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D&D 5e Homebrew Clases y

Subclases de Aldaria
Arcano
Espacio Nivel de
Bon. por Trucos Conjuros s de los Manifestacione
Nivel competencia Rasgos conocidos conocidos conjuro espacios s conocidas
Don paranormal, Magia
1 +2 de lo arcano 2 2 1 1 -
2 +2 Manifestaciones arcanas 2 2 2 1 1
3 +2 Beneficio del don 2 3 2 2 1
4 +2 Mejora de Característica 3 4 2 2 2
5 +3 - 3 5 2 3 2
6 +3 Beneficio del don 3 6 2 3 2
7 +3 - 3 7 2 4 3
8 +3 Mejora de Característica 3 8 2 4 3
9 +4 - 4 9 2 5 3
10 +4 Beneficio del don 4 10 2 5 4
Incantatio arcanum (nivel
11 +4 6) 4 11 3 5 4
12 +4 Mejora de Característica 4 11 3 5 4
Incantatio arcanum (nivel
13 +5 7) 4 12 3 5 5
14 +5 Beneficio del don 4 12 3 5 5
Incantatio arcanum (nivel
15 +5 8) 4 13 3 5 5
16 +5 Mejora de Característica 5 13 3 5 6
Incantatio arcanum (nivel
17 +6 9) 5 14 4 5 6
18 +6 - 5 14 4 5 6
19 +6 Mejora de Característica 5 15 4 5 7
20 +6 Maestro espiritista 5 15 4 5 7

Rasgos de clase:

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de arcano.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o5) + tu modificador por Constitución por cada
nivel de arcano por encima del primero.

Competencias
Armadura: armaduras ligeras.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de salvación: Mente, Carisma.
Habilidades: elige dos de entre Conocimiento Arcano, Engaño, Historia, Intimidación,
Investigación, Naturaleza y Religión.

Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.


 (a) una armadura de cuero o (b) dos armas sencillas cualesquiera.
 Un paquete de erudito y un canalizador arcano.

Don Paranormal
A nivel 1 se manifiestas tus habilidades paranormales que te permiten interactuar con lo arcano
del mundo, elige de entre: el Médium, el Adivino o el Brujo. Todos ellos están detallados al
final de la descripción de esta clase. Esta elección te proporcionará ciertos rasgos cuando
alcanzas los niveles 1, 3, 6, 10 y 14.

Magia de lo Arcano
Tus investigaciones de la magia y tu conexión especial con Lo Arcano se manifiestan en la
capacidad de lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el
11 la lista de conjuros de Brujo y Mago.

Trucos
Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás
elegir más trucos cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
conocidos” de la tabla del arcano.

Espacios de conjuro
La tabla del arcano muestra de cuántos espacios de conjuro dispones.
Esta tabla también te indica de qué nivel son dichos espacios. Todos tus espacios son del mismo
nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de arcano a nivel 1 o superiores deberás gastar un espacio
de conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras un descanso corto o largo.
Así, si eres un arcano de nivel 5, dispondrás de dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar
el conjuro de nivel 1 rayo de hechicería deberás invertir uno de estos espacios, y lo lanzarás
como un conjuro de nivel 3.

Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores


A nivel 1 conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección, escogidos de entre la lista de brujo o
mago.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del arcano te indica cuándo podrás aprender más
conjuros de brujo o mago de nivel 1 o superiores. Siempre que elijas un conjuro, este debe ser
de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “nivel de los espacios” para tu nivel de
arcano. Así, cuando subes a nivel 6 en esta clase puedes aprender un conjuro de brujo o mago
nuevo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Aptitud mágica y canalización arcana
La Mente y el Carisma son tu aptitud mágica en lo que a conjuros de arcano respecta. De forma
que, cada vez que lances un conjuro de nivel 1 o superior, tirarás un d4, si el resultado es par,
para determinar la CD de la tirada de salvación o la tirada de ataque del conjuro, usarás tu
modificador por Mente y añadirás tu modificador por Carisma a cualquier tirada de daño que el
conjuro efectúe, si sale impar usarás Carisma para la CD y las tiradas de ataque, y añadirás
Mente al daño.
Adicionalmente, para poder lanzar conjuros que requieran de un componente somático, habrás
estar empuñando un Canalizador Arcano en una de tus manos, de no hacerlo, en vez de sumar
tus características al daño de los conjuros, como se indica anteriormente, deberás restarlo.
En el caso de los trucos estos no requerirán el uso de un canalizador arcano, y podrás decidir a
elección si usas Mente o Carisma para lanzarlos.

Manifestaciones Arcanas
Durante tu estudio de lo oculto, has desenterrado manifestaciones arcanas: fragmentos de
conocimiento perdido que te imbuyen de una capacidad mágica perpetua.
A nivel 2, obtienes una manifestación arcana a tu elección. Las manifestaciones entre las que
puedes elegir están detalladas al final de la descripción de esta clase. Podrás escoger más
manifestaciones arcanas cuando subas a niveles de arcano más altos, como se indica en la
columna “manifestaciones conocidas” de a tabla del arcano.

Mejora de Característica
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica
y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Incantatio Arcanum
A nivel 11 logras descubrir una forma de concentrar la energía arcana que flota por el mundo en
forma de una incantación. Escoge uno de los conjuros de nivel 6 de la lista del brujo o del mago
como incantación.
Puedes lanzar tu conjuro de incantación sin gastar ningún espacio de conjuro, pero debes
terminar un descanso largo para poder volver a hacerlo otra vez.
A niveles superiores puedes elegir más conjuros de brujo o mago, que serás capaz de lanzar de
esta forma: un conjuro de nivel 7 cuando subas a nivel 13, uno de nivel 8 cuando subas a nivel
15 y uno de nivel 9 cuando subas a nivel 17. Recuperas todos los usos de Incantatio Arcanum
tras finalizar un descanso largo.

Maestro Espiritista
A nivel 20 puedes acceder a la reserva oculta de magia de los espíritus que ocultos habitan el
mundo para recuperar tus espacios de conjuro gastados. Puedes pasar 1 minuto tratando de
conectar con los espíritus para recuperar todos los espacios de conjuro obtenidos mediante el
rasgo Magia de lo Arcano que hayas gastado ya. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar
un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.

