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GUÍA EXAMEN ORDINARIO

 Define metáfora:
Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible.

 ¿Cuáles son los 4 paradigmas de la interacción?


1) Ordenador de sobremesa
2) Realidad Virtual
3) Computación ubicua
4) Realidad Aumentada

 Diferencia entre Realidad Aumentada y Computación Ubicua:


1) La computación ubicua utiliza dispositivos informáticos de bajo costo interactivo.
2) La RA utiliza la propia realidad para interaccionar, sin la necesidad de adoptar nuevos
procedimientos de trabajo.

 Diferencia entre RA y RV:


1) En la RV el usuario está completamente inmerso en un mundo artificial y no hay manera alguna de
interactuar con objetos del mundo real.
2) En la RA los usuarios pueden interactuar con una mezcla del mundo real y virtual de una manera
natural.

 Menciona las 8 reglas de oro de Ben Schneiderman:


1) Esforzarse por la consistencia
2) Crear atajos para los usuarios frecuentes
3) Ofrecer feedback
4) Diseñar el dialogo para mostrar trabajos pendientes
5) Ofrecer una gestión sencilla de los errores
6) Permitir una fácil recuperación de acciones
7) Soportar el control por el usuario
8) Reducir la carga de memoria reciente en el usuario

 La evaluación heurística fue presentada por:


Jakob Nielsen y Rolf Molich

 Definición de diseño:
Construye una abstracción que describa con diagramas y notaciones formales el conocimiento que
una persona debe tener del sistema.
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Evaluación

Inspección Indagación Test

1) Evaluación 1) Obsrvación de 1) Medidas de


heusrística campo prestaciones

2) Recorrido de 2) Grupos de
2) Pensando en
la usabilidad discusión
voz alta
plural dirigidos

3) Recorridos 3) Interacción
3) Entrevistas
cognitivos constructiva

4) Inspección de 4) Grabación del 4) Test


estándares uso retrospectivo

5) Estudio de 5) Método del


campo proactivo conductor

6) Seguidor
6) Cuestionarios
ocular
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 Menciona y explica 3 métodos de inspección, 3 de indagación y 3 de test.

Inspección
Recorrido de la
Evaluación heurística Recorrido cognitivo Inspección de estándares
usabilidad plural
*Participantes
(desarrolladores y expertos
asumen el rol de usuarios
Analiza la conformidad de del sistema) Se centra en evaluar en un
la interfaz mediante la * Anotan la secuencia de diseño su facilidad de Se realiza por medio de un
inspección de varios acciones que desarrollan aprendizaje. experto en un estándar que
evaluadores expertos. para llevar a cabo cada realiza una inspección
tarea Se centra en un atributo de minuciosa a la interfaz para
Se lleva a cabo realizando *Discuten sobre las la usabilidad, la facilidad de comprobar que cumple con
por parte de cada evaluador soluciones aprendizaje y la adquisición dicho estándar.
una revisión de la interfaz. *Al final los expertos de habilidades.
ofrecen sus opiniones
evaluando además cada
elemento de dialogo
Indagación
Grupo de discusión
Observación de campo Entrevistas Grabación del uso
dirigido
Pueden ser efectivas para
Implica disponer en el
Se observa a los usuarios Técnica de recolección de extraer información sobre
ordenador de una
para entender cómo datos donde se reúne de 6 las preferencias del
ampliación del sistema que
realizan sus tareas y qué a 9 usuarios para discutir usuario, impresiones y
recoja automáticamente
clase de modelo mental aspectos relacionados con actitudes y ayudar a
información sobre el uso
tienen sobre ellas. el sistema. encontrar problemas no
detallado del sistema.
previstos en el diseño.
Estudio de campo
Cuestionario Medida de prestaciones
pro-activo
Se va al puesto de trabajo
de los usuarios y hablan
 Los participantes representan usuarios reales.
con ellos, observan como
 Los participantes hacen tareas reales.
trabajan y se les cuestiona Puede llegar a un grupo
para comprender sus más numeroso y se puede  Se observa y se registra lo que los participantes hacen
características, el flujo de analizar con más rigor. y dicen.
información, las  Se analizan los datos, se diagnostican los problemas
características del sistema y se recomiendan cambios.
que necesitan, etc.
Test
Método del conductor Pensando en voz alta Interacción constructiva Test retrospectivo
Hay una interacción Se les pide a los usuarios Una vez realizado un vídeo
explícita entre el sujeto del que expresen en voz alta de la sesión de test es
Requiere de dos usuarios
test y el experimentador, sus pensamientos, posible recoger más
que hagan el test del
quien conduce al usuario en sentimientos y opiniones información haciendo que
sistema conjuntamente
la dirección correcta mientras interactúan con el el usuario revise la
mientras se usa el sistema. sistema. grabación
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 Menciona y explica los 10 principios de Molich y Nielsen:


Visibilidad del estado Control y libertad
Lenguaje de los usuarios
del sistema para el usuario
El sistema debe mantener a los
usuarios siempre informados del Debe hablar el leguaje de los
Salida de emergencia (esc) y
estado del sistema, con una usuarios con las palabras, frases
tener deshacer y rehacer
retroalimentación apropiada y en y conceptos familiares
un tiempo razonable
Ayuda a los usuarios para
Consistencia y estándares reconocimiento, diagnóstico y Prevención de errores
recuperación de errores
Los mensajes de error se deben
Siga las normas y convenciones
expresar en el lenguaje claro y se
de la plataforma sobre la que se Evitar que no se tenga errores
debe indicar exactamente el
está implementando el sistema
problema
Reconocimiento antes que Estética de dialogo y diseño
Flexibilidad y eficiencia de uso
cancelación minimalista
Las instrucciones para el uso del
O llenar datos 2 veces o si se No debe contener la información
sistema deben ser visible o
necesita mostrar los datos que sea inaplicable o se necesita
fácilmente accesibles siempre que
anteriores raramente
se necesite
Ayuda general y
documentación
Puede ser necesario disponer de
ayuda y documentación

 ¿Cuáles son las 2 aproximaciones al diseño?


1) Aproximación empírica: El diseño se basa en la experiencia del diseñador o diseñadores.
2) Aproximación metodológica: Se basa en unos fundamentos teóricos.

 Menciona y explica los métodos de análisis de tareas:


1) Métodos de competencia o cognitivos: Representando el tipo de conocimiento que debe tener el
usuario acerca del sistema.
2) Métodos predictivos para la evaluación del rendimiento humano: El conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución.
3) Métodos descriptivos: Descripción más o menos completa del sistema a partir de la información
obtenida de las tareas.
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 Define diseño universal:


Proceso de diseñar productos que sean usables por el rango más amplio de personas, funcionando
en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable.

Menciona los principios de diseño universal (sin definición):


1) Uso equitativo: Debe ser usable y de precio razonable para personas con diferentes habilidades.
2) Uso flexible: El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y
habilidades.
3) Uso simple e intuitivo: El diseño ha de ser fácil de aprender, independientemente de la experiencia
del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración actual.
4) Información perceptible: El diseño comunica la información necesaria de manera efectiva al
usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del
usuario.
5) Tolerancia para el error: El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias
adversas de acciones no previstas.
6) Esfuerzo físico mínimo: El diseño se ha de poder usar eficiente y confortablemente con un mínimo
de fatiga.
7) Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño: El diseño ha de tener un espacio y un
tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.

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