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Authors: Dra. Libertad Borda y Lic.

Federico lvarez Gandolfi


Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires
Title: Narrativas o productos? Una discusin del concepto de transmedia en
la investigacin sobre comunicacin
Prepared for delivery at the 2016 Congress of the Latin American
StudiesAssociation, New York, New York, May 27 - 30, 2016.
Track: Mass Media and Popular Culture
Panel: Access and Agency in Mass Culture
Abstract
En esta ponencia nos proponemos plantear algunas problematizaciones
conceptuales que podran enriquecer los anlisis sobre lo transmeditico,
desde un enfoque sociocultural. Para ello recopilaremos las distintas
definiciones de transmedia localizables dentro del campo de estudios sobre
comunicacin. Segn entendemos, los significados asociados con esta nocin
pueden agruparse en dos grandes vertientes: un sentido restringido, propio de
su uso por parte de las industrias mediticas para referir a la circulacin de sus
productos a travs de mltiples plataformas pertenecientes a la misma
franquicia, con objetivos de promocin comercial; y un sentido ampliado que
hace foco en la participacin de las audiencias, tanto en el consumo como en la
produccin y la distribucin de narrativas transmediticas a travs de Internet, y
que abarca cualquier posibilidad de intertextualidad, incuso ms all de lo
ficcional.
A partir de esa recopilacin, argumentaremos la necesidad de efectuar
un desplazamiento por fuera de dichas vertientes de uso y significado del
concepto de transmedia. Si bien es cierto que el contexto actual de
convergencia entre medios tradicionales y medios digitales e interactivos
habilita otro tipo de vnculos, consideramos que tienen que contemplarse las
asimetras constitutivas de la relacin entre productores mediticos y
consumidores, por un lado, y las diferencias materiales y simblicas en el
interior de las audiencias, por otro. Para ejemplificar los problemas que surgen
de estas tendencias, tomaremos los casos argentinos de los productos
televisivos El elegido (2011), Aliados (2013-2014) y Guapas (2014-2015).
Keywords: transmedia, comunicacin, narrativas, industria, fans

Narrativas o productos? Una discusin del concepto


de transmedia en la investigacin sobre comunicacin
Introduccin
Ante la evidente divulgacin cada vez mayor del trmino
transmedia/transmeditico, tanto en mbitos relativos a las industrias
mediticas como en acadmicos, en esta ponencia nos proponemos plantear
algunas problematizaciones conceptuales que podran enriquecer los anlisis
sobre el tema, desde un enfoque sociocultural. Para ello recopilaremos algunas
de las principales definiciones de transmedialocalizables dentro del campo de
estudios sobre comunicacin. En el campo anglosajn, nos detendremos en la
obra de Henry Jenkins, que fue quien divulg el concepto; y en el campo
hispanohablante en la de Carlos Scolari.
Segn entendemos, los significados asociados con esta nocin pueden
agruparse en dos grandes vertientes: un sentido restringido, propio de su uso
inicial por parte de las industrias mediticas para referir a la circulacin de sus
productos a travs de mltiples plataformas pertenecientes a la misma
franquicia, con objetivos de promocin comercial; y un sentido ampliado,
divulgado fundamentalmente por distintos sectores acadmicos, aunque no
solamente, que hace foco en la participacin de las audiencias, tanto en el
consumo como en la produccin y la distribucin de narrativas transmediticas
a travs de Internet, y que abarca cualquier posibilidad de intertextualidad,
incuso ms all de lo ficcional.
A partir de esa recopilacin, y aun conscientes de que por su relativa
novedad tardar en lograrse consenso tanto en la industria como en la
academia- sobre el alcance del concepto, argumentaremos la necesidad de
efectuar un desplazamiento por fuera de dichas vertientes de uso y significado
del concepto de transmedia. Si bien es cierto que el contexto actual de
convergencia entre medios tradicionales y medios digitales e interactivos
habilita otro tipo de vnculos, consideramos que tienen que contemplarse las
asimetras constitutivas de la relacin entre productores mediticos y
consumidores, por un lado, y las diferencias materiales y simblicas en el
interior de las audiencias, por otro. Para ejemplificar los problemas que surgen
de estas tendencias, tomaremos los casos argentinos de los productos
televisivos El elegido (2011), Aliados (2013-2014) y Guapas (2014-2015).
Orgenes y divulgacin del trmino

A pesar de que hay cierto consenso en que la divulgacin del trmino


transmedia, y en especial de la expresin transmediastorytelling, se atribuye a
Henry Jenkins (2006), la primera vez que se us la nocin fue en el texto de
MarshaKinder (1991), Playingwithpower in movies, television, and video
games: fromMuppetBabies to TeenageMutantNinja Turtles.Kinder todava no
hablaba de transmedias torytelling [narracin transmeditica] sino de
transmediaintertextuality, en referencia a aquellas franquicias de los ochenta
como es el caso de las TeenageMutant Ninja Turtles o Tortugas Ninja, tal
como se las conoci y conoce en el mercado hispanohablante. En este caso se
trat de una historieta que inici su publicacin en 1984; tres aos despus
comenz la serie de televisin y casi al mismo tiempo la venta de figuras de
accin de los personajes. Es decir, Kinder haca referencia a productos que
presentaban personajes que se movan en distintas plataformas, por lo que
tambin menciona a los Muppets y Garfield.En una entrevista posterior que le
realiza el propio Jenkins, la autora seala:
en lugar de utilizar la palabra de moda convergencia, acu el trmino
transmedia porque lo vea como un impulso deliberado y dinmico a travs
de distintos medios1.

Antes de incluir la expresin en su libro de 2006 Convergence Culture, Jenkins


public en la MIT Technology Review dos artculos muy cortos en los que se
ocupa de este concepto. En ningn momento cita el texto de Kinder y su
introduccin del trmino presenta una cierta ambigedad, ya que puede
adjudicrsele por igual, segn el fraseo original, un origen nativo de la
industria o externo a ella. Jenkins comienza ese artculo recordando la
situacin de algunos aos atrs, en la que los productores de filmes de
animacin minimizaban el inters en controlar la produccin de juguetes,
historietas, videojuegos, etc. con personajes originados en las pelculas, a las
que vean como una distraccin o una corrupcin de la obra original. En
cambio, en 2003, Jenkins presenta a los creativos de las industrias ya
avizorando el futuro del entretenimiento como inexorablemente ligado a lo que
puede denominarse narracin transmeditica, multiplataforma o aumentada
(Jenkins, 2003a). La ambigedad a la que hacamos referencia se ancla en la
voz pasiva elegida, con ausencia de agente: quines denominan as a estas
narraciones? Los propios insiders de la industria o una voz externa a sta?
En este primer artculo, Jenkins caracteriza a la narracin transmeditica
como consecuencia inevitable de la convergencia, aquel proceso que unos
aos despus definira como aquel que altera la relacin entre las tecnologas
existentes, las industrias, los mercados, los gneros y las audiencias (2008
[2006]: 26). Tambin arriesga aqu una primera definicin de narracin
transmeditica:
En la forma ideal de narracintransmeditica, cada medio hace lo que
mejor sabe hacer de modo que la historia pueda presentarse en un film,
expandirse a travs de la televisin, novelas, cmics, y su mundo
1 Traduccin propia. Jenkins, H. (2015). WanderingThroughtheLabyrinth: An Interview
withUSCsMarshaKinder [Mensaje en un blog], 9 de marzo. Recuperado de
http://henryjenkins.org/2015/03/wandering-through-the-labyrinth-an-interview-with-uscs-marshakinder-part-two.html

pueda ser explorado y experimentado a travs de videojuegos. Cada


entrada a la franquicia necesita ser tener autonoma suficiente como
para permitir consumo autnomo. Es decir, no se debe necesitar haber
visto el film para disfrutar el juego y viceversa (Jenkins, 2003a. El
nfasis es nuestro).

