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Gamification Elements in Digital Applications

for the Evaluation and Cognitive Training


of Older Adults
Antonio Rienzo, Claudio Cubillos and Gabriela Soto

Abstract — It has been suggested that gamification is Con el paso de los años en la tercera edad, las personas
being applied in various types of disciplines, that a padecen una disminución de las habilidades cognitivas,
growing area of research is the use of digital applications algunos en mayor medida que otros, por lo que dificulta el
(games), for the evaluation and training of the cognitive dominio en sí mismo para continuar sus labores cotidianas. El
abilities of the elderly. The work presents a synthesis of the deterioro de la memoria, la dificultad para mantener la
results of the case studies of researchers who propose that concentración, la disminución en la velocidad de procesa-
gamification and serious games can be used for the miento de la información, el razonamiento inductivo, y el
evaluation, diagnosis and timely detection of cognitive deterioro de las funciones motoras y visuo-perceptivas son
impairment in older adults, and their subsequent síntomas comunes en las personas mayores [4], que sin duda,
stimulation and training for improve the cognitive abilities afectan negativamente la calidad de vida en las personas, las
of these people. Technological solutions that have been cuales deben tratarse a tiempo para disminuir el riesgo de
implemented through mobile applications, web games, padecer trastornos más complejos, tales como deterioro
virtual reality and serious games are presented. The main cognitivo leve (DCL) y demencia.
components of gamification are analyzed to assess certain Ha surgido el interés en el entrenamiento cognitivo y otras
skills. The main aspects that should be considered in the intervenciones que puedan aminorar o revertir estos cambios
design of a cognitive training game are also presented. degenerativos en los adultos mayores. Hay una vasta investi-
Keywords — cognitive skills, gamification, older adults, serious gación sobre intervenciones cognitivas que muestran
games. beneficios en adultos mayores [5] [6]; pero también hay
autores [7] [8] [9]; que piensan lo opuesto, reclamando un
mayor soporte empírico, de acuerdo con sus trabajos de
I. INTRODUCCION
investigación en memoria de trabajo (work memory), donde

