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Habilidades

Murmullo (Pasiva): En resumen sus bonos pasivos escalan de acuerdo a la


probabilidad de critico y velocidad de ataque, mientras ms velocidad de
ataque tenga mas velocidad de movimiento recibir al lograr un disparo crtico
lo que lo hace un ADC excelente para perseguir y esquivar mientras dispara en
especial despus del cuarto disparo puede usar esa velocidad adicional para
ponerse a salvo mientras recarga. Y su dao aumenta mientras ms velocidad
de ataque y probabilidad de crtico tenga aunque su velocidad de ataque no
aumente su bono de AD es muy sustancial.
Granada Bailarina (Q): Esta habilidad es un skill target excelente subiendo 35%
de dao por cada enemigo asesinado y alcanzando 4 objetivos en las mejores
condiciones lograr alcanzar un dao de 205% al ltimo enemigo alcanzado,
pero debido a que Jhin tiene 4 disparos que usar con sabidura, en momentos
de estar recargando recomiendo usar la Q para no perder farm por lo que
tenerla con el menor costo de man sera lo ms recomendable hasta tener un
poco de dao extra con el cual farmear ms fcilmente.
Brote Mortal (W): Esta habilidad es un skillshot bastante lento, ms de medio
segundo lo que lo hace bastante fcil de esquivar, sin embargo es la habilidad
clave de Jhin para lograr asesinatos, en su nivel ms alto tiene un stun de 1.7s
pero tambin es la habilidad con mayor costo de mana por lo que no
recomiendo subirla de primero al mximo, aunque para los especialistas en
skillshot, con prctica, esta habilidad puede ser la primera y la mejor en subir
en early, con dos puntos ya logra un stun de 1s y eso es un asesinato seguro
para un adc asesino como Jhin.
Audiencia Cautiva (E): En mi opinin la habilidad clave de Jhin tanto para
gankeos como para ganar una teamfight no solo por su excesivo dao en rea

y su ralentizacin si no por su pasiva de replicarse cuando un enemigo es


asesinado por Jhin, por lo que puede eliminar al enemigo ms dbil y con esto
crear una zona de dao extra la cual hace que mientras ms cerca estn los
enemigos entre s, ms ventajoso es para Jhin el atacar, mientras ms
enemigos elimine Jhin ms rplicas de su E explotan, haciendo difcil escapar
de Jhin cuando te tiene a lnea de tiro.
Llamado a Escena (R): La habilidad ms famosa de este campen y la definitiva
con ms alcance y dao acumulado del juego, muy bueno para iniciar
teamfights o terminarlas sin ponerse en riesgo alguno. La recomendacin es
emitir el primer disparo tratando de tener al enemigo en visin, repetir los
disparos para que no pueda esquivarlo que sumado a su ralentizacin lo hace
muy difcil de esquivar. No es recomendable para intentar eliminar enemigos
como LB o Zed. Y aunque el enemigo use Zonya, la duracin total es de 10
segundos por lo que se puede esperar pacientemente para hacer el primer
disparo, por supuesto mientras los enemigos se mantengan en rango.
Consejos

1-. Jhin es un campen extremadamente lento en early por lo que se debe


hacer uso de la 4ta Bala lo antes posible y cambiar de posicin.
2-. La E es excelente para farmear, debilitar enemigos y mantener vision en los
arbustos, por lo que subir la E de primero es lo que siempre hago.
3-. Reserva la W el mayor tiempo posible, si tu support tiene stun y/o acierta
alguna habilidad sobre el adc enemigo, lanzar la W si o si para lograr el stun y
lograr mayor dao.
4-. Usar la Q para hacer el last hit en los minion en caso de no tener balas, o
tener la 4ta bala en reserva es muy til para no perder creeps.
5-. La E tiene un enfriamiento de 28s (Sin reduccin de enfriamiento) pero dura
120s en espera una vez lanzada, colocar muchas en los puntos estratgicos
para prevenir ganks es bastante fcil, hay que estar alertas por si se necesita
utilizar la W para stunear al JG enemigo antes que este se acerque.
6-. Hay que estar alerta con los aliados, cuando estn siendo atacados la W se
puede utilizar a una larga distancia y stunear al enemigo desde lejos le dar la
ventaja a tu aliado o le dar chance de huir.
7-. La Definitiva no debe ser tomada como un ataque solo para lograr kills, al
principio tiene un enfriamiento de 120s pero puede que utilizarlo al inicio y
debilitar enemigos en una teamfight sea ms provechoso que guardarlo para el
final, recuerda que tambin los ralentiza y los deja a la merced de tus aliados,
tambin puede usarse desde la seguridad de una torre para detener enemigos
que van a asesinar a tus aliados bajos de vida.
8-. Jhin es un campen extremadamente complicado que requiere
posicionamiento rpido, conteo de bsicos, previsin de la posicin del

