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Mejora de Programación en NetBeams

Este documento presenta el plan de trabajo de un estudiante para mejorar la programación de un cajero automático. El plan incluye información general, cronograma de actividades, preguntas guía, hojas de respuestas y planificación, diagramas y lista de recursos necesarios.

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SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL

PLAN DE TRABAJO
DEL ESTUDIANTE

1. INFORMACIÓN GENERAL

Apellidos y Nombres: Alonso Bracamonte Ponticel ID: 1480581


Dirección Zonal/CFP: Lima - Callao
Ingeniería de Tecnologías de la Información y
Carrera: Semestre: IV
Comunicaciones
Curso/ Mód. Formativo JAVA FUNDAMENTALS
( (ORACLE)
)

Tema del Trabajo: Mejora de la Programación del cajero automático de Nuevo Perú Bank

2. PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO

N° ACTIVIDADES/ ENTREGABLES CRONOGRAMA/ FECHA DE ENTREGA


1 INFORMACIÓN GENERAL 2/4/24
2 PREGUNTAS GUIA 9/4/24
HOJA DE RESPUESTAS A
3 16/4/24
LAS PREGUNTAS GUÍA
4 HOJA DE PLANIFICACIÓN 23/4/24
DIBUJO / ESQUEMA/
5 30/4/24
DIAGRAMA
6 LISTA DE RECURSOS 7/5/24
TRABAJO FINAL DEL CURSO

3. PREGUNTAS GUIA

Durante la investigación de estudio, debes obtener las respuestas a las siguientes interrogantes:

Nº PREGUNTAS

1 ¿Qué es Alice 3?

2 ¿Qué es GREENFOOT?

3 ¿Cuáles son los conceptos básicos de Java y estructura de programa?

4 ¿Cuál es el concepto de matrices, excepciones y clases en Java?

HOJA DE RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS GUÍA

1. ¿Qué es Alice 3?
Alice 3 es un entorno de programación educativo desarrollado por el Carnegie Mellon
University, diseñado para enseñar conceptos de programación y ciencias de la
computación de manera visual e interactiva. Utiliza una interfaz gráfica que permite a
los usuarios crear animaciones, historias interactivas y juegos en 3D mediante la
manipulación de objetos virtuales.
TRABAJO FINAL DEL CURSO
2. ¿Qué es GREENFOOT?
Greenfoot es un entorno de desarrollo interactivo diseñado para enseñar a los
estudiantes los conceptos básicos de programación y ciencias de la computación
utilizando el lenguaje de programación Java. Desarrollado por el equipo de BlueJ en
la Universidad de Kent, en el Reino Unido, y Deakin University, en Australia,
Greenfoot está pensado para ser educativo y accesible, haciendo que el aprendizaje
de la programación sea más intuitivo y atractivo.

3. ¿Cuáles son los conceptos básicos de Java y estructura de programa?


Java es un lenguaje de programació n orientado a objetos ampliamente utilizado que es
conocido por su portabilidad, seguridad y robustez. A continuació n se describen los
conceptos bá sicos y la estructura de un programa en Java:
Conceptos Bá sicos de Java
Variables: En Java, una variable es un contenedor que almacena datos que pueden
cambiar durante la ejecució n de un programa. Cada variable tiene un tipo de dato, como
int (entero), double (nú mero de punto flotante), char (cará cter), boolean (verdadero o
falso), entre otros.
Tipos de Datos: Java tiene tipos de datos primitivos (como int, double, boolean, char) y
tipos de datos de referencia (como objetos y arreglos).

Operadores: Java utiliza operadores aritméticos (+, -, *, /), operadores de comparació n


(==, !=, >, <), operadores ló gicos (&&, ||, !), y má s.

Control de Flujo: Incluye estructuras de control como if-else, switch, bucles for, while y
do-while.
Funciones (Métodos): Los métodos son bloques de có digo que realizan una tarea
específica y pueden ser llamados desde otras partes del programa. Pueden recibir
pará metros y devolver valores.
Clases y Objetos: Java es un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que se basa en la
creació n y manipulació n de objetos. Una clase es un plano para crear objetos (instancias
3
de la clase).
Herencia: Permite que una clase herede campos y métodos de otra clase.
Polimorfismo: Permite que una misma operació n se comporte de diferentes maneras en
distintas clases.

