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Aca 2 Gerencia de Proyectos - CUN

Este documento presenta el planteamiento de un proyecto para desarrollar una aplicación centrada en el usuario para administrar pruebas neuropsicológicas de forma automatizada. Actualmente, las pruebas se aplican manualmente lo que es lento e incómodo para los médicos y dispersa los datos, dificultando el análisis. La aplicación solucionaría estos problemas y además tendría en cuenta las necesidades del usuario y las condiciones de aplicación de las pruebas. El proyecto se justifica económica, social y técnicamente para mejorar
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Este documento presenta el planteamiento de un proyecto para desarrollar una aplicación centrada en el usuario para administrar pruebas neuropsicológicas de forma automatizada. Actualmente, las pruebas se aplican manualmente lo que es lento e incómodo para los médicos y dispersa los datos, dificultando el análisis. La aplicación solucionaría estos problemas y además tendría en cuenta las necesidades del usuario y las condiciones de aplicación de las pruebas. El proyecto se justifica económica, social y técnicamente para mejorar
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1

PSIQUE: DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA TS NEUROPSICOLÓGICOS

COMPUTARIZADO

Ingeniería de sistemas

Gerencia de proyectos de ingeniería

Integrantes:

Gabriela Solarte Bedon - Ficha 51118

Gino Torres Baena - Ficha 51113

Ximena Espinosa Garzón - Ficha 51112

Juan David Galeano Diaz - 51113

Docente:

Osmany Aley Martínez

Febrero 22 de 2023

Corporación unificada nacional de educación superior


2

TABLA DE CONTENIDO

Planteamiento Del Problema .................................................................................................... 3


Justificación Del Proyecto ....................................................................................................... 3
Justificación Económica .......................................................................................................... 3
Justificación Social.................................................................................................................. 4
Justificación Técnica ............................................................................................................... 4
Introducción ............................................................................................................................ 5
Marco teórico - antecedentes .................................................................................................. 5
Diseño centrado en el usuario................................................................................................. 5
Principios de diseño centrado en el usuario ............................................................................ 7
Experiencia de usuario............................................................................................................ 9
Elementos de UX .................................................................................................................. 11
Usabilidad ............................................................................................................................. 12
Diseño de experiencia de usuario ......................................................................................... 12
Objetivos ............................................................................................................................... 14
Objetivo general .................................................................................................................... 14
Objetivos específicos ............................................................................................................ 14
Alcances y limitaciones ......................................................................................................... 14
Metodología .......................................................................................................................... 15
Ciclo de vida del proyecto ..................................................................................................... 17
Fase de Inicio .................................................................................................................... 17
Fase de Organización y Preparación .................................................................................... 19
Plan de proyecto ................................................................................................................... 19
Fase de Seguimiento y Control ............................................................................................. 24
Fase de Cierre ...................................................................................................................... 25
Entrega web ...................................................................................................................... 25
Piloto DB ........................................................................................................................... 25
Imagen de página web ...................................................................................................... 26
Plan de capacitaciones...................................................................................................... 27
Bibliografía ............................................................................................................................ 28
3

Planteamiento Del Problema

Los hospitales locales (IPS) aplican pruebas Neuropsicológicas a mano, siendo un

proceso incómodo y lento para los médicos. Dando como resultado la dispersión de

datos y la dificultad para analizarlos.

Además, los especialistas hacen un gran esfuerzo para realizar pruebas con

condiciones limitadas, como en un quirófano. Factores como pacientes con

movilidad limitada (debido al proceso quirúrgico), espacio de trabajo reducido para la

presentación gráfica de estímulos y el registro de las respuestas del paciente al

mismo tiempo pueden afectar el proceso de diagnóstico.

Como solución a los problemas mencionados, se desarrollaron pruebas

neuropsicológicas automatizadas, principalmente para la aplicación de pruebas de

consulta, y para facilitar el proceso de evaluación. Estas versiones automatizadas de

pruebas neuropsicológicas son costosas (Hall et al., 2010), no tienen en cuenta las

necesidades del usuario (p. ej., la forma en que se presentan los estímulos), las

condiciones de aplicación de la prueba (p. ej., espacio limitado o pacientes con

limitaciones) y un usuario •diseño centrado en la aplicación para abordar el cambio

de papel lápiz a una computadora, móvil o aplicaciones basadas en computadoras

portátiles (Schlegel y Gilliland, 2007). Además, este dominio de aplicación tiene

usuarios que pueden sufrir demencia, esquizofrenia, epilepsia, depresión o

ansiedad. Estos usuarios pueden distraerse fácilmente con colores, figuras o

sonidos, y los resultados de las pruebas pueden verse afectados.

