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Nombre del
estudiante:
Grado y grupo: Número de
Máquina
Nombre del
profesor(a):
ENERO 2022
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
ACADEMIA DE INFORMÁTICA
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
CUARTO SEMESTRE
DIRECTORIO
PROFESORES AUTORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtra. Marisol Osorno Velázquez 100408877 Río
Preparatoria Tepeaca del Complejo
Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce NSS518055 Regional Centro.
PROFESORES COLABORADORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtra. Adriana León Rodríguez 100501177 Preparatoria Regional “Enrique Cabrera
Barroso”
Mtra. Nohemí Cuamatzi Roldán NSS017244 Preparatoria “Emiliano Zapata” extensión
San Martín
Mtro. René Cardona Yáñez 100319922 Preparatoria “Emiliano Zapata”
Tabla de Contenido
BLOQUE II......................................................................................................................................................................... 37
Estructuras de Repetición............................................................................................................................................. 38
Estructuras de Repetición PARA - HASTA ................................................................................................................. 38
Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que) ..................................................................................................... 41
Programación en Lenguaje C ........................................................................................................................................... 46
Fase 3: Codificación o implementación. ........................................................................................................................... 46
Lenguaje de programación ........................................................................................................................................... 46
Entorno de desarrollo ZINJAI ........................................................................................................................................ 47
Empezando a programar .................................................................................................................................................. 51
Programación con Estructura Secuencial .................................................................................................................... 53
Programación con Estructura de decisión simple ......................................................................................................... 54
Programación con Estructura de decisión múltiple ...................................................................................................... 55
SI - Entonces – En caso Contrario ............................................................................................................................. 56
En caso de o Switch - case ...................................................................................................................................... 59
Programación con Estructura de Repetición ................................................................................................................ 65
Estructura de Repetición FOR ................................................................................................................................. 65
Estructura de Repetición DO – WHILE ...................................................................................................................... 67
ANEXO - Coding C ........................................................................................................................................................ 72
Referencias .................................................................................................................................................................... 75
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
ACADEMIA DE INFORMÁTICA
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
CUARTO SEMESTRE
Propósito de la asignatura:
Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la
representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.
Saber ser: Decide la importancia de la planeación, aplicada a todos los saberes o áreas
de su desarrollo en un mundo globalizado.
COMPETENCIAS
Disciplinar 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
Extendida información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
Bloque I - Clase 1
Actualmente estamos viviendo en una era digital, en la cual es importante desarrollar en los alumnos
habilidades que les permitan encontrar soluciones a retos o problemas, promoviendo un pensamiento
computacional entre los estudiantes. Por tal motivo es importante que los alumnos puedan analizar
y entender el problema para buscar alternativas de solución utilizando un razonamiento lógico y
secuencial, que es el objetivo de aprendizaje de la asignatura de Entornos de desarrollo a través de
tecnologías digitales.
Para iniciar vamos a resolver el siguiente ejercicio denominado desafío Bebras, que tiene como
objetivo promover las habilidades de resolución de problemas y los conceptos de informática.
¿Qué llaves se tendrían que abrir o cerrar para que la miel alcance el recipiente por el
camino más corto?
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle más ejercicios
de Bebras.
Fases de la Programación
Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la
programación.
En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo
que se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de
proporcionar una solución al problema planteado.
Gato de papel
Avión de papel
..
GRUPO
.
Descriptor de desempeño SI NO
Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra
figura de origami)
El orden de los pasos es secuencial
Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta
Define las características que debe tener su secuencia
Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada.
Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.66
Nombre del Alumno que evaluó:
EVHAN PALOMEQUE MELO
Puntaje Final
2. De acuerdo a tu respuesta anterior, ahora menciona, ¿cuál sería la medida de la pared del
cubo para que su capacidad sea de medio litro de agua?
Ahora para comprobar si tu respuesta para el cubo para el ½ litro de agua, con las medidas que
obtuviste con papel realiza el cubo y fórralo de plástico en el interior para que puedas agregar el ½
litro de agua y así comprobar si tu resultado fue correcto. Es importante que no escurra y logres
colocar hasta la última gota de agua.
Para su evaluación sube una fotografía o un vídeo en dónde se pueda evidenciar el resultado
obtenido y comenta tu experiencia.
Bloque I - Clase 2
Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente:
Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones
necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de
salida.