Dones Paranormales
Aquellos que estudian lo Arcano del mundo y sus conocimientos ocultos lo hacen mediante
diferentes dones especiales que muy pocos poseen. Con ellos, se consigue contactar con
energías desconocidas y crípticas que son raramente comprendidas.

El Médium
Desde que tienes uso de razón has escuchado lo que los muertos tenían que decirte, sus quejas, y
sus aullidos, además del resto de entidades de este género. Tu especial conexión con el mundo
de los muertos te otorga poderes especiales.

Las Voces Escondidas


A partir de nivel 1 tu don te permite hablar con los espíritus de los muertos. Eres capaz de lanzar
el conjuro de nivel 3 hablar con los muertos gastando 10 minutos para ello en vez de un espacio
de conjuro, además al lanzar este conjuro podrás hacerlo con tan solo tener los restos de un
muerto o cualquier objeto que considerasen de importante valor sentimental. Cuando uses este
rasgo tú serás el único que pueda escuchar las respuestas de los muertos.

La leal Compaña
A nivel 3 desarrollas un vínculo espectral con las almas de tus compañeros de aventuras. Si uno
de tus compañeros jugadores muere a 120’ o menos de ti, y su alma no queda destruida o
atrapada en otro plano, este, volverá en forma de espectro al comienzo de cada batalla. El
espectro de tu compañero no podrá comunicarse, además, contará con solo 1 PG, pero retendrá
todas sus otras habilidades, de todas formas, se desvanecerá tras tomar 3 acciones.

Susurros de los Muertos


A nivel 6 los ecos de los difuntos se aferran a ti. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes
elegir dos habilidades o competencias con herramientas que no tengas y obtenerla, pues un ente
fantasmagórico comparte su conocimiento contigo. Perderás esta competencia cuando uses este
rasgo para elegir otra competencia que te falte.

Presencia Sobrenatural
A nivel 10 obtienes la habilidad de moverte entre la oscuridad. Cuando te encuentres bajo luz
tenue u oscuridad podrás, usando una acción adicional, desvanecerte hacia un plano tenebroso
de existencia, reapareciendo instantáneamente en un espacio desocupado a 120’ o menos de ti
que puedes ver y que también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad. Al hacerlo sufres un d8
de daño necrótico.

Flujo Vital
A nivel 14 obtienes la capacidad de alterar el flujo de tu propia vida a voluntad y cedérselo a
otros. Puedes usar tu acción adicional para lanzar el conjuro de nivel 3 revivir sin usar espacios
de conjuro, lanzar el conjuro de esta forma no requerirá ningún tipo de componente material, en
cambio, sufrirás un punto de cansancio que no podrá ser aliviado por medios mágicos.

El Adivino
Muchos son los que dicen ser adivinos, pocos, los que de verdad lo son, y fueron bendecidos
por el azar y la fortuna con la capacidad de las artes adivinatorias.

El Arte del Péndulo


A partir de nivel 1 tu don te permite usar los péndulos para predecir el futuro. Eres capaz de, tras
pasar 1 minuto con un péndulo: piedra preciosa de un valor de al menos 5 po anclada a una
cadena, para hacerle una pregunta de sí, no, reformula o inseguro a las energías del mundo,
estos responderán en base a la consideración del Dungeon Master.
Amuletos de la Suerte
A nivel 3 consigues imbuir la fortuna en forma de amuletos. Usando un poco de madera o
piedra, además de gastando un espacio de conjuro, eres capaz de crear un amuleto, dicho
amuleto retendrá sus propiedades durante 1 hora, mientras se lleve el amuleto encima se podrá
sumar un d8 a tiradas de salvación.

Cartomancia
A nivel 6 descubres como sintonizar el poder adivinatorio de las cartas. Usando una baraja
puedes invertir 1 minuto de tu tiempo para adivinar tu futuro o el de otro jugador, si lo haces tira
un d20, si sale 10 o más la fortuna te sonreirá obteniendo ventaja en tu próxima tirada, si sale
menos de 10 obtendrás desventaja. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
competencia, después tendrás que realizar un descanso largo para volver a beneficiarte de este
rasgo.

Guía Espiritual
A nivel 10 obtienes la capacidad de sentir a los mismos dioses. Durante un descanso corto o
largo puedes, indicando el nombre de un dios, preguntarle acerca de su opinión sobre un curso
de acción que vayas a tomar.

Detección de Auras
A partir de nivel 10 tu cercanía a las artes adivinatorias te da la capacidad de ver el aura de las
criaturas. La primera vez que veas a una criatura conocerás su alineamiento, además conocerás
cual es su característica más elevada, en caso de empate se elige una al azar.

Maestro del Destino


A nivel 14 las fuerzas del azar te consideran un conocido. Si tú o una criatura a 30’ o menos de
ti fuesen a fallar cualquier tirada, podrás usar tu reacción para volver a realizar la tirada. Puedes
usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1), después,
tendrás que realizar un descanso largo para volver a beneficiarte de este rasgo.

El Brujo
Dedicado a la sabiduría de la triple Luna, de la diosa de la noche y toda su magia arcana. Por
tanto, su magia depende de los designios de dicho ente, fuese un brujo a obrar en su contra,
perdería su magia.

Conocimiento de Brujería
A partir de nivel 1 el don que te permite conectar con la luna, y sus artes, te otorgan
competencia en útiles de herborista. Adicionalmente, obtendrás competencia en la habilidad
conocimiento arcano, y si ya contabas con ella, obtendrás pericia.

Pulso Argénteo
A nivel 3 te imbuyes de la energía de la luna. Aprendes un nuevo truco que no cuenta para tu
total de trucos, dicho truco contará como un truco de arcano a la hora de lanzarlo. Este truco se
llama Pulso Argénteo y se comporta igual que el truco descarga sobrenatural, salvo que su dado
de daño será de un d12.

Luz de Selena
A nivel 6 la luna en el firmamento te llena de poder arcano. Siempre y cuando sea de noche y la
luz de la luna pueda llegar hasta ti, podrás sumar tu bonificador por competencia al efecto de
cualquiera de tus conjuros de nivel 1 o superiores.
Hijo de la Luna
A partir de nivel 10 quedas completamente acostumbrado a la luz celestial. Obtienes inmunidad
al daño radiante. Además, no te verás afectado por ningún efecto mágico que trate de cegarte o
confundirte, mediante trucos de luz, incluyendo ilusiones.