Justificación Del Proyecto

Justificación Económica

La evaluación neuropsicológica juega un papel importante en el diagnóstico de

pacientes con demencia (Franzen et al., 2017), así como para pacientes con

epilepsia (Barr, 2015). En 2015, se estimó que el costo social global total de la

demencia fue de US $818000 millones, equivalente al 1,1 % del producto interno

bruto mundial (“Dementia,” 2019). Para el caso de la epilepsia, representa el 0,5 %


4

de la carga mundial de la enfermedad, una medida basada en el tiempo que

combina los años de vida perdidos debido a la mortalidad prematura y el tiempo

vivido con una salud inferior a la plena ("Epilepsia", 2019).

Justificación Social

La aplicación y evaluación manual de las pruebas neuropsicológicas afecta la

efectividad del proceso y consume una cantidad considerable de tiempo. Un tiempo

que podría emplearse en la investigación en neuropsicología para producir

conocimiento valioso en el área. De esta forma, no solo se atiende a más pacientes,

sino que los futuros pacientes se beneficiarán de esos avances.

A medida que aparecen más pacientes con demencia y epilepsia es necesario

contar con una forma eficiente de diagnóstico. En todo el mundo, alrededor de 50

millones de personas tienen demencia, y casi el 60 % vive en países de ingresos

bajos y medios. Cada año, hay casi 10 millones de casos nuevos ("Dementia",

2019). En cuanto a la epilepsia a nivel mundial, cada año se diagnostican

aproximadamente cinco millones de personas ("Epilepsia", 2019).

Justificación Técnica

De acuerdo con los conocimientos se aplicarán las habilidades adquiridas en la

carrera de Ingeniería de Sistemas, especialmente en el campo del desarrollo de

software. Adicionalmente, el desarrollo del front•end y el diseño de la aplicación

centrado en el usuario permitirá la adquisición de conocimientos en materias como

UCD y UX. También la interacción con psicólogos del área de neuropsicología

permitirá ganar experiencia en otro campo del conocimiento.


5

Introducción

El campo de la neuropsicología clínica tiene como objetivo desarrollar una

comprensión más profunda de las relaciones cerebro-conducta (Golden et al., 2016),

específicamente para una evaluación precisa, dando diagnóstico de trastornos

neurológicos y cognitivos y recomendaciones de tratamiento. El objetivo principal de

la evaluación neuropsicológica es evaluar el nivel premórbido de las capacidades

cognitivas del paciente indicando si una determinada función cognitiva está dañada y

su grado (Juarez et al., 2014).

Las pruebas neuropsicológicas son aplicadas y evaluadas manualmente por

neuropsicólogos. Los resultados de las pruebas se calculan y registran en hojas de

papel. Por lo tanto, los resultados están dispersos y las dificultades para el análisis

posterior son considerables. Además, las pruebas consumen mucho tiempo y, en la

mayoría de los casos, son incómodas de aplicar, como en el caso de las pruebas

intraoperatorias, donde el espacio de trabajo es reducido y la guía de prueba y la

manipulación de estímulos son difíciles en condiciones limitadas. Las necesidades

de una solución automatizada son más destacables, y se desarrollan propuestas

como baterías neuropsicológicas automatizadas y evaluación neuropsicológica

informatizada como medio para solucionar este problema.

Este documento contiene la propuesta de un desarrollo y lineamientos de diseño de

la aplicación web Psique

Marco teórico - antecedentes

En este apartado se da un marco teórico elemental relacionado con las áreas de

conocimiento más importantes para este trabajo de grado, que son UCD y UX.