Antes de dar una definición de Algoritmo, queremos que menciones con tus compañeros y profesor
¿Qué es lo que piensas cuando escuchas la palabra algoritmo?
¿Pensaste en un baile, que tal una letra de canción o mejor aún, música?, ¿incluso pudiste pensar
en una carrera? si pensaste en algo parecido, quizá no estés tan errado dado que bien podríamos
dividir la palabra en dos nuevas palabras, algo y ritmo, lo cual es muy posible que nos haga pensar
en algo con ritmo; esto por supuesto que no es una definición, aunque nos ayuda a recordar que
un algoritmo debe tener como en los ejemplos que pudiste pensar y que mencionamos hace un
momento en algo que tiene un principio, un fin y por supuesto una secuencia.
Si analizas una canción, es algo que tiene ritmo y además se compone de un inicio, una secuencia
y un fin, lo mismo ocurre con un baile, tiene una entrada, una secuencia de pasos y finalmente una
salida sin olvidarnos del ritmo que siempre está presente. Para ganar una carrera debes tener un
buen inicio o arranque, un ritmo constante y un mejor cierre de esta.
Después de estos pequeños ejemplos, es posible que podamos dar una definición sobre lo que
es un algoritmo dado que será fácil de recordar para ti.
Algoritmo: Conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial y finita, que siguen una
lógica que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o
problema de tu vida cotidiana.
Nota: Todo algoritmo debe tener un Inicio, un Fin y una secuencia de pasos
1. Inicio
2. Secuencia …
Esquema de un algoritmo: 3. De pasos …
4. Lógicos …
5. Fin
Una variable es un identificador o nombre que se le asigna a un dato; y puede ser una letra
o cadena de caracteres (letras y números), a esa variable se le puede asignar un valor o
información.
Las variables pueden ser de Entrada, Salida o de Proceso, y es muy importante que dos
variables no tengan el mismo nombre, para no generar confusión al momento de ejecutar el
algoritmo o diagrama de flujo.
1. Inicio
2. Dar el Dividendo: D1 Variables de Entrada
3. Dar el Divisor: D2
Proceso u operación
4. Res = D1/D2
5. El cociente es: Res Variable de Salida
6. Fin
1. Inicio
2. Dar la Base: B
Variables de Entrada
3. Dar la Altura: H
4. A = (B*H)/2 Proceso u operación
5. El área del triángulo es: A Variable de Salida
6. Fin
1. Inicio
2. Dar 1er Calificación: C1
3. Dar 2da Calificación: C2 Variables de Entrada
4. Dar 3er Calificación: C3
5. Dar 4ta Calificación: C4
6. Promed = (C1+C2+C3+C4)/4 Proceso u operación
7. El Promedio es: Promed
Variable de Salida
8. Fin
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que los alumnos desarrollen otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque I - Clase 3
Diagrama de flujo
En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un
algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas
para llegar a un resultado.
Estructura Secuencial
Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se
caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los
pasos de forma ordenada.
Inicio
2. Inicio Base: B
3. Dar la Base: B (Var. Entrada)
4. Dar la Altura: H (Var. Entrada)
5. A = (B*H)/2 Operación Altura: H
6. El área del triángulo es: A (Var. Salida)
7. Fin A= (B*H)/2
Área: A
Fin
Inicio
1. Inicio
1er Calificación: C1
2. Dar 1er Calificación: C1
3. Dar 2da Calificación: C2 2da Calificación: C2
Promedio=Promed
Fin
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que los alumnos desarrollen otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque I - Clase 4
Pseudocódigo
Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los
pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de
ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.
Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.
En un estadio durante el juego, en la cancha entro un Pseudoaficionado y el juego tuvo que detenerse
de forma momentánea.
En las noticias del día de ayer, se informó que un Pseudopolicía asaltó a unos turistas en el centro
de la ciudad.
1. En una lluvia de ideas comparte con tus compañeros ¿qué significa el término Pseudo?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Instalador
para Windows
Área de trabajo
de PSeInt
Inicio del
pseudocódigo
Instrucciones del pseudocódigo
Fin del
pseudocódigo
Identificador
El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para
nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo
electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.
1. Los caracteres permitidos son letras (mayúsculas o minúsculas, menos la “ñ”), números o el
guion bajo “_” (underscore).
2. No se admiten acentos.
3. El primer carácter debe de ser una letra o el guion bajo. Por estándar se establece que
comience con letra minúscula.