La Pagana Trinidad
A nivel 14 recibes una de las tres siguientes bendiciones de tu elección.
Claro de luna. Recibes un uso adicional de tu rasgo incantatio arcanum, este uso servirá para
lanzar el conjuro de nivel 2 rayo de luna a nivel 4, al lanzarlo de esta forma el conjuro no
requerirá de componentes materiales ni dependerá de tu concentración.

Manifestaciones Arcanas
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer cualquier escrito, menos, el lenguaje de los árboles marchitos.

Vista del Astado


Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto si esta es mágica como si no, a una distancia
de hasta 150 pies.

Vigor Infernal
Puedes lanzar falsa vida sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1, sin tener que
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Frugalidad Conjuradora
Cuando lances un truco de Arcano podrás añadir un d4 a su daño.

Críticos Archimágicos
Cuando saques un 20 en una tirada de ataque de conjuro de Arcano podrás añadir un dado extra
al daño del tipo de daño del conjuro.

Protección Espiritual
Una vez al día podrás volver a hacer una tirada de salvación o de habilidad que hayas fallado,
además, podrás sumar un d4 a esta nueva tirada.

Pentagrama de Brujería
Una vez cada descanso largo podrás usar tu acción para conjurar una zona de 10’ de radio, dicha
zona otorgará a todos los seres en su interior resistencia mágica, durará 1 minuto y no podrá ser
disipada.

Pentagrama Elemental
Una vez cada descanso largo podrás usar tu acción para conjurar una zona de 10’ de radio, dicha
zona otorgará a todos los seres en su interior resistencia a un tipo de daño a tu elección a elegir
de entre fuego, frío, relámpago o ácido, durará 1 minuto y no podrá ser disipada.

Pentagrama Férreo
Una vez cada descanso largo podrás usar tu acción para conjurar una zona de 10’ de radio, dicha
zona otorgará a todos los seres en su interior resistencia al daño cortante, perforante y
contundente que no sea mágico, durará 1 minuto y no podrá ser disipada.
Conjuro Alquímico
Una vez al día podrás convertir 5 de pc en 5 de po.

Máscara de los Mil Rostros


Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin tener que gastar un espacio de conjuro.

Capa de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin tener que gastar un espacio de
conjuro ni componentes materiales.

Conocimientos Técnicos
Aprendes dos conjuros de tu elección de la lista de conjuros de mago, dichos conjuros deberán
ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “nivel de los espacios” para tu nivel
de arcano.

Conocimientos Anímicos
Aprendes dos conjuros de tu elección de la lista de conjuros de brujo, dichos conjuros deberán
ser de un nivel igual o inferior al que aparece en la columna “nivel de los espacios” para tu nivel
de arcano.

Armero
Bon. por Precisión de
Nivel competencia Rasgos N.º forjas las creaciones
Bendición del gran
1 +2 artesano, Conocedor 3 +1
de las artes
2 +2 Ramas de Armería 4 +1
3 +2 Estilos de combate 4 +2
Mejora de
4 +2 Característica 4 +2
5 +3 Ataque adicional 5 +2
6 +3 Rasgo de la rama 5 +3
7 +3 Armas encantadas 5 +3
Mejora de
8 +3 Característica 6 +3
9 +4 Hojas fugaces 6 +3
10 +4 Rasgo de rama 6 +4
11 +4 Crítico mejorado 7 +4
Mejora de
12 +4 Característica 7 +4
13 +5 Brasas sanadoras 7 +4
14 +5 Rasgo de rama 8 +4
Artesano de
15 +5 renombre 8 +5
Mejora de
16 +5 Característica 8 +5
Deflección de
17 +6 ascuas 9 +5
18 +6 Rasgo de rama 9 +5
Mejora de
19 +6 Característica 9 +5
20 +6 Armero legendario 10 +7
Rasgos de clase:

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d110 por nivel de armero.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o6) + tu modificador por Constitución por cada
nivel de armero por encima del primero.

Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: herramientas de herrero.
Tiradas de salvación: Fuerza, Mente.
Habilidades: elige dos de entre, Historia, Juego de Manos, Medicina, Perspicacia, Persuasión,
Religión.

Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

 (a) una cota de escamas o (b) una armadura de cuero tachonado.


 (a) un torque de cuello o (b) un par de torques de brazalete, que representen al dios
Lúgh.
 Un paquete de explorador de mazmorras y herramientas de herrero.

Bendición del Gran Artesano


Puedes convocar el poder del espíritu humano y del Dios Lúgh para crear objetos hechos de
brasas mágicas, dichos objetos pueden ser tanto cualquier tipo de Herramientas como cualquier
tipo de arma simple o marcial o algún otro objeto pequeño, sólido y no muy complejo, también
puedes usar este rasgo para crear 20 unidades de munición, estos se desvanecen tras 10 minutos.
Aquellas armas creadas a partir de este rasgo obtienen un bonificador a las tiradas de
ataque, tal y como se indica en la columna “precisión de las creaciones” de la tabla del
armero. Dicho bonificador también se aplica a las tiradas de daño si tu eres quien porta
el arma.
Una vez hayas creado tantos objetos como el número indicado en la columna “n.º de forjas” de
la tabla del armero, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder crear objetos de
esta forma.

Conocedor de las Artes


El camino hacia ser un gran armero trascurre por los cauces de todas las demás artes. Obtienes
competencia con dos tipos de Herramientas de Artesano a tu elección.
Ramas de Armería
Cuando llegas a nivel 2 escoges la rama de la armería que quieres seguir de entre la rama
Elementalista o la rama Defensiva. Ambas se detalladas al final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporcionará ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 2, 6, 10, 14 y 18.

Estilos de Combate
Adoptas varios estilos de combate de tanto probar tus propias armas. Elige dos de las siguientes
opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de
una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Intercepción
Cuando una criatura que puedas ver impacte con un ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo
en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Para usar esta
reacción, debes estar empuñando un arma sencilla o marcial.