enemigo, mente alerta con el mapa para usar su W cada vez que tenga un
chance y todo al mismo tiempo.
9-. Aprovechar la 4ta Bala para realizar spam al adc enemigo para explicar
como realizar esto se necesita un pequeo cculo matematico que les voy a
ahorrar, digamos que disparamos solo la 4ta bala contra un Urgot con sellos de
armadura, el adc con ms defensa. El dao realizado sera de 87 HP (587 HP de
Urgot restarian 500 solo el 14% no se activa la maestra clave para esto se
debe usar las skill o todas las balas), si se repite el proceso de solo la 4ta Bala
contando la vida regenerada y la pasiva de Jhin sin perder tiempo, la 4ta Bala
sera cada 7,3s y con 107% del dao de la 4ta Bala anterior, siguiendo el
patrn sera: 93, 100, 107, 114, 122, 130, 139, 148, 159. Para este momento
aun usando la pocin Urgot estara muerto, sera una kill en 66s despus del
primer impacto. Bien realizar esto requiere de mucha prctica y
posicionamiento, y cualquier herida al objetivo aumenta el dao de la 4ta Bala,
pero comprueba lo excelente que es este campen para spamear usando su
pasiva (Estos clculos fueron realizados con esta build, otra build tendr otro
resultados).
10-. La 4ta bala es siempre crtico por lo siempre da velocidad de movimiento
adicional (10% sin tems), entonces puedes spamear, alejarte de recibir un
disparo en contra y aunque lo recibas nunca ser igual por lo que ganas el
trade siempre que no recibas dao de habilidades, el movimiento extra aunque
poco al inicio es suficiente para evitar habilidades enemigas.
11-. Nunca, nunca, uses la W para farmear lneas, esta habilidad no se debe
usar ms que con la funcin de stunear (rootear: realmente es inmovilizar, en
LAN y LAS se le llama stun igualmente pero no estamos acostumbrados al
concepto de "root") o eliminar objetivos que intentan escaparse a un bsico de
su muerte, pero debe reservarse solo contra campeones enemigos, tampoco es
una habilidad til para revisar arbustos, ya que aunque se ve cmo impacta el
disparo si llega a chocar con algn campen enemigo, tambin es muy fcil de
esquivar, as que con moverse un poco el enemigo ya prcticamente falla tu
despeje y solo te confiaras pensando que no hay nadie lo que puede ser tu
muerte, yo recomiendo usarlo solo con enemigos ya vistos. (Muchas veces te
dars cuenta que por usarla mal tus compaeros morirn por no tener la
habilidad disponible as que cuida de no usarla intilmente).
Frmulas aplicadas dentro de su pasiva.

Bien, la descripcin entrega una clara explicacin de cmo funciona su pasiva


pero al usar inadecuadamente los parntesis (Si los estoy criticando redactores
de descripciones) las frmulas aplicadas a su pasiva han sido algo difciles de
aplicar en campo, aqui dejare una breve explicacin de cmo funciona y
aumenta con cada tem agregado del Build Esencial que resalte antes.
Murmullo contiene varias frmulas importantes con las cuales se debe trabajar
para poder comprender cmo afecta al campen y su escalado, estas son:

Dao Crtico Reducido: Esta frmula es sencilla, claramente reduce su dao


crtico realizado por cada bsico con oportunidad de crtico, asumiendo un
ataque bsico como 100%, el impacto crtico de Jhin ser de 2x75% de un
bsico normal.
Velocidad de Movimiento Aumentada despus de un Disparo Critico:: Este bono
se activa despus de cada disparo critico, al ser la 4ta Bala crtico seguro este
bono se activar dando velocidad extra para volver a posicionarse y recargar,
los tres disparos previos dependen del bono de probabilidad de crtico aadido
sea por Runas o tems. La frmula que aplica a esto es la siguiente = 10%+(4%
por cada 10% de Velocidad de Ataque) como bono de velocidad de movimiento
por 2s.
Correccin de la ltima Edicin: Este bono no es grupal como el de crtico
explicado en los prrafos posteriores, yo asumia que si, pero estudios recientes
han demostrado que el escalado de la frmula si asume valores no absolutos,
por lo tanto 15% de Velocidad de Ataque en los tem equivale a 6% de
Velocidad de Movimiento extra en base a esta pasiva.
Bonificacin de AD: Este bono es el que otorga a Jhin un AD sin competencia
con respecto a otros ADC o campeones del meta, su frmula base se aplica de
la siguiente forma: (2% a 40% dependiendo del Nivel)+(4% por cada 10% de
Probabilidad de Crtico)+(2,5 por cada 10% de Velocidad de Ataque).
Correccin de la ltima Edicin: Este bono escala cada 10% de Critico y 10% de
Velocidad de Ataque, los valores sobrantes no ejercen bono de AD, por ejemplo
25% de Probabilidad de Critico solo anexara un 8% de Bono AD, ya que solo se
asume el 20%, igualmente para la velocidad de ataque. Los tems deben
sumarse en valores grupales de 10%, por ejemplo ms claro en esta gua
anexo 5% de probabilidad de crtico en las runas, esto es porque el tem core
que es Filo Infinito (Vase el siguiente captulo) de Jhin posee 25% de
Probabilidad de Crtico, esto equivale a un Bono AD de 8%, sin embargo con 5%
inicial en las runas se suma hasta 30% lo que da un bono de 12%, a mi
recomendacin todos los build que se hagan para Jhin cierren en mltiplos de
10.
4to Acto, su bala especial con Critic Fijo: esta frmula es sencilla otorgando
bonificacin de dao fsico en base al 0,15 (LVL 1) / 0,20 (LVL 6) / 0,25 (LVL 11)
multiplicado por la cantidad de vida restante del objetivo, sumado al disparo
crtico de Jhin, por lo cual mientras menos vida tenga el objetivo ms vida le
reducir.
La frmula aplicada es la siguiente:
Lvl 1= 2*0,75[AD*(100/(100+Armadura del Objetivo))]+0,15(HP reducido del
Objetivo)
Lvl 6= 2*0,75[AD*(100/(100+Armadura del Objetivo))]+0,20(HP reducido del
Objetivo)

Lvl 11= 2*0,75[AD*(100/(100+Armadura del Objetivo))]+0,25(HP reducido del


Objetivo)
Bien estas son las frmulas aplicadas dentro del juego, si asumimos al Urgot
que siempre us como referencia, 587HP (Full vida) y 42 de armadura (con
runas) tomamos que:
Lvl 1= 2*0,75[54*(100/(100+42))]+0,15(0)=57 de dao
Pero si tenemos a Urgot con solo 300 HP seria diferente:
Lvl 1= 2*0,75[54*(100/(100+42))]+0,15(287)=100 de dao

Cmo escalan los tem en conjunto con la Pasiva de Jhin.

Bien ya conocemos las frmulas escaladas de la pasiva as que empezaremos a


comparar los Item para ver cual es ms conveniente comprar en el early-game
y mid-game de cada partida donde los tems que compres determinarn el
rumbo de accin a tomar y cmo jugar, por supuesto los tem a comparar
deben ***plir con los requisitos para activar la pasiva, osea velocidad de
ataque y probabilidad de impacto crtico para poder compararlos con otros
tem que ofrecen bonos similares, tambin se describirn cmo item solitarios
sin refuerzos por otros bonos ni sumando los bonos de Jhin sin items, solo se
tomarn los resultados reales as que se eliminara los bonos de velocidad de
ataque de cada tem ya que estos son iguales a cero:.
1. Fervor:
+20% de Probabilidad de Crtico.
+5% de Velocidad de Movimiento.
Bono de Velocidad: +4% de Velocidad de Movimiento despus de cada disparo
crtico por 2s.
Bono de AD: +10,5%

2. Filo del Infinito:


+65 AD
+25% Probabilidad de Crtico
Bono de AD: +8%
Con relacin a la pasiva del tem: Impacto Crtico Aumentado de 2*75% a
2,50*75%

3. Can de Fuego Rpido:


+30% Probabilidad de Crtico
Bono de Velocidad: +12% de Velocidad de Movimiento despus de cada
disparo crtico por 2s.
Bono de AD: +19,5%

4. Saqueador de Esencias:
+65 AD
+20% Probabilidad de Crtico.
Bono de AD: +8%

5. Fuera de la Trinidad:
+250 HP
+25 AD
+20% Probabilidad de Crtico.
Bono de AD: +10,5%
+10% de Reduccin de Enfriamiento.
+5% de Velocidad de Movimiento.

6. Daga de Statikk:
Bono de Velocidad: +14% de Velocidad de Movimiento despus de cada
disparo crtico por 2s.
+30% Probabilidad de Crtico.
Bono de AD: +19,5%

7. Bailarn Espectral:
Bono de Velocidad: +18% de Velocidad de Movimiento despus de cada
disparo crtico por 2s.
+30% Probabilidad de Crtico.
Bono de AD: +22%

8. Espada Fantasma de Youmuu:


+65 AD
10% Reduccin de Enfriamiento.
+20 de Penetracion de Armadura Plana.
Cambios en su Activa: En vez de recibir 40% de Velocidad de Ataque, recibe
10% de AD durante 6s.
Trabajo en Equipo

Como dije la habilidad de Jhin ms importante que lanzar ser una bien
ejecutada W, estar alerta a la marca ser lo ms adecuado para Jhin, tambin
su 4ta bala para hacer dao extra la recomiendo para spamear o lograr las kill
con facilidad en plena teamfight, pero Jhin debe colocarse en una posicin
ventajosa lejos del peligro para poder disparar con cautela.
Cmo aplicar el ulti, bien aqu un dilema que depender de la decisin de cada
quien pero Jhin puede aplicar sus 4 disparos, aprovechar la velocidad extra,
alejarse y cuando se sienta seguro aplicar la definitiva, disparar todo lo que
pueda antes de volver a la teamfight y repartir ms balas, stuns, granadas y
minas sin vacilar.
Complemento con los suport, tenemos muchos suport que pueden ayudar a
Jhin, y hay que estar alerta cuando estos apliquen dao, en el momento de un
ataque no se debe usar la W hasta que el support ataque primero sea con un
bsico o con un skill, una vez tu support haya marcado al enemigo, tu W tendr
el chance de stunear, depender de ti acertar o no, pero de lograr el stun,
entonces se puede lanzar una mina para evitar el contra ataque y disparar al
adc enemigo.

Mejores Supports en orden de Comodidad de Juego

1-. Morgana: Una vez impacta morgana con su Q, lanzar la W de Jhin


inmediatamente no tendr fallos, seguido de lanzarle una mina encima,
stunear al enemigo adems de ralentizar y herirlo gravemente con la mina,
sumado a la W daina de Morgana con este combo podr asegurar una muerte
rpida, en casos de una buena Morgana, subir la W despus de la E ser la
mejor opcin.
2-. Janna: Mismo caso que Morgana, adems Janna tiene un skill target que
ralentiza al enemigo, su combinacin con Jhin es muy buena adems de que
Janna puede preparar sus tornados en direcciones sorpresivas lo que la hace
bastante difcil de no tomar en cuenta como un soporte excelente para Jhin en
los casos de evitar ganks enemigos.

3-. Shen: La habilidad de Shen de inmovilizar al enemigo es de las ms


adecuadas para Jhin, su combo es similar al de Morgana, solo que con Shen se
realiza menos dao por lo que un combo quizs no sea suficiente para matar al
adc enemigo. Se necesitara debilitar al ADC con el fin de lograr la kill.
4-. Taric: De nuevo, doble stun con Taric support es de las mejores
combinaciones para realizar dao sustancial a los enemigos, sin embargo que
Taric use su stun lo deja deshabilitado para parar ganks enemigos, as que al
momento de atacar hay que tener visin adecuada del ro para evitar toda
sorpresa.
5-. Tahm Ketch: Aunque parezca uno de los mejores supports y deba estar de
primero, sus combinacion con Jhin es poca al momento de atacar, aunque
impactando bien su Q sobre un enemigo le de chance a Jhin de lanzar su W, asi
le da a TK el tiempo de marcar al objetivo y comrselo para llevarlo a una de
las minas de Jhin y asegurarla kill de esa manera, este combo es lento de hacer
y en un espacio de ataque muy pequeo. En experiencia Tahm Ketch es un
campen que puede salvar a Jhin de muertes casi seguras sin embargo sus
complicacin al combinar con Jhin lo hace bastante difcil de progresar.
6-. Nami: Esta campeona es muy efectiva al momento de marcar enemigos con
su E, preparandote para stunear con la W, asi Nami podra lanzar su Q y aplicar
un segundo stun, es muy buena support en casos de buscar una kill adems de
curar a sus aliados, pero su combo depende de tu punteria con la W que sera
la nica razn por la que queda de ultima en esta lista.

Rivales de los que hay que cuidarse

Teemo: Ok, no es chiste, Teemo tiene la habilidad de cegar tu ultimo disparo y


dejarte vendido mientras recargas, usar el ultimo disparo contra un Teemo
puede ser peligroso, as que recomiendo lanzar minas para farmear y solo
spamear con la ltima bala cuando este ya haya gastado su Q o recibirla y esta
haya perdido efecto.
Vayne: Nunca quedarse sin balas frente o cerca de una Vayne y menos con una
pared cercana, esa sera la muerte segura.
Poppy: Mismo caso que con Vayne, adems de su kit de habilidades estn
diseadas para detener cualquier adc. En caso de caer en su stun ser un
milagro que salgas vivo.
Varus: Cuando no se tengan balas, alejarse en forma de Zig Zag. Ser el
momento que espera Varus para atraparte con su definitiva as que cuidado.
Braum: Mismo caso que en el de Teemo, su escudo no solo puede parar el
disparo critico si no que tambien el ultimo disparo de la definitiva, Braum es un
support a temer en contra.

Zilean: Bastante pesado este suport en contra, debido a la lentitud inicial de


Jhin, un Zilean podra predecir fcilmente donde poner una bomba y spamear a
Jhin bastante obligndolo a farmear sin salir de torre
entajas de la Maestria Cabalgatormentas.

He analizado mucho las maestras clave tiles para Jhin, en early-game la


maestra cabalga tormentas da a Jhin una velocidad de movimiento extra muy
sustancial cuando este logra reducir el 30% del HP de su enemigo, tanta
velocidad extra es muy til para acertar su 4ta bala con muy poca dificultad y
volver a resguardarse mientras recarga. En mid-game es muy efectiva al
momento de querer posicionarse lo suficientemente lejos de una teamfight
para usar la definitiva o se puede usar esta al inicio reduciendo 30% de vida de
algn campen enemigo activando as la maestra y dando gran velocidad de
movimiento para entrar a repartir ms balas en la teamfight. En late game,
bueno esta pasiva se activa cada vez que tiene oportunidad, as que lograr
acertar 4 disparos a un solo objetivo no es nada difcil logrando una kill segura,
su posicionamiento es complicado porque alcanza velocidades muy altas pero
al dominarlo no deja a nadie escapar con vida.
Por qu eleg esta maestra clave por sobre las dems?
Bien, lo primero es mi estilo de juego, cabe sealar de nuevo que Jhin no es un
ADC que deba usarse como el resto de los ADC, al ser u Burst DPS, debe vaciar
todo su repertorio en unos pocos 5 segundos, durante esos 5 segundos ser el
campen que haga ms dao en toda la teamfight, eso sin contar con su
definitiva, entonces Jhin debe moverse como un asesino manteniendo su
espacio de los campeones enemigos que van a querer saltar sobre el y acabar
con su acto.
Bien, analizado esto quiere decir que Jhin mantiene su espacio de los enemigos
pero tambin debe lanzar bsicos, as que necesita velocidad de movimiento
para alejarse o acercarse a sus enemigos de acuerdo al compas de la batalla
durante esos importantes 5s donde podr reducir, machacar y masacrar a sus
rivales si se usa bien, despus de esos segundos mientras recarga Jhin estar
completamente vendido, no cabr duda que ese ser el momento que otro ADC
cuyas estrategias sean atacar por sorpresa como lo son Tristana y Twitch van a
esperar para acabar contigo, en momentos como este esta maestra me ha
salvado muchas veces. No puedo decir que el 10% de las veces, pero la
resistencia a la ralentizacin que ofrece si que me ha sacado de apuros contra
hechizos como extenuacin lo que es la muerte para cualquier ADc y campen
asesino, en donde otras maestras hubieran su***bido a dejarme morir.

Por qu no la Maestra Ansia de Sangre como algunos sugieren?

Bien, es un personaje asesino, por lo que entrar y salir seria lo mas adecuado
para este tipo de campen, cuando estudie las ventajas que da esta maestra
clave encontr lo siguiente:
En early-game solo se activa principalmente con la 4ta Bala, devolviendo 5%
del dao realizado como vida recuperada de los ataques siguientes y tambin
aumenta su "velocidad de ataque" un 30%, bien, esto va a su pasiva que sera
12% de velocidad de movimiento despus de cada crtico, ok, si ya usaste tu
ltima bala para hacer un crtico, no podrs emitir un crtico con un basico en
2,5s de recarga y 1,6s de disparo la maestra se anula en ese tiempo, se
necesitara mucha probabilidad de crtico en las runas para usar la pasiva y
obtener el movimiento extra y robo de vida que ofrece la maestra, este
movimiento extra te puede ayudar a reposicionar aunque en mi opinin
ayudara demasiado al jugador como escapista, demasiada velocidad para
posicionarse en early sera depender de una maestra y no de la habilidad del
jugador.
En mid-game, bien ya teniendo el tem Core Filo Infinito, se puede activar esta
Maestra Clave eventualmente, si el primer impacto resulta crtico los ataques
restantes reciben el bono, cuando est activa la velocidad de ataque se
convierte en dao adicional y velocidad de movimiento extra por la pasiva. No
cuenten con activarla con el 4to disparo ya no sirve de nada recibir bonos
cuando ests recargando a menos que necesites escapar rpido. (Para
conseguir el mismo movimiento extra es preferible el encantamiento Furia ya
que se activa despus de cada bsico y no depende de un crtico para activar
la Maestra Clave).
En Late-Game, aqu es el mejor momento donde Ansia de Sangre demuestra su
potencial, ya teniendo suficiente crtico para activar la maestra
consecuentemente, teniendo suficiente AD otorga un robo de vida sustancial y
la pasiva convierte la velocidad de ataque adicional en 12% de velocidad de
movimiento despus de cada crtico. sin embargo an se queda corta contra
los 40% de velocidad de movimiento que ofrece Cabalgatormentas durante 3
segundos que pueden salvarte la vida o acabar con la vida de tus enemigos
logrando mltiples asesinatos en esos 3 segundos, su nico beneficio para Jhin
sera el Robo de Vida de hasta 25% extra sumado a una Sanguinaria seran
45% mientras la Maestra est activa, suena excelente, pero que, yo soy un
ADC, eso solo seria mientras no me toquen, aun con 250% de Robo de Vida si
aplican bien el CC sobre Jhin, est literalmente muerto, entonces ms
movimiento igual a ms chance de salir con vida. Tambin la velocidad de
ataque agregada por la maestra se convertira en 7,5% de AD Extra, vindolo
desde el punto de vista de late, sera provechoso al aplicar su ltima bala, pero
Jhin es un campen asesino que resalta ms en mid-game y esta en mi opinin
est diseado para tomar ventaja lo ms rpido posible no con la mayor fuerza
posible, sacrificar ventaja en la partida a cambio de AD sera un desperdicio
para este campeon que ya posee un AD importante.
La nica ventaja real que ofrece esta maestra sera activar los 7% de
penetracin de armadura que genera golpes demoledores que en early no sera

muy sustancial a diferencia de tener los 5% de reduccin de enfriamiento que


ofrece Inteligencia.
Para los jugadores novatos no lo recomiendo, porque ofrece mucha velocidad
extra para escapar en early y posicionarse pero nada ms pero un buen
jugador debe acostumbrarse a las mecnicas del campen sin trucos ni
ventajas para sobresalir en lnea as que usar esta maestra de esa manera
hara dependiente al jugador a la velocidad extra adems de quedar en
desventaja contra otras maestras. Si tu deseo es probar al campen con todas
las maestras claves antes de decidirte por una como yo lo hice, no empieces
con Ansia de Sangre porque al cambiarla vas a sufrir al perder esa velocidad
extra para posicionarte y quizas te quedes pegado en Ansia de Sangre cuando
otras maestras podrian darte mejor resultado.

Toque de Muerte gnea seria una buena opcion?

Si y no, bien, esta respuesta indefinida dejar pensando a ms de uno. Este es


el anlisis consiguiente a revisar esta maestra clave en Jhin.
En early-game, su uso no es muy adecuado, ya que se aplica con habilidades.
La Q, la W y la R de Jhin no las considero de rea de efecto ni de dao
prolongado asi que deberia de realizar el dao prolongado completo de 4s, a
diferencia con E, que es rea de efecto y su dao prolongado sera de 1s.
Bien la frmula de Toque de muerte gnea es de 8+60%(AD)+25%(AP), siendo
AP=0 y la base del AD=53, entonces si atacamos al mismo Urgot y este tuviera
glifos de resistencia mgica con una Q o una W el dao extra sera de
8+0,6(53)*(100/(100+42))=28 por segundo activo. Para la Q sera 112 para la
W igual y para la E solo 56 (La definitiva debera aplicar igual aunque en este
momento probamos solo a lvl 1), bien esta maestra parece prometedora para
aquellos jugadores que usen principalmente los skill para debilitar a sus rivales,
y su aumento por el AD beneficiado de Jhin por su critico y velocidad de ataque
podran ser sustanciales para esta clase de jugador.
Usar esta maestra en early-game implicara tener que gastar mana, para
realizar el dao extra, de usarse bien el dao ser muy bueno y puede poner
en ventaja a Jhin sobre su rival. sin embargo el enfriamiento de su W y el hecho
de ser su habilidad para asegurar kills o salvar vidas, pone a la Q como usuaria
principal con esta maestra.
En mid-game reforzar los skill de Jhin enormemente adems de su definitiva a
medida que escala su AD en especial contra rivales con mucha armadura pero
poca resistencia mgica.
El late game, tendr un ataque balanceado entre bsicos y skills para poder
acabar con sus enemigos de forma certera, dejando muy pocos o ninguno
escapar, por supuesto dependiendo de la habilidad del jugador.

En conclusin Jhin como el primer ADC Burst DPS, sus ataques deben ser
sustanciales y cortos, esta maestra refuerza el dao de sus habilidades
fuertemente, sin embargo es un ADC que daa mas con sus bsicos que con
sus skill, solo beneficia o sera til para los jugadores que juegan muy alejados
del peligro y prefieren debilitar con skill antes de entrar con bsicos
fulminantes.
Para los jugadores de ligas bajas implicara menos accin y ms dao certero,
pero para los jugadores de ligas altas donde tomar accin es sustancial, la
maestra de Muerte gnea queda un tanto corta, sinceramente creo que los
jugadores que quieran explotar el potencial de este campen buscarn eliminar
sus objetivos con velocidad y limpieza ms a corto alcance que desde la
comodidad de sus base usando la ulti muy seguidamente.
Como funcionaria Decreto Seor del Trueno en Jhin?

Bien, esta maestra es bastante simple de usar y realiza dao en area si


impacta un campeon, para Jhin se activaria facilmente despues de realizar un
combo, por lo que probaremos su efectividad contra el mismo Urgot cambiando
la ecuacin por la Seor del Trueno que es: 10+30%AD+10%AP
Osea contra Urgot seria 10+0,3(53)*(100/(100+42))=7,25 (No estoy muy
seguro de este resultado si alguien me da el calculo correcto se lo agradeceria)
cada 20s que se pueda activar la habilidad. Bien en mi consejo, al igual que
toque de Muerte gnea, ambas realizan dao mgico por lo que sin runas o
penetracion magica plana, esta maestra no generara mucho dao, no le veo
la ventaja en early y mucho menos en late ya que Jhin no utiliza tems con
penetracion magica. A medida que los tanques se coloquen un mnimo de
resistencia mgica, esta Maestra queda obsoleta, siendo para mid-game intil
y ms para late-game. Si quiere agregar dao extra en vez de velocidad para
posicionarse, entonces es preferible Toque de Muerte gnea.

Critique, Opine, Pregunte.

Casi todo comentario que realice ser respondido ya que es mi primer post,
quisiera aprender sobre lo que opina y espera la gente para comprender mejor
un campen, dominar sus mecnicas, entre otros. Mientras comente con
respeto se le ser atendido.
Para la prxima edicin explicare la forma ms cmoda de armar esta build y
porque escog este orden especfico dando grandes resultados.