Unos meses ms tarde del mismo ao, y a raz del estreno de la tercera
y ltima pelcula de la saga, Jenkins publica un segundo artculo titulado
WhytheMatrixmatters, en el que propone a TheMatrix (1999-2003) como la
experiencia transmeditica por excelencia hasta el momento, aun cuando
admita que traiciona el imperativo de autonoma que propona en la definicin. 2
Al igual que en el artculo anterior, si bien el autor habla de narracin
transmeditica y no de producto transmeditico, el anlisis no se refiere a
textos y lectores sino ms bien a los desarrollos de las franquicias, a las que
caracteriza como el motor principal de la industria del entretenimiento
moderna.Por ejemplo, seala en referencia a TheMatrix: Ninguna franquicia
cinematogrfica ha sido tan exigente con sus consumidores (Jenkins, 2003b).
En estos anlisis tempranos, los espectadores/usuarios no aparecen formando
parte de estos procesos en trminos de produccin sino slo de expectativas:
para Jenkins, un nio que vive su infancia consumiendo Pokmon 3 en forma de
videojuego, televisin, cine y juguetesquerr vivir experiencias similares a
medida que vaya creciendo. Experiencias que le proporcionarn productos
como Indiana Jones, Dawsons Creek y StarWars.4No obstante, en ningn
momento se hace referencia a instancias de produccin textual por parte de los
fans, como los fanvids, los fanfilms, la fanfiction, etc. Ms an, se acenta la
mejor calidad (y el consiguiente mayor xito) de aquellas franquicias que son
frutos de la estrategia de un solo creador.
En 2006 Jenkins publica Convergence Culture, en el que retomala temtica, en
particular en el captulo 3, e incluye la definicin de narracin
2En 2006 Jenkins explicar con ms detalle esta traicin, que implica que se hace
difcil para alguien que no haya jugado al videogame comprender algunos detalles de
la segunda entrega flmica de la serie.
3Pokmon es una franquicia japonesa que comenz en 1996 como un videojuego para
consolas e incluy sitios web, series televisivas de anime, pelculas, juego de cartas
coleccionables, manga, juguetes, prendas de vestir.

4En los casos de StarWars (1977) y de Indiana Jones (1981), ambos productos de
Lucasfilm a cargo de George Lucas, la dimensin transmeditica reside en su
condicin de entretenimiento multiplataforma que saca provecho del potencial propio
de cada medio: pelculas, series de televisin, novelas en las que tienen lugar nuevos
sucesos, videojuegos que permiten experimentar el relato desde el punto de vista de
personajes secundarios. Por su parte, Dawsons Creek (1998), con el trabajo de Chris
Pike, involucr la apertura de un sitio web [Dawsons Desktop] para promover la serie
televisiva y motivar experiencias inmersivas en su audiencia -por ejemplo, al permitir a
los usuarios leer los correos electrnicos del personaje principal y as cubrir los huecos
entre los episodios diarios-, adoptando el modelo de The Blair Witch Project.

transmediticaen el glosario del libro, retomando los principales elementos


propuestos anteriormente:
historias que se despliegan a travs de mltiples plataformas mediticas, y
en las que cada medio contribuye de una manera caracterstica a nuestra
comprensin del mundo, una aproximacin ms integral al desarrollo de la
franquicia que los modelos basados en textos primigenios [urtexts] y
productos secundarios (2008 [2006]: 283).

En este sentido, se insiste en la relacin entre transmedia y franquicia:


Cualquier producto dado es un punto de acceso a la franquicia como un todo
(2008 [2006]: 101). Es decir, a pesar de los ecos narratolgicos del concepto,
Jenkins nunca piensa exclusivamente en trminos de relato sino de
relato/producto, lo cual se refrenda en la caracterizacin de los cineastas como
igualmente ocupados en contar historias y a la vez crear productos autorizados.
La frase nuestra comprensin del mundo tambin es indicio de que
todava no se incorpora an al concepto la llamada productividad textual de
los fans, dado que slo se menciona su productividad semitica (Fiske,
1992):5 es decir, ms en tanto consumidores o decodificadores (por ms
exigentes que se los considere) que como productores.
Sin embargo, hay una diferencia que puede resaltarse respecto de la definicin
de 2003 y es el hecho de que ya no se piensa en la autonoma de las partes
como caracterstica excluyente de lo transmeditico. El caso de la franquicia
TheMatrix probablemente ha convencido a Jenkins de que se trataba de una
definicin demasiado prescriptiva, pero no descriptiva de la realidad de todos
los casos encontrados.
Adems de TheMatrix, ahora ya ejemplifica con otro caso importante:
The Blair Witch Project, franquicia en la que los creadores elaboraron sitios
web falsos, entre otras cosas, que agregaban o anticipaban datos a lo que se
vera (o sea haba visto) en la pelcula de 1999.
El texto de 2006 tambin comienza a trazar lneas que en el futuro
seran retomadas por otros autores: admite que la idea de una narracin
transmeditica no es completamente novedosa, puesto que ya se habra dado
en el caso de la mitologa griega y luego de la cristiana, en la que el pblico
poda escuchar el mismo hilo narrativo en distintos formatos: tapices, vitrales,
representaciones dramticas, relato oral, etc. La presentacin de esta
continuidad no es suficientemente clara en el texto, ya que en lugar de plantear
la cuestin central que haba servido de marco del concepto en su inicio las
estrategias actuales de las industriales culturales, ms precisamente, las
franquicias-, las diferencias que Jenkins identifica entre un tipo de narracin
mtica del pasado y una mitologa actual como las creadas por Tolkien o los
Hermanos Wachowski radicaran exclusivamente en la fragmentacin de los
sentidos en nuestra era, y la consiguiente ausencia de consenso.

5John Fiske (1992) sostiene que tres niveles de productividad caracterizan la actividad
de los fans: la semitica o comn a todas las audiencias, la enunciativa, que tiene que
ver con el compartir sentidos con sus pares, o la textual, en la que se producen textos
como la fan fiction, el fan art, entre otros.

Por ltimo, se retoman las insinuaciones de 2003 en el sentido de que


PokmonyYu-gi-oh6 seran algunos de los antecedentes ms importantes del
fenmeno, es decir, productos originados en la industria cultural japonesa.
Incluso se dice que la cultura japonesa habra tenido gran influencia en los
hermanos Wachowski, creadores de TheMatrix.
A pesar de que, como acabamos de decir, en Convergence Culture Jenkins
haba comenzado a insinuar la idea de que las narraciones transmediticas son
algo que antecede a la cultura de masas, en las reflexiones que publica en su
conocido blog en 2007 vuelven a poner el foco en la industria como fuente de
este tipo de relato. En la definicin que aqu se incluye puede observarse
claramente:
La narracin transmeditica representa un proceso en el que los
elementos integrales de una obra de ficcin se esparcen sistemticamente
a travs de muchos canales de distribucin con el propsito de crear una
experiencia de entretenimiento unificada y coordinada (Jenkins, 2007)7.

Si los elementos se esparcen sistemticamente y crean una experiencia


unificada y coordinada, es evidente que el acento est en la estrategia de las
industrias. Por otro lado, se dice tambin que la narracin transmeditica es
una pulsin de los conglomerados mediticos actuales.
Respecto de las caractersticas puramente narrativas de estos relatos, se
insiste en lo que ya se anticipaba en Convergence Culture: para lograr su
mxima eficacia, estos relatos deben construir mundos complejos, con muchos
personajes, cada uno con su propio hilo narrativo.
Se llama la atencin, no obstante, sobre dos aspectos que hasta ahora
no haban sido mencionados. Por un lado, la dimensin performativa de las
narraciones transmediticas: estos textos tenderan a facilitar la representacin
(performance) de escenas originales o nuevas basadas en los textos
originales. Por otro, y en estrecha relacin con el este ltimo aspecto, se habla
por primera vez de la fan fiction8 como:
expansin no autorizada de esas franquicias mediticas hacia nuevas
direcciones que reflejan el deseo del lector de rellenar las lagunas que
han descubierto en el material del producto comercial(Jenkins, 2007)9.
6Yu-gi-oh! es una franquicia japonesa que comenz en 1996 como un manga e
incluy juego de cartas coleccionables, videojuegos para consolas y sitios web, series
televisivas de anime, pelculas.
7Traduccin en http://henryjenkins.org/2013/11/transmedia-101-en-espangnol.html
8 La fan fiction puede definirse como el resultado de la escritura amateur de relatos
basados en un texto original de la industria que busquen expandirlo, profundizarlo o
transformarlo de diversas maneras. Para una profundizacin sobre este concepto,
vase Borda, 2012; Hellekson y Busse, 2006; Jamison, 2013.
9Traduccin en http://henryjenkins.org/2013/11/transmedia-101-en-espangnol.html).

