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sí que si te
interesa recordar
algunos
interesantes y
divertidos juegos
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donde los participantes
Índice de contenidos
Con las dinámicas de colaboración y cooperación convertimos al grupo en equipo
Juegos cooperativos para niños
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Mientras que un grupo es solo un conjunto de personas, el equipo está formado para
conseguir un objetivo. Se relacionan entre ellos y se organizan de tal modo que sus tareas
están interconectadas. Además, cada uno cuida del otro porque todos ayudan y cuentan para
lograr el objetivo final.
Antes de entrar en harina se debe hacer una introducción para explicar lo que vamos a hacer.
Recordar que queremos convertirnos en un equipo que colabora entre sí para lograr el
objetivo. Para ello vamos a hacer juegos competitivos, pero todos son amistosos.
Ni nos jugamos la Champions, ni el patrimonio, así que hay que recordar que todos somos
amigos antes que competidores. Y empezamos con las carreras. Hacemos dos, tres o los
equipos que necesitemos. Cada equipo necesita de un mínimo de seis personas. En fila y con
un globo o balón cada equipo. Lo tiene el primero de cada fila.
El globo debe ir hacia atrás pasando por encima de las cabezas del grupo. Cuando llega al
último de la fila, este debe coger el balón y ponerse el primero. Así es como avanza cada fila,
cada equipo.
Gana quien llega a la meta trazada. Puedes haber colocado una papelera o algo así para que se
pueda encestar el globo.
Puedes hacer variantes, pasar el balón por debajo de las piernas, de lado por la cintura, que la
gente esté sentada, volver con el balón entre las rodillas y saltando como puedan… lo que dé
tu imaginación.
Carrera de apretones.
En este caso las filas deben estar enfrentadas ( solo dos filas). Cada persona debe estar mirando
de frente a un rival del otro equipo. Cada equipo está cogido de la mano. La carrera empieza
por un extremo. Hay que dar un apretón en la mano del compañero. El «calambrazo» pasa de
una persona a otra hasta llegar al principio de la fila. ¿Como sabemos quien gana?. Cuando el
último de la fila nota el apretón en su mano, ha de lanzarse a por su rival y besarle en la mejilla.
El primero que lo logre, gana. Y además debe pasar al otro extremo de la fila, al principio.
Ahora es él o ella quien empieza primero a dar el apretón.
Lo normal es que las carreras se desarrollen entre acusaciones de trampas. A ver, como no se
ven los apretones de manos y solo los sienten a los que les llegan, el que pierde busca la
solución en los despachos. A mi esto me viene bien para hacer otra carrera en la que no se
pueden hacer trampas: las carreras de besos.
La gente sigue igual colocada en fila, ya no hace falta que estén enlazados por las manos. El
último de la fila debe dar un beso en la mejilla del compañero. Este lo pasa al siguiente y así
hasta el principio.
Pero todo lo más deprisa posible porque estamos en una carrera. Cuando el beso llega al
primero de la fila, debe ir a besar al primero de la fila del equipo rival. El que lo logre antes,
gana la carrera. Van cambiando de lugar en la fila igual que en las anteriores pruebas.
No es la típica carrera de sacos individual, hay que buscar sacos realmente grandes. Yo uso esos
de obra que sirven para cargar arena o escombros. Comprados exprofeso claro, para que estén
limpitos y no se queje nadie. Se hacen equipos de tres o cuatro personas, se establece una
salida, una meta y a ver quien gana. No es conveniente hacer circuitos con curvas y demás, es
difícil de por sí avanzar en línea recta, si lo complicamos puede dejar de ser divertido.
Si los atletas son pequeños puedes enseñarles como avanzar todos a la vez. Por ejemplo que el
líder de grupo grite 1, 2 AHORA. Y se avance todos juntos. Pero también puedes dejar que todo
fluya, está muy bien para detectar los liderazgos naturales, quien se erige en ese coordinador
que el equipo necesita. Y por supuesto a quien hay que ayudar para que comprenda que la
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queja continua no vale para nada, que para aportar al equipo y poder ganar la competición,
hay que arrimar el hombro y ayudar a los compañeros.
Vamos ahora a otra carrera en las que los equipos necesitan estar más cohesionados y
colaborar más entre ellos. Yo la llamo carrera de barcos pero que en realidad es con periódicos
atrasados.
