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BENEMÉRITA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE PUEBLA

NIVEL MEDIO SUPERIOR

ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS


TECNOLOGÍAS DIGITALES

GUÍA METODOLÓGICA Y ANTOLOGÍA PARA EL ALUMNO,


CON ENFOQUE EN COMPETENCIAS PARA EL PLAN 07
BAJO LA REFORMA 2019.

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA


Unidad académica:

Nombre del
estudiante:
Grado y grupo: Número de
Máquina
Nombre del
profesor(a):

ENERO 2021
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

DIRECTORIO

Dr. José Alfonso Esparza Ortiz


Rector

M.C.E. María del Carmen Martínez Reyes


Vicerrectora de Docencia

Mtro. Gilberto Sánchez Cervantes


Director de Educación Media Superior

Mtro. Samuel Martín Contreras Díaz


Secretaria Académica de Educación Media Superior

ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA


INTEGRANTES DE LA COMISIÓN DE LA ACADEMIA GENERAL DE INFORMÁTICA:

PROFESORES AUTORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtra. Marisol Osorno Velázquez 100408877 Río
Preparatoria Tepeaca del Complejo
Mtro. Juan Carlos Arellano Ponce NSS518055 Regional Centro.

PROFESORES COLABORADORES
NOMBRE ID UNIDAD ACADÉMICA
Mtra. Adriana León Rodríguez 100501177 Preparatoria Enrique Cabrera Barroso
Regional
Preparatoria Gral. Lázaro Cárdenas del
Mtro. Francisco Javier Torres Timal 100529137 Río

Mtro. Flaviano Pérez Romero 100420433 Preparatoria Enrique Cabrera Barroso

Mtro. César Alejandro Cruz Cuevas 100401188 Preparatoria Alfonso Calderón Moreno
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Tabla de Contenido
Propósito de la asignatura: ................................................................................................................................................... 1
Aportación al perfil del egresado: ........................................................................................................................................ 1
Competencias a desarrollar en la asignatura: ...................................................................................................................... 1
BLOQUE I .............................................................................................................................................................................. 2
Fases de la Programación .................................................................................................................................................... 3
Fase 1: Análisis del problema. .......................................................................................................................................... 4
Análisis de una situación problemática de tu entorno. ................................................................................................... 5
Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo .......................................................................................................................... 6
Algoritmo: ......................................................................................................................................................................... 6
Diagrama de flujo ............................................................................................................................................................. 8
Simbología para los Diagramas de Flujo .......................................................................................................................... 9
Estructura Secuencial .................................................................................................................................................... 10
Pseudocódigo ................................................................................................................................................................. 11
Herramienta digital para la creación de pseudocódigos ................................................................................................ 12
Guía y descargar de PSeInt ............................................................................................................................................. 12
Entorno de desarrollo de PSeInt ..................................................................................................................................... 13
Identificador ................................................................................................................................................................... 15
Variables ......................................................................................................................................................................... 15
Instrucciones................................................................................................................................................................... 16
Asignar ............................................................................................................................................................................ 16
Escribir ............................................................................................................................................................................ 16
Leer ................................................................................................................................................................................. 18
Estructuras de Decisión ................................................................................................................................................. 22
Estructura de Decisión Simple ........................................................................................................................................ 23
Estructuras de Decisión Múltiple .................................................................................................................................. 25
Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino) ................................................................................................... 25
.................................................................................................................................................................................... 27
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de) ................................................................................. 27
BLOQUE II ........................................................................................................................................................................... 30
Estructuras de Repetición .............................................................................................................................................. 30
Estructuras de Repetición PARA - HASTA ................................................................................................................... 31
Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que)....................................................................................................... 33
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Programación en Lenguaje C ............................................................................................................................................. 38


Fase 3: Codificación o implementación............................................................................................................................. 38
Lenguaje de programación ............................................................................................................................................. 38
Entorno de desarrollo ZINJAI .......................................................................................................................................... 39
Programación con Estructura Secuencial ...................................................................................................................... 44
Programación con Estructura de decisión simple ......................................................................................................... 45
Programación con Estructura de decisión múltiple ...................................................................................................... 47
SI - Entonces – En caso Contrario ............................................................................................................................... 48
En caso de o Switch - case ........................................................................................................................................ 50
Programación con Estructura de Repetición................................................................................................................. 56
Estructura de Repetición FOR ................................................................................................................................... 56
Estructura de Repetición DO – WHILE ........................................................................................................................ 58
Referencias ..................................................................................................................................................................... 63
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Propósito de la asignatura:
Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores para plantear soluciones utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la
representación gráfica y la generación de código para la solución de problemas.

Aportación al perfil del egresado:


Saber comprender: Aplica los conocimientos, habilidades y metodologías así como la capacidad
de análisis y síntesis para dar solución a distintas situaciones de la vida
cotidiana.
Asocia los procesos de planeación y ejecución analizando las diferentes
alternativas de solución generando ambientes y/o modelos innovadores
sustentados en la tecnología.
Saber hacer: Diseña estrategias a problemas susceptibles a ser computarizados.
Implementa el diseño y la programación para crear ambientes o modelos
innovadores para solucionar problemas de su contexto.
Saber ser: Decide la importancia de la planeación, aplicada a todos los saberes o áreas
de su desarrollo en un mundo globalizado.
Saber convivir: Colabora en entornos grupales de manera responsable y ética, para
coadyuvar en la mejora continua aportando soluciones asertivas mediante
la programación.

Competencias a desarrollar en la asignatura:


Genéricas Disciplinares Básicas Disciplinares Extendidas
5 Desarrolla innovaciones y propone 12. Utiliza las tecnologías de la 10. Analiza los beneficios e
soluciones a problemas a partir de información y comunicación inconvenientes del uso de
métodos establecidos. para investigar, resolver las tecnologías de la
problemas, producir información y la
5.1 Sigue instrucciones y materiales y transmitir comunicación para la
procedimientos de manera reflexiva, información. optimización de las
comprendiendo como cada uno de sus actividades cotidianas.
pasos contribuye al alcance de un
objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la


información y comunicación para
procesar e interpretar información.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 1


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entornos de desarrollo a través de tecnologías digitales

Diseño y elaboración de la algoritmia y el pseudocódigo con el uso


BLOQUE I de estructuras de decisión.

Contenido Central Resolviendo problemáticas de su contexto a través de Algoritmos,


diagramas de flujo y el pseudocódigo.
Contenido Específico Conceptos fundamentales de algoritmos, diagrama de flujo y
pseudocódigo utilizando estructuras de decisión.

COMPETENCIAS

Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de


métodos establecidos.

Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo


como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e


interpretar información.
Disciplinar 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir
Básica diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.

Disciplinar 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
Extendida información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.

PROPÓSITO Analiza situaciones de su vida cotidiana mediante la movilización de


DE conocimientos, habilidades, actitudes y valores para plantear soluciones
APRENDIZAJE: utilizando entornos de desarrollo digitales a través del análisis, la representación
gráfica y la generación de código para la solución de problemas.

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Bloque I - Clase 1

Fases de la Programación
Para entrar al mundo de la programación, lo primero que tienes que conocer son las fases de la
programación.

Fases de la Programación Comentarios

1. Análisis del problema. Fase 1: Entender y analizar el problema.

2. Diseño del algoritmo, Fase 2: Realizar el diseño detallado del problema a


diagramas de flujo y resolver por medio del algoritmo, de un diagrama de flujo o
Pseudocódigo. del Pseudocódigo, para posteriormente puedas pasar a la
siguiente fase.

3. Codificación Fase 3: El algoritmo se codifica es decir se convierte o


(Implementación). código de máquina, utilizando algún lenguaje de
programación.