Combate con Armas a Dos Manos


Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma cuerpo a
cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el
nuevo resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder obtener este beneficio el arma
debe poseer la propiedad “versátil” o “a dos manos”.

Combate con Dos Armas


Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al
daño del segundo ataque.

Duelo
Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que solo requiera de una mano para usarse
recibes un +2 a tus tiradas de daño con esa arma.

Tiro con Arco


Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Mejora de Característica
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica
y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Ataque adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.

Armas Encantadas
Cuando llegues a nivel 7 eres capaz de dominar la forma en la que canalizas la Bendición del
Gran Artesano. Todas las armas que crees usando este rasgo contarán como armas mágicas a la
hora de sobrepasar resistencias e inmunidades a daño y ataques no mágicos.

Hojas Fugaces
A partir de nivel 9, podrás usar tu acción adicional gastando dos de tus usos de Bendición del
Gran Artesano para hacer aparecer un número de pequeñas dagas que rápidamente se lanzan
hacia una criatura a tu elección dentro de un radio de 60 pies a tu alrededor. El número de dagas
es igual a tu bonificador de precisión, y cuentan para ti como si fuesen armas creadas por la
Bendición del Gran Artesano. Para cada una de ellas haz una tirada de ataque a distancia en la
que eres competente, y cuyo daño es 1d6 + tu modificador por Destreza.

Crítico Mejorado
Cuando llegues a nivel 11 dada tu experiencia en la fabricación de armas conoces todo sobre la
geometría de los filos y los ángulos que trazan las flechas. Tus ataques con arma causarán
críticos con un resultado de 19 o 20.

Brasas Sanadoras
A partir de nivel 13 aprendes a usar la energía sobrante de la Bendición del Artesano para
curarte. Cada vez que crees un objeto cualquiera con dicho rasgo, cada vez que uses el rasgo
Hojas Fugaces o cada vez que gastes usos del rasgo de cualquier manera distinta: Te curarás una
cantidad de Puntos de Golpe igual a tu Dado de Golpe + tu bonificador por competencia.

Artesano de Renombre
Cuando llegas a nivel 15 el elevado tiempo que has dedicado a la fabricación de objetos te
vuelven un experto en múltiples campos. Obtienes competencia en una habilidad a tu elección,
además, obtienes competencia en dos Herramientas de Artesano a tu elección.

Deflección de Ascuas
A partir de nivel 17 cuando seas impactado por un ataque puedes usar tu reacción para tratar de
bloquearlo parcialmente gastando un uso de bendición de la forja. Al hacerlo reducirás el daño
del ataque a la mitad, y si este era un impacto crítico deja de serlo, después de esto tu CA
aumentará en 1 hasta el comienzo de tu próximo turno. El uso de este rasgo también activa el
rasgo Brasas Sanadoras.

Armero Legendario
Cuando llegues a nivel 20 habrás perfeccionado el uso de la Bendición del Gran Artesano,
pudiendo recuperas los usos de este rasgo al pasar un descanso corto. Obtendrás Pericia en
Herramientas de Herrero. Y, además, portar al menos un objeto creado por la Bendición del
Gran Artesano otorga +1 a la CA, +1 a todas las tiradas de salvación y aumenta la velocidad en
5 pies.

Ramas de Herrería
Muchas formas hay de forjar armas, y con distintos propósitos, los cuales se dividen en
diferentes ramas de la armería. Dicho de otra forma: La humanidad ha variado de enfoques
entre las eras de la historia.

Herrería Elementalista
Centrarse en la combinación de las artes arcanas y metálicas suele ser una de las mejores
opciones a la hora de forjar objetos de extremo poder.

Secretos de la Forja Mágica


A partir de nivel 2 para el propósito de tu rama de herrería, obtienes competencia en la habilidad
Conocimiento Arcano, si ya la tenías en su lugar obtienes pericia.
Aleaciones Imbuidas en Maná
A partir de nivel 2 cada vez que uses el rasgo Bendición del Gran Artesano para crear un objeto
cualquiera podrás imbuirlo con uno de los siguientes efectos:

 El objeto emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá.
 Siempre que una criatura lo toque, el objeto emitirá un mensaje grabado que puede oírse
a una distancia de hasta 10 pies. Pronuncias el mensaje mentalmente cuando otorgas
esta propiedad al objeto, la grabación no puede durar más de 6 segundos.
 El objeto emite continuamente un olor o sonido no verbal (viento, olas, trino, etc.) de tu
elección. El fenómeno elegido es perceptible a una distancia de hasta 10 pies.
 Aparece un efecto visual estático en las superficies del objeto. Este efecto puede ser una
imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una combinación de estos
elementos, lo que prefieras.

Armas Elementales
Cuando llegues a nivel 6 la experiencia que hayas ganado con la idea de una forja mágica te
permite modificar las armas que creas usando el rasgo Bendición del Gran Artesano. Las armas
creadas con dicho rasgo podrán sumar tu bonificador de “Precisión d las creaciones” al daño del
arma, el tipo de este daño adicional que hagan lo eliges al crear el arma de entre: fuego,
relámpago, ácido o frío.

Afinidades Elementales
A partir de nivel 10 si creas un arma usando el rasgo armas elementales obtendrás resistencia al
tipo d daño que hayas escogido para el arma mientras dicha arma exista.

Golpes de Energía
Cuando llegues a nivel 14 toda arma que crees estará repleta de energía arcana residual,
incluidas aquellas que crees con el rasgo Hojas Fugaces. Podrás añadir un d4 adicional de daño
de fuerza a las tiradas de daño de estas armas.

Archiarmero
Habiendo alcanzado el nivel 18 has desentrañado secretos que ni los magistrados conocen.
Usando tu rasgo Bendición del Gran Artesano podrás crear cualquier objeto mágico de rareza
hasta infrecuente de la “Guía del Dungeon Master”, se comportará igual que cualquier otro
objeto creado con este rasgo y todo efecto físico que cree durará como máximo lo mismo que el
objeto.

Herrería Defensiva
Hay armeros que opinan que toda buena arna necesita de una buena armadura, la verdad es que
razón no les falta.