Es decir, Jenkins est retomando afirmaciones anteriores de autores como


Fiske (1989) o Seiter (1982) acerca de la tendencia de los textos de la cultura
de masas a la apertura, sobre todo en lo que respecta a los gneros ficcionales
considerados ms populares, como la soap opera, las series policiales, de
ciencia ficcin, etc. Esa caracterstica puede leerse como una invitacin a la
accin de completar las brechas, que se vuelve textual en el caso de la fan
fiction.10 Lo novedoso es que en este caso ya Jenkins incluye a estas
producciones como parte de un movimiento ms amplio de expansin, en la
que habra una serie de posibilidades legtimas u oficiales y otras ilegtimas o
no autorizadas.
Cuatro aos ms tarde, Jenkins (2011) considera que es necesario producir
una nueva definicin, tomando en cuenta que nuevos actores han contribuido a
la discusin sobre el concepto, no siempre desde una perspectiva informada o
a menudo incluso desde posiciones con intereses especficos en desequilibrar
la balanza hacia uno u otro lado. Por ejemplo, intenta tomar distancia de
aquellos que creen que transmedia es simplemente otro nombre para
franquicia. Y explica que en realidad las franquicias abarcan un concepto ms
amplio que no necesariamente incluye lo transmeditico entendido como un
nuevo aporte desde cada plataforma o lenguaje, sino que, en su versin
tradicional, implican simplemente la redundancia o la reproduccin. Lo
transmeditico, insiste, no sera simplemente la reproduccin de la misma
historia a travs de distintos medios sino aquel sistema que permitira la
comprensin aditiva, es decir, el conocimiento cada vez mayor de la historia.
Algo para lo que, segn el autor, ya nos haba venido preparando la creciente
serializacin de las series norteamericanas.11
Se comienzan a sistematizar as las funciones de los distintos textos que
conforman la experiencia transmeditica. En efecto, estos pueden:
a) ofrecer el contexto,
b)delinear el mundo representado,
c) ofrecer la perspectiva de otros personajes sobre las acciones que ocurren y
d) profundizar la interaccin de la audiencia.
La nica distincin propuesta por Jenkins (2011) entre tipos de
transmedia se basa en cuestiones relacionadas con el presupuesto
involucrado: los sistemas transmediticos de alto calibre [highend] serian
aquellos de gran produccin, por oposicin a los de bajo calibre [lowend], por lo
general originados en producciones independientes, de baja inversin.
Respecto del rol de los fans en la experiencia transmeditica, retoma
algo ya planteado en Convergence Culture, el hecho de que el papel de
aquellos no slo tiene que ver con la interaccin que permite o bien el jugar un
videogame propuesto por la franquicia o bien recoger pistas y rearmar el
10 La fan fiction es el ejemplo cannico de este tipo de produccin fan, pero tambin
podra mencionarse el fan art, los fanvids, los fanfilms, entre otras posibilidades.
11 En efecto, la lgica episdica, segn la cual es posible ver un episodio como un
todo autocontenido, ha venido dando lugar cada vez a la lgica de los captulos, en los
que cada uno antecede al que sigue cronolgicamente.

rompecabezas planteado, sino tambin con la participacin, que es ms


independiente de la programacin de los productores y por lo tanto menos
predecible.12No todas las estrategias transmediticas permiten de igual manera
esta participacin, en algunos casos por la obsesin con evitar la dispersin de
las lneas narrativas y la posibilidad de en discontinuidades.
Por ltimo, nos detendremos en el ltimo texto de Jenkins, en este caso escrito
en colaboracin con otros dos autores, Sam Ford y Joshua Green (ambos
actualmente asesores de empresas), que tiene en ingls el ttulo de
Spreadable Culture. Creating Value and Meaning in a Networked Culture
(2013), pero fue traducido al espaol como Cultura Transmedia: la creacin de
contenido y valor en una cultura en red.
Si pensamos en el primer Jenkins, que se ocupaba de los fandoms de
los que l mismo formaba parte, y advertimos cmo su mirada fue
progresivamente incluyendo cada vez ms conocimiento desde adentro de la
industria, es casi esperable una declaracin como la que se incluye en las
primeras pginas, donde se dice que a diferencia de las visiones acadmicas
que suelen enfrentar con beligerancia las posiciones de la industria, la de ellos
es una intervencin que esperan promueva el dilogo entre la academia y la
industria. No obstante, en su mayor parte el texto est dirigido a las
corporaciones,13 segn se asegura, no como manual que ensea a las
industrias creativas a hacer dinero utilizando las plataformas de la Web
2.0(Jenkins et al.,2015: 21)sino tendiendo puentes que ayuden a que las
empresas procedan de una manera ms respetuosa y receptiva con los
pblicos de sus productos, y -retomando lo que mencionamos ms arriba
respecto de la antinomia interaccin/participacin- que abracen una lgica de lo
propagable [spreadable], que permita que los contenidos se esparzan de
maneras diversas en los crculos sociales en los que se mueven sus fans.
En efecto, se profundizan diagnsticos que ya venan apareciendo en texto
anteriores de Jenkins, como por ejemplo el surgimiento de los que denominan
intermediarios grassroots, aquellos agentes no oficiales que determinan el flujo
de mensaje a travs de su comunidad y que pueden convertirse en fuertes
defensores de una marca o franquicia (Jenkins et al., 2015: 29). El
aprovechamiento del trabajo caracterizado incluso como calificado- de estos
agentes se vera favorecido por el crecientepasaje de un modelo de cita
[appointment-basedmodel], en el que los espectadores deben estar en sus
casas a una hora especfica para encontrarse con sus contenidos preferidos a
un modelo basado en el compromiso [engagementmodel], en el que los
espectadores manejan sus propios horarios. Pero, adems, en este segundo
modelo se deja de ver a los espectadores como individuos para pasar a verlos
como un colectivo de agentes activos cuya labor podra generar frmulas
alternativas de valor de mercado (op. cit.: 132).
12 La idea de una cultura participativa en Jenkins est presente desde su primer libro:
Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture (1992).
13 A pesar de que en la seccin Cmo leer este libro se asegura que se intenta
entablar un dilogo entre tres sectores: los investigadores de los medios, los
profesionales de la comunicacin y gente que est creando y compartiendo contenido
meditico (Jenkins et al. 2015: 16).