Coloca el mismo número de hojas de periódico en el suelo para cada equipo, calcula por
ejemplo una hoja por persona. Deben pisarlas porque el papel es el barco y el suelo el mar. No
queremos que nadie se caiga al agua.
Esta disposición está bien para explicar la mecánica del juego. El objetivo de los barcos es llegar
a la meta los primeros, como en toda carrera que se precie.
Para que el barco pueda avanzar, el último papel debe llegar al inicio de la fila, por lo que hay
que ir pasando de mano en mano y colocarlo en el suelo/agua hasta el principio.
Ahora no basta con que los tripulantes avancen hasta el principio, podemos decir que hasta la
proa. Hay que hacer que el último de la fila pase al primer lugar recorriendo el barco, sin pisar
el agua. Los compañeros deben ayudarle para que logre el objetivo.
Llega el turno nuevamente de que avance el próximo papel, luego un tripulante y así hasta que
haya un barco /equipo ganador. Se puede jugar de distintas maneras, el periódico puede ir
inmediatamente detrás de un tripulante, así se gana tiempo. Esto no es ilegal. Solo está
prohibido tocar el agua, si algún tripulante lo hace, debe volver atrás. Tu misión es que no
hagan trampas, no explicar estrategias ganadoras, estas deben ser desarrolladas por los
equipos. Para ello siempre está bien que se hagan varias carreras, así van puliendo los fallos.
Lo mismo que en la anterior solo que ahora usamos sillas. Observarás que es más difícil ya que
estamos subidos en alto. Debes valorar por tanto el estado de tu grupo y sus edades. Si puede
ser peligroso para alguien o hacer que se sienta excluido, esta dinámica no es la nuestra.
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2 La frontera.
Ahora no formamos equipos porque todos vamos a ser uno. Solo dos voluntarios se destacan y
sujetan una cuerda larga, la frontera. Se la atan en los tobillos y hacen que esté tensa.
Todos los demás se ponen al mismo lado de la cuerda, el objetivo es pasar al otro lado. Por
supuesto que es muy fácil, la cuerda está muy bajita. El siguiente paso es atarse la cuerda en las
rodillas, luego un poco más alta…
Cada vez será más difícil que todos pasen al otro lado, pero para eso está el trabajo en equipo,
no hay normas más allá de no bajar la cuerda (bueno, se puede ser un poco laxo en este tema,
hay que ver el estado físico y la edad del grupo). Lo ideal es que todos trabajen para que nadie
se quede atrás y todos logren los objetivos.
Para este ejemplo entre los juegos de cooperación hace falta solo un palo de cepillo o similar.
Lo primero que tenemos que hacer es dividir al grupo en equipos, con que tengan unas seis o
siete personas cada uno, es suficiente. Pero pueden ser ocho perfectamente, cuanta más gente
participe es más difícil de lograr el objetivo.
Vamos a hacerlo por turnos, primero un equipo y luego otro. Hay que explicar cuál es la forma
de distribuir al equipo alrededor del palo. Teniendo en cuenta que nuestro objetivo es bajarlo,
desde la altura de las cabezas hasta el suelo.
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Después hay que enseñarles cómo se coloca la mano. Y es tal como si hiciéramos una pistola.
con el dedo índice y el pulgar. Pero hay una zona prohibida donde no se puede apoyar el palo.
En la foto te lo explico muy gráficamente. Solo se puede apoyar el palo en el dedo índice, sobre
todo prohibido dejarlo en el hueco que se hace entre éste y el dedo gordo. Todos los
miembros del grupo han de hacerlo a la vez. Todos han estar tocando el palo mientras lo bajan.
Si uno solo no lo toca, o lo hace con la zona prohibida de su mano, hay que volver a la posición
inicial.
Realmente no es fácil, si lo hacemos observando las reglas marcadas. Hay que trabajar en
equipo. Eso es lo que hay que explicar bien, esta dinámica solo sale si hacemos un buen trabajo
en equipo.
Como nos hemos dividido en equipos podemos hacer que el equipo que no intenta el reto
haga de juez del otro. Seguro que no les dejan pasar ni una. Así pasa el tiempo y aprenden
hasta que les toque a ellos.