Armaduras de Ascuas
A partir de nivel 2 para el propósito de tu rama de herrería, obtienes competencia con armaduras
pesadas, además aprendes a cómo usar el rasgo Bendición del Gran Artesano para crear
armaduras, puedes crear cualquier armadura no mágica que esté hecha de metal. Las armaduras
creadas de esta forma, a diferencia del resto de objetos, consumirán 3 usos del rasgo, durarán 4
horas, y otorgarán +1 a la CA.
Escudos Flameantes
Cuando llegues a nivel 6 habrás aprendido a crear un tipo especial de escudo hecho de brasas
divinas. Gastando dos usos de tu rasgo Bendición del Gran Armero eres capaz de crear un
escudo. Este escudo dura 10 minutos, y además podrás lanzarlo como acción adicional, para ello
realiza un ataque a distancia o un ataque cuerpo a cuerpo a distancia, todas las criaturas que
sean competentes con escudo son competentes en esta tirada, al impactar el escudo hace 2d6 de
daño de fuego

Armaduras de Chispas
A partir de nivel 10 eres capaz de equipar instantáneamente las armaduras que crees con tu
rasgo Armadura de Ascuas a toda criatura dispuesta a llevarla y que no lleve una armadura ya
puesta que se encuentre a 15 pies o menos de ti incluyéndote a ti mismo. Además, la duración
de estas armaduras pasa a ser de 8 horas en vez de 4.

Hojas Deflectoras
Cuando llegues a nivel 14 habrás perfeccionado la técnica de la creación defensiva. Cuando
uses tu rasgo Hojas Fugaces podrás elegir que en vez de llevar a cabo su efecto normal, en su
lugar, te veas rodeado de pequeñas dagas flotantes listas parea deflectar todo ataque que se dirija
hacia ti, durante 1 minuto obtendrás + 1 a tu CA, y podrás reducir todo el daño físico de los
ataques que te impacten en 1d6 + tu competencia.

La Defensa Perfecta
Habiendo alcanzado el nivel 18 habrás descubierto como perfeccionar una armadura hasta el
máximo. Empleando el rasgo Armaduras de Ascuas y empleando tres usos adicionales de
Bendición del Gran artesano, eres capaz de crear una armadura no mágica de metal de
adamantita. Las armaduras que crees con este rasgo durarán 24 horas y otorgarán resistencia a
todos los tipos de daño menos el daño psíquico.

Artista
Trucos Conjuros
Nivel conocidos conocidos -Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro-
1
1
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 5 3 - - -
6 6 3 - - -
7 7 4 2 - -
8 8 4 2 - -
9 9 4 2 - -
10 10 4 3 - -
11 11 4 3 - -
12 12 4 3 - -
13 13 4 3 2 -
14 14 4 3 2 -
15 15 4 3 2 -
16 16 4 3 3 -
17 17 4 3 3 -
18 18 4 3 3 -
19 19 4 3 3 1
20 20 4 3 3 1
Berserker
Bon. por Daño
Nivel competencia Rasgos N.º furias Por furia
Furia, Defensa sin
1 +2 armadura 2 +3
Ataque temerario,
2 +2 Sentir el peligro 2 +3
3 +2 Camino salvaje 2 +3
Mejora de
4 +2 Característica 2 +3
Ataque adicional,
5 +3 Movimiento Rápido 3 +3
6 +3 Rasgo de camino 3 +4
7 +3 Instinto batallador 3 +4
Mejora de
8 +3 Característica 3 +4
9 +4 Golpe brutal 4 +4
10 +4 Rasgo de camino 4 +4
11 +4 Furia veloz 4 +5
Mejora de
12 +4 Característica 4 +5
13 +5 - 5 +5
14 +5 Rasgo de camino 5 +5
15 +5 Furia persistente 5 +5
Mejora de
16 +5 Característica 5 +6
17 +6 - 6 +6
18 +6 Campeón Mortal 6 +6
Mejora de
19 +6 Característica 6 +6
20 +6 Brutalidad 6 +6

Rasgos de clase:

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d12 por nivel de berserker.
Puntos de golpe a nivel 1: 12 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o7) + tu modificador por Constitución por cada
nivel de berserker por encima del primero.

Competencias
Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos.
Armas: armas sencillas y marciales.
Herramientas: herramientas de cervecero.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: elige dos de entre Atletismo, Acrobacias, Intimidación, Naturaleza, Percepción y
Supervivencia.

Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

 (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo marcial.
 (a) cuatro jabalinas o (b) dos hachas de mano.
 Un paquete de explorador y un escudo.

Furia barbárica
Cuando estás en medio de un combate luchas con una ferocidad extrema. Durante tu turno,
puedes usar tu acción adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no lleves armadura pesada, los
siguientes beneficios:
 Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, ganas un
bonificador a la tirada de daño que aumenta según subes de nivel como
berserker, tal y como se indica en la columna “daño por furia” de la tabla del
berserker, sin embargo, también obtendrás un -1 a tus tiradas de ataque.
 Obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual al doble de tu nivel
de berserker, que desaparecen cuando la furia acaba.
Si normalmente eres capaz de lanzar conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos
mientras estés enfurecido.
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si quedas inconsciente, o si
terminas tu turno sin haber atacado a una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia empleando una acción adicional, durante
tu turno.
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número indicado en la columna “n.º de furias”
de la tabla del berserker, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de poder dejarte
llevar por la furia de nuevo.

Defensa sin Armadura


Si no estás portando armadura alguna, tu Clase de Armadura será 10 + tu modificador por
Destreza dos veces. Podrás usar un escudo sin tener que renunciar a este beneficio.

Ataque temerario
A partir de nivel 2, puedes abandonar por completo tu defensa para atacar con una fiereza
desesperada. Cuando vayas a realizar el primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a
cuerpo que utilicen Fuerza o Destreza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno también tendrán ventaja.
Sentir el peligro
A nivel 2, eres capaz de percibir de forma sobrenatural y espiritualmente peligros físicos a tu
alrededor.
Ganas competencia en tiradas de salvación de destreza, si ya eras competente previamente, en
su lugar, elige ser competente en un tipo de herramientas de artesano a tu elección.

Camino salvaje
A nivel 3 debes escoger un camino, que determinará la naturaleza de tu espíritu guerrero. Elige
entre el y el. Ambas se detallan al final de la descripción de esta clase. Esta elección te
proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.