4. Compilación y ejecución. Fase 4: Traduce el programa y lo ejecuta para que puedas


ver los resultados.
5. Verificación Fase 5: Comprueba que el programa este realizando o
enviando los resultados correctos. En el caso de existir
errores se debe depurar.

6. Depuración. Fase 6: Si existen errores es necesario depurar y corregir


el programa.
7. Mantenimiento. Fase 7: El mantenimiento a los programas es muy
importante.
8. Documentación. Fase 8: Un buen programador siempre va a documentar
todo el proceso que realizó desde la Fase 1 hasta la 7.

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Fase 1: Análisis del problema.

En la fase 1 de análisis del problema, se requiere una clara definición del problema, y sobretodo que
se comprenda lo que se está pidiendo o necesitando para poder buscar diferentes formas de
proporcionar una solución al problema planteado.

Actividad 1: Figura de papel (barco, avión o figura de origami)

1. Escribe en tu libreta los pasos que debes seguir para


hacer un avión, barco de papel o alguna figura de origami.
a. Los pasos deben ser entendibles
2. Comparte tus instrucciones o pasos con un compañero
para que al seguirlas, también pueda realizar la figura de
origami.
3. Describe que hiciste para realizar la actividad anterior
4. Al hacer la figura con las instrucciones o pasos que te dio
tu compañero ¿pudiste realizar la figura?
5. ¿Qué fue lo más complicado para realizar la actividad?

Gato de papel

Avión de papel

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Lista de cotejo No. 1: Figura de papel (Coevaluación)

Lista de Cotejo para la figura de papel (Origami)

GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
 Enumera una lista de pasos a seguir para realizar una figura de papel (Barco, Avión, u otra
figura de origami)
 El orden de los pasos es secuencial
 Al seguir la secuencia de pasos, se logró realizar la figura de papel de forma correcta
 Define las características que debe tener su secuencia
 Demuestra orden y disciplina en la actividad realizada.
 Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.66
Puntaje Final

Análisis de una situación problemática de tu entorno.

Para dar solución al problema planteado, primero debes analizar o cuestionar lo siguiente:

 ¿Qué información conoces o son necesarios? Datos de Entrada


 ¿Cuáles serían los posibles resultados? Datos de Salida

 ¿Qué método u operación podrías utilizar para solucionarlo? Proceso

Los datos de entrada, información que necesitas para poder realizar el proceso o las operaciones
necesarias para dar solución al problema planteado y los resultados obtenidos, serán los datos de
salida.

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Ejemplo: Realizar una operación básica como la división de dos números

Datos de Entrada: Dividendo (D1) y Divisor (D2)


13.96 Cociente
Proceso: Cociente = D1/D2
25 349 Dividendo
Divisor Dato de Salida: Cociente
099 Residuo
240
150
Residuo 00

Bloque I - Clase 2

Fase 2: Algoritmos y Diagramas de flujo

Algoritmo: Conjunto de instrucciones ordenadas de manera secuencial, que siguen una lógica
que te permiten realizar una actividad, proceso u operación para resolver una situación o
problema de tu vida cotidiana.

Nota: Todo algoritmo debe tener un Inicio y un Fin

1. Inicio
2. Secuencia …
Esquema de un algoritmo: 3. De pasos …
4. Lógicos …
5. Fin

Los algoritmos utilizan variables.


Una variable es un identificador o nombre que se le asigna a un dato; y puede ser una letra
o cadena de caracteres (letras y números), a esa variable se le puede asignar un valor o
información.

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Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Las variables pueden ser de Entrada, Salida o Proceso, y es muy importante que dos variables
distintas no tengan el mismo nombre para no generar confusión al momento de ejecutar el
algoritmo o diagrama de flujo.

Ejemplo 1: Algoritmo de una División

1. Inicio
2. Dar el Dividendo: D1 Variables de Entrada
3. Dar el Divisor: D2
Proceso u operación
4. Res = D1/D2
5. El cociente es: Res Variable de Salida
6. Fin

Ejemplo 2: Algoritmo del área de un triángulo

2. Inicio
3. Dar la Base: B
Variables de Entrada
4. Dar la Altura: H
5. A = (B*H)/2 Proceso u operación
6. El área del triángulo es: A Variable de Salida
7. Fin

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EJERCICIOS
1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.
2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus
asignaturas, calcula tu promedio general semestral.
3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.
4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las
horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68
pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)
5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son
Subtotal, IVA y Total a pagar.

Bloque I - Clase 3

Diagrama de flujo
En programación es un esquema gráfico que permite representar las ideas o conceptos de un
algoritmo por medio de símbolos, los cuales siguen una trayectoria o flujo representado por flechas
para llegar a un resultado.

Acciones previas a la realización del diagrama de flujo:


Datos de Entrada
1. Identificar las ideas principales
2. Definir qué resultados se esperan obtener del diagrama de flujo Datos de Salida
3. Establecer el nivel de detalle requerido. Proceso

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

1. Determinar el inicio y el final del diagrama.


2. Identificar y enlistar las principales actividades, procesos u operaciones.
3. Construir el diagrama asignando el símbolo adecuado y respetando la secuencia lógica

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Simbología para los Diagramas de Flujo

Símbolo Nombre Función

Inicio y Final Representa el Inicio y el final de un proceso o


diagrama.

Línea de flujo La flecha indica la siguiente instrucción a


ejecutar.

Entrada y Salida Representa los datos de Entrada o de Salida.

Proceso Representa cualquier tipo de operación o


proceso a realizar

Impresión Representa la salida de datos o información

Decisión Permite analizar una situación en base a los


valores Verdadero o Falso.

Conector Permite enlazar al diagrama cuando sea muy


grande y continúe en otra sección.

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Estructura Secuencial

Los Algoritmos, Diagramas de flujo y Pseudocódigo que tienen una estructura secuencial se
caracterizan porque una acción se ejecuta detrás de otra, es decir siguen una secuencia en los
pasos de forma ordenada.

Ejemplo: Calcular el área de un Triángulo


Algoritmo Diagrama de Flujo

Inicio

8. Inicio Base: B
9. Dar la Base: B  (Var. Entrada)
10.Dar la Altura: H (Var. Entrada)
11.A = (B*H)/2  Operación Altura: H
12.El área del triángulo es: A  (Var. Salida)
13.Fin A= (B*H)/2

Área: A

Fin

EJERCICIOS

Realiza el Algoritmo y el Diagrama de flujo de los siguientes ejercicios.


1. Determinar el promedio que obtendrá un alumno considerando que realiza tres
evaluaciones de las cuales la primera y la segunda tienen una ponderación del 25%,
mientras que la tercera tiene una ponderación del 50%.
2. Promedio general del semestre, de acuerdo a las calificaciones obtenidas en todas tus
asignaturas, calcula tu promedio general semestral.
3. Calcula el porcentaje de alumnas y de alumnos que hay en tu salón de clase.
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4. Salario quincenal de un trabajador; tomando en cuenta el número de días laborados, las


horas trabajadas y el pago por hora, siendo que el salario mínimo en Puebla es de $ 102.68
pesos por jornada diaria de trabajo (Diario Oficial de la Federación)
5. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, los resultados a obtener son
Subtotal, IVA y Total a pagar.

Bloque I - Clase 4

Pseudocódigo

¿Cómo entienden los dispositivos


electrónicos las instrucciones que deben de
ejecutar?

Como has visto en las sesiones anteriores, un algoritmo es una estrategia que te permite indicar los
pasos que se deben de seguir para resolver un problema de forma eficiente, estos pasos deben de
ser ordenados, lógicos y finitos de lo contrario no logra su propósito.
Un dispositivo electrónico debe seguir algoritmos para poder ejecutar acciones.
Indica 3 apps que suelas utilizar en tus
dispositivos.

1. __________________________
2. __________________________
3. __________________________

Indica las acciones que puedes realizar con una de tus apps.
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

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Antes de realizar el código de un programa se realiza el algoritmo y diagrama de flujo seguido de la


elaboración del pseudocódigo Juganaru (2014), indica que “el pseudocódigo describe un algoritmo
utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave
que definen las estructuras básicas” (p. 21). Varios autores mencionan que el pseudocódigo es un
código falso, ya que éste no suele ejecutarse, pero describe las instrucciones del programa.

Herramienta digital para la creación de pseudocódigos


Si bien, puedes elaborar pseudocódigos en una libreta o un bloc de notas, existen herramientas
digitales para poder realizarlos, uno de los más populares por su facilidad de uso es PSeInt el cual,
como se describe en su sitio oficial, fue desarrollado en 2001 por Horacio Loyarte, responsable de la
asignatura de Fundamentos de programación de la ingeniería informática de la FICH-UNL.
PSeInt menciona en su sitio que el software se realizó bajo las siguientes premisas:
 Sintaxis sencilla
 Manejo de las estructuras básicas de control
 Solo 3 tipos de datos básicos: numérico, “carácter”/”cadenas de caracteres” y lógico
(verdadero-falso).
 Estructuras de datos: arreglos

Guía y descargar de PSeInt


La siguiente guía se basa en la documentación oficial de PSeInt:
Para tener un panorama de PSeInt revisa la presentación siguiendo el hipervínculo:
http://pseint.sourceforge.net/slide/PSeInt.html
Para descargar PSeInt debes acceder al sitio oficial en la sección de descargas:
http://pseint.sourceforge.net/?page=descargas.php

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Instalador
para Windows

Instalador de PSeInt para Windows


Una vez descargado el instalador para Windows deberás ejecutarlo para instalar en tu computadora.

Entorno de desarrollo de PSeInt

Área de trabajo
de PSeInt

Barra de menú
Barra de acceso rápido

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Funciones de los íconos


Ícono Función
Nuevo – Crea un documento nuevo

Abrir – Abre un archivo ya existente.

Guardar y guardar como – Guarda un archivo con los


cambios realizados, guardar como permite definir un
nuevo archivo a partir de los cambios realizados en el
archivo abierto.
Deshacer – Borra el último cambio que se haya hecho al
archivo.
Rehacer – Invierte el deshacer
Cortar, copiar y pegar

Corregir indentado – Indentar mejora la visibilidad del


pseudocódigo ya que los espacios o sangrías delimitan
visualmente bloques de código.
Buscar, buscar anterior, buscar siguiente.

Ejecutar – PseInt permite ejecutar el pseudocódigo con la


finalidad de analizar las sentencias.
Ejecutar paso a paso – Se ejecuta el pseudocódigo
pudiendo visualizar las acciones de cada línea escrita.
Dibujar diagrama de flujo – Traduce el pseudocódigo en
un diagrama de flujo.
Ayuda – Puedes consultar el manual completo de PSeInt,
así como revisar ejemplos.

Panel de En la parte derecha de la ventana de PSeInt


Comandos se encuentra el panel en el cual se pueden
insertar instrucciones o estructuras de
control las cuales se deberán de completar
en la edición del código.

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Edición de un pseudocódigo en PSeInt

Inicio del
pseudocódigo
Instrucciones del pseudocódigo
Fin del
pseudocódigo

Identificador
El nombre del “Algoritmo” o bien del pseudocódigo debe de hacer referencia al objetivo de éste, para
nombrarlo se utilizan identificadores, tú has escrito identificadores al momento de crear un correo
electrónico o el nombre de usuario en alguna plataforma o video juego.

Los identificadores tienen la siguiente regla:


1. Los caracteres permitidos son letras (mayúsculas o minúsculas, menos la “ñ”), números o el
guion bajo “_” (underscore).
2. No se admiten acentos.
3. El primer carácter debe de ser una letra o el guion bajo. Por estándar se establece que
comience con letra minúscula.
4. No uses dos o más guiones bajos seguidos.
5. Procura que el identificador no sea muy largo.
6. En el área de programación algunos lenguajes distinguen entre mayúsculas y minúsculas por
lo que los siguientes identificadores son distintos: “MAX”, “max”, “MaX, “maX”, “mAx”, “Max”.
7. Camel case es un estilo para escribir nombres compuestos usando mayúsculas y minúsculas,
por ejemplo: “sumaValores”, “importeNeto”.

Variables
Las variables son espacios de memoria en el que se almacenan datos para poder ser manipulados,
los datos almacenados pueden cambiar de valor según la ejecución de un programa.
Para nombrarlos se utilizan identificadores por lo cual la regla es la misma que se ha mencionado
anteriormente.

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NOTA: Debes de tener cuidado de que dos variables distintas no tengan el mismo nombre e incluso
de que el nombre que le des al pseudocódigo en PSeInt no sea el mismo que le quieras dar a una
variable.

Instrucciones
Instrucción Sintaxis Acción
Permite almacenar un valor
en una variable.
variable  expresión La expresión de la derecha
Asignar se evaluará y el valor será
almacenado en la variable.

Ejemplos de asignación:

a  10 Significa que a la variable a, se le asigna el valor de 10

Utilizando jerarquía de operadores.


b  20 * a + 2 - Multiplicar 20 por el valor almacenado en a,
al resultado de esa multiplicación sumarle 2

Nota: considerando a la variable “a” del primer ejemplo, el valor de b es 202.

c  5 * 12 La variable c, tendrá el valor de 60

Instrucción Sintaxis Acción


Permite mostrar valores en pantalla.
Si son varios valores se escriben en
Escribir <exprl> , <expr2> , pantalla uno después del otro sin
Escribir ... , <exprN> ; separación por lo que el pseudocódigo
debe determinar la forma en cómo se
separarán los valores.

Recomendación: los siguientes ejemplos los puedes ir realizando en PSeInt, cada que termines de
escribir un pseudocódigo utiliza el ícono de “Ejecutar”

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 16


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

pseudocódigo
Ejecución del pseudocódigo

Ejemplo 1:
A la variable “a” se le asigna
el valor de 10 y la instrucción
“Escribir a” muestra en
pantalla el valor almacenado
en la variable “a”

Ejemplo 2: Aquí la instrucción Escribir muestra en pantalla los


valores de a y b los cuales son 10 y 202
respectivamente, como se ha indicado en la tabla
anterior, pero los valores se escriben uno seguido del
otro, por lo que se debe considerar un espacio en
blanco, entonces la instrucción quedaría de la
siguiente forma:

En ese caso “ “ es una forma de indicar que se debe de escribir el texto que está entre comillas, en
este caso se trata de un espacio en blanco.
Ejemplo 3: Aquí la segunda instrucción Escribir muestra el valor
almacenado en la variable “c”, en la ejecución puedes
observar que el valor “60” se escribe en otra línea por lo
que, si queremos, que el valor se escriba en la misma
línea, se debe de utilizar la instrucción “SIN SALTAR” en
la primera instrucción “Escribir” como en la imagen.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 17


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Instrucción Sintaxis Acción


Permite ingresar información desde el
ambiente (en este caso desde el
Leer Leer lista_de_variables teclado).
Esta instrucción puede leer n cantidad de
variables

Ejemplo 1:

En este ejemplo se utiliza la instrucción “Escribir” para que el usuario conozca que debe ingresar un
valor numérico.
La instrucción Leer permite que el valor que ingrese el usuario se almacene en la variable llamada
“num” por lo cual al mostrar el valor con la instrucción “Escribir” debe de coincidir el valor de “num”
con el ingresado por el usuario.

Ejemplo 2.

En este ejemplo se leen dos valores con la instrucción Leer, al ingresar los valores desde el teclado
se debe de pulsar la tecla “Enter” cada que se ingrese un valor.
Se te recomienda usar “Leer” de forma independiente por cada variable ya que esto aportará mayor
claridad al leer el pseudocódigo.

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

EJEMPLO DE UN PSEUDOCÓDIGO EN PSEINT PARA OBTENER EL ÁREA DE UN TRIÁNGULO


Lo primero que debes de hacer para realizar un pseudocódigo es analizar el problema a resolver, en
este caso se requiere obtener el área de un triángulo, la fórmula es:
𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =
2
Por lo cual se requieren los siguientes datos:
Datos de entrada Dato de salida Procedimiento
1. base 1. Areatriangulo 1. Inicio
2. altura 2. Dar el valor de la base (base)
3. Dar el valor de la altura (altura)
4. Realizar la operación
𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗ 𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
𝑎𝑟𝑒𝑎𝑇𝑟𝑖𝑎𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 =
2
5. Mostrar el resultado
“El área del triángulo es “, areatriangulo
6. Fin

Nota: El divisor de la fórmula que es el número 2 no es una variable ya que no cambia por lo cual se
le conoce como constante.

El pseudocódigo en PSeInt del área de un triángulo:

Ejercicio. Captura este pseudocódigo en PSeInt y ejecútalo con distintos valores, verifica que los
resultados obtenidos sean correctos.

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Elabora el algoritmo, diagrama de flujo y el pseudocódigo de la problemática que te indique tu


maestro(a), este puede ser uno de los propuestos a continuación:

1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.


2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.
3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.
4. Calcula cuantos litros de pintura se necesita para pintar una habitación, considera la
“capacidad de cobertura” la cual suele medirse en metros cuadrados por litro, esa información
la podrá indicar el usuario, cada bote de pintura suele tener esta información, algunos suelen
ser de 10m2/L (diez metros cuadrados por litro).
Considera los metros cuadrados de las paredes de la
siguiente forma:
Pared A y B – tienen el mismo largo.
Pared C y D – tienen el mismo largo.
La altura es igual para todas las paredes.
El techo mide de largo lo mismo que el largo de las paredes
A y B, de ancho mide lo mismo que el largo de C y D.
Calcula todas las áreas y súmalas, posteriormente divídelas entre la capacidad de cobertura
para poder indicar la cantidad de litros que necesitas.

5. Al poner tiempo aire en un celular, has recibido 1200 MB para consumo en navegación de
internet independiente de las redes sociales ya que estas son ilimitadas, si un video de 480p
ocupa 7.70 MB por minuto y un video de 1080p ocupa 27.61 MB por minuto ¿cuántos videos
de 480p y cuantos videos de 1080p de aproximadamente 5 minutos podrías ver con tu celular?

Analiza la problemática y en un documento de Word entrega lo siguiente:

- Portada
- Algoritmo y Diagrama de flujo en donde se especifiquen los datos de entrada, el
proceso de solución y los datos de salida.
- Elabora el pseudocódigo en PSeInt e incluye en tu documento de Word, las capturas
de pantalla de la ejecución
- Finalmente escribe una reflexión sobre el impacto que tiene el uso de
pseudocódigos para resolver problemas de situaciones cotidianas.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 20


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Lista de cotejo No. 2: Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo

Lista de Cotejo para el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo.


GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
1. El Pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, ordenada y coherente
2. Identifica los datos de entrada de forma correcta.
3. Realiza las operaciones o el proceso de forma correcta.
4. Identifica los datos de salida correctamente
5. La información o resultados obtenidos son correctos
6. El Diagrama de flujo muestra la simbología correcta con respecto a cada paso
7. El flujo del proceso que sigue el diagrama es correcto
8. El Algoritmo presenta todos los pasos de forma lógica y ordenada.
9. En el algoritmo se identifican los datos de entrada, proceso y salida correctamente
10. Entregó toda la información de su reporte correctamente a tiempo.
Número de SI obtenidos * 1
Puntaje
Final

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 21


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Bloque I - Clase 5

Estructuras de Decisión
Las sentencias de decisión o control de flujo o condicional son estructuras que de acuerdo a una
pregunta realizan determinada acción ejecutando la instrucción asignada dependiendo de la
respuesta o resultado.
Las estructuras de Decisión son las siguientes:

- Simple  SI (Prueba lógica) Entonces (Valor verdadero) De lo contrario (Valor Falso)

Sí – Entonces

La estructura de decisión simple, permite elegir solo dos posible


soluciones a ejecutar. De acuerdo a lo que se indique en la Prueba
lógica, Si se cumple o es verdadera realizará la Acción 1, de lo contrario
al No cumplirse la condición o ser Falsa realizará la Acción 2.

1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple  Si – Entonces – De lo contrario

2. En caso de

La estructura de decisión múltiple, permite elegir entre


varias opciones dependiendo si el problema planteado
permite seleccionar varias posibles opciones para darle
solución.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 22


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Estructura de Decisión Simple


Ejemplo 1: Calcular la Edad de una persona para saber si puede votar o no.
Estructura de Decisión Simple
1. Inicio
2. Dar el año de nacimiento: AN
Algoritmo 3. Dar el año actual: AA
4. Edad= AA-AN
5. La Edad es: Edad
6. Si Edad>= 18 Entonces
“Eres Mayor de Edad, ya
puedes Votar”
De lo contrario
“Eres menor de edad y
todavía No puedes votar”
7. Fin

Diagrama de flujo

Pseudocódigo

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 23


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Resultado de
ejecución

EJERCICIOS

Realiza el Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudocódigo utilizando la Estructura de Decisión


Simple de los siguientes ejercicios:
1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno
está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.
2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el
siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.
3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el
número debe ser divisible entre 400.
4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula el
monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es mayor
a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados a obtener
son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 24


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Bloque I - Clase 6

Estructuras de Decisión Múltiple

Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino)


 Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona tiene bajo de peso, peso
normal, sobrepeso u obesidad utilizando decisión múltiple Si – entonces - Sino

Estructura de Decisión Múltiple (Si –Entonces - Sino)

Algoritmo 1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso” sino
7. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su peso normal”
8. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
9. Fin

Diagrama de
flujo

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 25


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Pseudocódigo

Resultados de
Ejecución

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Bloque I - Clase 7
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer o En caso de)
 Calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) e indicar si la persona está baja de peso, con
peso normal o con sobrepeso utilizando decisión múltiple Según – Hacer.
Estructura de Decisión Múltiple (Según – Hacer)
1. Inicio
2. Dar peso en Kilogramos: Kg
Algoritmo 3. Dar estatura en metros: mts
4. IMC= Kg/(mts*mts)
5. El Índice de Masa Corporal es: IMC
6. Selecciona una opción (opc)
a. IMC < 18.5 entonces tiene “ Bajo de peso”
b. 18.6 < IMC < 25 entonces tiene “Peso Normal”
c. 25.1 < IMC < 35 entonces tiene “Sobrepeso”
d. 35.1 < IMC entonces tiene “Obesidad”
7. Fin

Diagrama
de flujo

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 27


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

EJERCICIOS
Realiza el pseudocódigo de los siguientes ejercicios:
1. Las edades pero ahora utilizando los dos tipos de Estructuras de decisión múltiple switch –
case.
2. Una calculadora que realice las operaciones básicas para dos números. (+, -, *, /, potencia)
utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la función (pow), es
importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>
3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del
paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.
Dicha información se presenta en la siguiente tabla:
Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, $1.25
Sinaloa y Sonora
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y $1.15
Tamaulipas
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, $1.00
Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, $0.50
Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, $0.75
Veracruz y Yucatán

Diseñe el pseudocódigo para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso
del paquete debe ser introducido en kg)
4. Para la preparatoria se requiere que los alumnos puedan visualizar el listado de sus
asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas, el horario de
asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado para el
alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el alumno
primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por ultimo indicar a
que turno pertenece. Después de indicar toda esta información se deberá mostrar el
acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el listado de
asignaturas para el año que cursa.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 29


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Pseudocódigo con el uso de estructuras de repetición y


BLOQUE II programación en Lenguaje C, mediante un Entorno de
desarrollo.

Contenido Central Empleando estructuras de repetición para resolver problemas y la


programación como medio de aprendizaje.
Contenido Específico Estructuras de repetición y la resolución de problemas a través de la
programación mediante un entorno de desarrollo.

COMPETENCIAS
Genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributos 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e


interpretar información.
Disciplinar 12. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para producir
Básica diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Disciplinar 10. Analiza los beneficios e inconvenientes del uso de las tecnologías de la
Extendida información y la comunicación para la optimización de las actividades cotidianas.
PROPÓSITO Elabora programas, aplicando conocimientos previos de la algoritmia utilizando
DE un lenguaje de programación específico, para aplicar un pensamiento lógico en
APRENDIZAJE: la solución de diferentes problemas de su contexto.

Bloque II - Clase 1

Estructuras de Repetición

Las estructuras de repetición te van a permitir ejecutar una actividad o proceso un determinado
número de veces y en programación existen tres tipos
 PARA - HASTA  (For)
 REPETIR – HASTA QUE  (Do – While)

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 30


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Estructuras de Repetición PARA - HASTA


La estructura de repetición Para – Hasta, va a permitir realizar una acción o ejecución determinado
número de veces hasta que se le indique en que momento termine la ejecución.
Ejemplo 1: Calcular el múltiplo de un número x.
Estructura de Repetición (PARA – HASTA)
1. Inicio
2. Escribe el número del múltiplo (numult)
Algoritmo 3. Para n=1 hasta 10
4. múltiplo = n* numult
5. Fin

Diagrama
de flujo

Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 31


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Ejemplo 2: Realiza el algoritmo, el diagrama de flujo y el pseudocódigo para calcular las


Tablas de multiplicar utilizando la estructura de repetición Para – Hasta.
Estructura de Repetición (PARA – HASTA)
1. Inicio
2. Escribe el número de Tabla: Nt
Algoritmo 3. Para que va de n=1 hasta 10
4. múltiplo = n* numult
5. Fin

Diagrama
de flujo

Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

EJERCICIO

1. Realiza el pseudocódigo que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un


asterisco (*), utilizando la estructura de repetición Para – Hasta.
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 32
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Estructuras de Repetición (Repetir – Hasta que)

Al comenzar un ciclo Repetir – hasta que o (Do - while) la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia Repetir – hasta que, se usará para definir un ciclo en el cual, la condición de
terminación se evaluará al final del mismo.

También se puede colocar en cada uno de los pseudocódigos que se han realizado, para que no
salga de la ejecución del pseudocódigo hasta que se le indique.

Ejemplo 1: El cuadrado del número 2


Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir m =1
Algoritmo 3. m = m*2
4. dos al cuadrado es: m
5. Hasta que m =1024
6. Fin

Diagrama
de flujo

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 33


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Pseudocódigo

Resultados de
ejecución

Ejemplo 2: Utiliza la sentencia Repetir – hasta que, para modificar el pseudocódigo del Índice de
Masa Corporal, en el cual se indique: Continuar presionar el número 1 y Salir presionar el número 5.
Estructura de Repetición (REPETIR – HASTA QUE)
1. Inicio
2. Repetir
Algoritmo 3. Dar peso en Kilogramos: Kg
4. Dar estatura en metros: mts
5. IMC= Kg/(mts*mts)
6. El Índice de Masa Corporal es: IMC
7. Si IMC< 18.5 entonces “la persona está baja de peso”
sino
8. Si IMC >=18.5 y IMC <25 entonces “la persona está en su
peso normal”
9. Si IMC>=25 entonces “la persona tiene sobrepeso”
10. Hasta que opc = Salir
11. Fin

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 34


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Diagrama
de flujo

Pseudocódigo

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 35


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Resultados de
ejecución

EJERCICIOS

1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales:


¿Cuántos son menores que 15?
¿Cuántos son mayores que 50?
¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?

2. Escribe un pseudocódigo que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar


galones de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use
la relación que 1 galón contiene 3.785 litros.

3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad
y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000
pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa
cantidad y cuál será la cantidad total recibida.

4. Al pseudocódigo de la calculadora coloca la estructura de repetición (Repetir – Hasta que)


para que el programa no salga de ejecución hasta que se le indique el salir.

5. Coloca en todos los pseudocódigos que has realizado hasta este momento, la estructura de
repetición (Repetir – Hasta que) para que no salga de ejecución hasta que selecciones salir.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 36


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Lista de cotejo 3: Pseudocódigo utilizando una estructura de repetición

Lista de Cotejo del Pseudocódigo utilizando estructura (decisión o repetición)


GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
1. El pseudocódigo presenta todos los pasos de forma lógica, coherente y ordenada
2. Indica y asigna, las variables de entrada, salida y proceso correctamente
3. Utilizó la estructura de _______________________________________ correctamente
4. El proceso u operación para la solución del problema es correcto
5. Los resultados (datos de salida) obtenidos son correctos
6. El pseudocódigo se ejecutó correctamente y sin errores
7. Entregó en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.42
Puntaje Final

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 37


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Bloque II - Clase 2

Programación en Lenguaje C
Codificación en entornos de programación

Fase 3: Codificación o implementación.

Una vez que hemos desarrollado algoritmos y pseudocódigos, es momento de pasar a la Fase 3 que
es la Codificación o implementación en otras palabras significa crear un programa que ejecute las
instrucciones. En este bloque, desarrollaremos programas en el lenguaje de programación “C”, para
esto podríamos utilizar un Bloc de Notas de Windows y un compilador, sin embargo, para mayor
efectividad utilizaremos una herramienta que incluya un editor de texto y un compilador, esta
herramienta se le conoce como IDE (Integrated Development Enviroment = Entorno Integrado de
Desarrollo).

Conceptos
Antes de explicar el IDE que se propone en este bloque, lo primero que debemos de dominar son
conceptos que nos permitan adentrarnos al mundo de la programación.

Lenguaje de programación
Es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas
como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico
y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación
humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Olarte (2018).
Siguiendo las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación, codificamos un
algoritmo para crear un programa, al código generado le llamaremos código fuente. Para poder
ejecutar un programa es necesario de un compilador.

Un compilador es un programa que verifica un código fuente analizando su sintaxis para traducir las
instrucciones y generar un archivo ejecutable.

Entorno Integrado de Desarrollo Es un software que incluye una interfaz gráfica del cual
internamente se comunica con el compilador y otras herramientas para ejecutar los programas
desarrollados por un programador de tal forma que éste editará y usará la interfaz gráfica de forma
cómoda sin importarle la forma en como el IDE realice su tarea.
Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 38
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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Entorno de desarrollo ZINJAI


Novora (2010) nos explica que ZinjaI (se lee zinyai) es un IDE desarrollado para enseñar a
estudiantes a programar, este incluye soporte para programar en lenguaje C y lenguaje C++.

1. Para instalar Zinjai debemos de acceder a la dirección http://zinjai.sourceforge.net/ y


seleccionar la opción de Zinjai para Windows.

2. Seleccionar “Descargar instalador para Windows”

Al descargarse y ejecutar el instalador de zinjai tendremos la ventana que se muestra en la siguiente


imagen.

Comenzaremos a realizar programas sencillos por lo cual debemos de dar clic en “Crear un programa
simple”

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 39


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Seleccionar “Programa
C en Blanco”

El código que genera ZinjaI por defecto es:


#include <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[]) {

return 0;
}

El entorno de Zinjai es el que se muestra en la siguiente imagen obtenida del tutorial oficial del IDE.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 40


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

En la siguiente tabla se muestran algunos comandos necesarios para la edición y ejecución de un


programa.
Iconos Función
Comandos para crear un programa o proyecto nuevo.
Abrir un programa existente
Guardar y guardar como
Comentar y descomentar líneas, los comentarios son líneas
que no afectan a las instrucciones del programa y se puede
utilizar para escribir notas dentro del código.
Indentar
Compilar

Ejecutar

Analiza el siguiente programa escrito en lenguaje C escribiéndolo en ZinjaI , ejecútalo tres veces con
datos distintos y responde la tabla en donde identifiques las instrucciones del lenguaje.

Descripción de
Instrucción
Instrucción en PseInt. funcionalidad de la
equivalente en ZinjaI.
instrucción.

Escribir

Leer

Asignación

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 41


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Investiga el significado de las siguientes palabras reservadas:

#include <stdio.h>

float

int

%f

%i

%s

ACTIVIDAD O EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Elabora un documento de Word con portada en el cual muestres las capturas de pantalla de las tres
ejecuciones del programa que transcribiste en Zinjai.

Entrega el documento a través del medio que te indique el profesor.

Lista de cotejo 1: Entorno de desarrollo

Lista de Cotejo para el Entorno de desarrollo


GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
1. Ingreso de forma correcta al entorno de programación
2. Exploró el entorno de programación correctamente
3. Realizó la captura de pantalla
4. Indica correctamente cada opción y su utilidad
5. Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 2
Puntaje Final

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 42


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Para empezar a programar es importante incluir librerías, que son programas ya realizados
previamente y que contienen diferentes funciones, las cuales se pueden utilizar para ejecutar
diversas instrucciones.
En Lenguaje C, se tienen las siguientes librerías las cuales permiten utilizar diferentes instrucciones
para programar en lenguaje C.
Librerías Permiten utilizar las siguientes instrucciones

#include <stdio.h> printf sirve para escribir o imprimir en pantalla datos o información, por
Librería para lo tanto se utilizará para las variables de salida
funciones de entrada scanf sirve para introducir datos y asignarlos a una variables
y salida de datos por lo tanto se utilizará para las variable de entrada.
getchar sirve para obtener un caracter

#include <math.h> Pow sirve para calcular la potencia de un valor a cualquier exponente
Librería para utilizar Sqrt sirve para calcular la raíz cuadrada de un número
funciones Sin permite calcular el seno
matemáticas Cos permite calcular el coseno

El inicio y el fin del programa están indicados por las llaves


{  Inicio del programa
}  Fin del programa

Para definir las variables primero es importante definir si serás variables de Entrada o Salida
además de conocer el tipo de dato que almacenará por ejemplo si será un carácter, texto o número.

Ejemplo:
Tipo de variable Se define como

Texto o carácter char nom[50]; %s, %c

Números Enteros int n1, n2, n3; %d, %i

Números con punto decimal float a,b,c; %f

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 43


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Tips
Símbolo Utilidad
// Permite escribir los comentarios dentro del programa

“ “ Siempre los textos deben ir entre comillas

\n Sirve para dar un salto de línea

\t Tabulador horizontal

\f Salto de página

Bloque II - Clase 3

Programación con Estructura Secuencial

Mi Primer Programa
Ingresa a Zinjai y escribe este programa el cual solicita el nombre de una persona, para que
después le envíe un saludo de Bienvenida al Curso de Programación en Lenguaje C.

Variable de tipo caracter

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 44


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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Resultados de Ejecución

EJERCICIOS

Realiza los siguientes programas utilizando Zinjai


1. Calcula el promedio general obtenido de las calificaciones de tus asignaturas.
2. Obtén un valor en grados Celsius y conviértelo a Fahrenheit.
3. Obtén un valor numérico y elévalo a la 3ra potencia.

Programación con Estructura de decisión simple

Condicional Simple if (condición)


SI (condición)  Entonces {

 De lo contrario Sentencias o instrucciones;


}
else
{
Sentencias o instrucciones;
}

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 45


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Ejemplo: Este programa pide tu nombre y edad, para dependiendo de la edad, decidir si puedes
votar o no.

Resultados de Ejecución

EJERCICIOS

1. Calcular el Promedio de cuatro calificaciones y de acuerdo al promedio indica si el alumno


está Aprobado o Reprobado, recuerda que una calificación aprobatoria es de 6 a 10.
2. Calcular la raíz cuadrada de un número, si el número es menor que cero entonces enviar el
siguiente mensaje “El número tiene una raíz imaginaria”.
3. Escribe un año y envía el mensaje de si es un año bisiesto o no; para que sea bisiesto el
número debe ser divisible entre 400.
4. Ticket de Compra, vas a la tienda y compras cinco artículos de diferentes precios, calcula
el monto a pagar tomando en cuenta que el IVA es del 16%, y si la cantidad comprada es

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 46


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

mayor a $2000.- pesos entonces se le hace un 10% de descuento. Entonces los resultados
a obtener son: Subtotal, IVA, Descuento si es que aplica, y el Total a pagar.

Bloque II - Clase 4

Programación con Estructura de decisión múltiple

Como lo habíamos visto en el Pseudocódigo la Estructura de decisión múltiple es cuándo podemos


seleccionar una opción de varias, para resolver un problema o tomar una decisión.

Y esto es posible utilizando dos tipos de Estructuras de decisión Múltiple:


 Si – entonces – De lo contrario de forma anidada
 En caso de
1. Sí – Entonces – De lo contrario
- Múltiple  Si – Entonces – De lo contrario

3. En caso de

La estructura de decisión múltiple, permite elegir una opción o


solución entre varias opciones dependiendo del tipo de problema
planteado.

En programación vamos a utilizar las dos estructuras de decisión múltiple para resolver un
problema.
Ejemplo: Realiza el programa que solicite la Edad de una persona y que de acuerdo a la edad
ingresada le indique lo siguiente:
 Si Edad es menor a 11 años entonces eres un Chiquillo
 Si Edad es de12 a 17 años entonces eres un Adolescente
 Si Edad es de 18 a 29 años entonces eres un Adulto joven
 Si Edad es de 30 a 59 años entonces eres Adulto
 Si Edad es de 60 años en adelante eres una persona de la tercera edad.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 47


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Programación con Estructura de decisión múltiple


SI - Entonces – En caso Contrario

SINTAXIS Algoritmo

if (Condición) 1. Inicio
{ 2. Escribe tu Edad (Edad)
Sentencias 3. Si Edad < 11 años entonces eres un Chiquillo
} De lo contrario
else
Si Edad >= 11 años y < 18 años entonces eres un
if (Condición)
{ Adolescente
Sentencias De lo contrario
} Si Edad >= 18 años y < 30 años entonces eres un
else Adulto joven
if (Condición) De lo contrario
{
Sentencias
Si Edad >= 30 años y < 60 años entonces eres
} Adulto
else De lo contrario
{ Edad >= 60 años eres una persona de la tercera
Sentencias edad.
}
4. Fin

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 48


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Programa en Lenguaje C utilizando Zinjai

Resultados de Ejecución
Para Edad de 1 a 11 años Para Edad de 12 a 17 años

Para Edad de 18 a 29 años Para Edad de 30 a 59 años

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 49


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Bloque II - Clase 5

Programación con Estructura de decisión múltiple


En caso de o Switch - case

SINTAXIS
Estructura de decisión múltiple utilizando Switch
Se utiliza con la sentencia switch, actúa como una función de
switch (variable)
selección múltiple que sustituye con ventaja al condicional {
Anidado cuando el número de opciones que se puede presentar case 1 : acción1;
son numerosas. break;
case 2 : acción2;
break;
case 3 : acción3;
break;
case 4 : acción4;
break;

default: acción5;
}

Tomando como ejemplo el ejercicio anterior utilizando la sentencia switch – case que en
pseudocódigo utilizamos “En caso de” entonces se va a programar de la siguiente manera.

Algoritmo

1. Inicio
2. Menú para utilizar en caso de:
a. 1 a 11 años de Edad ( Niño)
b. 12 a 17 años de Edad  (Adolescente)
c. 18 a 29 años de Edad (Adulto joven)
d. 30 a 59 años de Edad  (Adulto)
e. 60 a 100 años de Edad  (Tercera Edad)
3. Selecciona tu rango de Edad: (opc)
4. Enviar mensaje de acuerdo a la opción seleccionada
5. Fin

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 50


Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Programa en Lenguaje C utilizando Zinjai

Resultados de Ejecución
Opción 1: rango de edad entre 1 a
11 años.

Opción 2: rango de edad entre 12


a 17 años.

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Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Opción 3: rango de edad entre 18


a 29 años.

Opción 4: rango de edad entre 30


a 59 años.

Opción 5: rango de edad 60 años


en adelante

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Comisión IV: Enero 2021 / Plan 07
ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Otro ejemplo que podríamos realizar utilizando la sentencia el En caso de o switch – case, en
programación en Lenguaje C, es el Programa de los signos zodiacales.
El programa muestra un menú con los signos del zodíaco
Cuando se selecciona un signo entonces desplegará un mensaje positivo o las características
específicas del mismo.

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Programa en Ejecución

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

EJERCICIOS

1. Realiza el programa del Índice de Masa Corporal (IMC) utilizando las dos estructuras de
Decisión Múltiple, es decir realizarán dos programas
a) IMC utilizando el Si – entonces que en Lenguaje C es If – else
b) IMC utilizando En caso de, que en Lenguaje C es switch - case

2. Realiza el menú de opciones y el programa de una calculadora básica para dos números. (+,
-, *, /, potencia) utilizando la sentencia switch – case. Para la potencia pueden utilizar la
función (pow), es importante que para su funcionalidad, incluyas la librería <math.h>

3. Una compañía de paquetería cobra el servicio de mensajería dependiendo del peso del
paquete y dependiendo la zona a la cual se envié.
a. Dicha informacion se presenta en la siguiente tabla:
Zona Ubicación Costo por gramo
1 Zona Noroeste: Baja California, Baja California Sur, Chihuahua, $1.25
Sinaloa y Sonora
2 Zona Noreste: Coahuila, Durango, Nuevo León, San Luis Potosí y $1.15
Tamaulipas
3 Zona Occidente: Aguascalientes, Colima, Guanajuato, Jalisco, $1.00
Michoacán, Nayarit, Querétaro y Zacatecas
4 Zona Centro: Distrito Federal, Estado de México, Guerrero, $0.50
Hidalgo, Morelos, Puebla y Tlaxcala
5 Zona Sureste: Campeche, Chiapas, Oaxaca, Quintana Roo, Tabasco, $0.75
Veracruz y Yucatán

Diseñe el programa para determinar el costo total por la entrega de un paquete (El peso del
paquete debe ser introducido en kg)
4. Se requiere un programa para la preparatoria en la cual los alumnos puedan visualizar el
listado de sus asignaturas, la lista de maestros que imparten cada una de esas asignaturas,
el horario de asesorías de dichos maestros y por último el acompañante académico asignado
para el alumno. Toda esta información se mostrara de manera ordenada, de tal forma que el
alumno primero deberá seleccionar su grado, después seleccionará su grupo y por último
indicará que turno pertenece. Después de proporcionar toda esta información se deberá
mostrar el acompañante académico asignado para el alumno y debajo de esta información el
listado de asignaturas del año que está cursando.

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Bloque II - Clase 6

Programación con Estructura de Repetición


Estructura de Repetición FOR
En una Estructura de Repetición PARA, se usará la sentencia FOR que permite definir un ciclo en
el cual, una variable se incrementa de manera constante en cada ejecución y el fin de ciclo se
determina mediante una expresión constante.

Para programar con la estructura de Repetición (PARA) es importante definir un contador en la


sentencia for y solo se utilizarán variables de un solo carácter como (i, j, k, etc.), y estás se van a
declarar como tipo entero y se colocarán dentro del mismo ciclo u estructura de repetición.

Inicio del Contador i Condición para


en cero  i=0 finalizar i<100

Sintaxis Ejemplo
Incremento
del contador
for (inicio; condición; incremento) for (i=0; i<100; i++) en 1
{ {
instrucciones printf(“%d ”, i);
instrucciones printf(“\n”);
} }

A una estructura de repetición, en programación también se le conoce como Loop o ciclo.

Ejemplo: Programa que escribe números del 0 al 100

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 56


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Resultados de ejecución

EJERCICIOS
1. Realiza un programa que escriba 500 asteriscos en la pantalla, usando solamente un
asterisco (*), utilizando la estructura de repetición For.

2. Realiza el programa de las tablas de multiplicar utilizando la estructura de repetición For,


de tal manera que al escribir el número de la tabla de multiplicar, se debe desplegar la tabla
del 1 al 10 del número indicado.

3. La administración de una preparatoria necesita determinar cuál es la edad promedio de


cada uno de los N salones y cuál es la edad promedio de toda la escuela. Diseñe un
algoritmo para determinar estos promedios y mostrarlos en pantalla

4. Una tienda de ropa ofrece a sus compradores promociones de acuerdo al precio base del
articulo seleccionado. Si el precio del artículo es mayor o igual a $500 se le aplica un
descuento de 25%; si el precio es mayor o igual a $350 pero menor a $500 se le aplica un
descuento de 15%; de lo contrario, solo se le aplica 10%. Diseñe un algoritmo para calcular

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 57


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cual es el precio final por artículo y cuánto debe pagar un comprador que adquiere N
artículos en esta tienda de ropa.

5. Un trabajador recién contratado por una empresa de electrodomésticos tiene un salario


inicial de $5,500 al mes, sin embargo, al momento de su contratación se le informo que
recibirá un incremento de 10 % anual durante 5 años. Diseñe un algoritmo que muestre
cuál es su salario en cada uno de los 5 años.

Estructura de Repetición DO – WHILE


Permite realizar un ciclo y para comenzar un ciclo do...while la expresión de control debe tener un
valor, para impedir posibles errores de funcionamiento.
La sentencia do...while se usará para definir un ciclo en el que la condición de terminación se evaluará
al final del mismo.

do { while(condición)
grupo de instrucciones; {
instrucción para salir del grupo de instrucciones;
ciclo; instrucción para salir del ciclo;
} while (condición); }

Ejemplo: Potencia n de un número.

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 58


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Resultados de Ejecución

Ejemplo: Raíz cuadrada de un número.

