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INSTITUCIÓN UNIVESITARIA DE COLOMBIA

PROGRAMA ACADÉMICO DE DISEÑO GRÁFICO

CONTENIDO PROGRAMÁTICO

I. DATOS GENERALES ASIGNATURA


Asignatura: Animación digital 2d
Periodo Académico: segundo
Créditos: 3
Duración en Horas: 40

II. JUSTIFICACIÓN

Por medio del programa de moho 12 se lleva al estudiante a la animación de piezas 2d


haciendo animación de forma fácil, con el aprendizaje de este programa y los conceptos
de diseño que llevan los estudiantes en sus procesos académicos, podrán expresar sus
ideas y competir en el mercado laboral trabajando con uno de los programas de creación
de animación más importante de la industria.

III. OBJETIVOS

General
Desarrollar en el estudiante las habilidades necesarias para las creaciones de
animaciones, dibujos, diseño de interfaces para aplicaciones creación de producto piezas
animadas, todo esto por medio del aprendizaje, tutoría y práctica de las herramientas del
programa.

Específicos:

1. Aplicar los principios de diseño con la herramienta Moho12

2. Desarrollar habilidades para creación de contenidos y aplicar estas en un


proyecto.

3. Comprender la integración del diseño gráfico en el ámbito de la animación y el


audiovisual.
IV. TEMARIO POR SESIONES

 SESIÓN 1.
Que es Moho12
Como funciona moho12
Animación cut out.

 SESIÓN 2.
Panel de herramientas como funciona.
Herramientas de dibujo vectorial

 SESIÓN 3.
Preparación de personaje para moho
Importar archivos a moho12

 SESIÓN 4.
Huesos y herramientas en moho12
Vinculación de huesos a personaje

 SESIÓN 5.
Los huesos dinámicos que son y usos.
Switch, Constraints

 SESIÓN 6.
Huesos inteligentes
Sistemas diales

 SESIÓN 7.
Riggin corporal del personaje

 SESIÓN 8.
Rigging facial
Diales predeterminados

 SESIÓN 9.
Como animar en moho12
Thumbnails y poses clave

 SESIÓN 10.
Intermedios en la animación
Animación de nodos
Ajustes finales.
 SESIÓN 11.
Cámara y render con alpha

 SESIÓN 12.
Ejercicio
Creación de un personaje y su fondo

 SESIÓN 13.
Rigging de personaje

 SESIÓN 14.
Puesta en escena
Animación acting

 SESIÓN 15
Poses claves
Limpieza de animación

 SESIÓN 16

FX Efectos especiales

 SESIÓN 17
Corrección animación

 SESIÓN 18
Corrección Trabajo Final

 SESIÓN 19
Corrección proyecto final

 SESIÓN 20
Entrega proyecto final

V. COMPETENCIAS
Por medio de los ejercicios propuestos el aprendiz se enfrentara a situaciones reales al
momento de generar piezas animadas.

 Desarrollar técnicas para el diseño de piezas de alto impacto.


 Entender y aplicar el tiempo en el proceso creativo y de ejecución.
 Aprender el uso de la interface del programa.
 Aplicar los conocimientos adquiridos en las otras materias de dibujo.
 Entender el proceso de creación de piezas y optimizarlo de forma acertada.

VI. RESULTADOS DE APRENDIZAJE

 Aprenderá el flujo de trabajo de un proceso de animación digital.


 El estudiante adquirirá experiencia de trabajo en grupo.
 Aprenderá a organizar su reel de trabajo.
 Entenderá la física en la animación.
 Aplicara los conceptos aprendidos y repasara de forma práctica las habilidades
adquiridas en las demás materias.

VII. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

 La clase presencial contará con el direccionamiento del docente a cargo, quien


tendrá a su cargo como centro de atención al estudiante y él como tutor y
direccionador, explicará los conceptos esenciales contenidos en el programa de la
asignatura, invitando a los alumnos a participar activamente en el desarrollo de la
misma, utilizando ayudas audiovisuales, simuladores, talleres sobre casos reales con
lecturas recomendadas y seminarios.
 Para la parte práctica, se contará con las aulas de sistemas propios en la institución
en las asignaturas teórico prácticas y en aquellas que sea necesario profundizar,
apoyarán estas prácticas bajo supervisión institucional, además estarán orientadas
hacia la adquisición de conocimientos y destrezas derivadas de la aplicación del
contenido de la teoría.

VIII. METODOLOGÍA
Durante el curso se hará énfasis en los siguientes procedimientos metodológicos
• Imaginar, proponer y realizar lógicas con respecto a la generación de estructuras
visuales, diagramación.
• Desarrollar Piezas artísticas y retoque de imágenes , personajes, y entornos
• Diseño y preparación de personajes para animación.
• Adecuar imágenes para generar nuevas imágenes.

IX. BIBLIOGRAFÍA

 Chong, A. (2010). Animación Digital (2da Edición). Barcelona, España: Blume.


 La Ferla, J (2007). El medio es el diseño audiovisual (1er Edición). Buenos Aires,
Argentina: Universidad de Caldas
 Willians, R. (2001). The Animator´s Survival Kit (1er Edición). Estados Unidos:
Faber and Faber.

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