P ara las Naciones Unidas, un país se encuentra envejecido


cuando el 7% o más de su población tiene más de 60 años
de edad [1]. Sin embargo, Chile ha superado con creces ese
concluyen, que muchos de estos programas de entrenamiento
cognitivo tienen limitada eficacia en el mejoramiento de
ciertas habilidades cognitivas. Por ende, en el campo del
nivel, con tasas actuales superiores al 13.5% de adultos entrenamiento cerebral, hay posturas científicas encontradas, y
mayores de 60 años y con una proyección de llegar al 20% en que no definen ampliamente los beneficios que puede brindar
el año 2025 [2]. El creciente estudio de los cambios y la aplicación de este tipo de actividad [5]. Además, el
características de este segmento de la población, ha permitido deterioro cognitivo [6] y los cambios en el estado cognitivo
concluir que las enfermedades asociadas al envejecimiento son [10] pueden pasar fácilmente desapercibidos en entornos
diversas y se traducen en un deterioro de la calidad de vida de clínicos. Las evaluaciones cognitivas se utilizan para evaluar a
quienes las padecen y de sus familias. Además, la atención de un paciente, pero a menudo requieren mucho tiempo para
estas enfermedades generan un alto costo económico para los completarlas y requieren la administración de un especialista
servicios de salud; estudios recientes en 2015 [3] señala que a en salud capacitado.
nivel mundial, el 23% del gasto en salud está destinado a la El objetivo del trabajo, es analizar los estudios de investi-
atención de enfermedades en el segmento de adultos mayores gadores que proponen que la gamificación y los juegos serios,
de 60 años y que el 7% de ese gasto corresponde a enferme- son cada vez más importantes para la evaluación (y detección)
dades neurológicas y mentales. del deterioro cognitivo, y el entrenamiento para mejorar las
habilidades cognitivas de los adultos mayores. No es evaluar
La afiliación de los autores es: software ni ofrecer propuestas de aplicaciones específicas. En
Antonio Rienzo R., Escuela Ingeniería Biomédica, Universidad de Valparaíso; la Sección 2 se analiza el marco teórico en cuanto a los
antonio.rienzo@uv.cl Beneficiario de Beca INF-PUCV.
instrumentos para la evaluación y el entrenamiento cognitivo,
Claudio Cubillos F., Escuela de Ingeniería Informática. Pontificia Universidad
Católica de Valparaíso, Chile; claudio.cubillos@pucv.cl
y el aporte facilitador que pueden causar las tecnologías
Gabriela Soto H., Estudiante Ingeniería Biomédica, Facultad de Ingeniería,
digitales; en la Sección 3 se explica la metodología usada y los
Universidad de Valparaíso: gabriela.soto@alumnos.uv.cl principales resultados obtenidos; en la Sección 4 se presenta
un análisis y discusión de los estudios seleccionados; y las
conclusiones del trabajo en la Sección 5.
978-1-6654-0127-2/21/$31.00 ©2021 IEEE
II. MARCO TEÓRICO trayectoria de deterioro cognitivo: conversión perfil sano a
deterioro cognitivo leve, conversión deterioro cognitivo leve a
A. Evaluación y Entrenamiento Cognitivo. demencia, y finalmente, progresión del deterioro en demencia
Tener una valoración neuropsicológica periódicamente y [5] [18].
entrenar las habilidades cognitivas es fundamental para
concretar acciones destinadas a la prevención de síntomas de B. Aplicaciones Digitales Gamificadas
déficit cognitivos, como medida frente al mencionado Las herramientas existentes para la evaluación cognitiva
deterioro cognitivo, definido como el estado transicional entre tienden a estar basadas en el papel, reflejando tecnologías y
los procesos de cambio propios del envejecimiento y un estado conocimientos científicos que tienen décadas y, en ocasiones,
temprano de demencia [1], o la demencia como tal, que se más de un siglo [5]. Se necesitan nuevos métodos de evalua-
caracteriza como un trastorno del deterioro cognitivo que ción cognitiva que sean económicos y que se puedan llevar a
interfiere en la funcionalidad del adulto mayor, limitando su cabo en muchas personas durante períodos prolongados de
capacidad para desenvolverse de forma autónoma en el día a tiempo para detectar cambios repentinos en el estado cognitivo
día, lo que requiere de asistencia y cuidados diarios, que pueden deberse a condiciones como el delirio o a las
impactando negativamente a las personas que lo padezcan transiciones de DCL a estados de demencia [19]. Con esto, se
debido a los elevados costos, tanto directo como indirecto, puede plantear que la evaluación cognitiva a gran escala,
asociados al tratamiento [3] [11] [12]. eficiente y efectiva podría revolucionar la detección de
enfermedades neurológicas en los adultos mayores. Las
Se han desarrollado varias técnicas de valoración cognitiva
nuevas tecnologías y plataformas informáticas, así como las
para su uso en la evaluación de ancianos en entornos clínicos.
tablet´s y los teléfonos inteligentes, ofrecen muchas
A menudo están diseñados para ser administrados por
oportunidades para crear tareas y experiencias interactivas a
neurólogos o gerontólogos [6] [13]. La Evaluación Cognitiva
partir de las cuales se podría inferir el estado cognitivo.
de Montreal (MoCA) es una prueba de papel y lápiz
Además que estas tareas pueden ser autoadministradas.
relativamente breve que puede ser administrada por médicos
En el trabajo se analizaron varios artículos, donde se
no clínicos. Sin embargo, el MoCA no está diseñado para un
uso repetido y, como la mayoría de las pruebas clínicas, busca investiga el uso del juego como evaluación cognitiva con el
evidencia de deterioro en lugar de diferencias en el estado fin de observar con qué pruebas estándares se compararon
cognitivo, que puedan indicar una disminución o mejora de las para validar los resultados, qué comentarios tuvieron los
capacidades cognitivas analizadas. En el caso de Chile, se adultos mayores en relación al uso de la aplicación, y qué