4. No uses dos o más guiones bajos seguidos.
5. Procura que el identificador no sea muy largo.
6. En el área de programación algunos lenguajes distinguen entre mayúsculas y minúsculas por
lo que los siguientes identificadores son distintos: “MAX”, “max”, “MaX, “maX”, “mAx”, “Max”.
7. Camel case es un estilo para escribir nombres compuestos usando mayúsculas y minúsculas,
por ejemplo: “sumaValores”, “importeNeto”.
Variables
Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,
los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.
Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado
anteriormente.
NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso
de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una
variable.
Instrucciones
Instrucción Sintaxis Acción
Permite almacenar un valor
en una variable.
Asignar variable expresión La expresión de la derecha
se evaluará y el valor será
almacenado en la variable.
Ejemplos de asignación:
Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de
escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”
pseudocódigo
Ejecución del pseudocódigo
Ejemplo 1:
A la variable “a” se le asigna
el valor de 10 y la instrucción
“Escribir a” muestra en
pantalla el valor almacenado
en la variable “a”
En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en
este caso se trata de un espacio en blanco.
Ejemplo 3: Aquí la segunda instrucción Escribir muestra el valor
almacenado en la variable “c”, en la ejecución puedes
observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo
que, si queremos, que el valor se escriba en la misma
línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en
la primera instrucción “Escribir” como en la imagen.
Ejemplo 1:
En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un
valor numérico.
La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada
“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”
con el ingresado por el usuario.
Ejemplo 2.
En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado
se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.
Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor
claridad al leer el pseudocódigo.
𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =
2
5. Mostrar el resultado
“El área del triángulo es “, areaTriangulo
6. Fin
Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se
le conoce como constante.
Ejercicios
1. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los resultados
obtenidos sean correctos.
2. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres evaluaciones de
las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%, mientras que la tercera tiene
una ponderación del 50%.
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
- Portada
- Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el
proceso de solución y los datos de salida.
- Elabora el pseudocódigo en PSeInt y adjúntalo, además incluye en un documento de
PDF, las capturas de pantalla de la ejecución.
- Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de pseudocódigos
para resolver problemas de situaciones cotidianas.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque I - Clase 5
Estructuras de Decisión
Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una
pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la
respuesta o resultado.
Las estructuras de Decisión son las siguientes:
Sí – Entonces
1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple Si – Entonces – De lo contrario
2. En caso de
1. Inicio
2. Dar el año de nacimiento: AN
Algoritmo 3. Dar el año actual: AA
4. Edad= AA-AN
5. La Edad es: Edad
6. Si Edad>= 18 Entonces
“Eres Mayor de Edad, ya
puedes Votar”
De lo contrario
“Eres menor de edad y
todavía No puedes votar”
7. Fin
Diagrama de flujo
Pseudocódigo
Resultado de
ejecución
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque I - Clase 6
Algoritmo 1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso” sino
7. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su peso normal”
8. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
9. Fin
Diagrama de
flujo
Pseudocódigo
Resultados de
Ejecución
Bloque I - Clase 7
Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona está baja de peso, con
peso normal o con sobrepeso utilizando decisión múltiple Según – Hacer.
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer)
1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
Algoritmo 3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Selecciona una opción (opc)
a. IMC < 18.5 entonces tiene “ Bajo de peso”
b. 18.6 < IMC < 25 entonces tiene “Peso Normal”
c. 25.1 < IMC < 35 entonces tiene “Sobrepeso”
d. 35.1 < IMC entonces tiene “Obesidad”
7. Fin
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIO
1. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)
utilizando la estructura de decisión múltiple Según - Hacer. La calculadora debe mostrar un
menú para que se pueda seleccionar la operación requerida.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
COMPETENCIAS
Bloque II - Clase 1
Estructuras de Repetición
Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado
número de veces y en programación existen tres tipos
PARA - HASTA (For)
REPETIR – HASTA QUE (Do – While)
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Al comenzar un ciclo Repetir – hasta que o (Do - while) la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia Repetir – hasta que, se usará para definir un ciclo en el cual, la condición de
terminación se evaluará al final del mismo.
También se puede colocar en cada uno de los pseudocódigos que se han realizado, para que no
salga de la ejecución del pseudocódigo hasta que se le indique.
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
Ejemplo 2: Utiliza la sentencia Repetir – hasta que, para modificar el pseudocódigo del Índice de
Masa Corporal, en el cual se indique: Continuar presionar el número 1 y Salir presionar el número 5.
Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir
Algoritmo 3. Dar peso en Kilogramos: Kg
4. Dar estatura en metros: mts
5. IMC= Kg/(mts*mts)
6. El Índice de Masa Corporal es: IMC
7. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso”
sino
8. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su
peso normal”
9. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
10. Hasta que opc = Salir
11. Fin
Diagrama
de flujo
Pseudocódigo
Resultados de
ejecución
EJERCICIO
2. Coloca en todos los pseudocódigos que has realizado hasta este momento, la estructura de
repetición (Repetir – Hasta que) para que no salga de ejecución hasta que selecciones salir.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque II - Clase 2
Programación en Lenguaje C
Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que
es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las
instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para
esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor
efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta
herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de
Desarrollo).
Conceptos
Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son
conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.
Lenguaje de programación
Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).
Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un
algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder
ejecutar un programa es necesario de un compilador.
Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las
instrucciones y generar un archivo ejecutable.
Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual
internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas
desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma
cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.
Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa
simple”
Seleccionar “Programa C
en Blanco”
#include <stdio.h>
El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.
Ejecutar
Para los alumnos que no tienen computadora o laptop, ver el Anexo para descargar en su
celular la App Coding C para sistema operativo Android.
Escribir
Leer
Asignación
#include <stdio.h>
float
int
%f
%i
%s
Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres que ingresaste de forma correcta al
entorno de programación, que aplicaste la sintaxis correcta en las instrucciones del programa que
transcribiste a Zinjai, además realiza las capturas de pantalla de las tres ejecuciones del programa
que codificaste en lenguaje de programación C.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Empezando a programar
Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados
previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar
diversas instrucciones.
En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones
para programar en lenguaje C.
Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones
#include <stdio.h> printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por
Librería para lo tanto se utilizará para las variables de salida
funciones de entrada scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables
y salida de datos por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.
getchar sirve para obtener un caracter
#include <math.h> Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente
Librería para utilizar Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número
funciones Sin permite calcular el seno
matemáticas Cos permite calcular el coseno
Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida
además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.
Ejemplo:
Tipo de variable Se define como
Tips
Símbolo Utilidad
// Permite escribir los comentarios dentro del programa
\t Tabulador horizontal
\f Salto de página
Bloque II - Clase 3
Mi Primer Programa
Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que
después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
De lo contrario }
else
{
Sentencias o instrucciones;
}
Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir si puedes
votar o no.
EJERCICIOS
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque II - Clase 4
3. En caso de
En programación vamos a utilizar las dos estructuras de decisión múltiple para resolver un
problema.
Ejemplo: Realiza el programa que solicite la Edad de una persona y que de acuerdo a la edad
ingresada le indique lo siguiente:
Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo
Si Edad es de12 a 17 años entonces eres un Adolescente
Si Edad es de 18 a 29 años entonces eres un Adulto joven
Si Edad es de 30 a 59 años entonces eres Adulto
Si Edad es de 60 años en adelante eres una persona de la tercera edad.
SINTAXIS Algoritmo
if (Condición) 1. Inicio
{ 2. Escribe tu Edad (Edad)
Sentencias 3. Si Edad < 11 años entonces eres un Chiquillo
} De lo contrario
else
Si Edad >= 11 años y < 18 años entonces eres un
if (Condición)
{ Adolescente
Sentencias De lo contrario
} Si Edad >= 18 años y < 30 años entonces eres un
else Adulto joven
if (Condición) De lo contrario
{
Sentencias
Si Edad >= 30 años y < 60 años entonces eres
} Adulto
else De lo contrario
{ Edad >= 60 años eres una persona de la tercera
Sentencias edad.
}
4. Fin
Resultados de Ejecución
Para Edad de 1 a 11 años Para Edad de 12 a 17 años
EJERCICIO
1. Realiza el programa de una calculadora básica para dos números, la cual debe contener
un menú con las siguientes opciones:
a. Suma (+)
b. Resta (-)
c. Multiplicación (*)
d. Potenica (^)
e. Raíz cuadrada
Utiliza todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, para este ejercicio es
importante que utilices la estructura de decisión múltiple if – else.
