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LARSSEN TRUJILLO RIVERA MELO

Larssen Trujillo Rivera Melo

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Programación Orientada a Objetos

García Candelario Edgar

17/06/2022

POO

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LARSSEN TRUJILLO RIVERA MELO

Introducción

El paradigma de la POO es un mecanismo que utilizamos para realizar y efectuar la reutilización


del software, de este modo los programadores podemos crear clases nuevas a partir de clases ya
existentes, tomándolas como una base y creando una jerarquía de clases, de esta forma no se
tiene que rehacer todo el código de una clase.

Para verlo de una manera más sencilla, la herencia en programación funciona de manera parecida
a la herencia familiar, por ejemplo, si tu papá tiene un hijo que tiene mucho parecido a él,
entonces abobos comparten ciertos rasgos, se puede decir entonces que el papá le heredo sus
características físicas a su hijo.

En programación la herencia se aplica sobre las clases, y hay clases padre, de las cuales se
despliegan las clases hijo.

Entregable 2

En esta segunda actividad características del documento contara con introducción, desarrollo y
conclusiones como bibliografías, este entregable desarrollaremos un programa que cumpla con las
características orientadas a objetos que hemos estado viendo durante 4 semanas.

La solución será de acuerdo con tu lógica de programación esto quiere decir que tú lo resolverás
de la manera qué crees que es conveniente.

Para desarrollar este programa puedes usar cualquier lenguaje de programación que esté
orientado a objetos.

Nos piden hacer una un programa que gestione empleados.

Los empleados se definen por tener:

• Nombre

• Edad

• Salario

También tendremos una constante llamada PLUS, que tendrá un valor.

Tenemos dos tipos de empleados: repartidor y comercial.

El comercial, aparte de los atributos anteriores, tiene uno más llamado comisión (double).

El repartidor, aparte de los atributos de empleado, tiene otro llamado zona (String).

Crea sus constructores, getters and setters y toString (piensa como aprovechar la herencia).

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No se podrán crear objetos del tipo Empleado (la clase padre) pero si de sus hijas.

Las clases tendrán un método llamado plus, que según en cada clase tendrá una implementación
distinta. Este plus básicamente aumenta el salario del empleado.

• En comercial, si tiene más de 30 años y cobra una comisión de más de 200, se le aplicara el plus.
• En repartidor, si tiene menos de 23 y reparte en la “zona 1”, este recibirá el plus.

Puedes hacer que devuelva un booleano o que no devuelva nada, lo dejo a tu elección.

Crea una clase ejecutable donde crees distintos empleados y le apliques el plus para comprobar
que funciona.

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Conclusión

Herencia es un concepto de la programación orientada a objetos, el cual es un mecanismo que


permite derivar una clase a otra clase, las clases hijas pueden utilizar tanto sus métodos y
propiedades como de la clase padre, siempre que su modificador de acceso lo permita.

Cuando creamos un constructor declaramos un método sin retorno y que se llama igual que la
clase, la clase nos crea por defecto el constructor, el cual es un constructor vacío sin argumentos,
pero que lo podemos personalizar, y la clase padre también posee un constructor.

Biografías

Lewis, John; Loftus, William (2009). Java Software Solutions Foundations of Programming Design
6th ed.

Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall International editions, ed.

Cardelli, Luca (1996). «Bad Engineering Properties of Object-Oriented Languages»

Enlaces

https://www.youtube.com/watch?v=iiDPB_DhtGA

https://www.youtube.com/watch?v=nvjMW0CESnI&t=570s

https://profile.es/blog/que-es-la-programacion-orientada-a-objetos/

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