Encapsulamiento: Es la restricció n del acceso directo a algunos de los componentes de un


objeto, lo que puede lograrse usando modificadores de acceso (private, protected, public).

Interfaces: Definen métodos que una clase debe implementar sin proporcionar la
implementació n real de estos métodos.
TRABAJO FINAL DEL CURSO

4. ¿Cuál es el concepto de matrices, excepciones y clases en Java?


En Java, los conceptos de matrices, excepciones y clases son fundamentales y
permiten la creación de programas robustos y estructurados. A continuación, se
explica cada uno de estos conceptos con ejemplos:

Matrices (Arrays)
Las matrices en Java son estructuras de datos que permiten almacenar múltiples
valores del mismo tipo en una sola variable. Los arrays pueden ser de una dimensión
(unidimensionales) o de múltiples dimensiones (bidimensionales y más).
Array Unidimensional:
Un array unidimensional es como una lista de elementos.
Array Bidimensional:
Un array bidimensional se puede imaginar como una tabla de elementos, con filas y
columnas.

Excepciones
Las excepciones en Java son eventos que ocurren durante la ejecució n del programa y que
interrumpen el flujo normal de las instrucciones. Las excepciones pueden ser manejadas
para evitar que el programa termine abruptamente.

Manejo de Excepciones:
El manejo de excepciones se realiza utilizando bloques try, catch y, opcionalmente, finally.
Creació n de Excepciones Personalizadas:
Puedes definir tus propias excepciones creando una clase que herede de Exception.
Clases
Las clases en Java son plantillas para crear objetos y representan la estructura
fundamental del paradigma orientado a objetos. Una clase define atributos (campos) y
métodos (funciones).

5
TRABAJO FINAL DEL CURSO

HOJA DE PLANIFICACIÓN

PROCESO DE EJECUCIÓN
SEGURIDAD / MEDIO AMBIENTE /
OPERACIONES / PASOS /SUBPASOS NORMAS -ESTANDARES
Primera fase

Ingresar a la plataforma de BlackBoard -Verificar que las tomas de


Ir al curso en cuestion corriente esten en perfecto
Verificar los documentos estado antes de conectar el
Ver el formato de trabajo final equipo
Ver el documento con el trabajo final
Descargar los documentos
Segunda fase

Abrir el documento -Acomodar el escritorio para


Ver el trabajo final tener un ambiente de trabajo
Descargar NetBeams ordenado
Descargar las extensiones de Jframe
Investigar lo necesario
Planificar las tareas
Tercera fase

Completar la información general -Tomar descansos cada cierto


Llenar la planificación de trabajo tiempo para evitar la fatiga y el
Llenar las preguntas guia cansancio a la vista
Responder las preguntas guia
Cuarta fase

Abrir Java NetBeams -Adoptar una postura


Inicio del trabajo adeucada para evitar el dolor
Verificación de errores en el codigo de espalda
Prueba de codigo

6
TRABAJO FINAL DEL CURSO

INSTRUCCIONES: debes ser lo más explícito posible. Los gráficos ayudan a transmitir mejor
las ideas. No olvides los aspectos de calidad, medio ambiente y SHI.

DIBUJO / ESQUEMA/ DIAGRAMA

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

8
TRABAJO FINAL DEL CURSO

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

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TRABAJO FINAL DEL CURSO

LISTA DE RECURSOS

INSTRUCCIONES: completa la lista de recursos necesarios para la ejecución del trabajo.

1. MÁQUINAS Y EQUIPOS
Laptop de oficina HP
Celular Xiaomi Redmi 10c
Auriculares Razer
Mouser T4G
Almacenamiento externo SSD

3. HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
Office 2023
Google Chrome
Java NetBeams
Microsoft Edge

5. MATERIALES E INSUMOS
Cuaderno
Lapiceros

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