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Unos meses ms tarde del mismo ao, y a raz del estreno de la tercera
y ltima pelcula de la saga, Jenkins publica un segundo artculo titulado
WhytheMatrixmatters, en el que propone a TheMatrix (1999-2003) como la
experiencia transmeditica por excelencia hasta el momento, aun cuando
admita que traiciona el imperativo de autonoma que propona en la definicin. 2
Al igual que en el artculo anterior, si bien el autor habla de narracin
transmeditica y no de producto transmeditico, el anlisis no se refiere a
textos y lectores sino ms bien a los desarrollos de las franquicias, a las que
caracteriza como el motor principal de la industria del entretenimiento
moderna.Por ejemplo, seala en referencia a TheMatrix: Ninguna franquicia
cinematogrfica ha sido tan exigente con sus consumidores (Jenkins, 2003b).
En estos anlisis tempranos, los espectadores/usuarios no aparecen formando
parte de estos procesos en trminos de produccin sino slo de expectativas:
para Jenkins, un nio que vive su infancia consumiendo Pokmon 3 en forma de
videojuego, televisin, cine y juguetesquerr vivir experiencias similares a
medida que vaya creciendo. Experiencias que le proporcionarn productos
como Indiana Jones, Dawsons Creek y StarWars.4No obstante, en ningn
momento se hace referencia a instancias de produccin textual por parte de los
fans, como los fanvids, los fanfilms, la fanfiction, etc. Ms an, se acenta la
mejor calidad (y el consiguiente mayor xito) de aquellas franquicias que son
frutos de la estrategia de un solo creador.
En 2006 Jenkins publica Convergence Culture, en el que retomala temtica, en
particular en el captulo 3, e incluye la definicin de narracin
2En 2006 Jenkins explicar con ms detalle esta traicin, que implica que se hace
difcil para alguien que no haya jugado al videogame comprender algunos detalles de
la segunda entrega flmica de la serie.
3Pokmon es una franquicia japonesa que comenz en 1996 como un videojuego para
consolas e incluy sitios web, series televisivas de anime, pelculas, juego de cartas
coleccionables, manga, juguetes, prendas de vestir.
4En los casos de StarWars (1977) y de Indiana Jones (1981), ambos productos de
Lucasfilm a cargo de George Lucas, la dimensin transmeditica reside en su
condicin de entretenimiento multiplataforma que saca provecho del potencial propio
de cada medio: pelculas, series de televisin, novelas en las que tienen lugar nuevos
sucesos, videojuegos que permiten experimentar el relato desde el punto de vista de
personajes secundarios. Por su parte, Dawsons Creek (1998), con el trabajo de Chris
Pike, involucr la apertura de un sitio web [Dawsons Desktop] para promover la serie
televisiva y motivar experiencias inmersivas en su audiencia -por ejemplo, al permitir a
los usuarios leer los correos electrnicos del personaje principal y as cubrir los huecos
entre los episodios diarios-, adoptando el modelo de The Blair Witch Project.
5John Fiske (1992) sostiene que tres niveles de productividad caracterizan la actividad
de los fans: la semitica o comn a todas las audiencias, la enunciativa, que tiene que
ver con el compartir sentidos con sus pares, o la textual, en la que se producen textos
como la fan fiction, el fan art, entre otros.
Del
transmediastorytelling
a
las
narraciones
aproximaciones desde el mundo hispanohablante
transmediticas:
2) Un segundo eje que tiene que ver con la caracterizacin del producto o sus
expansiones como ficcionales o no. a) Puede restringirse, como el caso del
primer Jenkins, lo transmeditico a las narraciones ficcionales o bien puede b)
abarcarse cualquier posibilidad de intertextualidad ms all de lo ficcional en la
medida en que, segn lo sostiene la vertiente estructuralista de la narratologa
destacada por Scolari, todo puede ser analizado en trminos de relato, en
especial si se entiende que siempre se cuenta una historia y que la
ficcionalizacin es implcita (Irigaray y Lovato, 2015).
Y de nuevo queremos destacar que lo que ambas vertientes parecieran
olvidar son las asimetras constitutivas de la relacin entre productores
mediticos y consumidores, por un lado, y las diferencias materiales y
simblicas en el interior de las audiencias, por otro. Si bien es cierto que el
contexto actual de convergencia entre medios tradicionales y medios digitales e
interactivos habilita otro tipo de vnculos, ello no quiere decir que esos vnculos
no impliquen el despliegue de jerarquas o relaciones de poder. Pero para
comprender esto, es necesario tomar distancia de ciertas posturas
deterministas segn las cuales las plataformas digitales en s mismas dan lugar
a vnculos horizontales caracterizados por cierta reciprocidad entre los
cibernautas.
Es sobre la base de esas posturas deterministas que, por ejemplo, se
sostienen aquellos planteos segn los cuales todo usuario aporta algo nuevo al
relato, produciendo inteligencia colectiva. Estos planteos no se preguntan por
el hecho de si cada aporte singular cuenta con la misma valoracin, ya sea
dentro de un fandom especfico o en su relacin con la industria, como
tampoco parecieran contemplar los casos de aquellos usuarios que se limitan
al mero consumo del relato ni aquellos discursos o textos producidos por los
fans que presentan recurrencias entre s o en relacin con el texto primario
(Fiske, 1987), razn por la cual no constituiran un aporte novedoso en
relacin con el canon oficial ms all de funcionar como extensiones.
Lo que s podra resultar potenciado por el panorama de convergencia y
atomizacin de las audiencias es que las historias transmediticas,
multimodales e intertextuales, aparezcan como modelo de negocio. Y ello
debido a que, en la actualidad, pareciera que en efecto el valor se genera a
partir de la dispersin meditica, pues la fidelizacin de los pblicos mediante
la presentacin de universos narrativos complejos apunta a que se
comprometan con experiencias de bsqueda, encuentro, unin y produccin de
diferentes piezas de informacin que brindaran una vivencia de
entretenimiento unificada y coordinada. Pero esta observacin no debera llevar
a presuponer que todos pueden o quieren ser atravesados por esas vivencias.
Ni tampoco debera llevar a presuponer que, a priori, como el desarrollo
tecnolgico permitira la circulacin de ms perspectivas diversas tambin se
traducira en democratizacin. O, como afirma Scolari, [l]a sociedad hoy es
ms polifnica, hay ms voces y eso es positivo (Lovato y Moreno, 2014: 152),
sin preguntarse por cules son los vnculos que se establecen entre esas voces
ni, en todo caso, cmo hacer para legitimarlas frente a los discursos de los
medios y de las industrias que continan siendo los hegemnicos.
Referencias bibliogrficas
25 No desconocemos que en el trabajo de Jenkins et al. se hace referencia a esas
desigualdades, incluso a nivel mundial (pp. 169-209), pero como suele suceder en
este tipo de perspectivas, estas apreciaciones quedan desplazadas en la divulgacin
del concepto, tal vez porque no es lo que el propio texto propone como idea central.