La dinámica es la misma solo que esta vez lo hacemos con un aro. De los de hula hop, gimnasia
rítmica o así. Todo lo dicho arriba para la actividad con el palo vale para esta del aro solo que
ahora se tendrán que poner alrededor del aro formando un círculo.
Se distribuyen por el suelo hojas de papel de periódico dispersadas, calculando 1 hoja por cada
cuatro participantes. Al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y
que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y que les van a servir para salvarse. En
esta dinámica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para intentar
salvar el máximo número de personas en cada bote; lo importante de esta actividad es la
salvación del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo gestos, posturas,
apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote.
Los participantes se sitúan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando órdenes. La
orden es la siguiente: »Los botes se salvan con cuatro personas a bordo». Entonces los
participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del periódico) en grupos de cuatro. No
debe quedar ningún náufrago suelto, y los botes no deben superar el número de personas
indicadas en la orden (en este primer paso se supone que no habrá ningún problema para que
todos los náufragos se salven).
Todos los náufragos que se hayan salvado regresarán al punto de partida (fondo de la sala)
simulando con brazadas que van a nado. El animador entonces corta por la mitad la hoja del
periódico y repite la orden: »Los botes salvan con cuatro personas a bordo». Los náufragos
deberán situarse de nuevo sobre los botes, pero en esta ocasión la superficie es más pequeña y
por lo tanto la dificultad para caber en ello será mayor (podrán retorcerse, ponerse unos sobre
los otros, etc).
También podemos decir que se salvan con un mínimo de cinco personas, para no tener que ir
cortando las hojas. Los jugadores que se vayan cayendo al agua irán abandonando el juego,
mientras que el animador irá reduciendo la superficie de los botes y dando nuevas consignas
hasta que quede un número muy reducido de participantes.
El juego consiste en hacer parejas y atarles el tobillo izquierdo de una de ellas con el tobillo
derecho de la otra para que tengan que ponerse de acuerdo para caminar. La idea es que, a
medida que avanza el juego, (y dependiendo de la edad también) las parejas se vayan uniendo
entre sí hasta conseguir una hilera enorme con todos los participantes. La persona que dirige la
dinámica debe dar las indicaciones y complicarlas cada vez más: caminar hacia delante, detrás,
más deprisa, más lento o ¡sin hablar! O haciendo carreras (ten en cuenta de nuevo la forma
física y edad del grupo). Yo hago que practiquen por parejas, luego hago que se unan de
cuatro en cuatro y organizo una carrera. Sigo uniendo gente hasta que solo quedan dos
equipos. Y hago un vídeo porque es muy divertido.
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6 La silla comunitaria.
Se hace un círculo con sillas y todos estamos alrededor bailando mientras la música suena,
cuando se para la canción hay que sentarse. El que se queda sin silla pierde. Cada vez hay
menos sillas.
En esta dinámica, al contrario que en la de las sillas musicales, se van eliminado sillas, pero no
participantes. Se pone música, se hace bailar a los participantes alrededor (o dar vueltas, si así
lo prefieren) y cuando para la música todos/as se sientan. Se quita una silla y continúan. Así
hasta que quede solo una silla y todos los participantes logren sentarse (o acomodarse como
puedan).
Me gusta mucho porque hay que trabajar codo con codo para que nadie se quede fuera.
7 El cuadrado perfecto.
Objetivo: Vamos a comprobar como con la fuerza de los demás nos sostenemos de pie
Materiales: Una cuerda larga y vendas para los ojos
Disposición del grupo: En círculo de pie
Para este juego necesitamos una cuerda larga con los extremos atados uno al otro y una venda
para cada participante. El objetivo es formar un cuadrado con la cuerda.
Pide a los participantes que se levanten y formen un círculo para sostener la cuerda. A
continuación, pide a todos que se pongan la venda en los ojos y dejen la cuerda en el suelo.
Pídeles que se alejen un poco del círculo. Luego pídeles que vuelvan e intenten formar un
cuadrado con la cuerda sin quitarse la venda de los ojos. Pon un límite de tiempo para que
compitan. Para hacerlo incluso más difícil, pide a algunos miembros del equipo que
permanezcan en silencio.
