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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA

NIVEL MEDIO SUPERIOR

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS


TECNOLOGÍAS DIGITALES

GUÍA METODOLÓGICA Y ANTOLOGÍA PARA EL ALUMNO,


CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS PARA EL PLAN 07
BAJO LA REFORMA 2019.

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA


Unidad académica:

Nombre del
estudiante:
Grado y grupo: Número de
Máquina
Nombre del
profesor(a):

ENERO 2022
BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA
DIRECCIÓN GENERAL DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
ACADEMIA DE INFORMÁTICA
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
CUARTO SEMESTRE

DIRECTORIO

Dra. María Lilia Cedillo Ramírez


Rectora

Mtro. José Jaime Vázquez López


Vicerrector de Docencia

Mtra. Jemima Barbosa Xochicale


Director de Educación Media Superior

Mtra. Yeimira Álvarez Méndez


Secretaria Académica de Educación Media Superior

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA


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CUARTO SEMESTRE

INTEGRANTES DE LA COMISIÓN DE ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS


TECNOLOGÍAS DIGITALES.

PROFESORES AUTORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtra. Marisol Osorno Velázquez 100408877 Río
Preparatoria Tepeaca del Complejo
Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce NSS518055 Regional Centro.

PROFESORES COLABORADORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtra. Adriana León Rodríguez 100501177 Preparatoria Regional “Enrique Cabrera
Barroso”
Mtra. Nohemí Cuamatzi Roldán NSS017244 Preparatoria “Emiliano Zapata” extensión
San Martín
Mtro. René Cardona Yáñez 100319922 Preparatoria “Emiliano Zapata”

Mtro. Flaviano Pérez Romero 100420433 Preparatoria Enrique Cabrera Barroso


Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtro. Francisco Javier Torres Timal 100529137 Río
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CUARTO SEMESTRE

Tabla de Contenido

Propósito de la asignatura: ................................................................................................................................................. 1


Aportación al perfil del egresado: ...................................................................................................................................... 1
Competencias a desarrollar en la asignatura: .................................................................................................................... 1
BLOQUE I ............................................................................................................................................................................ 2
Fases de la Programación .................................................................................................................................................. 4
Fase 1: Análisis del problema. ........................................................................................................................................ 5
Análisis de una situación problemática de tu entorno. ................................................................................................. 8
Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo ......................................................................................................................... 9
Algoritmo: ...................................................................................................................................................................... 9
Diagrama de flujo....................................................................................................................................................... 13
Simbología para los Diagramas de Flujo ...................................................................................................................... 14
Estructura Secuencial .................................................................................................................................................. 15
Pseudocódigo ............................................................................................................................................................... 17
Herramienta digital para la creación de pseudocódigos............................................................................................... 18
Guía y link para descargar de PSeInt ............................................................................................................................ 18
Entorno de desarrollo de PSeInt ................................................................................................................................... 19
Identificador ................................................................................................................................................................. 21
Variables ....................................................................................................................................................................... 22
Instrucciones ................................................................................................................................................................ 22
Asignar.......................................................................................................................................................................... 22
Escribir.......................................................................................................................................................................... 23
Leer .............................................................................................................................................................................. 24
Estructuras de Decisión ............................................................................................................................................... 28
Estructura de Decisión Simple ...................................................................................................................................... 29
Estructuras de Decisión Múltiple .................................................................................................................................. 31
Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino) .................................................................................................. 31
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de).................................................................................... 33
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BLOQUE II......................................................................................................................................................................... 37
Estructuras de Repetición............................................................................................................................................. 38
Estructuras de Repetición PARA - HASTA ................................................................................................................. 38
Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que) ..................................................................................................... 41
Programación en Lenguaje C ........................................................................................................................................... 46
Fase 3: Codificación o implementación. ........................................................................................................................... 46
Lenguaje de programación ........................................................................................................................................... 46
Entorno de desarrollo ZINJAI ........................................................................................................................................ 47
Empezando a programar .................................................................................................................................................. 51
Programación con Estructura Secuencial .................................................................................................................... 53
Programación con Estructura de decisión simple ......................................................................................................... 54
Programación con Estructura de decisión múltiple ...................................................................................................... 55
SI - Entonces – En caso Contrario ............................................................................................................................. 56
En caso de o Switch - case ...................................................................................................................................... 59
Programación con Estructura de Repetición ................................................................................................................ 65
Estructura de Repetición FOR ................................................................................................................................. 65
Estructura de Repetición DO – WHILE ...................................................................................................................... 67
ANEXO - Coding C ........................................................................................................................................................ 72
Referencias .................................................................................................................................................................... 75
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CUARTO SEMESTRE

Propósito de la asignatura:
Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la
representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.

Aportación al perfil del egresado:


Saber comprender: Aplica los conocimientos, habilidades y metodologías así como la capacidad
de análisis y síntesis para dar solución a distintas situaciones de la vida
cotidiana.
Asocia los procesos de planeación y ejecución analizando las diferentes
alternativas de solución generando ambientes y/o modelos innovadores
sustentados en la tecnología.

Saber hacer: Diseña estrategias a problemas susceptibles a ser computarizados.


Implementa el diseño y la programación para crear ambientes o modelos
innovadores para solucionar problemas de su contexto.

Saber ser: Decide la importancia de la planeación, aplicada a todos los saberes o áreas
de su desarrollo en un mundo globalizado.

Saber convivir: Colabora en entornos grupales de manera responsable y ética, para


coadyuvar en la mejora continua aportando soluciones asertivas mediante
la programación.

Competencias a desarrollar en la asignatura:


Genéricas Disciplinares Básicas Disciplinares Extendidas
5 Desarrolla innovaciones y propone 12. Utiliza las tecnologías de la 10. Analiza los beneficios e
soluciones a problemas a partir de información y comunicación inconvenientes del uso de
métodos establecidos. para investigar, resolver las tecnologías de la
problemas, producir información y la
5.1 Sigue instrucciones y materiales y transmitir comunicación para la
procedimientos de manera reflexiva, información. optimización de las
comprendiendo como cada uno de sus actividades cotidianas.
pasos contribuye al alcance de un
objetivo.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 1


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5.6. Utiliza las tecnologías de la


información y comunicación para
procesar e interpretar información.

Entornos de desarrollo a través de tecnologías digitales

Diseño y elaboración de la algoritmia y el pseudocódigo con el


BLOQUE I uso de estructuras de decisión.

Contenido Central Resolviendo problemáticas de su contexto a través de Algoritmos,


diagramas de flujo y el pseudocódigo.
Contenido Específico Conceptos fundamentales de algoritmos, diagrama de flujo y
pseudocódigo utilizando estructuras de decisión.

COMPETENCIAS

Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos


establecidos.

Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo


como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e


interpretar información.
Disciplinar 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir
Básica diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Disciplinar 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
Extendida información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos,


Propósito de habilidades, actitudes y valores para plantear soluciones utilizando entornos de
aprendizaje: desarrollo digitales a través del análisis, la representación gráfica y la generación
de código para la solución de problemas.

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Bloque I - Clase 1

Actualmente estamos viviendo en una era digital, en la cual es importante desarrollar en los alumnos
habilidades que les permitan encontrar soluciones a retos o problemas, promoviendo un pensamiento
computacional entre los estudiantes. Por tal motivo es importante que los alumnos puedan analizar
y entender el problema para buscar alternativas de solución utilizando un razonamiento lógico y
secuencial, que es el objetivo de aprendizaje de la asignatura de Entornos de desarrollo a través de
tecnologías digitales.

Para iniciar vamos a resolver el siguiente ejercicio denominado desafío Bebras, que tiene como
objetivo promover las habilidades de resolución de problemas y los conceptos de informática.

¿Qué llaves se tendrían que abrir o cerrar para que la miel alcance el recipiente por el
camino más corto?

1. ¿Cuál fue tu respuesta y por qué consideras que es correcta?


2. ¿Qué hiciste para dar solución al problema?

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle más ejercicios
de Bebras.

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Fases de la Programación

Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la
programación.

Fases de la Programación Comentarios

1. Análisis del problema. Fase 1: Entender y analizar el problema.

2. Diseño del algoritmo, Fase 2: Realizar el diseño detallado del problema a


diagramas de flujo y resolver por medio del algoritmo, de un diagrama de flujo o
Pseudocódigo. del Pseudocódigo, para posteriormente puedas pasar a la
siguiente fase.

3. Codificación Fase 3: El algoritmo se codifica es decir se convierte o


(Implementación). código de máquina, utilizando algún lenguaje de
programación.

4. Compilación y ejecución. Fase 4: Traduce el programa y lo ejecuta para que puedas


ver los resultados.
5. Verificación Fase 5: Comprueba que el programa este realizando o
enviando los resultados correctos. En el caso de existir
errores se debe depurar.

6. Depuración. Fase 6: Si existen errores es necesario depurar y corregir


el programa.
7. Mantenimiento. Fase 7: El mantenimiento a los programas es muy
importante.
8. Documentación. Fase 8: Un buen programador siempre va a documentar
todo el proceso que realizó desde la Fase 1 hasta la 7.

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Fase 1: Análisis del problema.

En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo
que se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de
proporcionar una solución al problema planteado.

Actividad 1: Figura de papel (barco, avión o figura de origami)

1. Escribe en tu libreta los pasos que debes seguir para


hacer un avión, barco de papel o alguna figura de origami.
a. Los pasos deben ser entendibles
2. Comparte tus instrucciones o pasos con un compañero
para que al seguirlas, también pueda realizar la figura de
origami.
3. Describe que hiciste para realizar la actividad anterior
4. Al hacer la figura con las instrucciones o pasos que te dio
tu compañero ¿pudiste realizar la figura?
5. ¿Qué fue lo más complicado para realizar la actividad?

Gato de papel

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Avión de papel

Lista de cotejo No. 1: Figura de papel (Coevaluación)

Lista de Cotejo para la figura de papel (Origami)

Nombre del Alumno evaluado: VALERIA BONILLA MARTÍNEZ

..
GRUPO

.
Descriptor de desempeño SI NO
Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra
figura de origami)
 El orden de los pasos es secuencial
 Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta
 Define las características que debe tener su secuencia
 Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada.
 Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.66
Nombre del Alumno que evaluó:
EVHAN PALOMEQUE MELO
Puntaje Final

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Actividad de Tarea: Realiza un cubo


1. Imagina un cubo. ¿Qué medida deberían tener sus lados, para que la capacidad sea
equivalente a un litro de agua?

2. De acuerdo a tu respuesta anterior, ahora menciona, ¿cuál sería la medida de la pared del
cubo para que su capacidad sea de medio litro de agua?

Ahora para comprobar si tu respuesta para el cubo para el ½ litro de agua, con las medidas que
obtuviste con papel realiza el cubo y fórralo de plástico en el interior para que puedas agregar el ½
litro de agua y así comprobar si tu resultado fue correcto. Es importante que no escurra y logres
colocar hasta la última gota de agua.

Para su evaluación sube una fotografía o un vídeo en dónde se pueda evidenciar el resultado
obtenido y comenta tu experiencia.

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Bloque I - Clase 2

Análisis de una situación problemática de tu entorno.

Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente:

 ¿Qué información conoces o son necesarios? Datos de Entrada


 ¿Cuáles serían los posibles resultados? Datos de Salida

 ¿Qué método u operación podrías utilizar para solucionarlo? Proceso

Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones
necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de
salida.

Ejemplo 1: Realizar una operación básica como la división de dos números

Datos de Entrada: Dividendo (D1) y Divisor (D2)


13.96 Cociente
Proceso: Cociente = D1/D2
25 349 Dividendo
Divisor Dato de Salida: Cociente
099 Residuo
240
150
Residuo 00

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Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo

Antes de dar una definición de Algoritmo, queremos que menciones con tus compañeros y profesor
¿Qué es lo que piensas cuando escuchas la palabra algoritmo?

¿Pensaste en un baile, que tal una letra de canción o mejor aún, música?, ¿incluso pudiste pensar
en una carrera? si pensaste en algo parecido, quizá no estés tan errado dado que bien podríamos
dividir la palabra en dos nuevas palabras, algo y ritmo, lo cual es muy posible que nos haga pensar
en algo con ritmo; esto por supuesto que no es una definición, aunque nos ayuda a recordar que
un algoritmo debe tener como en los ejemplos que pudiste pensar y que mencionamos hace un
momento en algo que tiene un principio, un fin y por supuesto una secuencia.

Si analizas una canción, es algo que tiene ritmo y además se compone de un inicio, una secuencia
y un fin, lo mismo ocurre con un baile, tiene una entrada, una secuencia de pasos y finalmente una
salida sin olvidarnos del ritmo que siempre está presente. Para ganar una carrera debes tener un
buen inicio o arranque, un ritmo constante y un mejor cierre de esta.

Después de estos pequeños ejemplos, es posible que podamos dar una definición sobre lo que
es un algoritmo dado que será fácil de recordar para ti.

Algoritmo: Conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial y finita, que siguen una
lógica que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o
problema de tu vida cotidiana.

Nota: Todo algoritmo debe tener un Inicio, un Fin y una secuencia de pasos

1. Inicio
2. Secuencia …
Esquema de un algoritmo: 3. De pasos …
4. Lógicos …
5. Fin

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Los algoritmos utilizan variables.

Una variable es un identificador o nombre que se le asigna a un dato; y puede ser una letra
o cadena de caracteres (letras y números), a esa variable se le puede asignar un valor o
información.

Las variables pueden ser de Entrada, Salida o de Proceso, y es muy importante que dos
variables no tengan el mismo nombre, para no generar confusión al momento de ejecutar el
algoritmo o diagrama de flujo.

Ejemplo 1: Algoritmo de una División

1. Inicio
2. Dar el Dividendo: D1 Variables de Entrada
3. Dar el Divisor: D2
Proceso u operación
4. Res = D1/D2
5. El cociente es: Res Variable de Salida

6. Fin

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Ejemplo 2: Algoritmo del área de un triángulo

1. Inicio
2. Dar la Base: B
Variables de Entrada
3. Dar la Altura: H
4. A = (B*H)/2 Proceso u operación
5. El área del triángulo es: A Variable de Salida
6. Fin

Ejemplo 3: Algoritmo Promedio de 4 calificaciones

1. Inicio
2. Dar 1er Calificación: C1
3. Dar 2da Calificación: C2 Variables de Entrada
4. Dar 3er Calificación: C3
5. Dar 4ta Calificación: C4
6. Promed = (C1+C2+C3+C4)/4 Proceso u operación
7. El Promedio es: Promed
Variable de Salida
8. Fin

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EJERCICIO

1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres


evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.

Una vez resuelto este ejercicio describe lo siguiente:


1. ¿Cuál es la variable de entrada?
2. ¿Cuál es la variable de salida?
3. ¿Qué proceso realizaste para resolver el ejercicio?
4. ¿Cuál fue el resultado obtenido?

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que los alumnos desarrollen otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Bloque I - Clase 3

Diagrama de flujo
En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un
algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas
para llegar a un resultado.

Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:


Datos de Entrada
1. Identificar las ideas principales
2. Definir qué resultados se esperan obtener del diagrama de flujo Datos de Salida
3. Establecer el nivel de detalle requerido. Proceso

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

1. Determinar el inicio y el final del diagrama.


2. Identificar y enlistar las principales actividades, procesos u operaciones.
3. Construir el diagrama asignando el símbolo adecuado y respetando la secuencia lógica

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Simbología para los Diagramas de Flujo

Símbolo Nombre Función

Inicio y Final Representa el Inicio y el final de un proceso o


diagrama.

Línea de flujo La flecha indica la siguiente instrucción a


ejecutar.

Entrada y Salida Representa los datos de Entrada o de Salida.

Proceso Representa cualquier tipo de operación o


proceso a realizar

Impresión Representa la salida de datos o información

Decisión Permite analizar una situación en base a los


valores Verdadero o Falso.

Conector Permite enlazar al diagrama cuando sea muy


grande y continúe en otra sección.

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Estructura Secuencial

Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se
caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los
pasos de forma ordenada.

Ejemplo 1: Área de un Triángulo


Algoritmo Diagrama de Flujo

Inicio

2. Inicio Base: B
3. Dar la Base: B  (Var. Entrada)
4. Dar la Altura: H  (Var. Entrada)
5. A = (B*H)/2  Operación Altura: H
6. El área del triángulo es: A  (Var. Salida)
7. Fin A= (B*H)/2

Área: A

Fin

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Ejemplo 2: Promedio de 4 calificaciones


Algoritmo Diagrama de Flujo

Inicio

1. Inicio
1er Calificación: C1
2. Dar 1er Calificación: C1
3. Dar 2da Calificación: C2 2da Calificación: C2

4. Dar 3er Calificación: C3


3er Calificación: C3
5. Dar 4ta Calificación: C4
6. Promed = (C1+C2+C3+C4)/4 4taCalificación: C4

7. El Promedio es: Promed


Promed =
8. Fin C1+C2+C3+C4/4

Promedio=Promed

Fin

EJERCICIO

Realiza el Algoritmo y el Diagrama de flujo del siguiente ejercicio.


1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que los alumnos desarrollen otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Bloque I - Clase 4

Pseudocódigo

¿Cómo entienden los dispositivos


electrónicos las instrucciones que deben de
ejecutar?

Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los
pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de
ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.
Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.
En un estadio durante el juego, en la cancha entro un Pseudoaficionado y el juego tuvo que detenerse
de forma momentánea.
En las noticias del día de ayer, se informó que un Pseudopolicía asaltó a unos turistas en el centro
de la ciudad.
1. En una lluvia de ideas comparte con tus compañeros ¿qué significa el término Pseudo?

_____________________________________________________________________

2. En qué otras palabras has escuchado el término Pseudo


_____________________________________________________________________

3. Ahora bien ¿Qué entiendes por Pseudocódigo? _______________________________

_____________________________________________________________________

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CUARTO SEMESTRE

Antes de realizar el código de un programa se realiza el algoritmo y diagrama de flujo seguido de la


elaboración del pseudocódigo. Juganaru (2014) indica que “el pseudocódigo describe un algoritmo
utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave
que definen las estructuras básicas” (p. 21).
Varios autores mencionan que el pseudocódigo es un código falso, ya que éste no suele ejecutarse,
pero describe las instrucciones del programa.

Herramienta digital para la creación de pseudocódigos


Si bien, puedes elaborar pseudocódigos en una libreta o un bloc de notas, existen herramientas
digitales para poder realizarlos, uno de los más populares por su facilidad de uso es PSeInt el cual,
como se describe en su sitio oficial, fue desarrollado en 2001 por Horacio Loyarte, responsable de la
asignatura de Fundamentos de programación de la ingeniería informática de la FICH-UNL.
PSeInt menciona en su sitio que el software se realizó bajo las siguientes premisas:
 Sintaxis sencilla
 Manejo de las estructuras básicas de control
 Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, “carácter”/”cadenas de caracteres” y lógico
(verdadero-falso).
 Estructuras de datos: arreglos

Guía y link para descargar de PSeInt


La siguiente guía se basa en la documentación oficial de PSeInt:
Para tener un panorama de PSeInt revisa la presentación siguiendo el hipervínculo:
http://pseint.sourceforge.net/slide/PSeInt.html

Para descargar PSeInt debes acceder al sitio oficial en la sección de descargas:


http://pseint.sourceforge.net/?page=descargas.php

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Instalador
para Windows

Instalador de PSeInt para Windows


Una vez descargado el instalador para Windows deberás ejecutarlo para instalar en tu computadora.
Entorno de desarrollo de PSeInt

Área de trabajo
de PSeInt

Barra de acceso rápido


Barra de menú

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Funciones de los íconos


Ícono Función
Nuevo – Crea un documento nuevo

Abrir – Abre un archivo ya existente.

Guardar y guardar como – Guarda un archivo con los


cambios realizados, guardar como permite definir un
nuevo archivo a partir de los cambios realizados en el
archivo abierto.
Deshacer – Borra el último cambio que se haya hecho al
archivo.
Rehacer – Invierte el deshacer
Cortar, copiar y pegar

Corregir indentado – Indentar mejora la visibilidad del


pseudocódigo ya que los espacios o sangrías delimitan
visualmente bloques de código.
Buscar, buscar anterior, buscar siguiente.

Ejecutar – PseInt permite ejecutar el pseudocódigo con la


finalidad de analizar las sentencias.
Ejecutar paso a paso – Se ejecuta el pseudocódigo
pudiendo visualizar las acciones de cada línea escrita.
Dibujar diagrama de flujo – Traduce el pseudocódigo en
un diagrama de flujo.
Ayuda – Puedes consultar el manual completo de PSeInt,
así como revisar ejemplos.
Panel de En la parte derecha de la ventana de PSeInt
Comandos se encuentra el panel en el cual se pueden
insertar instrucciones o estructuras de
control las cuales se deberán de completar
en la edición del código.

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CUARTO SEMESTRE

Edición de un pseudocódigo en PSeInt

Inicio del
pseudocódigo
Instrucciones del pseudocódigo
Fin del
pseudocódigo

Identificador
El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para
nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo
electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.

Los identificadores tienen la siguiente regla:

1. Los caracteres permitidos son letras (mayúsculas o minúsculas, menos la “ñ”), números o el
guion bajo “_” (underscore).
2. No se admiten acentos.
3. El primer carácter debe de ser una letra o el guion bajo. Por estándar se establece que
comience con letra minúscula.
4. No uses dos o más guiones bajos seguidos.
5. Procura que el identificador no sea muy largo.
6. En el área de programación algunos lenguajes distinguen entre mayúsculas y minúsculas por
lo que los siguientes identificadores son distintos: “MAX”, “max”, “MaX, “maX”, “mAx”, “Max”.
7. Camel case es un estilo para escribir nombres compuestos usando mayúsculas y minúsculas,
por ejemplo: “sumaValores”, “importeNeto”.

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CUARTO SEMESTRE

Variables
Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,
los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.
Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado
anteriormente.

NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso
de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una
variable.

Instrucciones
Instrucción Sintaxis Acción
Permite almacenar un valor
en una variable.
Asignar variable  expresión La expresión de la derecha
se evaluará y el valor será
almacenado en la variable.

Ejemplos de asignación:

a  10 Significa que a la variable a, se le asigna el valor de 10

Utilizando jerarquía de operadores.


b  20 * a + 2 - Multiplicar 20 por el valor almacenado en a,
al resultado de esa multiplicación sumarle 2

Nota: considerando a la variable “a” del primer ejemplo, el valor de b es 202.

c  5 * 12 La variable c, tendrá el valor de 60

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CUARTO SEMESTRE

Instrucción Sintaxis Acción


Permite mostrar valores en pantalla.
Si son varios valores se escriben en
Escribir <exprl> , <expr2> , pantalla uno después del otro sin
Escribir ... , <exprN> ; separación por lo que el pseudocódigo
debe determinar la forma en cómo se
separarán los valores.

Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de
escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”

pseudocódigo
Ejecución del pseudocódigo

Ejemplo 1:
A la variable “a” se le asigna
el valor de 10 y la instrucción
“Escribir a” muestra en
pantalla el valor almacenado
en la variable “a”

Ejemplo 2: Aquí la instrucción Escribir muestra en pantalla los


valores de a y b los cuales son 10 y 202
respectivamente, como se ha indicado en la tabla
anterior, pero los valores se escriben uno seguido del
otro, por lo que se debe considerar un espacio en
blanco, entonces la instrucción quedaría de la
siguiente forma:

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En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en
este caso se trata de un espacio en blanco.
Ejemplo 3: Aquí la segunda instrucción Escribir muestra el valor
almacenado en la variable “c”, en la ejecución puedes
observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo
que, si queremos, que el valor se escriba en la misma
línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en
la primera instrucción “Escribir” como en la imagen.

Instrucción Sintaxis Acción


Permite ingresar información desde el
ambiente (en este caso desde el
Leer Leer lista_de_variables teclado).
Esta instrucción puede leer n cantidad de
variables

Ejemplo 1:

En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un
valor numérico.

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La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada
“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”
con el ingresado por el usuario.

Ejemplo 2.

En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado
se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.
Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor
claridad al leer el pseudocódigo.

EJEMPLO DE UN PSEUDOCÓDIGO EN PSEINT PARA OBTENER EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO


Lo primero que debes de hacer para realizar un pseudocódigo es analizar el problema a resolver, en
este caso se requiere obtener el área de un triángulo, la fórmula es:
𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =
2
Por lo cual se requieren los siguientes datos:
Datos de entrada Dato de salida Procedimiento
1. base 1. AreaTriangulo 1. Inicio
2. altura 2. Dar el valor de la base (base)
3. Dar el valor de la altura (altura)
4. Realizar la operación
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𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =
2
5. Mostrar el resultado
“El área del triángulo es “, areaTriangulo
6. Fin

Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se
le conoce como constante.

El pseudocódigo en PSeInt del área de un triángulo:

Ejercicios

1. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los resultados
obtenidos sean correctos.

2. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres evaluaciones de
las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%, mientras que la tercera tiene
una ponderación del 50%.

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CUARTO SEMESTRE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Elabora la algoritmia (algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo) de la problemática que te


indique tu maestro(a), de acuerdo al manual de prácticas y consulta el cuadernillo de instrumentos
de evaluación para verificar la rúbrica de evaluación.

Analiza la problemática y en un documento de Word entrega lo siguiente:

- Portada
- Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el
proceso de solución y los datos de salida.
- Elabora el pseudocódigo en PSeInt y adjúntalo, además incluye en un documento de
PDF, las capturas de pantalla de la ejecución.
- Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de pseudocódigos
para resolver problemas de situaciones cotidianas.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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CUARTO SEMESTRE

Bloque I - Clase 5

Estructuras de Decisión
Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una
pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la
respuesta o resultado.
Las estructuras de Decisión son las siguientes:

- Simple  SI (Prueba lógica) Entonces (Valor verdadero) De lo contrario (Valor Falso)

Sí – Entonces

La estructura de decisión simple, permite elegir solo dos posible


soluciones a ejecutar. De acuerdo a lo que se indique en la Prueba
lógica, Si se cumple o es verdadera realizará la Acción 1, de lo contrario
al No cumplirse la condición o ser Falsa realizará la Acción 2.

1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple  Si – Entonces – De lo contrario

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2. En caso de

La estructura de decisión múltiple, permite elegir entre


varias opciones dependiendo si el problema planteado
permite seleccionar varias posibles opciones para darle
solución.

Estructura de Decisión Simple


Ejemplo 1: Calcular la Edad de una persona para saber si puede votar o no.
Estructura de Decisión Simple

1. Inicio
2. Dar el año de nacimiento: AN
Algoritmo 3. Dar el año actual: AA
4. Edad= AA-AN
5. La Edad es: Edad
6. Si Edad>= 18 Entonces
“Eres Mayor de Edad, ya
puedes Votar”
De lo contrario
“Eres menor de edad y
todavía No puedes votar”
7. Fin

Diagrama de flujo

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CUARTO SEMESTRE

Pseudocódigo

Resultado de
ejecución

EJERCICIO

Realiza el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo utilizando la Estructura de Decisión


Simple de los siguientes ejercicios:
1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno
está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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CUARTO SEMESTRE

Bloque I - Clase 6

Estructuras de Decisión Múltiple


Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino)
 Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona tiene bajo de peso, peso
normal, sobrepeso u obesidad utilizando decisión múltiple Si – entonces - Sino

Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino)

Algoritmo 1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso” sino
7. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su peso normal”
8. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
9. Fin

Diagrama de
flujo

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Pseudocódigo

Resultados de
Ejecución

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CUARTO SEMESTRE

Bloque I - Clase 7

Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de)

 Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona está baja de peso, con
peso normal o con sobrepeso utilizando decisión múltiple Según – Hacer.

Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer)
1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
Algoritmo 3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Selecciona una opción (opc)
a. IMC < 18.5 entonces tiene “ Bajo de peso”
b. 18.6 < IMC < 25 entonces tiene “Peso Normal”
c. 25.1 < IMC < 35 entonces tiene “Sobrepeso”
d. 35.1 < IMC entonces tiene “Obesidad”
7. Fin

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Diagrama
de flujo

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Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

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EJERCICIO

Realiza la algoritmia (algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo) para el siguiente ejercicio:

1. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)
utilizando la estructura de decisión múltiple Según - Hacer. La calculadora debe mostrar un
menú para que se pueda seleccionar la operación requerida.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Pseudocódigo con el uso de estructuras de repetición y


BLOQUE II programación en Lenguaje C, mediante un Entorno de
desarrollo.
Contenido Central Empleando estructuras de repetición para resolver problemas y la
programación como medio de aprendizaje.
Contenido Específico Estructuras de repetición y la resolución de problemas a través de la
programación mediante un entorno de desarrollo.

COMPETENCIAS

Genéricas 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de


métodos establecidos.
Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para


procesar e interpretar información.
Disciplinar Básica 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para
producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades
de formación.
Disciplinar Extendida 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de
la información y la comunicación para la optimización de las actividades
cotidianas.
PROPÓSITO DE Elabora programas, aplicando conocimientos previos de la algoritmia
APRENDIZAJE: utilizando un lenguaje de programación específico, para aplicar un
pensamiento lógico en la solución de diferentes problemas de su
contexto.

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CUARTO SEMESTRE

Bloque II - Clase 1

Estructuras de Repetición

Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado
número de veces y en programación existen tres tipos
 PARA - HASTA  (For)
 REPETIR – HASTA QUE  (Do – While)

Estructuras de Repetición PARA - HASTA


La estructura de repetición Para – Hasta, va a permitir realizar una acción o ejecución determinado
número de veces hasta que se le indique en que momento termine la ejecución.
Ejemplo 1: Calcular el múltiplo de un número x.
Estructura de Repetición (PARA – HASTA)
1. Inicio
2. Escribe el número del múltiplo (numult)
Algoritmo 3. Para n=1 hasta 10
4. múltiplo = n* numult
5. Fin

Diagrama
de flujo

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Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

Ejemplo 2: Realiza el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocódigo para calcular las


Tablas de multiplicar utilizando la estructura de repetición Para – Hasta.

Estructura de Repetición (PARA – HASTA)


1. Inicio
2. Escribe el número de Tabla: Nt
Algoritmo 3. Para que va de n=1 hasta 10
4. múltiplo = n* numult
5. Fin

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Diagrama
de flujo

Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

EJERCICIO

1. Realiza el pseudocódigo que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un


asterisco (*), utilizando la estructura de repetición Para – Hasta.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que)

Al comenzar un ciclo Repetir – hasta que o (Do - while) la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia Repetir – hasta que, se usará para definir un ciclo en el cual, la condición de
terminación se evaluará al final del mismo.

También se puede colocar en cada uno de los pseudocódigos que se han realizado, para que no
salga de la ejecución del pseudocódigo hasta que se le indique.

Ejemplo 1: El cuadrado del número 2


Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir m =1
Algoritmo 3. m = m*2
4. dos al cuadrado es: m
5. Hasta que m =1024
6. Fin

Diagrama
de flujo

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Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

Ejemplo 2: Utiliza la sentencia Repetir – hasta que, para modificar el pseudocódigo del Índice de
Masa Corporal, en el cual se indique: Continuar presionar el número 1 y Salir presionar el número 5.
Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir
Algoritmo 3. Dar peso en Kilogramos: Kg
4. Dar estatura en metros: mts
5. IMC= Kg/(mts*mts)
6. El Índice de Masa Corporal es: IMC
7. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso”
sino
8. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su
peso normal”
9. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
10. Hasta que opc = Salir
11. Fin

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CUARTO SEMESTRE

Diagrama
de flujo

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Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

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EJERCICIO

Realiza el siguiente ejercicio utilizando alguna de las dos estructuras de repetición.


1. Al pseudocódigo de la calculadora coloca la estructura de repetición (Repetir – Hasta que)
para que el programa no salga de ejecución hasta que se le indique el salir.

2. Coloca en todos los pseudocódigos que has realizado hasta este momento, la estructura de
repetición (Repetir – Hasta que) para que no salga de ejecución hasta que selecciones salir.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle
otros ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Bloque II - Clase 2

Programación en Lenguaje C

Fase 3: Codificación o implementación.

Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que
es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las
instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para
esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor
efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta
herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de
Desarrollo).

Conceptos
Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son
conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.

Lenguaje de programación
Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).
Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un
algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder
ejecutar un programa es necesario de un compilador.

Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las
instrucciones y generar un archivo ejecutable.

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CUARTO SEMESTRE

Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual
internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas
desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma
cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.

Entorno de desarrollo ZINJAI


Novora (2010) nos explica que ZinjaI (se lee zinyai) es un IDE desarrollado para enseñar a
estudiantes a programar, este incluye soporte para programar en lenguaje C y lenguaje C++.

1. Para instalar Zinjai debemos de acceder a la dirección http://zinjai.sourceforge.net/ y


seleccionar la opción de Zinjai para Windows.

2. Seleccionar “Descargar instalador para Windows”

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CUARTO SEMESTRE

Al descargarse y ejecutar el instalador de zinjai tendremos la ventana que se muestra en la siguiente


imagen.

Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa
simple”

Seleccionar “Programa C
en Blanco”

#include <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[]) {


El código que genera ZinjaI por defecto es:
return 0;
}

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CUARTO SEMESTRE

El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.

En la siguiente tabla se muestran algunos comandos necesarios para la edición y ejecución de un


programa.
Iconos Función
Comandos para crear un programa o proyecto nuevo.
Abrir un programa existente
Guardar y guardar como
Comentar y descomentar líneas, los comentarios son líneas
que no afectan a las instrucciones del programa y se puede
utilizar para escribir notas dentro del código.
Indentar
Compilar

Ejecutar

Para los alumnos que no tienen computadora o laptop, ver el Anexo para descargar en su
celular la App Coding C para sistema operativo Android.

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ACADEMIA DE INFORMÁTICA
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES
CUARTO SEMESTRE

Analiza el siguiente programa escrito en lenguaje C escribiéndolo en Zinjai , ejecútalo tres


veces con datos distintos y responde la tabla en donde identifiques las instrucciones del
lenguaje.

Instrucción Descripción de funcionalidad de


Instrucción en PseInt.
equivalente en ZinjaI. la instrucción.

Escribir

Leer

Asignación

Investiga el significado de las siguientes palabras reservadas:

#include <stdio.h>

float

int

%f

%i

%s

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CUARTO SEMESTRE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE – INTRODUCCIÓN A ZINJAI

Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres que ingresaste de forma correcta al
entorno de programación, que aplicaste la sintaxis correcta en las instrucciones del programa que
transcribiste a Zinjai, además realiza las capturas de pantalla de las tres ejecuciones del programa
que codificaste en lenguaje de programación C.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

Empezando a programar

Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados
previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar
diversas instrucciones.
En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones
para programar en lenguaje C.
Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones

#include <stdio.h> printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por
Librería para lo tanto se utilizará para las variables de salida
funciones de entrada scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables
y salida de datos por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.
getchar sirve para obtener un caracter

#include <math.h> Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente
Librería para utilizar Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número
funciones Sin permite calcular el seno
matemáticas Cos permite calcular el coseno

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CUARTO SEMESTRE

El inicio y el fin del programa están indicados por las llaves


{  Inicio del programa
}  Fin del programa

Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida
además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.

Ejemplo:
Tipo de variable Se define como

Texto o carácter char nom[50]; %s, %c

Números Enteros int n1, n2, n3; %d, %i

Números con punto decimal float a,b,c; %f

Tips
Símbolo Utilidad
// Permite escribir los comentarios dentro del programa

“ “ Siempre los textos deben ir entre comillas

\n Sirve para dar un salto de línea

\t Tabulador horizontal

\f Salto de página

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CUARTO SEMESTRE

Bloque II - Clase 3

Programación con Estructura Secuencial

Mi Primer Programa
Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que
después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.

Variable de tipo caracter

EJERCICIO

Realiza el programa del siguiente ejercicio en lenguaje C, utilizando el IDE Zinjai


1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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CUARTO SEMESTRE

Programación con Estructura de decisión simple


if (condición)
Condicional Simple {

SI (condición)  Entonces Sentencias o instrucciones;

 De lo contrario }
else
{
Sentencias o instrucciones;
}

Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir si puedes
votar o no.

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CUARTO SEMESTRE

EJERCICIOS

1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres


evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%. De acuerdo al promedio obtenido
indica si el al alumno está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación
aprobatoria es de 6 a 10.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

Bloque II - Clase 4

Programación con Estructura de decisión múltiple

Como lo habíamos visto en el Pseudocódigo la Estructura de decisión múltiple es cuándo podemos


seleccionar una opción de varias, para resolver un problema o tomar una decisión.

Y esto es posible utilizando dos tipos de Estructuras de decisión Múltiple:


 Si – entonces – De lo contrario de forma anidada
 En caso de
1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple  Si – Entonces – De lo contrario

3. En caso de

La estructura de decisión múltiple, permite elegir una opción o


solución entre varias opciones dependiendo del tipo de problema
planteado.

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CUARTO SEMESTRE

En programación vamos a utilizar las dos estructuras de decisión múltiple para resolver un
problema.
Ejemplo: Realiza el programa que solicite la Edad de una persona y que de acuerdo a la edad
ingresada le indique lo siguiente:
 Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo
 Si Edad es de12 a 17 años entonces eres un Adolescente
 Si Edad es de 18 a 29 años entonces eres un Adulto joven
 Si Edad es de 30 a 59 años entonces eres Adulto
 Si Edad es de 60 años en adelante eres una persona de la tercera edad.

Programación con Estructura de decisión múltiple


SI - Entonces – En caso Contrario

SINTAXIS Algoritmo

if (Condición) 1. Inicio
{ 2. Escribe tu Edad (Edad)
Sentencias 3. Si Edad < 11 años entonces eres un Chiquillo
} De lo contrario
else
Si Edad >= 11 años y < 18 años entonces eres un
if (Condición)
{ Adolescente
Sentencias De lo contrario
} Si Edad >= 18 años y < 30 años entonces eres un
else Adulto joven
if (Condición) De lo contrario
{
Sentencias
Si Edad >= 30 años y < 60 años entonces eres
} Adulto
else De lo contrario
{ Edad >= 60 años eres una persona de la tercera
Sentencias edad.
}
4. Fin

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Programa en Lenguaje C utilizando Zinjai

Resultados de Ejecución
Para Edad de 1 a 11 años Para Edad de 12 a 17 años

Para Edad de 18 a 29 años Para Edad de 30 a 59 años

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CUARTO SEMESTRE

EJERCICIO

1. Realiza el programa de una calculadora básica para dos números, la cual debe contener
un menú con las siguientes opciones:
a. Suma (+)
b. Resta (-)
c. Multiplicación (*)
d. Potenica (^)
e. Raíz cuadrada

Utiliza todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, para este ejercicio es
importante que utilices la estructura de decisión múltiple if – else.

Para utilizar la función de potencia (pow), es necesario que incluyas la librería <math.h>
para que al momento de la compilación y ejecución no envíe errores y la puedas utilizar.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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Bloque II - Clase 5

Programación con Estructura de decisión múltiple


En caso de o Switch - case

SINTAXIS

switch (variable)
Estructura de decisión múltiple utilizando Switch {
Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de case 1 : acción1;
selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional break;
Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar case 2 : acción2;
son numerosas.
break;
case 3 : acción3;
break;
case 4 : acción4;
break;

default: acción5;
}

Algoritmo

1. Inicio
2. Menú para utilizar en caso de:
a. 1 a 11 años de Edad ( Niño)
b. 12 a 17 años de Edad  (Adolescente) Tomando como ejemplo el ejercicio
c. 18 a 29 años de Edad (Adulto joven) anterior utilizando la sentencia switch –
d. 30 a 59 años de Edad  (Adulto) case que en pseudocódigo utilizamos “En
e. 60 a 100 años de Edad  (Tercera Edad) caso de” entonces se va a programar de la
3. Selecciona tu rango de Edad: (opc) siguiente manera.
4. Enviar mensaje de acuerdo a la opción seleccionada
5. Fin

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CUARTO SEMESTRE

Programa en Lenguaje C utilizando Zinjai

Resultados de Ejecución
Opción 1: rango de edad entre 1 a
11 años.

Opción 2: rango de edad entre 12


a 17 años.

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CUARTO SEMESTRE

Opción 3: rango de edad entre 18


a 29 años.

Opción 4: rango de edad entre 30


a 59 años.

Opción 5: rango de edad 60 años


en adelante

Otro ejemplo que podríamos realizar utilizando la sentencia el En caso de o switch – case, en
programación en Lenguaje C, es el Programa de los signos zodiacales.
El programa muestra un menú con los signos del zodíaco
Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un mensaje positivo o las características
específicas del mismo.

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Programa en Ejecución

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EJERCICIO

1. Ahora realiza el programa de una calculadora básica para dos números, la cual debe
contener un menú con las siguientes opciones:
a. Suma (+)
b. Resta (-)
c. Multiplicación (*)
d. Potenica (^)
e. Raíz cuadrada

Utiliza todos los conocimientos adquiridos hasta el momento, para este ejercicio es
importante que utilices la estructura de decisión múltiple switch - case

Para utilizar la función de potencia (pow), es necesario que incluyas la librería <math.h>
para que al momento de la compilación y ejecución no envíe errores y la puedas utilizar.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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CUARTO SEMESTRE

Bloque II - Clase 6

Programación con Estructura de Repetición

Estructura de Repetición FOR

En una Estructura de Repetición PARA, se usará la sentencia FOR que permite definir un ciclo en
el cual, una variable se incrementa de manera constante en cada ejecución y el fin de ciclo se
determina mediante una expresión constante.

Para programar con la estructura de Repetición (PARA) es importante definir un contador en la


sentencia for y solo se utilizarán variables de un solo carácter como (i, j, k, etc.), y estás se van a
declarar como tipo entero y se colocarán dentro del mismo ciclo u estructura de repetición.

Inicio del Contador i Condición para


en cero  i=0 finalizar i<100

Sintaxis Ejemplo

for (inicio; condición; incremento) for (i=0; i<100; i++) Incremento


del contador
{ { en 1
instrucciones printf(“%d ”, i);
instrucciones printf(“\n”);
} }

A una estructura de repetición, en programación también se le conoce como Loop o ciclo.

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Ejemplo: Programa que escribe números


del 0 al 100

EJERCICIO

1. Realiza un programa que te solicite el usuario, un número determinado de asteriscos


para que sean mostrados en pantalla, usando solamente un asterisco (*), y utilizando
la estructura de repetición For.

Nota para el docente: Puede recurrir al manual de prácticas, si desea que el alumno desarrolle otros
ejercicios y para su valoración verificar el cuadernillo de instrumentos de evaluación.

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CUARTO SEMESTRE

Estructura de Repetición DO – WHILE


Permite realizar un ciclo y para comenzar un ciclo do...while la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará
al final del mismo.

do {
grupo de instrucciones;
instrucción para salir del
ciclo;
} while (condición);

Ejemplo: Potencia n de un número.

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Ejemplo de Ejecución

Ejemplo: Raíz cuadrada de un número.

Librería matemática

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Ejemplo de Ejecución

EJERCICIO

1. Al programa de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga


de ejecución hasta que se le indique el salir.

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Estructura de Repetición WHILE

La sentencia while también sirve para realizar un ciclo o bucle, permite repetir un bloque de código
mientras una condición tiene el valor true o verdadero. Se puede escribir de la siguiente manera:

while (condición)
{
grupo de instrucciones;
}

Todos los ciclos tienen:

 La condición que se evalúa como verdadera o falsa (true o false), y se hace en cada
iteración del ciclo o bucle.
 Las instrucciones se ejecutan sólo si la condición es verdadera o true.

Una característica muy importante de este ciclo de repetición es que la condición es procesada
antes de ejecutar el código, por lo tanto, si su resultado es falso las instrucciones no serán
ejecutadas, lo cual representa una ventaja.

Ejemplo:

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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a
continuación se mencionan:

- Restaurante:
o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3)
 Ejemplo Si del Menú seleccionó Desayuno entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Desayuno Infantil, Junior o A la carta.
o Mostrar los precios de las comidas o menús
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa

La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:


a) Presentación con los datos de la escuela y el o los alumnos
b) Menú y submenús con todas las opciones
c) Programa que contenga las estructuras de decisión o repetición necesarias para que
los resultados obtenidos sean correctos y la ejecución finalice con éxito y sin errores
en la ejecución.
d) Reporte integrando lo siguiente:
 Algoritmo
 Diagrama de flujo
 Pseudocódigo
 Programa en lenguaje C
 Programa Ejecutable
 Conclusión personal

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ANEXO - Coding C

Si por alguna circunstancia no tuviera la oportunidad de trabajar con un dispositivo con Sistema
Operativo Windows (computadora o laptop) y tienes un dispositivo móvil con Sistema Operativo
Android puedes descargar una App que te permitirá trabajar de la misma forma al realizar tus
ejercicios de programación.
Paso 1: Ingresa a tu Play Store.

Paso 2: Escribe en la barra de búsqueda Coding c, se desplegará una lista de las apps que
podrían descargarse elige “Coding C – The offline C languaje compiler”.

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Paso 3: Elegir la opción de Instalar

Paso 4: Una vez instalada la app encontraras el ícono en el menú de tu dispositivo móvil.

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Paso 5: El entorno que aparece es similar al que se muestra en la imagen, los botones RUN y
MENU se encuentran en la parte superior derecha.
Las líneas para escribir tu programa están antecedidas por un número.
Puedes empezar a escribir tu código.

Paso 6: Para ejecutar tu programa debes oprimir la opción RUN.

Paso 7: Para guardar tu ejercicio debes oprimir la opción MENU y elegir SAVE, te pedirá el
nombre de tu archivo y das OK.

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Referencias

Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el
alumno con enfoque en competencias. México: Santillana.

Chávez, A. (2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Bogotá: UNAD. Recuperado de:


https://bit.ly/2HEhO1J

Juganaru, M. (2014). Introducción a la programación. Grupo editorial Patria: México.


Recuperado de: https://editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf

Kernighan, B. & Ritchie, D.(1988). El Lenguaje de Programación C. Prentice Hall.

Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia:
Universidad del Norte. Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV

Olarte L. (2018). Lenguaje de Programación. Disponible en Conogasi.org.


Recuperado de: http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/

PSeInt. (s.f). Manuales y documentación.


Recuperado de: http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=documentacion.php

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