El pasaje de un modelo a otro no se da sin tensiones: cmo medir el


compromiso descartando viejos mtodos de evaluacin de la audiencia?
cmo aprovechar los intereses de los fans activos sin ahuyentar a los
espectadores casuales? O ms bien, cmo hacer que esos fans atraigan a los
otros? Interrogantes que, como es evidente, preocupan fundamentalmente a la
industria.
Ahora bien, estrictamente respecto del concepto de transmedia, que no
es tan central en el libro como parece sugerir su traduccin al espaol, se
retoma el desplazamiento iniciado en las anteriores intervenciones de Jenkins
(2007, 2011) hacia una visin ampliada: se pasa de la narracin
transmeditica, especficamente ficcional, a lo transmeditico entendido en
sentido amplio como cualquier conexin sea intertextual o comercial- que se
da entre plataformas y lenguajes diversosa partir de determinado producto
audiovisual o no. Por lo tanto, se pueden incluir producciones de
entretenimiento no ficcional como la lucha libre, pero tambin producciones de
los fans como la fanfiction, los fanvids o las performances de diversos tipos que
circulan en Youtube. Ya no pesan restricciones anteriores, como la exigencia de
autonoma, o el requisito de que la produccin nueva (tanto industrial como
amateur) cumpla alguna funcin especfica de profundizacin respecto de la
narracin central.
En cambio, s se diferencia entre el tipo de compromiso involucrado en
distintos tipos de producto, como la contraposicin entre los mundos de
narrativas envolventes [immersive] como el caso de Lost(2004-2010), a los
que denominan profundizables [drillable], y otro tipo de universos como el de
las soap operas o el de la lucha libre, que son complejos por acumulacin a lo
largo de un tiempo prolongado. No todos los tipos de compromiso implican una
expansin transmedia, segn la visin de los autores, tensin que ilustraremos
mediante los casos problematizados en el siguiente apartado.
Por ltimo, se hace hincapi en un tipo de transmedia alternativo
aunque, a decir verdad, como sealamos, Jenkins vena llamando la atencin
sobre este aspecto desde 2007- que es el que promovi la serie Glee (20092015): la expansin no se da a travs de la narracin sino de la performance.
Por un lado, se multiplican las performances de los propios artistas de la serie
que pueden ser vistas autonmamente en Youtube o programas televisivos
diversos en los que han sido invitados, o descargadas en archivos de audio de
Itunes, entre otras posibilidades. Pero, por otro lado, tambin cuentan las
performances de los propios fans, que divulgan sus propias actuaciones, en las
que buscan recrear las disfrutadas en la serie original.
Jenkins et al.(2015) tambin recogen las tensiones que se dan en los
propios fandoms respecto de la aceptacin o no de su trabajo como parte de lo
transmeditico: hay quienes reniegan de la marginacin y reclaman ser parte
reconocida del fenmeno y quienes temen que su trabajo desinteresado, o al
menos basado en la economa del don y la reciprocidad, sea monetizado por
las industrias, que adems pasar por el cedazo el trabajo fan para que no
espante al pblico general. Y, en este punto, es preciso destacar que dichas
tensiones tienden a no ser problematizadas en profundidad dentro del campo
hispanohablante, como se ver a continuacin.

Del
transmediastorytelling
a
las
narraciones
aproximaciones desde el mundo hispanohablante

transmediticas:

As como desde la academia anglosajona el concepto de transmedia


suele asociarse con el nombre de Henry Jenkins, desde la academia
hispanohablante tiende a vinculrselo con el de Carlos Scolari. Es por ello que,
en principio, nos preguntamos cules son las similitudes y diferencias entre los
planteos de ambos autores, sobre todo teniendo en cuenta la especificidad de
los contextos a los que cada uno se refiere y las disciplinas desde las que cada
uno habla.
Para empezar, podemos advertir que la definicin bsica es la misma:
segn Scolari, el flujo de contenidos a travs de diversos canales o
plataformas, caracterstico de la actual cultura de la convergencia meditica,
genera un panorama propicio para la produccin de narrativas transmedia,
entendidas como [] historias contadas a travs de mltiples medios [] una
particular forma narrativa que se expande a travs de diferentes sistemas de
significacin (verbal, icnico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine,
cmic, televisin, videojuegos, teatro, etc.) (2013: 24).
Asimismo, Scolari destaca que no hay que confundir a las narrativas
transmediticas con una simple adaptacin literal de un lenguaje a otro que
implica repeticin y redundancia, dado que debe reservarse el uso del primer
trmino para hacer referencia a aquellos casos donde la historia contada en
cada producto sea diferente, que contribuya de manera singular a un relato
global que integre a los diferentes textos. Por ejemplo, el aspecto de la historia
contado en un cmic no podra ser el mismo que aqul contado en una
pelcula: cada texto debe aportar una novedad a lo que sabemos del relato
global o mundo narrativo14.
Aqu debemos subrayar que, bajo el paradigma tradicional moderno del
broadcasting o transmisin meditica punto-masa, la adaptacin apareca
como una estrategia de comercializacin en tanto permita a las empresas
comunicacionales presentar una misma historia a travs de diferentes
lenguajes mediticos y, as, incrementar ingresos por ventas de productos. Este
sera el caso de las pelculas basadas en la saga de libros de El Seor de los
Anillos, por ejemplo. Inversamente, lo caracterstico del paradigma actual de
spreadability, como lo denomina Scolari retomando la nocin del propio
Jenkins, consiste en la expansin del mundo narrativo mediante mltiples
medios y lenguajes. Expansin o dispersin textual que abarca
fundamentalmente la aparicin de personajes y situaciones novedosas en
relacin con el relato original que forma parte del canon oficial producido por la
industria.
En este punto cabe destacar que autores como ChristyDena (2009) y
Colin Harvey (2015) afirman que la usual distincin que se hace, dentro de los
planteos sobre lo transmeditico, entre adaptacin y expansin narrativa
carecera de sentido, pues las adaptaciones siempre implican algo nuevo, al
menos en trminos del lenguaje utilizado. Incluso de la propia definicin que
Scolari da en 2013 puede inferirse que aquellos diferentes sistemas de
significacin a travs de los cuales se expanden las narrativas transmediticas
14 Jenkins ya haba planteado y problematizado esta distincin en 2011, donde
tambin haba admitido la crtica de Christy Dena (2009) que resumimos luego.

implican nuevos procesos de produccin de sentidos dadas las


especificidades de los lenguajes que dichos sistemas utilizan, sean verbales,
icnicos o audiovisuales. En este sentido, la historia relatada en los libros del
El Seor de los Anillos podr ser similar a la contada en sus pelculas, pero el
modo de narrarla es distinto segn las especificidades de los lenguajes
empleados en su puesta en escena, y ello sumado al hecho de que la
interpretacin que los productores cinematogrficos hacen de la obra literaria
ya tambin implicara una novedad en s misma.
Sin embargo, podramos pensar que la crtica realizada por Dena y
Harvey a la distincin entre adaptacin y extensin conlleva una confusin de
niveles entre lo que desde la narratologa se conoce como la historia o la trama
y el texto narrativo (Bal, 1990 [1980]).15 Es por ello que consideramos que la
diferenciacin entre lo que es adaptacin y lo que implica una expansin
narrativa s tiene sentido, en la medida en que entendemos que no deben
confundirse niveles trama y texto si es que se pretende que la nocin de
narrativas transmediticas tenga operatividad analtica y metodolgica.
Es en este mismo sentido que pensamos que juega la tendencia a no distinguir
el trmino narrativas transmedia, presente tanto en Jenkins y Scolari como en
otros investigadores (Abelln Hernndez y Miguel Zamora, 2016), de conceptos
tales como cross-media, multiplataforma, multimodalidad [multimodality],
narrativa aumentada [enhanced storytelling], mercanca intertextual [intertextual
commodity] o mundos transmediales [transmedial worlds].
Dicha tendencia se complementa, en este caso, con el hecho de advertir
cierta porosidad de las fronteras entre el mbito de los acadmicos y el de los
profesionales de los medios de comunicacin 16, pues en estos mbitos se
estaran usando en funcin de distintos propsitos todos esos trminos como
parte de una misma galaxia semntica: cada uno ilumina una dimensin
especfica del fenmeno transmeditico, pero lo comn a todas esas nociones
es la experiencia de producir sentidos e interpretaciones a partir de []
15Al proponer una teora de la narracin, MiekeBal (1990 [1980]) parte de la distincin
ya sealada por el formalismo ruso entre la fbula (serie de acontecimientos lgica
y cronolgicamente relacionados que unos actores causan o experimentan), la
historia o trama (una fbula presentada de cierta manera) y el texto narrativo (todo
finito y estructurado que se compone de signos lingsticos en el que un agente relata
una narracin). La fbula y la trama son precisamente los elementos que pueden
trasponerse cuando intervienen dos sistemas semiticos diversos (Eco, 1996).
16 Cabe destacar que Scolari seala que pareciera haber ciertos trminos que
circulan ms en unos mbitos que en otros: por ejemplo, mercanca intertextual,
usado en la academia para problematizar los procesos de produccin-distribucinconsumo de textos en tanto estrategias de promocin de productos mediticos de las
industrias culturales para captar a las audiencias; o multiplataforma, usado en los
medios para remitir a las potencialidades habilitadas por las tecnologas digitales de
incorporar en una misma interfaz lenguajes textuales y audiovisuales, sistemas de
software y plataformas sociales e interactivas. No obstante, el foco de su planteo est
en el significado comn que atravesara a todos los significantes vinculados con lo
transmedia dentro de la misma galaxia semntica, es decir, su condicin de involucrar
una combinacin de medios para enriquecer experiencias de entretenimiento.