realiza un examen anual a la población mayor en los centros elementos de gamificación fueron utilizados, entre otros.
de atención primaria de salud, en el marco del Programa Siendo consecuentes con las investigaciones, se puede
Medicina Preventiva del Adulto Mayor [14] [15]. En éste se inferir de que la estimulación cognitiva y el monitoreo del
evalúa principalmente la funcionalidad del mayor con el fin de rendimiento cognitivo se pueden implementar con los “juegos
poder detectar los factores de riesgos que posee; en específico, serios”. Como se explicó precedentemente, éstos pertenecen a
para evaluar el estado cognitivo y reserva cognitiva se aplica una clase de juegos que simulan situaciones prácticas de la
el test Mini-mental abreviado [16], una modificación al vida cotidiana para la formación profesional en condiciones
tradicional Mental State Examination (MMSE), cuya críticas, así como para fines educativos dirigidos a una
evaluación final tiene como máximo 19 puntos y un puntaje diversidad de usuarios. El aumento en la utilización de los
inferior a 13 indica una evaluación alterada (signos de algún juegos serios en entornos especiales y la adopción de
trastorno neurológico) [4]. dispositivos no convencionales ha fortalecido la relación con
La Organización Mundial de la Salud (OMS) plantea [17] los juegos digitales [20]. La posibilidad de generar escenarios
que “La Terapia de Estimulación Cognitiva (TEC), como la virtuales puede aumentar la motivación de los usuarios
participación en un rango de actividades con el fin de mejorar durante el proceso de aprendizaje. Investigaciones anteriores
el funcionamiento social y cognitivo, es una estrategia crítica demostraron que los juegos digitales son beneficiosos para los
para prevenir y revertir el declive de la capacidad cognitiva, y usuarios de la vejez [21] específicamente en la percepción
consecuentemente, prevenir discapacidades funcionales y visual, la orientación espacial, el tiempo de reacción, la
dependencia en la vejez”. Consiste en una intervención coordinación ojo-mano y la calidad de vida. Los juegos serios
estandarizada de sesiones de involucramiento en actividades comparten algunas características con otros métodos de
cognitivas y reminiscencia, estimulación multisensorial, y estimulación cognitiva, según lo definido por especialistas
contacto social grupal, guiadas por un facilitador (no [20]. Por lo tanto, estos juegos (con las técnicas y elementos
necesariamente profesional) con un modelo estándar de 14 de gamificación apropiados) implican una tarea continua,
sesiones grupales con frecuencia de 2 sesiones por semana sistemática, estimulante y que proporciona refuerzo, evitando
durante 45 minutos por sesión [18]. la rutina y la repetición. La tarea también puede estimular
Existen documentos que han buscado sintetizar evidencia dominios cognitivos específicos, especialmente la concen-
científica sobre el potencial alcance preventivo y recuperativo tración de la atención, facilitando la estimulación de otros
de diversas estrategias no farmacológicas en el deterioro dominios. Además, estos juegos digitales cumplen con los
cognitivo, incluyendo la TEC, en momentos clave de la criterios propuestos por Thompson y Foth [22].
Por lo tanto, hay investigaciones, sobre todo a partir del III. METODOLOGIA Y RESULTADOS
año 2016, que permiten respaldar que con intervenciones
La pregunta planteada para esta investigación fue: ¿Qué
cognitivas, se puede intentar lograr un mejoramiento en los
aplicaciones digitales (como juegos o aplicaciones, que
adultos mayores, con algún tipo y nivel de deterioro cognitivo.
utilicen técnicas de gamificación) se han aplicado en adultos
La intervención cognitiva consiste principalmente en un grupo
mayores, para su mejoramiento cognitivo? Los términos
de rutinas, en las que los ancianos realizan algunas tareas (de
utilizados, dentro de la búsqueda en la revisión sistemática,
memoria de trabajo, atención u otras habilidades) [23]. En este
contemplaron las siguientes palabras claves: adultos mayores,
aspecto, un sistema o aplicación informatizada (como un
juegos serios, y habilidades cognitivas; junto con sus
videojuego digital) puede ofrecer respuestas positivas hacia las
sinónimos y operadores booleanos asociados.
personas mayores durante las intervenciones para promover el
Las bases de datos empleadas para la investigación fueron:
cumplimiento de tareas, a través de elogios, la competencia y
Web of Science, Springer, IEEE Xplorer, y Scopus. La Figura
las recompensas. En este sentido, es necesario encontrar
1 ilustra el proceso realizado bajo la metodología PRISMA;
alguna actividad específica que el usuario de mayor edad
donde se consideraron criterios de inclusión y de exclusión
pueda realizar o desee realizar. Tener actividades ingeniosas,
apropiados al objetivo del trabajo. Inicialmente la búsqueda
una amplia variedad de ideas atractivas, con ajuste y equilibrio
arrojó un resultado total de 1503 documentos; los cuales, con
de la dificultad (personalizados), instrucciones claras y
los criterios de selección y filtrado, quedaron finalmente 20
comandos fáciles de usar, para que las personas mayores
documentos, los que se detallan en la Tabla I.
puedan superar los obstáculos, especialmente aquellos que
Se aprecia una variedad de estudios, que difieren en años y
tienen que ver con la presbicia y algunas dificultades
país de origen. Para el caso de los años, se observa un
visuoespaciales (coordinación ocular), y por tanto, contribuir
comportamiento constante con un incremento en los últimos 4
con un método eficaz de estimulación y monitoreo cognitivo
años. Respecto al país de origen, 5 artículos son del continente
para las personas mayores que viven un envejecimiento
asiático (25%); 12 artículos son del continente europeo (60%),
saludable [23].
y 3 son publicados en América del Norte (15%).

