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TORNEO INTERNACIONAL DE CUARENTA

“VIVA QUITO 2022”

REGLAS PRELIMINARES

Sorteo de orden

Para saber cuál de los jugadores tendrá derecho a administrar la baraja (barajar y repartir las
cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo previo para lo cual ambos miembros de la
pareja deberán levantar una sola carta, la pareja que sume mayor cantidad de puntos gana el
sorteo.

Participantes

En ningún aspecto o ámbito se podrá cambiar de pareja una vez comenzado el Campeonato de
40; si faltara la pareja inicial se descalificaría y el oponente ganaría la partida 40 -10.

REGLAS DEL CUARENTA

REPARTICIÓN DE CARTAS

De la baraja se retiran todas las cartas con los números 8, 9 y 10. El resto de las cartas (40 en
total) se barajan por parte del dueño de la mano. El dueño de la mano ofrece al rival que se
sienta a su izquierda la oportunidad de realizar una separación final al grupo de cartas (partir).
El rival no puede volver a barajar, solo puede tomar una carta o grupo de cartas ubicadas al
inicio del grupo de cartas y ponerlas al final (no se atenderá a ninguna otra regla como colocar
la mano transversalmente o dar golpes con el dedo sobre el naipe).

Finalmente, el dueño de la mano entregará a cada jugador cinco cartas escondidas, comenzando
por el jugador de la derecha, entregando las cartas alternadas (las cinco) a cada jugador. Las 20
cartas restantes no repartidas, se conservarán al costado del dueño de la mano para comenzar
de nuevo la repartición una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.

MECÁNICA BÁSICA

A continuación, lanzará una carta el jugador a su derecha y así el siguiente y el siguiente. Cada
jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas.

Se podrá levantar cartas sumándolas en un máximo de dos, por ejemplo, si uno tiene una carta
4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la mesa. Pero también uno se puede
llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede levantar todas las
cartas que formen la secuencia numérica ascendente. Para este efecto, después de 7 viene la J,
Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, se produce
una caída que será premiada con 2 puntos. El principal objetivo en una mano es levantar el
mayor número de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante caída. Después de que cada
jugador haya lanzado a la mesa cada una de sus cinco cartas, el dueño de la mano -es decir,
quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron del primer reparto, para
entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha
concluido la mano y después de jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los
puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o más puntos será el que gane la partida.
Cuando un equipo ha ganado 1 partida o “chica” (en fase de grupos) o 2 de 3 “grande” (en el
resto de las fases), se dice que ha ganado la mesa. Una mesa de las fases finales también puede
ganarse en una sola partida si un equipo consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha
conseguido menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se
quedaron zapateros.

Para efectos de este torneo solo en la fase de grupos se jugará a la “chica”, en el resto de las
etapas se jugarán las partidas en la modalidad 2 de 3 a la “grande”.

FORMAS DE ACUMULAR PUNTOS

Como se dijo en la introducción, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como mínimo, para
este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:

Caída.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acabó de lanzar a la mesa el
jugador anterior, se gana 2 puntos.

Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2 puntos.

Ronda.- Se gana 2 puntos cuando, al momento de la repartición de cartas, un jugador recibe 3


cartas del mismo número. Esto se llama 2 de ronda. Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos
o más no puede reclamar los 2 puntos por ronda.

Si un jugador cae en la ronda lleva únicamente 4 puntos es decir el doble de lo que vale la
caída (caída en ronda no es mesa).

Mesa, Doble Ronda, Flor, Poquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro cartas del
mismo número. Cuando el juego es por diversión, esta suerte es premiada con la victoria
absoluta del equipo que la posea sin importar el número de puntos que tenga cada uno. En el
caso de este campeonato tener cuatro cartas del mismo número le permite al jugador sumar
cuatro puntos a lo acumulado por él y su pareja (doble ronda).

Al levantar cartas de la mesa NO hay arranche, las cartas no levantadas permanecerán en mesa
a menos que sean cartas repetidas.

Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el procedimiento del
juego, hay una bonificación para el equipo rival. Se castigan los siguientes errores:

- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con 2 puntos

- Repartir más de 5 cartas por jugador, penalizado con 4 puntos y "pasa la mano" eso quiere
decir que la repartición de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.

“El juez otorgará el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas cada jugador y
verificar su validez”.

Cartón.- El número de barajas o cartas levantadas se le llama cartón. El cartón da puntos a partir
de la carta 20. Es decir, si el cartón se compone de 19 cartas o menos, no recibe ningún punto.
Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta más tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos,
22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un número impar de cartas en el cartón, los puntos
se redondean al número par siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc. La lógica de
comenzar a bonificar a partir de la carta 20 es hacer que sólo un equipo gane en cada partida,
pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40
cartas están en manos de uno de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o
algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
Si un equipo tiene 30 puntos o más ya no tiene derecho a sumar puntos por cartón.

Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza más de 20 cartas, si el
número de cartas del equipo del dueño de la mano es superior al de su equipo rival, el equipo del
dueño de la mano gana 2 puntos y se le llama dos por dar.

Después de totalizar los puntos, si ningún equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva mano,
ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administró la primera mano. Se
repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al jugador de la izquierda para
que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir 5 cartas a cada jugador. Cada jugador lanza
cartas en sentido anti-horario hasta terminar la mano.

"38 QUE NO JUEGA"

Está claro que, al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos lados, el
equipo que alcanza los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de la partida el
puntaje del equipo que tiene más puntos llega a 38 puntos, hay una regla que hace más
interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su bonificación
por cartón, ni puede recibir 2 puntos por limpia ni 2 puntos por ronda ni doble ronda sino que
debe, necesariamente, hacer una caída o caída y limpia al rival para llegar a 40 puntos.

El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emoción en el final de la mano y dar una
oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta pueda superar al
equipo líder.

FORMA DE CONTABILIZACIÓN DE PUNTOS

Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos motivos.
Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la baraja antes de jugar.
Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen dos significados contables: los
tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el número) significan 2 puntos. La
acumulación de 5 tantos equivalen a 10 puntos o a un perro. Los 10 puntos se representan
con un perro es decir con una carta con el reverso arriba (sin mostrar el número). Cuando
durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos, generalmente se voltea una de las cartas para
representar un perro y las demás se devuelven.

Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas para
representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo para
representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos o perros.

EL JUEZ

El juez entregará los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido alguno de
los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez resolverá, en última instancia,
las controversias que surjan durante el juego en lo referente a errores u otras diferencias de
opinión.

Para este torneo, la decisión del juez podrá ser revisada por el comité organizador del evento
(ajustado al reglamento base).

El comité organizador de este evento está conformado por:

Esthela Cordova, Paola Maldonado, Jorge Quiroga, Jefferson Collaguazo.

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