Mejora de Característica
Cuando asciendas a los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una puntuación de característica
y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Ataque adicional
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción Atacar durante tu turno, podrás hacer dos
ataques en lugar de uno.

Movimiento Rápido
A partir de nivel 5, tu velocidad aumenta en 5 pies.

Instinto Batallador
A partir de nivel 7, tu instinto en batalla está muy afilado, tanto, que tienes ventaja en las tiradas
de iniciativa.
Además, podrás enfurecerte como interacción en vez de como acción adicional.

Golpe Brutal
A partir de nivel 9, después de haber realizado la acción de Atacar, podrás usar tu acción
adicional para realizar un ataque sin armas cuerpo a cuerpo, el cual hace 1d4 + tu modificador
por Fuerza, y en el que eres competente.

Furia Veloz
A partir de nivel 11, la adrenalina y tu experiencia en combate te vuelven especialmente rápido.
Mientras estés enfurecido tu velocidad aumentará en 10 pies, además, como reacción a ser
golpeado, podrás moverte 15 pies.

Furia Persistente
A partir de nivel 15, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de tiempo si quedas
inconsciente o eliges finalizarla voluntariamente.

Campeón Mortal
A partir de nivel 18 tu cuerpo alcanza una perfección física que pocos mortales han logrado
alcanzar.
Elige dos puntuaciones de entre Fuerza, Constitución o Destreza, dichas puntuaciones
aumentarán en 2 y tu máximo para ellas pasará a ser 22.
Brutalidad
Cuando llegues a nivel 20 habrás perfeccionado tu estilo de combate barbárico y bruto.
Cada vez que uses el rasgo Ataque Temerario, además de ganar ventaja como lo harías
normalmente, tus ataques causarán críticos con un resultado de 18, 19 o 20 en la tirada.

Caminos Salvajes
Camino de Grüntod
Aquellas guerreas propias de las Tierras Salvajes y su peligroso paisaje empezaron a caminar
este camino hace mucho tiempo. Algunos dicen que fueron las primeras berserkers y,
probablemente tengan razón.

Cazadora del Bosque


A partir del momento en el que escojas este camino, a nivel 3, puedes entrar en un estado de
concentración en combate, similar al de un lobo solitario en combate. Si eliges hacer esto podrás
realizar un ataque como acción adicional mientras dure tu furia, sin embargo, dicho ataque no se
verá beneficiado por tu Daño de Furia ni tampoco podrás sumar tu modificador correspondiente
al daño.

Ojos de una Bestia


A partir del nivel 6 puedes decir que has visto a toda clase de oponente en los oscuros bosques
verdes. No puedes ser intimidado de ninguna forma, además, obtienes ventaja en toda salvación
para evitar ser asustado. Obtienes competencia en la habilidad de intimidación, que puedes
realizar con tan solo mirar a alguien, si ya tenías competencia, en su lugar, obtienes Pericia.

Bendición Áurea
Cuando llegas a nivel 10 recuerdas tus andanzas por el Bosque de Belenos, sin embargo, ahora,
ves algo que no veías al colarse los rayos de sol entre las hojas. Cada vez que entres en un
estado de furia toda tu piel se volverá de ascuas doradas, y, siempre que no estés usando
armadura pesada, hará que todo aquel que te ataque sufra una cantidad de daño de fuego igual a
tu competencia.

Rotura Entrópica
Cuando llegas a nivel 14 recuerdas como fuiste más allá del Pantano Cavernoso, a los lejanos
bosques de Kan, sin embargo, ahora pareces recordar como respiraban las plantas y los
animales, y sabes respirar como ellos. Cada vez que uno de tus turnos finalice recuperarás una
cantidad de puntos de vida igual a la mitad de tu nivel de berserker redondeado hacia abajo.
Además, por cada dos años que pasen solo envejecerás uno.
Camino de Raiya
Cuentan cuentos por todos los pueblos que rodean el Desierto Blanco de pequeñas tribus de
salvajes guerreros que, a desconocimiento del resto, prefieren habitar esta inhóspita llanura
helada.

Resiliencia Glacial
A partir del momento en el que escojas este camino, a nivel 3, tu cuerpo acostumbrado a
extremas circunstancias atmosféricas se vuelve altamente resiliente. Mientras tu Furia esté
activa obtendrás resistencia a todo daño cortante, perforante, contundente, o frío, además, al
acabar tu Furia recuperaras una cantidad de vida igual a tu Dado de Golpe + tu modificador por
Constitución.

Lector de Las Runas


Al llegar a nivel 6 tiempo suficiente ha pasado para que comprendas los secretos rúnicos de tu
pueblo. Como acción adicional puedes sacar una runa, podrás hacer esto un número de veces
igual a tu bonificador por competencia, después tendrás que hacer un Descanso largo en el que
dedicarás parte de tu tiempo a tallar y leer las runas. Sacar una runa tiene uno de los siguientes
efectos, para ver cual de ellos se activa tira 1d6:

 1 Runa de hielo. Haz un ataque a distancia para arrojar la runa a una criatura, si el
ataque impacta se creará una explosión gélida en la ubicación, haciendo que el objetivo
y las criaturas a 5 pies o menos de él sufran 3d6 de daño de frío. Este daño aumenta a
3d8 a nivel 10.
 2 Runa de fuego. Haz un ataque a distancia para arrojar la runa a una criatura, si el
ataque impacta se creará una explosión ígnea en la ubicación, haciendo que el objetivo
y las criaturas a 15 pies o menos de él sufran 2d6 de daño de fuego. Este daño aumenta
a 2d8 a nivel 10.
 3 Runa de Vida. Puedes consumir esta runa como una interacción, haciendo que te
cures 2d6 puntos de golpe, adicionalmente puedes dársela, como parte de la misma
acción, a otra criatura haciendo que esta se cure 2d6 + tu bonificador por competencia
puntos de golpe. La curación realizada aumenta a 2d8 a nivel 10.
 4 Runa de las tinieblas. Una zona de oscuridad mágica se crea en el punto en el que te
encuentras, esta tiene 15 pies de radio. Tanto tú cómo las criaturas que elijas podrán ver
a través de la zona de oscuridad mágica. La zona de oscuridad dura 1 minuto. El radio
de la zona de oscuridad aumenta a 20 pies a nivel 10.
 5 Runa del Mago. Un escudo arcano se crea a tu alrededor protegiéndote del efecto del
siguiente conjuro que trate de hacerte efecto, tras haber bloqueado un conjuro el escudo
se desvanece, de otra forma el escudo se desvanece al haber pasado 1 minuto. El escudo
es capaz de bloquear dos conjuros antes de desvanecerse a nivel 10.
 6 Runa de la Creación. Durante 1 minuto todos tus ataques pasan a hacer 1d4 de daño
adicional, este daño es de fuego o frío dependiendo de tu elección. Este daño aumenta a
1d6 a nivel 10.