Fig. 1. Flujo de información en las diferentes fases de la revisión según Metodología PRISMA.
TABLA I LISTADO DE ARTICULOS INCLUIDOS EN LA INVESTIGACION
Refe Año País del
Autor(es) Título
ren Public Estudio
Cow Milking Game: Evaluating a Serious Game for Cognitive Stimulation with
[20] Helio Silva, Durval César, et al. 2016 Portugal
an Elderly Population
[24] Costas Boletsis, Simon McCallum 2016 Smartkuber: A Serious Game for Cognitive Health Screening of Elderly Players. Noruega

María Luisa Rodríguez, María Design guide and usability questionnaire to develop and assess VIRTRAEL, a
[25] 2020 España
José Rodriguez web-based cognitive training tool for the elderly.
Virtual Reality-Based Cognitive Stimulation to Improve Cognitive Functioning in
[26] Pedro Gamito, Jorge Oliveira 2020 Portugal
Community Elderly: A Controlled Study.
Virtual Reality for Screening of Cognitive Function in Older Persons:
[27] Sean Ing Loon, Ngiap Chuan Tan 2019 Singapure
Comparative Study.
A study on an Analysis of Success Factors of a Serious Game: In Case of “Anti-
[28] Hyungsup Yoon 2014 Corea del Sur
Aging Village”.
Panagiotis D.Bamidis, Patrick Gains in cognition through combined cognitive and physical training: the role of
[29] 2015 Grecia
Fissler training dosage and severity of neurocognitive disorder.
Dustin J. Souders, Walter R. Evidence for Narrow Transfer after Short-Term Cognitive Training in Older
[30] 2017 USA
Boot Adults.
Evaluation of a new serious game based multitasking assessment tool for
[31] Vanessa Vallejo, Patric Wyss 2017 Suiza
cognition and activities of daily living.
Development and Evaluation of a Cognitive Training Game for Older People: A
[32] Ming-Hsin Lu, Weijane Lin 2017 China
Design-based Approach.
Smart Aging Platform for Evaluating Cognitive Functions in Aging: A
[33] Sara Bottiroli, Cristina Tassorelli 2017 España
Comparison with the MoCA in a Normal Population.
Cognitive Stimulation of Elderly Individuals with Instrumental Virtual Reality-
[34] Pedro Gamito, Jorge Oliveira 2018 Portugal
Based Activities of Daily Life: Pre-Post Treatment Study.
Nick Corriveau Lecavaliera, Use of immersive virtual reality to assess episodic memory: A validation study in
[35] 2018 Canadá
Emilie Ouelleta older adults.
Developing a serious game for the elderly to do physical and cognitive hybrid
[36] Yu-Hsiang Lin, Hui-Fen Mao 2018 China
activities.
Ana Vasconcelos, Paula Designing tablet-based games for seniors: the example of CogniPlay, a cognitive
[37] 2012 Portugal
Alexandra Silva gaming platform.

[38] Hongmei Chi, Edward Agama 2017 Developing serious games to promote cognitive abilities for the elderly. USA
Maximilian Altmeyer, Pascal
[39] 2018 Investigating Gamification for Seniors Aged 75+. Hong-Kong
Lessel
Serious Games for Cognitive Assessment with Older Adults: A Preliminary
[40] Helio Silva, Joaquim Cerejeira 2017 Portugal
Study
Mark Scase, Karl Kreiner, Development and Evaluation of Cognitive Games to Promote Health and
[41] 2018 Reino Unido
Antonio Ascolese Wellbeing in Elderly People with Mild Cognitive Impairment
[42] NikolasVidakis, Maria Skalidaki 2018 Training the Mind: The GARDINER Platform Grecia

De los artículos analizados, los tres elementos de de distintos tipos de recuerdos asociados a los sentidos [43];
gamificación más utilizados son: puntuación (60%), feedback función ejecutiva (70%) cuya estimulación tiene gran
o retroalimentación (60%), y finalmente logro (55%). La implicancia para mantener una vida independiente,
puntuación, es para poder evaluar el rendimiento en el juego constructiva y socialmente productiva [44]; atención (60%)
durante todo el periodo de entrenamiento y obtener informa- que es imprescindible para el buen funcionamiento en otros
ción sobre su mantenimiento o mejora en sus funciones procesos cognitivos [44] y procesamiento visoespacial (55%)
cognitivas; la retroalimentación, para comunicarle al usuario relacionada a la orientación espacial y localización de objetos
el éxito o fracaso de la actividad; y el logro, para indicarle al [45].
usuario cuando realice la actividad exitosamente y sea Para evidenciar el objetivo del trabajo, se presentan dos
recompensado con un mensaje positivo (por ejemplo: “bien tablas comparativas: habilidades cognitivas (Tabla II) y
hecho”, “excelente”), y de esta forma se incentiva a que el elementos de gamificación (Tabla III), utilizados en cada uno
usuario continúe su entrenamiento en el juego. de los 20 artículos evaluados. Y se cuenta con un Apéndice
También se observa que las distintas aplicaciones buscan complementario, que por razones de espacio se excluye, con el
estimular y entrenar principalmente los dominios de memoria análisis de la metodología utilizada, los aspectos del juego, el
(80%) que corresponde al registro, consolidación y evocación método de validación, los resultados y conclusiones, entre
otros datos.
IV. ANALISIS Y DISCUSIÓN dio cuenta que el grupo que desarrolló las actividades con RV
En relación a la cognición de los adultos mayores, el tuvieron mejores resultados que el grupo control en un 14%.
estudio de Gamito, Oliveira y otros [26] evaluaron el Además, este grupo tuvo mejoras en la función ejecutiva en un
desempeño de un juego desarrollado con realidad virtual (RV), 13%, memoria y atención. El uso de Realidad Virtual
que contenía actividades de la vida diaria tales como ir de representa una solución prometedora para evaluar y entrenar
compras a un supermercado, escuchar y recordar noticias de las capacidades cognitivas ya que se estimulan múltiples
televisión. Para evaluar el desempeño del juego, dividieron el dominios cognitivos en un ambiente inmersivo.
total de participantes en dos grupos: caso y control. Los de Por otro lado, el estudio de Bamidis, Fissler y otros [29]
control desarrollaron actividades mediante lápiz y papel, y los evidencia una mejora en la cognición global en el grupo que
de caso las actividades con RV; ambas intervenciones utilizó juegos serios en la web en comparación a un grupo de
buscaban estimular los dominios de memoria, función la misma edad que no realizó ninguna intervención (grupo
ejecutiva, procesamiento viso-espacial y atención. En lo que control). El grupo experimental tuvo, además, mejoras
respecta a la cognición global, el resultado del test de MoCA significativas en la función ejecutiva y memoria episódica
junto con una leve mejora en la memoria de trabajo.