Librería matemática

Ejemplos de Ejecución

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

EJERCICIOS

1. Mediante el pseudocódigo determina en un conjunto de n números naturales:


¿Cuántos son menores que 15?
¿Cuántos son mayores que 50?
¿Cuántos están en el rango entre 25 y 45?

2. Escriba un programa que convierta galones en litros. El programa deberá desplegar galones
de 10 a 20 en incrementos de un galón y los litros equivalentes correspondientes. Use la
relación que 1 galón contiene 3.785 litros.

3. A un joven adolescente le prometieron darle $100 pesos cuando cumpliera 15 años de edad
y duplicar el regalo en cada cumpleaños subsiguiente hasta que el regalo excediera $10,000
pesos. Escriba un programa para determinar qué edad tendrá el joven cuando se cumpla esa
cantidad y cuál será la cantidad total recibida.

4. Al programa de la calculadora coloca la sentencia do-while para que el programa no salga de


ejecución hasta que se le indique el salir.

5. Coloca la sentencia do-while en todos los programas que has realizado hasta este momento
para que el programa no salga de ejecución hasta que selecciones salir.

Lista de cotejo 3: Para los programas utilizando la estructura de (decisión o repetición)

Lista de Cotejo para Programación


GRUPO
Nombre del Alumno evaluado:
Descriptor de desempeño SI NO
1. El programa solicita los datos de Entrada
2. Realiza todas las operaciones o procesos de forma correcta
3. Utilizó la estructura indicada _________________________________ correctamente
4. Muestra los datos de salida de forma adecuada
5. Los resultados obtenidos en la ejecución son correctos
6. El programa resolvió correctamente el problema de su contexto planteado
7. No hubo ningún problema durante la ejecución del programa
8. Colocó sus datos en el programa (nombre, grado, grupo y turno)
9. Entrega en tiempo y forma
Número de SI obtenidos * 1.1
Puntaje Final

Entornos de desarrollo a través de las tecnologías digitales 60


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Bloque II - Clase 7

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

Utilizando todos los conocimientos adquiridos en el curso realiza cualquiera de los proyectos que a
continuación se mencionan:

- Hospital:
o Menú con 4 opciones (Consulta Gral., Ginecología, Oftalmología, etc.)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones
(Tipo Enferm1, Tipo Enferm2, Tipo Enferm3)
 Ejemplo Si del Menú seleccionó Oftalmología, entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Diagnósticos, Óptica, Operaciones.
o Mostrar los precios de cada tipo de consulta
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa

- Restaurante:
o Menú con 4 opciones (Desayuno, Comida, Cena, a la Carta)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( menú 1, menú 2, menú 3)
 Ejemplo Si del Menú seleccionó Desayuno entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Desayuno Infantil, Junior o A la carta.
o Mostrar los precios de las comidas o menús
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú seleccionado
o Regresar al menú principal para elegir otra opción
o Salir del programa

- Venta de Electrónicos:
o Menú con 4 opciones (Computadoras, Hogar, Entretenimiento, etc.)
o Al ingresar a alguna opción que envíe otras 3 opciones ( opc1, opc2, opc3)
 Ejemplo Si del Menú seleccionó Computadoras entonces el submenú mostrará las
siguientes opciones: Laptops, PC, Tablet, etc.
o Mostrar los precios de los electrónicos
o Seleccionar 1 o 2 consultas y calcular el subtotal, IVA y Total a pagar
o Salir del submenú
o Regresar al menú principal para elegir otra opción o bien
o Salir del programa principal

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La entrega del Proyecto debe tener lo siguiente:


a) Presentación con los datos de la escuela y el alumno
b) Menú y submenús con todas las opciones
c) Programa que contenga las estructuras de decisión o repetición necesarias para que
los resultados obtenidos sean correctos y la ejecución finalice con éxito y sin errores
en la ejecución.
d) Reporte integrando lo siguiente:
 Algoritmo
 Diagrama de flujo
 Pseudocódigo
 Programa
 Conclusión personal

Rúbrica para el proyecto integrador

Rúbrica para el Proyecto


Criterio Pre-formal Receptivo Resolutivo Autónomo Estratégico
El programa No presenta Presenta algunos Presenta Presenta casi Presenta todos los
los pasos de de los pasos de parcialmente los todos los pasos pasos de forma
forma lógica, forma lógica, pero pasos de forma de forma lógica, lógica, tiene orden y
ni ordenada, y con problemas en lógica, y tiene orden y coherencia.
sin el orden y/o ordenada pero coherencia.
coherencia. coherencia. falta coherencia.
Datos de No identifica Identifica Identifica Identifica casi Identifica todos los
Entrada ninguno de algunos datos parcialmente los todos los datos datos de entrada de
los datos de de entrada pero datos de entrada de entrada de forma correcta.
entrada de con algunos de forma correcta. forma correcta.
forma errores.
correcta.
Proceso No realiza Algunas de las El proceso se Realiza casi todas Realiza todas las
ninguna de operaciones o ejecutó de manera las operaciones o operaciones o
las procesos tienen parcial procesos de forma procesos de forma
operaciones o errores. correcta. correcta.
procesos.
Utilización de las No utilizó Utilizó las Utilizó las Utilizó las Utilizó las
Estructuras de ninguna de las estructuras de estructuras de estructuras de estructuras de
decisión o estructuras decisión o decisión o decisión o decisión o re
repetición aprendidas en repetición pero de repetición pero de repetición correctamente
el curso forma incorrecta algunos errores adecuadamente
indicada
Datos de Salida No identifica Identifica algunos Identifica de forma Identifica casi Identifica todos los
ninguno de datos de Salida parcial los datos todos los datos de datos de Salida de
los datos de pero con errores. de Salida pero con Salida de forma forma correcta.
salida de algunos errores. correcta.
forma
correcta.
Resultados Los resultados Algunos Los resultados Casi todos los Todos los
No son resultados fueron tuvieron errores resultados fueron resultados fueron
correctos equivocados mínimos. correctos. correctos

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ENTORNOS DE DESARROLLO A TRAVÉS DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

Solución del El programa El programa solo El programa da El programa El programa


problema no da resuelve una parte una solución al resuelve de forma resuelve de forma
solución al del problema problema correcta el excelente el
problema planteado planteado pero problema problema planteado
planteado planteado
Entrega en No entregó el Entregó el Entregó el Entregó el Entregó el programa
tiempo y forma programa. programa en programa en programa a tiempo y
tiempo pero no tiempo pero con funcionando funcionando
funcionó algunos errores. correctamente pero correctamente.
fuera de tiempo
Puntaje 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
Total de puntaje

Referencias

Caselín, J., Rosas, J., Díaz J., & Gómez, M. (2013). Informática III. Guía Metodológica para el alumno con enfoque en
competencias. México: Santillana.

Chávez, A. (2017). Aprenda a diseñar algoritmos. Bogotá: UNAD. Recuperado de: https://bit.ly/2HEhO1J

Juganaru, M. (2014). Introducción a la programación. Grupo editorial Patria: México.


Recuperado de: https://editorialpatria.com.mx/pdffiles/9786074384154.pdf

Kernighan, B. & Ritchie, D.(1988). El Lenguaje de Programación C. Prentice Hall.

Mancilla, A., Ebratt, R., & Capacho, J. (2014). Diseño y Construcción de algoritmos. Colombia: Universidad del Norte.
Recuperado de: https://bit.ly/2HS6vQV

Olarte L. (2018). Lenguaje de Programación. Disponible en Conogasi.org.


Recuperado de: http://conogasi.org/articulos/lenguaje-de-programacion/

PSeInt. (s.f). Manuales y documentación.


Recuperado de: http://pseint.sourceforge.net/index.php?page=documentacion.php

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