Al finalizar la unidad el estudiante adquiere los skills necesarios para
el desarrollo de Particles FX.
LOGRO ESPECÍFICO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar el curso, el estudiante desarrollará efectos reales como
agua, explosión, fuego y otros a través de los diferentes tipos de partículas. UTILIDAD:
La utilidad de la Unidad se verá evidenciada con las PC y TF,
establecidos como comunicaciones comerciales o sociales vía Post. SESIÓN 14: AGENDA 1. Efecto de Melt con partículas. 2. Avance PC 4. MELTDOWN PARTICLE FLOW MELTDOWN Iniciamos el efecto de derretimiento al aire de un objeto, por ello usaremos nuevos operadores, inclusive impensados como el DATA, iniciaremos creando una tetera, la cual llamaremos “EMITTER” y más adelante otra llamada “SKINNER” (copia de la anterior). MELTDOWN Debemos crear un Particle Flow, y además dos fuerzas “WIND” y “GRAVITY”. MELTDOWN MELTDOWN MELTDOWN Hemos generado un material gradient Ramp, en standard material, sin embargo si usas otro motor de render, buscar su equivalente. MELTDOWN Recuerda que este degradado lo colocaremos en tipo sólido, variaremos algunos parámetros y podremos animar el material. MELTDOWN El gizmo de UVWMAP, nos ayudará a direccioanr las partículas que generaremos con el material. MELTDOWN Editemos el sistema de partículas. MELTDOWN Revisemos que estamos generando desde cero nuestro sistema de partículas con eventos. MELTDOWN Para ello agregaremos operadores de fuerza para que funcionen con lo representado en escena, además de un operador DATA TEST para validar los parámetros que deseamos. MELTDOWN Ingresamos al EDIT DATA FLOW, y generamos aquí unos nuevos operadores, bastante interesante, funciona como un mini sistema de partículas. MELTDOWN Aplicaremos operadores Geometry y daremos ciertas aplicaciones como vemos en escena, fijarse en el OBJECT PROPERTY. MELTDOWN Otro operador GEOMTRY, nos generará el Point Color. MELTDOWN MELTDOWN Agregamos un operador CONVERT, para generar una especie de sistema de VECTOR. MELTDOWN Agregamos un operador CONDITION. MELTDOWN Agregamos un operador OUTPUT TEST, para finalizar la validación. MELTDOWN MELTDOWN Fijate este Evento, ya tiene operadores como: FORCE, SPIN, SCALE, DELETE y DISPLAY, lo que estos generan es vincular fuerzas, hacer ciertos giros, jugar con la escala y se destruye. MELTDOWN Esta tetera EMITTER, debemos duplicarla y nombrarla como SKINNER, al emitter lo colocamos como un objeto no rendereable para que no afecte luego nuestro acabado, el duplicado será el objeto a desintegrar (SKINNER). MELTDOWN Copiamos el UVWMAP del EMITTER al SKINNER. MELTDOWN MELTDOWN MELTDOWN Aplicamos el modificador Particle Skinner a la tetera SKINNER, el fin es que en ella se apliquen los efectos del sistema de partículas. MELTDOWN MELTDOWN MELTDOWN MELTDOWN Active Skinning activa el simulador de partículas. MELTDOWN Y así lo empezamos a ver. MELTDOWN MELTDOWN AVAMCE PC4 AVANCE PC4 ◦ Durante el resto de la sesión se trabajará de forma grupal, para revisar los avances y absolver posibles dudas finales previas a la entrega que tengan los estudiantes. FIN !