Equilibrio dinámico
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Objetivo: Vamos a comprobar como con la fuerza de los demás nos sostenemos de pie.
Materiales: Ninguno.
Disposición del grupo: En círculo de pie y mirando al centro.
Para esta dinámica vamos a volver a nuestra ya habitual formación en círculo. Nos damos las
manos y extendemos los brazos para estar cómodos. Para hacer esta actividad unos han de
echar su cuerpo para atrás y otros para adelante. Uno hacia atrás y otro hacia adelante. Lo ideal
es tener el cuerpo recto, las rodillas, el tronco recto también.
El objetivo es lograr la máxima inclinación posible de cada miembro del grupo pero sin caerse
por eso es difícil mantener el cuerpo recto. La fuerza del grupo logra el equilibrio de todos.
Para esta actividad también tienes que valorar al grupo; la edad, la condición física. Además
puedes empezar la actividad dividiendo en dos equipos. Con menos gente será más fácil. Pero
debes intentar hacerlo con todo el grupo al final.
9 La gran tortuga
Edad:Todas las
Objetivos: Enseñar el valor del trabajo en equipo
edades
Según el tamaño del “caparazón”, dividiremos a los participantes en grupos de cuatro a diez. Se
colocan a cuatro patas, cubiertos por la «concha de tortuga». Sin agarrarla, tienen que intentar
moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los participantes no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo.
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Pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de
cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta
que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se
les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del
colegio. Y los jóvenes o adultos son una incógnita, pueden llegar a ser el grupo más divertido.
11 Familia de animales
Materiales:Vendas para los ojos, papelitos Duración:Media hora (es un juego que se
con los nombres de animales puede repetir si quieren los niños)
Para esta dinámica se preparan papelitos en los que van escritos nombres de animales. Para un
grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro
pollitos, cuatro loros,… Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma
que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con
los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitando al
animal con la voz y los gestos. El objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie,
darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a
cuatro patas y el sonido de «miau», los pollitos con sus aleteos y su «pío, pío», etc.
12 Traslado de globos
Necesitamos un espacio un poco grande porque vamos a hacer dos equipos que van a
competir entre ellos. A un lado del espacio tenemos dos grandes grupos de globos (como
parte de la actividad los globos los han hinchado los miembros de los grupos). Al otro lado
acotamos dos espacios para que vayan dejando allí los globos que van trayendo.
Hacemos la introducción del juego. Te lo resalto porque siempre hay que hacer una buena
introducción de cada dinámica y explicar, no solo las normas, también para qué necesitamos
hacer este juego.
Cada grupo debe trasladar los globos hasta el otro espacio dedicado a ello. Deben hacerlo
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entre dos personas cada viaje. Pueden utilizar cualquier parte del cuerpo para ello. Cabeza,
espalda, manos. Cada pareja usa la misma parte del cuerpo para llevar los globos: mano con
mano, culo con culo, cabeza con cabeza… Pueden llevar varios globos cada pareja. Pueden usar
las dos manos y la cabeza en cada viaje por ejemplo. Ensayar estrategias es parte del juego.
Naturalmente gana quién traslada más globos al final del tiempo estipulado, cuando acabe la
canción o cuando diga el monitor.
13 Volar al peluche
Necesitamos dar a nuestro muñeco un nombre y una pequeña historia que nos sirva de
introducción al juego, para ello nos colocamos todos en círculo para escuchar bien y
tranquilos.
Una vez hayamos hecho esto, los participantes extenderán la manta en el suelo y colocarán al
peluche sobre ella en el centro. Todos juntos tendrán que cantar una canción mientras
sostienen la manta por los bordes y, al finalizar la canción, tiran de ella de forma sincronizada
para que el peluche vuele por el aire. Lo importante es que vuele lo más alto posible y que
vuelva a caer dentro de la manta, de lo contrario los niños y niñas habrán perdido en el juego.
Hay que recalcar que si hay ganadores y perdedores, todos ganan o pierden según logren el
objetivo marcado: si el muñeco cae fuera, todos pierden, si logran mantenerlo dentro, todos
ganan. Para ir haciéndolo más interesante podemos pedir al grupo que lance al muñeco cada
vez más arriba. También podemos cantar cada vez más alto, a medida que el muñeco se va
haciendo aviador.