Para utilizar la función de potencia (pow), es necesario que incluyas la librería <math.h>
para que al momento de la compilación y ejecución no envíe errores y la puedas utilizar.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque II - Clase 5
SINTAXIS
switch (variable)
Estructura de decisión múltiple utilizando Switch {
Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de case 1 : acción1;
selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional break;
Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar case 2 : acción2;
son numerosas.
break;
case 3 : acción3;
break;
case 4 : acción4;
break;
default: acción5;
}
Algoritmo
1. Inicio
2. Menú para utilizar en caso de:
a. 1 a 11 años de Edad ( Niño)
b. 12 a 17 años de Edad (Adolescente) Tomando como ejemplo el ejercicio
c. 18 a 29 años de Edad (Adulto joven) anterior utilizando la sentencia switch –
d. 30 a 59 años de Edad (Adulto) case que en pseudocódigo utilizamos “En
e. 60 a 100 años de Edad (Tercera Edad) caso de” entonces se va a programar de la
3. Selecciona tu rango de Edad: (opc) siguiente manera.
4. Enviar mensaje de acuerdo a la opción seleccionada
5. Fin
Resultados de Ejecución
Opción 1: rango de edad entre 1 a
11 años.
Otro ejemplo que podríamos realizar utilizando la sentencia el En caso de o switch – case, en
programación en Lenguaje C, es el Programa de los signos zodiacales.
El programa muestra un menú con los signos del zodíaco
Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un mensaje positivo o las características
específicas del mismo.
Programa en Ejecución
EJERCICIO
1. Ahora realiza el programa de una calculadora básica para dos números, la cual debe
contener un menú con las siguientes opciones:
a. Suma (+)
b. Resta (-)
c. Multiplicación (*)
d. Potenica (^)
e. Raíz cuadrada
Utiliza todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, para este ejercicio es
importante que utilices la estructura de decisión múltiple switch - case
Para utilizar la función de potencia (pow), es necesario que incluyas la librería <math.h>
para que al momento de la compilación y ejecución no envíe errores y la puedas utilizar.
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
Bloque II - Clase 6
En una Estructura de Repetición PARA, se usará la sentencia FOR que permite definir un ciclo en
el cual, una variable se incrementa de manera constante en cada ejecución y el fin de ciclo se
determina mediante una expresión constante.
Sintaxis Ejemplo
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
do {
grupo de instrucciones;
instrucción para salir del
ciclo;
} while (condición);
Ejemplo de Ejecución
Librería matemática
Ejemplo de Ejecución
EJERCICIO
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
La sentencia while también sirve para realizar un ciclo o bucle, permite repetir un bloque de código
mientras una condición tiene el valor true o verdadero. Se puede escribir de la siguiente manera:
while (condición)
{
grupo de instrucciones;
}
La condición que se evalúa como verdadera o falsa (true o false), y se hace en cada
iteración del ciclo o bucle.
Las instrucciones se ejecutan sólo si la condición es verdadera o true.
Una característica muy importante de este ciclo de repetición es que la condición es procesada
antes de ejecutar el código, por lo tanto, si su resultado es falso las instrucciones no serán
ejecutadas, lo cual representa una ventaja.
Ejemplo:
Bloque II - Clase 7
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE
Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a
continuación se mencionan:
- Restaurante:
o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3)
Ejemplo Si del Menú seleccionó Desayuno entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Desayuno Infantil, Junior o A la carta.
o Mostrar los precios de las comidas o menús
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa
Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.
ANEXO - Coding C
Si por alguna circunstancia no tuviera la oportunidad de trabajar con un dispositivo con Sistema
Operativo Windows (computadora o laptop) y tienes un dispositivo móvil con Sistema Operativo
Android puedes descargar una App que te permitirá trabajar de la misma forma al realizar tus
ejercicios de programación.
Paso 1: Ingresa a tu Play Store.
Paso 2: Escribe en la barra de búsqueda Coding c, se desplegará una lista de las apps que
podrían descargarse elige “Coding C – The offline C languaje compiler”.
Paso 4: Una vez instalada la app encontraras el ícono en el menú de tu dispositivo móvil.
Paso 5: El entorno que aparece es similar al que se muestra en la imagen, los botones RUN y
MENU se encuentran en la parte superior derecha.
Las líneas para escribir tu programa están antecedidas por un número.
Puedes empezar a escribir tu código.
Paso 7: Para guardar tu ejercicio debes oprimir la opción MENU y elegir SAVE, te pedirá el
nombre de tu archivo y das OK.
Referencias
Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el
alumno con enfoque en competencias. México: Santillana.
Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia:
Universidad del Norte. Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV