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MELTDOWN EFFECT

PROFESOR: DAVID AVILA TRIVELLI


UNIDAD 4
LOGRO GENERAL DE APRENDIZAJE:

Al finalizar la unidad el estudiante adquiere los skills necesarios para


el desarrollo de Particles FX.

LOGRO ESPECÍFICO DE APRENDIZAJE:

Al finalizar el curso, el estudiante desarrollará efectos reales como


agua, explosión, fuego y otros a través de los diferentes tipos de
partículas.
UTILIDAD:

La utilidad de la Unidad se verá evidenciada con las PC y TF,


establecidos como comunicaciones comerciales o sociales vía Post.
SESIÓN 14:
AGENDA
1. Efecto de Melt con partículas.
2. Avance PC 4.
MELTDOWN
PARTICLE FLOW
MELTDOWN
Iniciamos el efecto de derretimiento al aire de un objeto, por ello usaremos nuevos
operadores, inclusive impensados como el DATA, iniciaremos creando una tetera, la cual
llamaremos “EMITTER” y más adelante otra llamada “SKINNER” (copia de la anterior).
MELTDOWN
Debemos crear un Particle Flow, y además dos fuerzas “WIND” y “GRAVITY”.
MELTDOWN
MELTDOWN
MELTDOWN
Hemos generado un material gradient Ramp, en standard material, sin embargo si usas otro
motor de render, buscar su equivalente.
MELTDOWN
Recuerda que este degradado lo colocaremos en tipo sólido, variaremos algunos parámetros
y podremos animar el material.
MELTDOWN
El gizmo de UVWMAP, nos ayudará a direccioanr las partículas que generaremos con el
material.
MELTDOWN
Editemos el sistema de partículas.
MELTDOWN
Revisemos que estamos generando desde cero nuestro sistema de partículas con eventos.
MELTDOWN
Para ello agregaremos operadores de fuerza para que funcionen con lo representado en
escena, además de un operador DATA TEST para validar los parámetros que deseamos.
MELTDOWN
Ingresamos al EDIT DATA FLOW, y generamos aquí unos nuevos operadores, bastante
interesante, funciona como un mini sistema de partículas.
MELTDOWN
Aplicaremos operadores Geometry y daremos ciertas aplicaciones como vemos en escena,
fijarse en el OBJECT PROPERTY.
MELTDOWN
Otro operador GEOMTRY, nos generará el Point Color.
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MELTDOWN
Agregamos un operador CONVERT, para generar una especie de sistema de VECTOR.
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Agregamos un operador CONDITION.
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Agregamos un operador OUTPUT TEST, para finalizar la validación.
MELTDOWN
MELTDOWN
Fijate este Evento, ya tiene operadores como: FORCE, SPIN, SCALE, DELETE y DISPLAY, lo que
estos generan es vincular fuerzas, hacer ciertos giros, jugar con la escala y se destruye.
MELTDOWN
Esta tetera EMITTER, debemos duplicarla y nombrarla como SKINNER, al emitter lo colocamos
como un objeto no rendereable para que no afecte luego nuestro acabado, el duplicado
será el objeto a desintegrar (SKINNER).
MELTDOWN
Copiamos el UVWMAP del EMITTER al SKINNER.
MELTDOWN
MELTDOWN
MELTDOWN
Aplicamos el modificador Particle Skinner a la tetera SKINNER, el fin es que en ella se apliquen
los efectos del sistema de partículas.
MELTDOWN
MELTDOWN
MELTDOWN
MELTDOWN
Active Skinning activa el simulador de partículas.
MELTDOWN
Y así lo empezamos a ver.
MELTDOWN
MELTDOWN
AVAMCE PC4
AVANCE PC4
◦ Durante el resto de la sesión se trabajará de forma grupal, para revisar los avances y
absolver posibles dudas finales previas a la entrega que tengan los estudiantes.
FIN !

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