Y alternar las alturas y tonos de voz para que los chicos estén más divertidos. Al finalizar
siempre podemos reflexionar sobre como el trabajo en equipo nos ha ayudado a proteger al
peluche.
Han de engancharla al pantalón o falda, debe ser lo suficientemente larga para que pueda ser
robada fácilmente. No pueden atarla, solo fijarla de manera que no se caiga pero pueda ser
quitada por los oponentes.
Y debe estar a la espalda de cada individuo, casi por el trasero. Por algo se llama coge rabítos o
coge colítas.
Como los jugadores se van a mover deprisa, necesitas estar en un espacio amplio, cuanto más
personas son, más grande ha de ser el sitio.
Consiste en quitar el rabíto de otra persona y evitar que nos le quiten a nosotros.
No vale sujetar a nadie, empujar, ni ningún otro tipo de agresión física. Solo se puede coger la
cinta del rival.
Cuando conseguimos una, hay que ponerla junto a la que ya tenemos, como si fuéramos un
perro con dos rabos, o tres. Y seguir jugando claro. Cuando más premios tengas, más fácil es
que te quiten alguno.
Cuando el juego acaba gana el que tenga más cintas. ¿A que es muy sencillo y divertido?.
Dividimos al grupo en dos equipos, distribuimos solo cintas de dos colores, por ejemplo
rojo y azul.
La mecánica es casi la misma que cuando jugamos por individual. Hay que arrancar la cinta de
un jugador del equipo contrario y conservar la nuestra.
Al final del tiempo estipulado debemos contar las cintas que tiene cada equipo para
determinar al ganador.
Está bien que hagas varias rondas por que así los equipos van puliendo su estrategia. Y tu
mismo puedes ir ayudando en esa tarea.
Por ejemplo que se ocupen de cubrirse las espaldas unos a otros, y otras cosas que se puedan
ocurrir.
De esta forma tienes más balas en la recamara y vas preparando el terreno para la siguiente
variante. De todas formas tienes que tener en cuenta el número de personas que tienes a tu
cargo.
Igual que antes, tienes que tener en cuenta el número total de personas que tienes a tu cargo
en el grupo. Has de dividirlos en equipos. Yo los hago de un máximo de cinco o seis personas
por equipo.
Es decir que si tienes 18 personas puedes hacer tres equipos de seis o cuatro equipos. Si, da
igual que haya algún equipo con uno menos.
Cada equipo hace una fila india y se sujeta con los dos brazos sobre el hombro del de delante.
El último componente de cada fila es es que lleva el rabíto. Solo el último y el primero de cada
equipo puede arrebatar la colíta del contrario.
Ah, se me olvidaba: los equipos solo pueden moverse a la pata coja. Y por supuesto, en ningún
momento deben soltarse de los hombros. Solo el último puede ir agarrado al compañero con
una sola mano.
He encontrado este vídeo para que veas como es el juego. Aquí no van a la pata coja, pero
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como veas. También puedes variar: primero normal y luego a la pata coja.
¿A que se lo pasan bien?. Y el monitor el primero, como debe ser. Vamos a seguir con más
actividades de colaboración para cohesionar grupos.
Esto de hacer los equipos parece una tontería, pero si trabajas con niños es muy
importante. Siempre quieren estar con sus mejores amigos. Los grandes y fuertes con los
grandes y fuertes. Las niñas más populares con las niñas más populares. Aquellos que no tienen
muchas capacidades sociales, se quedan sin compañeros, etc.
Por eso es mejor separar a estos grupitos y que conozcan gente nueva. Lo ideal es usar el azar
pero un poco “manipulado”.
Lo ideal sería hacer equipos a partir de cuatro o cinco personas. Uno de cada equipo será el
ingeniero y los demás serán los robots. Si te gusta más la temática de trenes y mecánicos,
también me vale.
Nuestros ingenieros deben ser ciegos, por lo que lo mejor es que les pongas una venda en los
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ojos. Y te asegures de que no ven.
La sala en la que se van a mover los robots debe tener obstáculos. Pueden ser cajas de
cartón, conos o, incluso, un folio en el suelo. El caso es que cuando un robot lo vea, se pare.
En este juego, cada equipo tiene que acordar un sonido que les identifique
Mediante una pequeña reunión por equipos, deben elegir quien ha de ser su ingeniero.
Después fijar su sonido característico. Este va a ser usado cuando el robot encuentre un
obstáculo y deba detenerse.
Una vez que los equipos han determinado su sonido, los robots empiezan a moverse por la
sala. Solo lo pueden hacer en línea recta y sin cambiar de dirección.
Una vez se encuentran con un obstáculo, tienen que detenerse, siguen sin poder cambiar de
dirección. Cuando se encuentren con un obstáculo o con otro robot.
Para poder seguir su camino tienen que avisar al ingeniero, si, usando su sonido
característico. Cuando llega el ingeniero “arregla” al robot y le redirige hacia otro sitio.
Hay que tener en cuenta que el ingeniero sigue sin ver. Es el robot el que hace de “ojos”,
dirigiendo al ingeniero, que le coge por los hombros.
Los ingenieros lo pasan mal intentando llegar a todos los avisos de averías. Piensa en que están
ciegos y oyen un montón de avisos. No solo de su equipo, de otros también.
Puedes preguntar a los ingenieros las dificultades que han aparecido a la hora de gestionar las
averías.
Y a los robots si creen que sus compañeros han tardado mucho en socorrerles.
Déjales un nuevo tiempo de reflexión por equipos a ver si pueden mejorar la estrategia o
la comunicación. No mucho para que no se enfríen pero el suficiente para que todos puedan
aportar. Pásate por los grupos para ver como lo hacen.
Es el momento de empezar el juego de nuevo. Observa si algo ha mejorado. Quizás debas
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valorar un nuevo parón para rehacer estrategias o terminar el juego. Como siempre, tu
mandas.
Con esta actividad se pueden trabajar varias cosas: estrategia, comunicación, gestión de
equipos, democracia, gestión de las emociones…
Si han notado frustración o algún otro tipo de emoción a la hora de arreglar las averías. A la
hora de permanecer mucho tiempo parados, etc.
Si han notado una mejora en la segunda parte del juego, tras la reunión de estrategia. Si
alguien ha liderado alguna mejora, si todos se han sentido escuchados.
Refuerza la idea de que el trabajo en equipo es mucho mejor que ir en solitario. Y mucho más
en algo tan difícil como esto, sobre todo para los ingenieros.
Una variante un poco más competitiva puede ser darle un objetivo para ganar a los otros
equipos.
Por ejemplo que los robots lleven algún objeto que deban depositar en un cubo. Gana quien
más objetos meta en su portería.
Pueden salir todos del centro de la sala y los cubos estar colocados en cada rincón.
9 Juegos cooperativos
1. Rescate
Este primer juego cooperativo comienza con dos niños cogidos de la mano, son los dos
primeros eslabones de la cadena. Ellos tendrán que ir tocando al resto de niños para unirlos a
la cadena. Los demás intentarán huir para no ser capturados, pero si un niño es tocado deberá
cogerle la mano a los que están en la cadena y así irán alargándola.
El juego finaliza cuando pillan al último jugador. Al menos así se termina la ronda porque la
nueva partida comenzará con los dos primeros jugadores que fueron tocados en la primera.
2. Un globo
Los niños lanzan un globo hinchado al aire. El globo nunca puede tocar el suelo, así que hay
que ir dándole toques entre todos para lograr el objetivo. Puedes poner música y ordenar que
deben trabajar hasta que la música deje de sonar.
3. Con un paracaídas
Con un paracaídas se puede jugar a tantos juegos. Vamos con uno de ellos, por ejemplo, el
juego de la canasta en el que los niños deben sujetar el paracaídas con dos manos alrededor
de su contorno. A continuación se deja una pelota encima del paracaídas. Por cierto, la pelota
tiene que caber por el agujero de la tela. La misión de los niños será hacer canasta entre todos
en el agujero moviendo el paracaídas.
4. Al escondite inglés
Lo normal es que recuerdes: ‘Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los
pies’, por que es muy posible que hayas jugado a este juego en tu infancia.