historias que se expresan a travs de una combinacin de lenguajes, medios y


plataformas (Scolari, 2013: 25). Ntese que en este ltimo enunciado incluso
se pierde la restriccin original del trmino narrativas transmediticas
[transmediastorytelling], vinculado en 2003 por Jenkins estrictamente a
historias de ficcin, y pareciera que Scolari lo ampla ms all de la ficcin
refirindose simplemente a historias, coincidiendo tambin con los planteos
actuales del primer autor.
As, aparentemente, los planteos acadmicos sobre transmediatambin
les seran tiles a los profesionales de las industrias mediticas para superar el
paradigma de broadcasting. En efecto, el propio Scolari (2014; Lovato y
Moreno, 2014) subraya que, frente a un panorama de atomizacin de las
audiencias dada la creciente y diversificada oferta meditica, las industrias
culturales se ven obligadas a revistar sus modelos de negocio. Dentro de ese
contexto, las narrativas transmedia permitiran un pasaje de la obtencin de
ganancias por ventas masivas de productos, centrados solamente en un medio,
a la obtencin de ganancias por reunificar a los pblicos alrededor de un mismo
relato global o mundo narrativo, que se despliega y extiende por mltiples
plataformas mediticas. En consecuencia, las nuevas estrategias comerciales
de las franquicias donde pone el acento Jenkins deberan basarse en
estrategias narrativas de expansin donde pone el acento Scolari y apuntar a
la fidelizacin de los consumidores, lo que coincide con un panorama de
mercantilizacin social y de fanificacin de las audiencias (Borda, 2012).
Por otro lado, Scolari (2013; 2014; Lovato y Moreno, 2014) tambin advierte
que la expansin del relato a travs de mltiples plataformas mediticas es
solamente una de las propiedades caractersticas de las narrativas transmedia.
Al respecto, y nuevamente basndose en Jenkins (2011; 2013), destaca
asimismo el papel de los usuarios o consumidores en dicha expansin al que
ambos autores entienden como fundamental, consumidores que en
apariencia abandonaran el papel pasivo con el que sola asocirselos y
adoptaran un compromiso participativo en la produccin-circulacin textual
colaborativa17:
Las viejas audiencias televisivas o cinematogrficas, al igual que los
lectores tradicionales de cmics o novelas, se conformaban con
consumir su producto favorito y, en el mejor de los casos, aspiraban a
montar un club de fans para festejar a sus personajes o autores
preferidos. Algo ha cambiado en las ltimas dcadas, sobre todo desde
la llegada de los procesos de digitalizacin y la difusin de la World
Wide Web: algunos consumidores se convirtieron en prosumidores
(productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes

17 Respecto del papel de la produccin textual de las audiencias o fans en la expansin


transmeditica de una historia, es preciso sealar que Louisa Stein y Kristina Busse (2012)
asumen una visin amplia y afirman que las narrativas transmedia no necesariamente son
aquellas dispersadas de modo sistemtico por autores oficiales vinculados a las industrias de
los medios, sino que el compromiso de las audiencias con diversos aspectos de un mismo
relato y a travs de mltiples plataformas tambin puede co-constituir lo transmeditico, sea o
no de modo intencional. Es por ello que Stein y Busse proponen hacer referencia a la
configuracin contempornea de grupos o colectivos de fans que ya son de por s
transmediticos [transmediafandom].

favoritos y expandieron an ms sus mundos narrativos (Scolari, 2013:


27).

No obstante, aqu creemos necesario detenernos en remarcar dos


cuestIones. En primer lugar, como lo sealamos anteriormente, pareciera que
Scolari da por sentado que Jenkins siempre concibi a las audiencias, los
consumidores o los fans, como actores fundamentales en la produccin de
narrativas transmediticas, en funcin de sus propias y particulares
producciones textuales, cuando ya advertimos que no ocurri as. Por el
contrario, si bien en principio los planteos de Jenkins sobre transmedia
storytelling referan a la dimensin narrativa de lo transmediticoal menos en
un nivel nominal, estos se centraban en las estrategias de comercializacin de
diferentes productos oficiales pertenecientes a una misma franquicia que los
engloba como un todo. Frente a ese inters, las audiencias, los consumidores o
los fans eran vistos como consumidores que, a lo sumo, les exigen a las
industrias mediticas que cumplan las expectativas de inmersin,
intertextualidad y entretenimiento que ellas mismas generaron en ellos.
En segundo lugar, tambin pareciera que a pesar de que utiliza la frase
algunos consumidores para matizar su valoracin sobre un panorama actual
en el que aparentemente predominaran los prosumidores Scolari
sobredimensionara al igual que Jenkins la agencia de los consumidores
empoderados gracias a las tecnologas digitales, como puede derivarse del
siguiente enunciado: Ya sea escribiendo una ficcin y colgndola en
Fanfiction[.net], o grabando una parodia y subindola a YouTube, los
prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les
apasionan (ibd.). Es cierto que la digitalizacin y la convergencia permitieron
una mayor visibilidad de los discursos de las audiencias discursos que, por
otro lado, siempre existieron. Pero tambin es cierto que las audiencias
siguen sin contar con las mismas herramientas ni capacidades de penetracin
que los medios hegemnicos o las grandes industrias culturales, como tambin
es cierto que dentro de los pblicos no todas las interpretaciones ni
producciones son legitimadas o tienen el mismo valor.
Por lo tanto, creemos que un aspecto poco considerado en los anlisis sobre lo
transmeditico, tanto desde la academia anglosajona como desde la academia
hispanohablante, es la dimensin del poder, en el sentido de que las asimetras
econmicas y socioculturales, materiales y simblicas, continan operando,
ms all de toda promesa de interactividad horizontal que pareciera
concretarse con el desarrollo de las tecnologas digitales en el marco de una
cultura de la convergencia.
Entre lo convergente y lo transmedia: miradas sobre una nueva? lgica
En una entrevista que Scolari realiza a Jenkins, este ltimo autor
sostiene:
Yo he definido al transmedia como la cultura producida para la generacin
que creci mirando Pokmon, StarWars y He-Man and the Masters of
theUniverse. Estos textos modelaron lo que las historias son para ellos.
Por lo tanto, la generacin entre treinta y cuarenta aos que trabaja en
Hollywood creci con historias que incluan muecos, figuras
coleccionables y cmics, pero escriben para una generacin situada en un

nivel sucesivo donde las extensiones son digitales. Dentro de poco


encontraremos las estrategias narrativas de los Pokmon en las series.
Veremos ejemplos de esto alrededor del mundo (Scolari, 2013: 34).

Aqu podemos observar que esas afirmaciones estn atravesadas por


uno de los ejes de los cuales suelen partir los planteos sobre lo transmedia: el
contexto contemporneo de una cultura de la convergencia entre medios
tradicionales y medios digitales, as definido por Jenkins en 2006, pareciera ser
la condicin de posibilidad y el detonante para la explosin de las narrativas
transmediticas. Aquella generacin que creci al calor de productos o
narrativas? que involucran mltiples plataformas mediticas es la generacin
que en la actualidad produce textos culturales siguiendo esa lgica, o los
consume exigiendo que la lgica transmedia est presente y, supuestamente,
queriendo ser parte de ella.
Tampoco podramos pensar que la participacin de los usuarios, en tanto
consumidores-prosumidores, sea una condicin novedosa que la convergencia
trajo aparejada consigo. En efecto, Scolari se encarga de advertir que en 2013
Jenkins la ubica en el siglo XIX y adjudica su crecimiento tanto al desarrollo de
los medios masivos de comunicacin como a la configuracin de las
comunidades de fans de ciencia ficcin y fantasa durante el siglo XX,
vinculando asimismo su consolidacin con el acelerado desarrollo tecnolgico
de las plataformas sociales que surgieron al calor de Internet en el siglo XXI.
En este punto, entendemos que, ms all de las historizaciones siempre
deseables en la medida en que enriquecen los anlisis interpretativos sobre los
fenmenos contemporneos, es necesario explicitar cules son los criterios
explicativos y cul es el eje elegido en torno del cual se buscan los
antecedentes de los fenmenos. En este caso, pareciera que se descarta el
papel de la industria como foco principal y se pone el acento en las relaciones
intertextuales, con la consecuencia de una prdida de operatividad del trmino.
Es as como, por ejemplo, Scolari llega a afirmar que la Biblia puede ser leda
en trminos transmediticos dado que involucra manuscritos, pinturas,
esculturas, vitrales, conos, reliquias, relatos de apariciones, historias de
milagros. O incluso tambin que la lgica transmedia es aplicable tanto a los
relatos de ficcin como al periodismo, a la publicidad, al franquiciamiento o la
expansin de una marca [branding], al documental, a la poltica, a la educacin.
Como puede observarse, y como consecuencia del desplazamiento del
enfoque, ya no hay restriccin alguna que limite la nocin a lo narrativo, a lo
ficcional o a la industria.
Por otro lado, este tipo de planteos ampliados, como lo anticipamos,
pueden llegar a dejar de lado las asimetras entre quienes se desempean
como profesionales de los medios de comunicacin y quienes vendran a ser
los consumidores de sus productos o textos. Y ello ms all de que los
profesionales de ahora sean los consumidores de antes, o incluso de que los
consumidores de ahora convertidos en prosumidores tengan acceso total?,
democrtico? a las tecnologas digitales, pudiendo usarlas como
herramientas para visibilizar sus propios puntos de vista y producciones
textuales.
De este modo, Jenkins afirma que [] la convergencia es tanto un
proceso corporativo de arriba abajo como un proceso de abajo arriba dirigido
por los consumidores (2008 [2006]: 28), y Scolari abandona los trminos

popular y masivo junto con la dimensin conflictiva implicada en sus


propias definiciones, planteando que ahora [] hay zonas hbridas o grises
entre la industria de la cultura y las culturas participativas (Lovato y Moreno,
2014: 150). En este sentido, podramos interpretar que ambos pretenden poner
el foco en el papel fundamental de los usuarios o fans en los procesos de
produccin-circulacin-consumo de narrativas transmedia, en las tensiones que
su participacin y su colaboracin generaran en las industrias mediticoculturales, ms que en los modos a travs de los cuales esas industrias pueden
a su vez apoderarse de los contenidos de los fans para obtener rditos
comerciales, modos tambin mencionados pero marginales respecto del
planteo central18.
En efecto, este tipo de acento puede observarse en la referencia que Scolari
hace a las ideas de Michel de Certeau (2000 [1984]) tambin compartida con
Jenkins, quien propone pensar las prcticas cotidianas de consumo en
trminos de una oposicin entre tcticas y estrategias. As, Scolari habla de un
panorama actual caracterizado por un [] campo hbrido donde las estrategias
corporativas se cruzan con las tcticas de los usuarios o era al revs?
(2015: 10), dadas las transformaciones que gener la consolidacin de
plataformas digitales e interactivas como Facebook, YouTube, Twitter e
Instagram en la ecologa de los medios. No obstante, es preciso sealar que,
ms all de que podra ser cierto que las producciones amateur de los fans
aumentan el valor de los mundos narrativos mercantilizados -como mnimo en
trminos de circulacin o mayor visibilizacin- y que por eso deberan ser
estimuladas por los profesionales productores del canon oficial (Jenkins et al.,
2015; Scolari, 2014), las producciones fan continan en la mayora de los
casos y al menos en la Argentinasin tener un impacto tan significativo como
para poner en jaque a las estrategias corporativas de las empresas
mediticas. En efecto, los fans no tienen las mismas posibilidades que las
industrias, ms all de que dentro de un panorama de convergencia pudieran
tener acceso a mltiples plataformas de produccin, distribucin y consumo,
pues sus prcticas no tienen el mismo peso sociocultural ni comercial.
Asimismo, Scolari presenta cierta ambigedad en el uso que hace de los
trminos decerteausianos. Cabe recordar que de Certeau propone las nociones
de tcticas y estrategias para pensar en las lgicas prcticas de los dbiles y
de los poderosos, respectivamente, de modo que podramos pensar que las
asimetras entre los sujetos estn contempladas all. Pero, por su parte, hay
ocasiones en las que Scolari (2014) utiliza los trminos transmedia
estratgico y transmedia tctico para referir en ambos casos a la industria: en
el primer caso, la nocin remite a aquellas producciones transmediticas que
son planificadas desde sus comienzos, mientras que el en segundo caso remite
a las producciones que se vuelven transmediticas en funcin del xito
comercial que vaya teniendo el producto original lanzado al mercado. Segn
nuestro punto de vista, dicha ambigedad podra responder a que la visin
semitica y narratolgica de este autor lo lleva a no priorizar en el anlisisla
18 En ese mismo sentido, Scolari (2015) seala que, para muchos investigadores, las
narrativas transmedia son estrategias explcitas de dominacin del mercado y la participacin
de los usuarios es una forma de complicidad con el poder, cuando en realidad hay muchas
manifestaciones polticas anti-sistema que -como tambin advierte Jenkins (2013)- las adoptan
para incidir en el imaginario social con nuevas ideas y propuestas.

opacidad de los procesos socioculturales que incluyen dichas asimetras en


tanto estn atravesados por relaciones de poder entre los diferentes actores.
En efecto, la industria mantiene el poder de decidir qu producciones se
incluyen como parte de la expansin transmeditica de una franquicia y cules
quedan por fuera, segn lo que le resulte ms controlable y redituable.
Siguiendo con los planteos de Scolari (2015),tambin podramos
entender que es posible queel hecho de sobredimensionar o no el
empoderamiento de las audiencias frente a las industrias culturales depende
del enfoque elegido para abordar la problemtica de lo transmeditico, dentro
del campo de estudios sobre comunicacin. As, desde un enfoque
sociosemitico y narratolgico, el anlisis estructural de cmo los relatos
transmedia producen sentidos especficos segn las potencialidades de cada
dispositivo y plataforma meditica involucrada en la configuracin del universo
narrativo, prefigurando diferentes consumidores implcitos, pareciera olvidar las
asimetras al focalizarse en las interacciones entre sujetos y textos. En este
sentido, habra que interrogarse cmo cada texto que forma parte de cierto
relato global funciona como un punto de entrada distinto para cada segmento
particular de audiencia, interpelando a diferentes clases de consumidores. Y, en
la misma direccin, las producciones importaran en su carcter de expansin
de un relato, ms que por su origen industria-profesional o fan-amateur 19.
Por el contrario, desde un enfoque sociocultural como el que
segnScolari adopta Jenkins,el anlisis del consumo debera dar cuenta de
las diferencias entre las empresas y las audiencias, as como de aquellos
casos en los que los pblicos no se comprometen con los procesos de
exploracin transmeditica propuestos desde la industria. Pero aqu debemos
volver a subrayar que, como advertimos en el subttulo anterior, los planteos de
Jenkins tienden a buscar una facilitacindel dilogo entre ambos actores, aun
cuando admita que ese dilogo ha sido de difcil realizacin en el pasado.
De todos modos, coincidimos con Scolari en que haydos grandes lneas
de investigacin referidas a la problemtica transmeditica desde un
acercamiento comunicacional: una cercana a la sociosemitica y a la
narratologa, que se aproxima a lo transmedia en trminos de narrativas, y otra
cercana a la socioantropologa, que lo hace interesndose por la produccincirculacin-consumo de productos calificables bajo dicha nocin.
A su vez, segn lo sugerimos, aquellos trabajos realizados a partir de
una u otra de esas lneas comparten el hecho de oscilar entre dos ejes que
guan las definiciones generales de transmedia:
1) Un primer eje que tiene que ver con la fuente del producto o la expansin, de
modo tal que puede a) restringirse, coincidiendo con el uso del trmino que
hacen las industrias para referir a la circulacin de sus bienes culturales a
travs de mltiples plataformas pertenecientes a la misma franquicia, con
objetivos de promocin comercial; o bienb) ampliarse para incluir la
participacin de las audiencias como factor fundamental en tanto distribuidores
y prosumidores de las narrativas transmediticas a travs de Internet.
19 Antonio Rojas Castro menciona que [c]on independencia de su naturaleza y de su origen,
la mayora de NT [narrativas transmedia] siguen un patrn constructivo similar basado en
cuatro estrategias identificadas por la retrica clsica: adicin, omisin, transposicin y
permutacin (2014: 145).

2) Un segundo eje que tiene que ver con la caracterizacin del producto o sus
expansiones como ficcionales o no. a) Puede restringirse, como el caso del
primer Jenkins, lo transmeditico a las narraciones ficcionales o bien puede b)
abarcarse cualquier posibilidad de intertextualidad ms all de lo ficcional en la
medida en que, segn lo sostiene la vertiente estructuralista de la narratologa
destacada por Scolari, todo puede ser analizado en trminos de relato, en
especial si se entiende que siempre se cuenta una historia y que la
ficcionalizacin es implcita (Irigaray y Lovato, 2015).
Y de nuevo queremos destacar que lo que ambas vertientes parecieran
olvidar son las asimetras constitutivas de la relacin entre productores
mediticos y consumidores, por un lado, y las diferencias materiales y
simblicas en el interior de las audiencias, por otro. Si bien es cierto que el
contexto actual de convergencia entre medios tradicionales y medios digitales e
interactivos habilita otro tipo de vnculos, ello no quiere decir que esos vnculos
no impliquen el despliegue de jerarquas o relaciones de poder. Pero para
comprender esto, es necesario tomar distancia de ciertas posturas
deterministas segn las cuales las plataformas digitales en s mismas dan lugar
a vnculos horizontales caracterizados por cierta reciprocidad entre los
cibernautas.
Es sobre la base de esas posturas deterministas que, por ejemplo, se
sostienen aquellos planteos segn los cuales todo usuario aporta algo nuevo al
relato, produciendo inteligencia colectiva. Estos planteos no se preguntan por
el hecho de si cada aporte singular cuenta con la misma valoracin, ya sea
dentro de un fandom especfico o en su relacin con la industria, como
tampoco parecieran contemplar los casos de aquellos usuarios que se limitan
al mero consumo del relato ni aquellos discursos o textos producidos por los
fans que presentan recurrencias entre s o en relacin con el texto primario
(Fiske, 1987), razn por la cual no constituiran un aporte novedoso en
relacin con el canon oficial ms all de funcionar como extensiones.
Lo que s podra resultar potenciado por el panorama de convergencia y
atomizacin de las audiencias es que las historias transmediticas,
multimodales e intertextuales, aparezcan como modelo de negocio. Y ello
debido a que, en la actualidad, pareciera que en efecto el valor se genera a
partir de la dispersin meditica, pues la fidelizacin de los pblicos mediante
la presentacin de universos narrativos complejos apunta a que se
comprometan con experiencias de bsqueda, encuentro, unin y produccin de
diferentes piezas de informacin que brindaran una vivencia de
entretenimiento unificada y coordinada. Pero esta observacin no debera llevar
a presuponer que todos pueden o quieren ser atravesados por esas vivencias.
Ni tampoco debera llevar a presuponer que, a priori, como el desarrollo
tecnolgico permitira la circulacin de ms perspectivas diversas tambin se
traducira en democratizacin. O, como afirma Scolari, [l]a sociedad hoy es
ms polifnica, hay ms voces y eso es positivo (Lovato y Moreno, 2014: 152),
sin preguntarse por cules son los vnculos que se establecen entre esas voces
ni, en todo caso, cmo hacer para legitimarlas frente a los discursos de los
medios y de las industrias que continan siendo los hegemnicos.

Casos posibles de transmedia en el panorama argentino: ms ac


deTeenageMutant Ninja Turtles y TheMatrix
Por ltimo, creemos necesario realizar aunque sea una breve mencin a
posibles ejemplos de productos televisivos argentinos que ilustran las
problemticas de los estudios sobre transmedia 20. En principio, hasta aqu
quisimos sealar que hay un uso ampliado del trmino, por el cual
paradjicamente se lo reduce a la interactividad, la hipertextualidad y la
expansin a travs de mltiples plataformas mediticas, tanto tradicionales
como digitales, que convergen entre s.
En este sentido, es frecuente encontrar casos en los que, tanto desde mbitos
acadmicos como por parte de los profesionales de los medios, lo
transmeditico se asocia directamente a lo multimedia y a lo convergente. En el
caso de la telenovelaEl Elegido (2011)21, si bien no logr un promedio exitoso
de rating, tuvo una gran penetracin en las redes sociales, especialmente la
cuenta de Twitter de una de sus personajes que en varias ocasiones consigui
ser tendencia [TrendingTopic] por la gran cantidad de menciones que reciba:
Vernica San Martn, una mujer adinerada interpretada por Leticia Bredice.
Este factor, sumado a los vnculos que los fans mantenan tanto en Facebook
como en Twitter, sera una de las condiciones por las que este producto podra
ser analizado en trminos transmediticos, dado el entrecruzamiento de
medios tradicionales como la televisin y de medios digitales como las redes
sociales. Pero tambin es interesante advertir que, aunque haba una cuenta
oficial del personaje mencionado (@SanMartinVero), esta se mantena activa
en los momentos de emisin de la telenovela y haca referencia solamente a lo
que ocurra en la ficcin o promocionaban su aparicin en otros programas del
mismo canal, mientras que otra cuenta del mismo personaje administrada por
un fan (@LeticiaBredice) generaba ms menciones e interacciones, tena
mayor nmero de seguidores y operaba en los momentos en los que la
telenovela no se encontraba al aire, haciendo referencia de modo pardico a
sentimientos y escenas cotidianas que no estaban presentes en la ficcin.
Por su parte, en Guapas (2014-2015)22, la propiedad transmeditica tambin
podra remitir al entrecruzamiento del medio televisivo con Facebook y Twitter,
20 Queremos agradecer a Guadalupe Lpez, Roco Barrera, Mara Cecilia Salimbeni y
Melina Ruman por los anlisis que efectuaron en relacin con esos productos, como
parte de sus monografas finales para la aprobacin del seminario Fans en la web:
comunidades y prcticas textuales, dictado por la Dra. Libertad Borda entre 2011 y
2014, en el marco de la licenciatura en Ciencias de la Comunicacin (Facultad de
Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires).
21 Telenovela producida por El rbol y TELEFE Contenidos y cuya trama refiere a los
siete pecados capitales, encarnados en los siete personajes protagonistas que
conforman el buffet de abogados sobre el cual se desarrollan historias de ambicin y
luchas entre el bien y el mal.
22 Ficcin producida por Pol-ka y emitida por Canal 13 que cuenta la historia de la
amistad entre cinco mujeres que se conocen cuando un banco donde tenan sus
ahorros cierra de repente y entran en bancarrota.