Diseño centrado en el usuario

El enfoque UCD se introdujo a mediados de la década de 1980 Gould y Lewis, 1985

y Norman, 1986. Con base en estos enfoques, van Velsen, 2011 definió UCD como

“un enfoque de diseño en el que el usuario (posible) es el centro de atención y es

consultado en todas las fases del diseño del sistema”. Para Karat et al., 1996, UCD
6

es “un proceso iterativo cuyo objetivo es el desarrollo de sistemas usables, logrado a

través de la participación de usuarios potenciales de un sistema en el diseño del

sistema” y luego sugirió considerar UCD como una etiqueta adecuada bajo la cual

continuar reuniendo el conocimiento de cómo desarrollar sistemas utilizables (Karat,

1997).

Salvo, 2001, define UCD como un proceso de recopilación de datos de los usuarios,

creando comentarios como información y luego entregando esa información a los

diseñadores. Trabaja en situar UCD como un proceso que incorpora la usabilidad a

lo largo del proceso de diseño y lo posiciona como un proceso más interactivo y

robusto que la usabilidad. Para Garrett, 2010, el término UCD es la práctica de crear

experiencias de usuario atractivas y eficientes, esas cualidades pueden interpretarse

como un UCD que incluye tanto conceptos de usabilidad como UX (Opel y Rhodes,

2018).

Kim et al., 2020, y Stara et al., 2018, visualizaron UCD como un proceso en el que

los usuarios finales desempeñan un papel principal en el proceso de diseño e

influyen en cómo toma forma un diseño.

Gould y Lewis, 1985, sugieren que las “características, necesidades y deseos” de los

usuarios deben tenerse en cuenta durante todo el proceso de diseño, como parte de

su definición de UCD.

Para Calvillo •Arbizu et al., 2019, UCD y las técnicas de desarrollo colocan a los

usuarios en el centro del equipo de desarrollo, lo que facilita la alineación correcta de

las soluciones con las necesidades de los usuarios. van Velsen, 2011, indica que

cualquier proceso UCD debe verse como un proceso iterativo donde los requisitos

deben verificarse con los posibles usuarios y, si es necesario, deben conducir a

requisitos reformulados o elaborados, que deben verificarse nuevamente. Para Stara

et al., 2018, un proceso UCD sólido es esencial para abordar las necesidades, los

miedos, el comportamiento social y el estilo de vida de los usuarios. Sin embargo,

indican que la participación del usuario final debe planificarse cuidadosamente para
7

influir, impulsar y refinar el diseño, abordando toda la UX dentro del proceso de

diseño. Dos definiciones relacionadas con UCD a tener en cuenta son el diseño de

sistema centrado en el usuario (UCSD) y el diseño centrado en el ser humano:

Gulliksen et al., 2003, definieron UCSD como “un proceso centrándose en la

usabilidad a lo largo de todo el proceso de desarrollo y más a lo largo del ciclo de

vida del sistema”. ISO define el diseño centrado en el ser humano como un "enfoque

para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer que los

sistemas interactivos sean más utilizables centrándose en el uso del sistema y

aplicando factores humanos/ergonomía y conocimientos y técnicas de usabilidad"

(ISO 9241210:2019, 2019). ISO usó el término diseño centrado en el ser humano

para enfatizar que su documento también aborda los impactos en varias partes

interesadas. Sin embargo, ISO indica que el término UCD y diseño centrado en el

ser humano se utilizan a menudo como sinónimos.

Principios de diseño centrado en el usuario

Para Gulliksen et al., 2003, los principios clave de UCD incluyen el proceso de

desarrollo iterativo e incremental, la participación activa de los usuarios finales y

equipos multidisciplinarios a lo largo del proceso de desarrollo y la evaluación del

sistema en un contexto de la vida real.Gould y Lewis, 1985, enumeraron tres

principios de UCD:

1. Un enfoque temprano en los usuarios y las tareas.

2. Medición empírica. Los estudios deben centrarse en el comportamiento

real del usuario y ser llevado a cabo empíricamente.

3. Diseño iterativo. Cada nueva versión sustancial del sistema debe

probarse con los usuarios, y los resultados de estos estudios deben

incorporarse en la próxima versión del sistema.


8

Más tarde agregaron un cuarto principio, que establece que los sistemas no deben

diseñarse de forma aislada, sino que todos los aspectos del sistema que afectan la

usabilidad (p. ej., funciones de ayuda o uso de múltiples canales) deben diseñarse

de acuerdo y bajo un solo organismo de gestión (Gould et al., 1991). Para aumentar

los valores prácticos del enfoque, MAGUIRE, 2001, dividió el proceso de desarrollo

del sistema en cinco fases (Planificación, Contexto de uso, Ingeniería de requisitos,

diseño y evaluación).

