entrevistas técnicas y
fortalecer nuestra comprensión conceptual de los conceptos de programación.
EJEMPLO:
CLASE PADRE

CLASE HIJA

MÉTODO MAIN()

JUEVES DIA FERIADO

NO CLASES
VIERNES

SÁBADO
QUINTA PRACTICA CALIFICADA. El objetivo de esta actividad fue poner en
práctica el tema de la herencia y el polimorfismo. Desarrollar un sistema para gestionar 4h
la información de los empleados de una empresa. Esta empresa cuenta con dos tipos de
empleados: Desarrolladores y Gerentes, cada uno con sus características y
responsabilidades específicas.
HERENCIA 1
CLASE BASE

HERENCIA 2

METODO MAIN

TOTAL 14h

TAREA SIGNIFICATIVA
La función de este programa es demostrar el uso de la herencia y el polimorfismo en la programación orientada a objetos
para modelar diferentes tipos de vehiculos, como coche y moto, compartiendo características comunes a través de una clase
base Vehiculo.
Descripción del proceso:

DECLARAMOS UNA CLASE llamada Vehiculo:


 Creamos una clase llamada Vehiculo para representar las características básicas de un vehículo.
 Declaramos tres atributos privados en la clase Vehiculo: marca, modelo y año. Estos atributos almacenarán
información sobre la marca del vehículo, su modelo y el año de fabricación.
 Definimos un constructor que acepta tres parámetros: marca, modelo y año. Este constructor inicializa los atributos
de la clase con los valores proporcionados al crear un objeto Vehiculo.
 Definimos métodos get y set para cada atributo (marca, modelo y año). Estos métodos permiten acceder y modificar
los valores de los atributos desde fuera de la clase.
 Creamos un método llamado mostrarInformacion() que imprime la información del vehículo, es decir, la marca, el
modelo y el año.
 Definimos un método llamado arrancar() que simplemente imprime un mensaje indicando que el vehículo está
arrancando.
DECLARAMOS LA CLASE:
 Creamos una nueva clase llamada Coche, que es una subclase de la clase Vehiculo. Esto indica que Coche hereda
todos los atributos y métodos de la clase Vehiculo.
 Añadimos un nuevo atributo privado llamado numPuertas para representar el número de puertas del coche.
 Definimos un constructor que acepta cuatro parámetros: marca, modelo, año y numPuertas. Este constructor
inicializa los atributos de la clase Coche utilizando el constructor de la clase base (Vehiculo) mediante la palabra
clave super, y luego asigna el valor de numPuertas.
 Definimos métodos get y set para acceder y modificar el atributo numPuertas desde fuera de la clase.
 Sobrescribimos el método mostrarInformacion() de la clase base (Vehiculo) para personalizar cómo se muestra la
información del coche.
 En este método, utilizamos los métodos getMarca(), getModelo() y getAño() heredados de la clase Vehiculo para
obtener la marca, el modelo y el año del coche, y luego imprimimos estos valores junto con el número de puertas.
 Sobrescribimos el método arrancar() de la clase base (Vehiculo) para personalizar el mensaje que se imprime
cuando el coche arranca.
DECLARAMOS LA CLASE:
 Creamos una nueva clase llamada Moto que extiende la clase Vehiculo. Esto significa que Moto hereda todos los
atributos y métodos de la clase Vehiculo.
 Agregamos un nuevo atributo privado llamado tipo para representar el tipo de moto, como "Deportiva", "Naked",
"Chopper", etc.
 Definimos un constructor que acepta cuatro parámetros: marca, modelo, año y tipo. Este constructor inicializa los
atributos de la clase Moto utilizando el constructor de la clase base (Vehiculo) mediante la palabra clave super, y
luego asigna el valor del atributo tipo.
 Creamos métodos get y set para el atributo tipo para permitir el acceso y la modificación del tipo de moto desde
fuera de la clase.
 Sobrescribimos el método mostrarInformacion() de la clase base (Vehiculo). En este método, utilizamos los
métodos getMarca(), getModelo() y getAño() heredados de la clase Vehiculo para obtener la información básica de
la moto, y luego imprimimos esta información junto con el tipo de moto.
 Sobrescribimos el método arrancar() de la clase base (Vehiculo). En este caso, simplemente imprimimos un
mensaje específico para indicar que la moto está arrancando.
DECLARAMOS UNA CLASE PRUEBAVEHICULO:
 Creamos una clase llamada PruebaVehiculo. Este será el punto de entrada de nuestro programa.
 Dentro de la clase PruebaVehiculo, tenemos el método main(String[] args). Este método es el punto de entrada de
cualquier programa Java.
 Este método crea un array de tipo Vehiculo con capacidad para tres elementos.
 Se instancian objetos de las clases Coche y Moto, y se asignan a posiciones específicas dentro del array vehiculos.
 Por ejemplo, vehiculos[0] se asigna a un nuevo objeto de tipo Coche con la marca "Toyota", modelo "Corolla", año
2021 y 4 puertas.
 Utilizamos un bucle for para iterar sobre cada elemento del array vehiculos.
 En cada iteración del bucle, se imprime un mensaje para indicar que se mostrará la información del vehículo.
 Luego, se llama al método mostrarInformacion() del objeto actual en la iteración para mostrar la información del
vehículo.
 Finalmente, se llama al método arrancar() del objeto actual en la iteración para simular la acción de arrancar el
vehículo.

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