Maestro Rúnico
Cuando llegas a nivel 10 te conviertes en un auténtico maestro del arte de las runas de tu pueblo.
Haciendo que los efectos producidos por tus tiradas rúnicas del rasgo Lector de Las Runas se
fortalezcan. Además, obtienes competencia con Suministros de Calígrafo.
Tempestad Eterna
A partir de nivel 14 no eres tan distinto de una tormenta gélida de tus tierras. Mientras estes
enfurecido tu Daño por Furia aumentará en +1, y pasará a ser daño de frío. Además, te vuelves
inmune al daño de frío, y resistente al daño de fuego.

Escudero
Bon. por
Nivel competencia Rasgos
1 +2 Estilo de combate
2 +2 Mano amiga
3 +2 Arquetipo de escudería
4 +2 Maestro del escudo
5 +3 Mejora de Característica
6 +3 Golpes debilitantes
7 +3 Rasgo de arquetipo de escudería
8 +3 Fuerza de voluntad
9 +4 Mejora de Característica
10 +4 Mano amiga mejorada
11 +4 Mejora de Característica
12 +4 Rasgo de arquetipo de escudería
13 +5 -
14 +5 Mejora de Característica
15 +5 Represalia del guardia
16 +5 Aura perspicaz
17 +6 Rasgo de arquetipo de escudería
18 +6 Mejora de Característica
19 +6 Escudero fugaz
20 +6 Protagonismo

Rasgos de clase:

Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de escudero.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o5) + tu modificador por Constitución por cada
nivel de escudero por encima del primero.

Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas sencillas.
Herramientas: escoge una entre herramientas de herrero o de curtidor.
Tiradas de salvación: Fuerza, Mente.
Habilidades: elige tres de entre Historia, Religión, Naturaleza, Supervivencia, Perspicacia,
Trato con Animales, Acrobacias y Atletismo.

Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

 (a) cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla o (b) cualquier arma a distancia sencilla y
20 unidades de la munición que utilice.
 (a) herramientas de herrero o (b) herramientas de curtidor.
 (a) una cota de escamas o (b) una cota de malla.
 Un paquete de explorador y un escudo.

Estilo de Combate
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las siguientes
opciones que aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo Estilo de Combate más de
una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.

Defensa
Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.

Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y no
seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque. Debes estar
embrazando un escudo.

Intercepción
Cuando una criatura que puedas ver impacte con un ataque a un objetivo que esté a 5 pies o
menos de ti y no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo
en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Para usar esta
reacción, debes estar empuñando un arma sencilla o marcial.

Guerrero Bendito
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Tu
aptitud mágica para poder usarlos es Mente.

Mano Amiga
A partir de nivel 2, la agilidad mental y rapidez con la que eres capaz de ayudar a tus
compañeros te permiten actuar con presteza, con lo que puedes llevar a cabo una acción
adicional en cada uno de tus turnos para realizar las siguientes acciones:

 Moverte la mitad de tu velocidad, sin gastar movimiento, a una posición a 5 pies o


menos de un aliado.
 Realizar la acción de Ayudar.
 Apoyar a un aliado: Otorgas a una criatura a la que puedas tocar, puntos de golpe
temporales igual a la mitad de tu nivel de escudero redondeado hacia abajo, dichos
puntos no son acumulables y duran hasta el final del combate.

Arquetipo de Escudería
A nivel 3 debes escoger que tipo de entrenamiento y propósito tienes. Escoge un arquetipo entre
Escudero Noble o Sacro Escudero. Todos ellos están detallados al final de la descripción de esta
clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, 12 y 17.

Maestro del Escudo


A partir de nivel 4, te vuelves diestro en el uso del escudo. Podrás embrazar o guardar tu escudo
usando una interacción en vez de una acción. Además, mientras estés embrazando un escudo,
podrás sumar la mitad de tu modificador de destreza redondeado hacia abajo (mínimo 1), a
todas las tiradas de salvación.

Mejora de Característica
Cuando asciendas a los niveles 5, 9, 11, 14 y 18, podrás elegir una puntuación de característica y
aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es
habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.

Golpes Debilitantes
A partir de nivel 6, tus ataques se centran más en ser inconvenientes para el enemigo que en
hacerle verdadero daño. Cada vez que alcances a un enemigo con un ataque reducirás, hasta el
final de su próximo turno, todo el daño que haga en 1 + tu modificador por Fuerza (no afecta
negativamente). El efecto de este rasgo es acumulable.

Fuerza de Voluntad
A partir de nivel 8, desarrollas una fuerza de voluntad y honor en batalla admirables. Si tus
Puntos de Golpe fuesen a descender a 0 haz una tirada de salvación de carisma de CD igual al
daño sufrido por debajo de 0, si la superas te mantienes en pie con 1 PG y obtienes 10 PG
Temporales. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador por Carisma
(mínimo 1), después deberás realizar un descanso largo antes de poder usar este rasgo de nuevo.

Mano Amiga mejorada


A partir de nivel 10, desarrollas mayor agilidad a la hora de actuar. Obtienes los siguientes usos
adicionales para tu rasgo Mano Amiga:

 Otorgar +1 a la CA de un aliado a 5 pies o menos de ti, hasta el comienzo de tu próximo


turno.
 Permitir que un aliado a 30 pies o menos, como reacción, pueda moverse la mitad de su
movimiento y realice al mismo tiempo la acción Destrabarse.
 Realizar un ataque cuerpo a cuerpo sin armas, patada, con el cual eres competente,
haciendo un daño de 1 + tu modificador por Fuerza.