Gulliksen et al., 2003, presentó 12 principios para mantener un enfoque UCSD en un

proyecto o una organización. Facilitando así el desarrollo, comunicación y

evaluación de procesos de diseño centrados en el usuario para la creación de

sistemas interactivos usables, abarcando análisis, diseño, evaluación, construcción e

implementación. Los principios se enumeran a continuación:

• Enfoque en el usuario: los objetivos de la actividad, el dominio de trabajo

o contexto de uso, los usuarios objetivos, tareas y necesidades deben

guiar el desarrollo desde el principio.

• Participación activa del usuario: los usuarios representativos deben

participar activamente, de manera temprana y continua durante todo el

proceso de desarrollo y el ciclo de vida del sistema.

• Desarrollo de sistemas evolutivos: el desarrollo de sistemas debe ser

tanto iterativo e incremental.

• Representaciones de diseño simple: el diseño debe representarse de tal

manera que pueda ser fácilmente entendido por los usuarios y todas las

demás partes interesadas.

• Creación de prototipos: en forma temprana y continua, los prototipos

deben usarse para visualizar y evaluar ideas y diseñar soluciones en

cooperación con los usuarios finales.


9

• Evaluar el uso en contexto: los objetivos de usabilidad y los criterios de

diseño básicos deben controlar el desarrollo.

• Actividades de diseño explícitas y conscientes: el proceso de desarrollo

debe contener actividades de diseño dedicadas.

• Una actitud profesional: el proceso de desarrollo debe ser realizado por

equipos multidisciplinarios efectivos.

• Campeón de la usabilidad: los expertos en usabilidad deben participar de

manera temprana y continua durante todo el ciclo de vida del desarrollo.

• Diseño holístico: se deben desarrollar todos los aspectos que influyen en

la situación de uso futuro. operaba en paralelo.

• Personalización de procesos: el proceso UCSD debe especificarse,

adaptarse y/o implementarse localmente en cada organización.

• Siempre se debe establecer una actitud centrada en el usuario.

Experiencia de usuario

El término Experiencia de usuario (UX) fue acuñado por Donald Norman a principios

de la década de 1990 como el sentimiento (positivo y negativo) del usuario sobre un

producto durante un período de tiempo (Norman, 2013, versión revisada), explicó

que el término fue inventado porque se necesitaba un término que abarcara la

interfaz humana y la usabilidad para incluir todos los aspectos de la experiencia del

usuario con un sistema. Desde entonces, el término UX recibió varias definiciones.

Hassenzahl y Tractinsky, 2006 dijeron que UX es “una consecuencia del estado

interno de un usuario (predisposiciones, expectativas, necesidades, motivación,

estado de ánimo, etc.), las características del sistema diseñado (por ejemplo,

complejidad, propósito, usabilidad, funcionalidad, etc. .) y el contexto (o el entorno)

dentro del cual se produce la interacción (p. ej., entorno organizativo/social,

significado de la actividad, voluntariedad de uso, etc.)”. Alben, 1996 lo define como

“todos los aspectos de cómo la gente usa un producto interactivo”. La definición de


10

ISO 9241•210 es que UX es "las percepciones y respuestas de una persona que

resultan del uso o uso anticipado de un producto, sistema o servicio" y cita el

sistema, el usuario y el contexto de uso como los factores que influyen en la

experiencia del usuario mientras destacando la “usabilidad” como métrica para

evaluar UX (FDIs, 2009). Para Hashemi y Herbert, 2014, UX es “un conjunto de

comportamientos, emociones y actitudes de uso o interacción con un producto”. En

la literatura se pueden encontrar muchas definiciones sobre UX, pero algo que se

puede resaltar es que UX va desde el usuario: lo que siente, necesidades, sus

percepciones, estado de ánimo y en general, todo relacionado con la experiencia del

usuario. usuario a través de la interacción con un producto; aspectos más

relacionados con el propio producto y el entorno donde se lleva a cabo la interacción

con el producto. También hubo diferentes puntos de vista de lo que implica UX. Para