plataformas digitales donde los espectadores podan vincularse. La diferencia


radica en que, en este caso, los momentos de mayor interaccin eran aquellos
en los que la ficcin estaba al aire, cuando poda registrarse una gran cantidad
de tweets y no solamente de los fans, sino tambin de las actrices, los
personajes, la produccin (@guapas2014) y los autores o directores. De este
modo, se ponan en circulacin noticias sobre la emisin del da, archivos
audiovisuales para volver a ver los captulos, resmenes, recopilaciones de las
mejores escenas, comentarios de las audiencias, contenidos adicionales y
promocionales, frases dichas o fotos tomadas por las protagonistas en la
ficcin y por fuera de ella. Asimismo, cabe destacar que, mientras en el caso de
El Elegido lo que generaba mayor aceptacin era lo fan, en Guapas el control
era mantenido por lo oficial.
Finalmente,Aliados (2013-2014)23 es ledo como una produccin
multiplataforma puesto que poda seguirse tanto en televisin como en Internet
(Zelcer, 2014), lo que nuevamente nos remonta al panorama actual de una
cultura de la convergencia. Relacionados con este producto televisivo pueden
encontrarse diversos materiales que circulan tanto en soporte impreso como en
soporte digital y apuntan a una expansin narrativa, estando abiertos a la
participacin de los fans que compartan reseas, fotografas y videos. Sin
embargo, ms all de esa pretensin, algunos de estos materiales respondan
a una mera adaptacin: por ejemplo, los webisodios no contaban aspectos
diferentes de la historia ni ponan en escena a nuevos personajes o
situaciones, sino que se constituan como una especie de adelantos reducidos
del mismo contenido que era emitido por televisin luego. En el mismo sentido
jugaban tambin cuentas de Twitter, Fan Pages en Facebok, perfiles de
Instagram, cuentas de Pinterest, canales de YouTube, CDs y lbumes de
figuritas. Ello sumado al hecho de que la participacin de las audiencias se
restringa al compartir material oficial o comentarlo ms que a producir
contenidos propios, dentro de las plataformas digitales propuestas a priori
desde la propia produccin. Por lo tanto, para poder analizar este producto bajo
la catalogacin de narrativas transmediticas se asume una visin amplia que
va ms all de lo ficcional, pues los contenidos no redundantes resultan ser
videos de corta duracin y produccin sencilla, con cmara en mano, que
muestran a los actores detrs de escena, en su vida privada o en
presentaciones de shows musicales.
A modo de cierre
A lo largo de esta ponencia nos propusimos problematizar los usos acadmicos
e industriales de la nocin transmedia, en su doble remisin a narrativas y a
productos. De este modo, pudimos observar que el sentido predominante con
el que este trmino suele asociarse es el de convergencia, pues el foco est
puesto en la distribucin o diseminacin de contenidos a travs de mltiples
23 Ficcin producida por Cris Morena y emitida tanto por TELEFE como por Fox que
narra problemticas sociales como los embarazos no deseados, el bullying, la
anorexia, la delincuencia, el alcoholismo, la violencia intrafamiliar, el amor y el
autoritarismo, desde un punto de vista juvenil.

medios tradicionales y digitales, cada uno de los cuales aporta significados


nuevos que se agrupan dentro de un mismo relato global.
Asimismo, advertimos que luego de su primera etapa de acuamiento y
difusin, en la que se la asoci con un sentido restringido cercano a las
industrias mediticas de entretenimiento y sus estrategias de
franquiciamiento24, la nocin pas a ser utilizada cada vez ms con un sentido
ampliado. En efecto, en la actualidad se usa transmedia para referir no
solamente a la dimensin estrictamente narrativa de producciones ficcionales o
profesionales-comerciales, sino tambin a participaciones amateur o de
prosumidores-fans que no necesariamente implican produccin y a lo
periodstico, lo documental, lo publicitario, lo poltico, lo educativo, a toda
dimensin de la vida sociocultural. Incluso ni siquiera ya se las toma como algo
actual, pues sus orgenes se remontan a la serialidad del siglo XIX, los
carnavales medievales o al perodo histrico antes de Cristo.
Tambin cabe recordar que, dentro de su sentido ampliado, se
consideran como transmediticas las conversaciones que los fans pueden
mantener en la web, no solamente sus producciones textuales. Y de all que
entendemos que tiende a usarse el trmino como sinnimo de convergencia
-focalizando en lo que Fiske denomina productividad enunciativa- para dar
cuenta de las potencialidades que habilitaran los medios digitales e
interactivos en su relacin con los medios tradicionales y masivos. Debe haber
expansin del relato a travs de mltiples plataformas mediticas, pero tambin
la participacin colaborativa de las audiencias se interpreta como fundamental
para poder hablar de transmedia. Y aqu podramos preguntamos: cul sera
el aporte que hacen las interacciones conversacionales entre fans a la narrativa
que consumen? O, en un nivel mayor de problematizacin: en funcin de qu
criterios explicativos y de qu eje las conversaciones sobre cierto producto
podran ser entendidas como parte de la expansin de su universo narrativo?
Es en este sentido que, a su vez, entendemos que de esta ltima
consideracin se desprende la concepcin de que las fronteras entre las
industrias culturales y los contenidos generados por los usuarios se habran
vuelto porosas, por lo que aparentemente no tendra sentido diferenciar entre
ellas. Concepcin que, segn lo planteamos, tiende a sobredimensionar el
papel de los consumidores frente al de las empresas mediticas, olvidando la
dimensin conflictiva de las relaciones de poder.
Por otro lado, si bien podramos pensar que, en algunos casos, las
producciones textuales de los fans s implican una expansin narrativa en
relacin con el canon oficial creado por la industria -y, en efecto, cuentan con
mayores posibilidades de circulacin va Internet-, deberamos tener en cuenta
que, en su mayora, esas producciones fans no cobran relevancia ni para las
empresas mediticas ni para las propias audiencias, no son reconocidas como
legtimas.Pese a que Jenkins et al. (2015) sealan un cambio en el modelo de
negocios de estas empresas, el trabajo fan no pasa a formar parte de la
24 Al comienzo de esta ponencia habamos advertido que la introduccin del trmino
transmedia realizada por Jenkins en 2003 result ambigua debido a que su origen poda ser
vinculado tanto a la industria como a la academia. No obstante, en una entrevista que le realiza
Scolari (2013), aquel autor afirma que, por aquella poca, la industria estaba lista para el
concepto porque la gente del mundo del entretenimiento ya lo estaba experimentando, de
modo que permite inferir que la nocin surge del mundo acadmico.

estructura transmeditica, o lo hace de manera muy restringida puesto que a


las empresas les interesa filtrar los contenidos que pudieran ahuyentar al
pblico menos comprometido o mainstream, como lo califican los autores.Y
aqu puede observarse claramente un desplazamiento de las ideas de este
autor, que en Textual Poachers (1992), su primer libro, se mostraban ms
prximas a la comprensin de las prcticas fans, mientras que actualmente
parecieran cada vez ms volcadas hacia la industriay sus estrategias de
comercializacin.
Entonces, seguiran siendo las producciones de los fans una parte
fundamental de las narrativas transmediticas? Por qu? Y, a su vez, tiene
el mismo peso la participacin vinculada a la produccin textual que aquella
limitada a otras caractersticas habilitadas por la digitalizacin y la convergencia
como, por ejemplo, las posibilidades de comentar o de elegir cundo y cmo
consumir?
Es cierto que nos encontramos atravesando una etapa de desarrollo
tecnolgico, digitalizacin, convergencia meditica y tensiones culturales. Es
cierto que, dependiendo del punto de vista, el involucramiento con las
narrativas transmedia permite ampliar nuestro conocimiento sobre cierto
universo narrativo, tanto como enriquecer nuestra comprensin de este y
nuestras experiencias de entretenimiento. Pero esto no debe llevarnos a caer
en el error determinista de pensar que este panorama actual trae aparejado en
s mismo una democratizacin de las herramientas de produccin o incluso la
emergencia de colectivos cada vez ms horizontales: la falta de acceso sigue
existiendo, al igual que la asimetra, las desigualdades y los diferentes
contextos tanto materiales como simblicos desde los cuales los sujetos
pueden apropiarse de las diversas narrativas o productos transmedia, por lo
que resulta complejo afirmar que su consumo constituye una experiencia
comn.25
Por ltimo, queremos destacar que no pretendemos que el trmino transmedia
deje de utilizarse, ni tampoco creemos que tendramos xito en esa misin:
pareciera que la nocin lleg para quedarse. Pero s creemos que cada vez
que sea usada deben tenerse en cuenta estas y muchas otras
problematizaciones, de modo que el concepto pueda resultar operativo tanto
analtica como metodolgicamente. Operatividad a la cual, segn entendemos,
sus sentidos ampliados y generalizadores no contribuyen puesto que, si todo
es transmedia, nada lo es. Si la transmeditica es la nica lgica existente, ello
no nos permite conocer ninguna otra dimensin diferenciada de los procesos
contemporneos de produccin, circulacin y consumo meditico-cultural.

Referencias bibliogrficas
25 No desconocemos que en el trabajo de Jenkins et al. se hace referencia a esas
desigualdades, incluso a nivel mundial (pp. 169-209), pero como suele suceder en
este tipo de perspectivas, estas apreciaciones quedan desplazadas en la divulgacin
del concepto, tal vez porque no es lo que el propio texto propone como idea central.

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