TABLA II LISTADO DE HABILIDADES COGNITIVAS ANALIZADAS EN LOS ARTICULOS


Habilidad cognitiva Total
involucrada [20] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] Casos %

Memoria 16 80
Procesamiento
11 55
visuoespacial
Atención 12 60

Praxis 4 20

Lenguaje 3 15
Funciones
14 70
ejecutivas
Memoria de trabajo 7 35
Procesamiento
1 5
auditivo
Velocidad de
3 15
procesamiento

TABLA III LISTADO DE ELEMENTOS DE GAMIFICACION UTILIZADOS EN LOS ARTICULOS


Elementos de Total
[20] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] Casos %
gamificación
Recolección 0 0

Puntuación 12 60

Clasificación 2 10
Feedback o
13 65
retroalimentación
Recompensa 2 10

Estatus 2 10

Logro 11 55

Competencia 4 20
Otro ejemplo de mejora en el rendimiento cognitivo fue involucren diversos dominios cognitivos con el fin de no
con Thinker [38], el estudio de Chi, Agama y otros, separó dos aburrir al usuario con la misma actividad.
grupos, uno de control y otro de intervención. En éste último, • Para diseñar una experiencia cognitiva aún más alentadora,
el juego les ayudó a mejorar sus habilidades cognitivas una de las opciones es aumentar el desafío con distintos
involucradas (memoria a corto plazo, atención, memoria, niveles de dificultad.
velocidad de procesamiento) y los autores señalan que, para • Los elementos de gamificación más utilizados y que buscan
esto, lo primordial fue desarrollar un juego atractivo, motivar a los participantes a continuar en el juego son el
motivante y fácil de usar; con instrucciones simples y logro y retroalimentación.
fácilmente accesible (web). • No se recomienda utilizar elementos como insignia y
El uso de plataformas digitales para el entrenamiento competencia ya que en el estudio de Altmeyer, Lessel y
cognitivo tuvo gran aceptación en la población objetivo, estos otros [39] los adultos mencionan que su uso hace sentirlos
mencionan que estaban dispuestos a usarlo para mantener o bajo presión y no le encuentran un sentido favorable.
mejorar su cognición. En cuanto al entrenamiento cognitivo,
hay evidencia de mejoras en algunos dominios como en la
memoria, función ejecutiva y atención [26] [29] [38], lo que V. CONCLUSIONES
sugiere que este tipo de intervención puede ser apropiada para
Con el aumento de la esperanza de vida, existe un mayor
entrenar y mejorar el funcionamiento cognitivo en los adultos.
número de adultos mayores, y muchos de éstos podrán
A pesar de esto, se observa que el resultado del entrenamiento
padecer trastornos neurocognitivos. Por lo cual, surge la
cognitivo aún es débil, confirmando lo señalado por Souders,
necesidad de contar con instrumentos adecuados para su
Boot y otros [40] quienes sostienen que no existen métodos
temprana evaluación cognitiva, y con aplicaciones para su
fáciles y a corto plazo para mejorar el rendimiento cognitivo
entrenamiento. Se realiza una investigación para estudiar los
de los adultos mayores.
actuales métodos de evaluación cognitiva, y las principales
La mayoría de estos estudios mencionan que se necesita aplicaciones digitales para entrenar las habilidades cognitivas
mayor cantidad de investigación por realizar y con más de los adultos mayores.
participantes. Además, se recomienda realizar una evaluación No todos los estudios confirman que a través de juegos
cognitiva con los métodos tradicionales (como MoCA) para digitales se puede diagnosticar el deterioro cognitivo (y
medir el rendimiento de los participantes en el juego y con ello mejorarlo mediante un adecuado entrenamiento). Se analizan
poder tener una base para realizar mejoras en el desarrollo de en detalle 20 artículos seleccionados, haciendo comparaciones
éste. Por otro lado, aumentar el tiempo de estudio podría ser entre sus metodologías y resultados, los cuales han sido
interesante ya que se observó que la mayoría trataban de diversos; estos varían entre la ausencia de cualquier tipo de
estudios con breve plazo (3 meses) y esto podría inferir que se efecto positivo y otros que presentan mejorías significativas en
necesita un mayor tiempo de entrenamiento para que se vean la cognición. A pesar de estos inconvenientes, dichos estudios
resultados más completos. han permitido extraer algunas conclusiones de importancia en
En esta línea, la investigación realizada permitió recabar el diseño de juegos serios ya sea para la evaluación o