Represalia del Guardia


A partir de nivel 15, te mantienes en un estado de guardia reaccionario. Al ser alcanzado por un
ataque puedes, como reacción, realizar la acción Ataque contra el atacante siempre y cuando lo
pues alcanzar, o, si dicho atacante es Grande o más pequeño, intentar derribarlo con una tirada
enfrentada de fuerza.

Aura Perspicaz
A partir de nivel 16 los aliados a tu alrededor se contagian de tu sentido de atención, ingenio, y,
bueno, prestan atención a tus consejos en combate. Todas las criaturas que tu elijas a 15 pies o
menos de ti, incluido tú mismo, obtienen un bonificador a las tiradas de salvación de fuerza y
destreza igual a tu modificador por Mente (mínimo 1).
Escudero Fugaz
A partir de nivel 19 te vuelves un combatiente rápido e incansable. Tu velocidad aumenta en 10
pies, además, podrás curarte sin gastar acción alguna un número de Puntos de Golpe igual a tu
Dado de Golpe + tu modificador por constitución, al final de tu turno, podrás usar este rasgo un
número de veces igual a tu bonificador por competencia, y recuperarás sus usos tras un
descanso corto o largo.

Protagonismo
Cuando llegues a nivel 20 te volverás un aventurero excepcional, no necesariamente un
acompañante o un ayudante de alguien más poderoso. Toda acción adicional que otorga el rasgo
Mano Amiga ahora podrá usarse contigo como objetivo además de con otras criaturas. Además,
tu competencia aumenta en +2, y tus puntos de golpe máximos aumentan en 20.

Arquetipos de Escudería
Sacro Escudero
El arquetipo de Sacro Escudero combina la versatilidad y utilidad de la magia divina para poder
ayudar a sus compañeros en batalla. Estos emplean tácticas similares a las de los Curas, pero de
menor poderío.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando llegas a nivel 3 puedes complementar tus habilidades de apoyo con la capacidad de
lanzar conjuros. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conjuros y el 11 la lista de
conjuros de Clérigo.
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del Sacro Escudero” muestra de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar
uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas
todos los espacios utilizados tras un descanso largo.
Conjuros conocidos a nivel 1 y superiores. Conoces tres conjuros de clérigo de nivel 1 a tu
elección. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de clérigo.
Además, cada vez que subas de nivel por encima de 3, aprenderás un conjuro nuevo de la lista
de clérigo que debe de ser de un nivel para el cual tengas espacio de conjuro. Y, al contrario que
otras clases, al subir de nivel no podrás sustituir uno de tus conjuros conocidos por otro de la
lista.
Aptitud mágica. La Mente es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de clérigo respecta. Así,
utilizarás tu Mente siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica.
Además, también usarás tu modificador por mente para determinar la CD de las tiradas de
salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Canalización refinada. Tu entrenamiento especial te permitirá también poder usar un escudo
cono Canalizador Arcano.

Nivel de Conjuros -Espacios de conjuro por cada nivel de


escudero conocidos conjuro-
3 3 2 - - -
4 4 3 - - -
5 5 3 - - -
6 6 3 - - -
7 7 4 2 - -
8 8 4 2 - -
9 9 4 2 - -
10 10 4 3 - -
11 11 4 3 - -
12 12 4 3 - -
13 13 4 3 2 -
14 14 4 3 2 -
15 15 4 3 2 -
16 16 4 3 3 -
17 17 4 3 3 -
18 18 4 3 3 -
19 19 4 3 3 1
20 20 4 3 3 1

Resplandor Inagotable
Al llegar a nivel 7 tus técnicas refinadas de lanzamiento de conjuros te permiten recuperar tus
espacios de conjuro tras un descanso corto además de tras un descanso largo. Sin embargo, solo
podrás emplear este rasgo un máximo de dos veces al día.

Conjuros Fortalecedores
A partir de nivel 12, gracias a retoques en tu forma de canalizar la energía divina, cuando
afectes a una criatura con un conjuro podrás hacer que una de sus características aumente en 2
incluso por encima de 20, hasta el final de su próximo turno.

Resurrección Arcana
Al llegar a nivel 17 has perfeccionado un concreto conjuro de restauración arcana. Podrás usar
este rasgo sobre una criatura inconsciente o que haya fallecido hace menos de 10 minutos,
haciendo que se ponga en pie con la mitad de sus puntos de golpe máximos, un número de veces
igual a tu modificador por Conocimiento (mínimo 1) al día. Usar este rasgo hace que obtengas
un Punto de Cansancio.

Escudero Noble
El arquetipo de Escudero Noble se centra en el aprovechamiento de sus capacidades físicas para
poder combatir al enemigo. Esta escudería es una opción muy común entre la baja nobleza de
Aldaria.

Ventaja Numérica
Cuando llegas a nivel 3 tu maestría para luchar al lado de tus compañeros se vuelve algo
realmente admirable. Una vez por turno cuando realices la acción atacar estando a 5 pies o
menos de un compañero, añades tu competencia al daño y, además, obtienes +1 a tu CA hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Artesanía Cortesana
Desde nivel 3 te entrenas en múltiples ámbitos además del combate, obtienes competencia en un
tipo de herramienta de artesano de tu elección, y pericia en una habilidad en la que ya seas
competente.

Ataque Adicional Valeroso


A partir de nivel 7 eres capaz de adoptar una técnica de combate algo más osada. Cada vez que
realices la acción de Atacar podrás elegir si hacer uno o dos ataques, si decides hacer dos
ataques tu CA bajará en 2 hasta el comienzo de tu próximo turno.

Escudero de los Veteranos


Al llegar a nivel 12 tu capacidad de observación y la cantidad de guerreros que han luchado en
tu contra y a tu lado hacen que aprendas dos Estilos de Combate cualesquiera.

Rotura de Guardia
Al llegar a nivel 17 aprendes a como debilitar la guardia de los enemigos con tus ataques de
forma sutil y veloz. La primera vez que impactes a una criatura con un ataque en cada uno de
tus turnos reducirás su CA en 1 + tu modificador por Conocimiento (mínimo 0). Además, te
vuelves capaz de usar tu rasgo Mano Amiga para realizar la acción Ataque, este ataque no podrá
ser más de uno.

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