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VARIANTE EN SOLITARIO

Y CAMPAÑA

VARIANTE EN SOLITARIO

Variaciones en cuanto a preparación:


 Retirar del juego el edificio del Ayuntamiento.
 El jugador comienza sin productos y sin recursos.
 El puerto que proporciona 3 puntos de victoria por cargar no se utiliza durante la partida.
 En el primer turno, sólo estará accesible el puerto que proporciona 1 punto de victoria.
 En los turnos siguientes estarán disponibles los puertos que proporcionan 1 y 2 puntos de
victoria.

Fase de Parlamento:
 El control del Parlamento se obtiene con 6 votos, debiendo abonar el jugador tantos pesos como
le falten para completar dicha cifra a partir de la carta de personaje que le haya quedado. Si, por
ejemplo, ha mantenido la carta del arquitecto (que otorga 3 votos), tendrá que abonar 3 pesos
como diferencia hasta 6.
 Si el jugador no puede o no quiere abonar esa diferencia, debe obtener al azar dos números del
1 al 4, siendo las leyes correspondientes a esos dos números las que se impongan. Para obtener
2 números al azar entre 1 y 4 se puede optar por varias vías:
 Barajar las cartas de personaje de otro jugador numeradas con los votos de 1 a 4 y elegir dos de ellas.
 Tener a mano 4 papelitos enrollados con las cifras 1 a 4 y quedarse con dos de ellos al azar.
 Hacer uso de un dado ignorando las puntuaciones de 5 y 6.
 Hacer uso de alguna aplicación para teléfono móvil que obtenga números al azar entre 1 y 4.

Si se usa la expansión "El Presidente": Se adopta la misma regla que para el caso de 2 jugadores,
teniendo la opción de jugar 2 cartas de cubanos.

Objetivo y puntuación: El jugador gana al final 1 punto de victoria por cada uno de sus edificios, siendo
el objetivo principal traspasar la casilla final (nº 80) del marcador de puntuación.
MODO CAMPAÑA EN SOLITARIO

 Entre partida y partida, se devuelven los recursos y productos sobrantes.


 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 50 puntos, recibe 1 peso para la siguiente
partida.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 55 puntos, recibe 1 peso para la siguiente
partida y derecho a 1 voto adicional.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 60 puntos, recibe 1 recurso de tabaco y 1 peso
para la siguiente partida, además de tener derecho a 1 voto adicional.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 65 puntos, recibe 1 recurso de tabaco, 1
recurso de cítricos y 2 pesos para la siguiente partida, además de tener derecho a 1 voto
adicional.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 70 puntos, 1 recurso de tabaco, 1 recurso de
cítricos, 1 recurso de azúcar y 3 pesos para la siguiente partida, además de tener derecho a 1
voto adicional.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 75 puntos, recibe 4 pesos y 3 elementos
distintos entre sí a elegir entre productos y recursos, además de tener derecho a 1 voto adicional.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 80 puntos, recibe 3 elementos distintos entre
sí a elegir entre productos y recursos, además de tener derecho a 1 voto adicional. Además,
puede elegir entre recibir 6 pesos o activar el puerto que otorga 3 puntos de victoria.
 Si el jugador obtiene al final de la partida al menos 90 puntos, recibe 2 recursos distintos entre sí
y 2 productos distintos entre sí a su elección. Puede elegir entre recibir 10 pesos o activar el
puerto que otorga 3 puntos de victoria.
 Cuando se acumulen al menos 500 puntos, se activa el puerto que proporciona 3 puntos de
victoria.
 Cuando se acumulen al menos 700 puntos, queda disponible el edificio del Ayuntamiento.
 La campaña termina cuando el jugador sea capaz de acabar una partida en la que haya
acumulado al menos 1000 puntos.

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