El que ‘la lleva’ tiene que colocarse mirando a la pared. Los demás se sitúan a unos metros de él
y en fila. El niño que está contra la pared dice la frase inicial y se vuelve. Mientras pronuncia la
frase, los demás tienen que ir avanzando hacia la pared, pero con cuidado ya que, cuando se
vuelva el niño de la pared, los demás tendrán que quedarse quietos como estatuas. A quien vea
moverse, tendrá que retroceder hasta el punto de partida y gana el primero que llegue a tocar
la pared.
5. Llevando el balón
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Todos se organizan por parejas y se selecciona un recorrido con salida y meta. Cada pareja
tiene que llevar un balón sin tocarlo con las manos. Por ejemplo, espalda con espalda, mejilla
con mejilla o lo que se les ocurra. Si el balón se cae, tendrán que volver a la línea de salida.
Naturalmente gana quien llegue antes a la meta.
6. El bote
Otro juego cooperativo muy tradicional. Hacemos un círculo en el suelo con tiza. Los
participantes deben coger un bote de refresco vacío o una botella de plástico o de zumo vacía
y ponerlo justo en medio del círculo. Después hacemos el sorteo a ver quién «la lleva».
Al que le toque, debe ponerse de espaldas al bote. Otro pega una patada al bote. El que «la
lleva» tiene que ir a por el bote, cogerlo y ponerlo de nuevo en el círculo y gritar ¡BOTE! Entre
que va a coger el bote y lo vuelve a colocar en su sitio, los demás tienen que correr a
esconderse.
A partir de ese momento el que «la lleva» tiene que ir a buscar al resto del grupo, a los que
están escondidos. Si ve a alguno de ellos, vuelve corriendo al círculo, mete el pie dentro y
grita: ¡BOTE, BOTE por Maria! o cualquiera que sea el nombre del jugador. En este caso María
tendrá que salir de su escondite y meterse en el círculo de tiza.
El jugador descubierto aún puede salvarse ya que cualquiera de sus compañeros escondidos
puede venir a ayudarle, dando al bote una patada. Si alguien lo consigue, el jugador o
jugadores atrapados serán inmediatamente liberados y podrán esconderse otra vez. El que «la
lleva» tendrá que descubrir a todos para que se acabe el juego.
Uno de los participantes «la lleva» y se coloca en el centro y tira la pelota gritando el nombre
de uno de los otros jugadores. El jugador nombrado ha de coger la pelota corriendo y los
demás tienen que salir también corriendo en otras direcciones.
Cuando el jugador tiene la pelota en su poder grita: ¡Pies quietos! Entonces el resto de los
jugadores se tienen que quedar totalmente parados donde estén.
El jugador que tiene la pelota da tres saltos hacia uno de los jugadores; al que le quede más
cerca y le lanza la bola. Si le da, el jugador tocado se tiene que apuntar una falta y si no le da, el
que se tiene que apuntar la falta es él mismo por no darle. El jugador que alcance la tercera
falta resulta eliminado. Todo acaba cuando se ha eliminado a todo el mundo y solo queda un
jugador.
Si un jugador del equipo rival es alcanzado punto, nadie se elimina nunca, solo se lleva la
puntuación hasta llegar a, por ejemplo, 10.
9. El lago encantado
Para este juego colaborativo necesitaremos aros de plástico y tiza. Delimitamos un espacio en
el suelo en forma de elipse que va a ser nuestro lago.
Colocamos todos los aros dentro del espacio que se ha convertido en un lago encantado en el
que nadie puede tocar el agua. Los aros han de estar colocados de forma que se pueda
atravesar el lago. Ningún niño puede tocar el agua, ya que si alguien cae a él se le congela el
corazón. Solo se puede pisar en el interior de los aros.
Aquel que cae al lago tiene que esperar sin moverse a que un compañero lo libere con un
abrazo que caliente el corazón.
Vamos a ver que más juegos de cooperación hay por ahí, rebuscando en Internet vemos estos
enlaces:
Y hasta aquí el artículo que hoy le hemos dedicado a las dinámicas de colaboración y juegos
cooperativos. Ya sabes que puedes seguir leyendo este blog para recordarte más juegos
pensados para tu grupo. También puedes comentar lo que te parece esta actividad o si le falta
algo que tu le añadirías. Prometo contestar lo antes posible. Muchas gracias por llegar hasta
Menú
aquí.
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