los principales aspectos que se deberían considerar en el entrenamiento cognitivo del usuario mayor, los cuales son
diseño de un juego serio para el entrenamiento cognitivo de presentados en la discusión.
adultos mayores, con el fin de garantizar un buen desarrollo. En general, los diferentes estudios de revisión permiten
Estos se presentan a continuación: establecer que ninguno de los juegos desarrollados acumula
• Proporcionar juegos intuitivos y fáciles de usar, que no evidencias suficientes para poder ser establecidos de primer
supere el esfuerzo que realizan los mayores en su diario orden en la estimulación de los dominios cognitivos. Sin
vivir, para no producir estrés y evitar el abandono de la embargo, los resultados positivos en la evidencia científica y
actividad. conclusiones de los autores permiten establecer que el
desarrollo de juegos serios para la evaluación y/o
• En lo posible, que el software se adapte a los perfiles de
entrenamiento cognitivo es un tema de creciente interés, sobre
usuario; considerar aspectos como edad, familiarización
todo considerando el aumento del uso de la tecnología y los
con el uso de tecnologías y nivel educacional.
aportes que puede tener este aspecto. Entre ellos, la reducción
• Las instrucciones de la actividad deben ser claras, breves,
de tiempo entre evaluaciones cognitivas y su potencial uso
llamativas y deben presentarse por un periodo de tiempo
como seguimiento continuo de los dominios cognitivos
prolongado, o bien, mantenerlo durante el desarrollo de
permitiendo una alerta temprana en caso de déficit; ahorro en
ésta ya que algunos adultos mayores mencionan tener
los costos de tratamiento ya que los juegos son relativamente
dificultad para recordar las instrucciones [25].
económicos; reducción de efectos adversos en comparación a
• Involucrar a los usuarios (adultos mayores) y partes
los métodos farmacológicos tradicionales y mayor adherencia
interesadas en la evaluación del diseño.
a la intervención dado que los juegos son un método divertido.
• Para las actividades del juego, se recomienda adoptar el
contenido a situaciones de la vida diaria, o temáticas del
mundo real. En lo posible diseñar distintas tareas que
En base a los análisis, se plantean los principales aspectos [15] MINSAL (2014) : Orientación Técnica para la Atención de Salud de las
Personas Adultas Mayores en Atención Primaria; Febrero 2014;
que se debieran considerar en el diseño de un juego digital ISBN: 978-956-348-035-1. Extraído de:
para el entrenamiento cognitivo de estas personas adultas. En https://www.uss.cl/biblioteca/wp-content/uploads/2016/10/Orientación-
cuanto a los elementos de gamificación, la retroalimentación técnica-para-la-atención-de-salud-de-las-personas-adultas...-
inmediata puede aumentar la motivación y ayudar a redigir la MINSAL.pdf
[16] Reyes, María del C. (2015): “Valoración Geriátrica en APS”; Presen-
conducta hacia la consecución de objetivos; la puntuación y tación MINSAL, Septiembre 2015. Extraído de:
factores de diseño también son aspectos importantes para la https://www.minsal.cl/wp-content/uploads/2015/09/Enfermera-
usabilidad del juego en el usuario mayor y su correspondiente Mar%C3%ADa-del-Carmen-Reyes-VGI-APS.pdf
[17] World Health Organization (2017): Integrated care for older people:
medición del rendimiento. Cabe señalar que, para lograr un guidelines on community-level interventions to manage declines in
entrenamiento adecuado, es imprescindible que éste sea intrinsic capacity. Geneva; 2017. 46 p. Extraído desde:
adaptado a las variables personales o socioculturales, lo cual http://www.who.int/ageing/publications/guidelines-icope/en/
[18] Gajardo J., Jean (2018): “Comentario sobre los efectos de la estimulación
obliga a generar distintas tareas y sugerir, según previa cognitiva en la prevención y tratamiento de la demencia”; Cartas al
evaluación, la más adecuada al usuario mayor. Editor, Revista Chilena de Neuro-Psiquiatría, Año 72, VOL 56, Nº 3,
Julio-Septiembre, 2018.
[19] Tong, T. et al. (2017): “Serious Games for Dementia”; International
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Deterioro Cognitivo Leve (DCL): Una mirada sinóptica”; Terapia Serious Game for Cognitive Stimulation with an Elderly Population”;
Psicológica, Vol. 34, Nº 3, 183-189. doi: 10.4067/S0718- ITAP '16 Proceedings of the International Symposium on Interactive
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