Kraft, UX no se trata de crear las tecnologías más nuevas y de vanguardia, sino de

una gran UX en torno al producto (Kraft, 2012). Ley et al. vea la UX como algo

subjetivo que se trata de cómo se sienten las personas reales al usar un producto

(Law et al., 2009). La UX ha sido adoptada principalmente por los profesionales de la

interacción humano computadora (HCI) y la comunidad de investigación como una

extensión de la HCI tradicional (Meedin y Perera, 2014). La UX implica el concepto

de crear una nueva arquitectura o modelo de interacción que afectará la percepción

del usuario. de una experiencia de valor, también UX proporciona una usabilidad y

satisfacción de alto nivel que se ocupan de las necesidades de un usuario más allá

de cada instancia de interacción hombre máquina (Yamakami, 201 Algo importante a

señalar es que UX no solo se limita a la HCI, ya sea con un programa o en general,

y mucho menos solo a una interfaz de usuario. Hay muchos factores a tener en

cuenta cuando se habla de UX, y es importante para los profesionales y las

empresas de desarrollo de software que asegurar una interfaz atractiva y un

programa utilizable no garantiza que se cubra todo el UX.


11

Elementos de UX

Algunas personas describieron los elementos o componentes de UX, como Garette

(Garrett, 2002) que visualizó los elementos de UX en cinco planos: estrategia,

alcance, estructura, esqueleto y superficie, que proporcionan un marco conceptual

de UX. P. Krawczyk et al. describe una serie de facetas, elementos y

propiedades/factores del Jaxber UX Model dividido en tres dimensiones, la

dimensión humana, social y empresarial (Krawczyk et al., 2017). Dave Lull afirma

que UX es una búsqueda psicológica (Lull, 2017) y enumera un grupo de

conocimientos, habilidades y talentos involucrados en UX, algunos de ellos, pero no

todos, son psicología general, cognitiva y social; ergonomía; Ingeniería; diseño;

Sociología; inteligencia artificial; informática y así sucesivamente.

También especificó que todos esos elementos no son necesarios para todas las

facetas de UX, pero es bueno saber al menos algo sobre ellos.

Es bueno mencionar algunos factores o facetas involucradas en UX para tener una

mejor comprensión de otros aspectos además de la usabilidad que están en UX.

Peter Morville (Morville, 2004) siente la necesidad de tener un diagrama que ilustre

las facetas de UX, especialmente para ayudar a los clientes a comprender por qué

deben ir más allá de la usabilidad. Luego diseñó el panal de experiencia del usuario

como Otra aproximación sobre los factores de UX se presenta en 2007 por Magnus

Revang (Revang, 2007) como un modelo que va desde el valor que se quiere lograr

. en el centro, pasando por la experiencia de usuario y sus fases, algunos factores

de cada fase y finalizando con las estrategias del motor de búsqueda. Una versión

revisada de la rueda de experiencia de usuario es presentada por Thomas

Sokolowski (Sokolowski, 2017) con algunas modificaciones y en una presentación

gráfica interactiva para tener una mejor visión de los componentes.


12

Usabilidad

Para ISO 924111, la usabilidad es “la medida en que un sistema, producto o servicio

puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con

eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico” (Comité Técnico

ISO/TC 159. Subcomisión SC 4, Ergonomía de la interacción hombre sistema,

2018). ISO/IEC 25010 considera la usabilidad como una de las ocho alas de la

calidad del producto, que a su vez incluye el reconocimiento de adecuación, la

capacidad de aprendizaje, la operabilidad, la protección contra errores del usuario, la

estética de la interfaz de usuario y la accesibilidad (ISO y Normalizacyjna, 2011).

Para Nielsen, la usabilidad es “un atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso

de las interfaces de usuario”. Y también proporciona sus cinco componentes de

calidad de las Metas de Usabilidad, que son: Aprendizaje, Eficiencia, Memorabilidad,

Errores y Satisfacción (Nielsen, 2012).

La usabilidad se ha visto como un aspecto importante de UX, también es común

hacer pruebas de usabilidad para evaluar la UX de una aplicación, aunque se ha

demostrado que este no es necesariamente el único aspecto a tener en cuenta.

Meedin y Perera, 2014 enumeran técnicas de evaluación de UX que se centran más

en las emociones, las medidas fisiológicas, los factores sociales y la estética que en

la usabilidad o Nasiri y Sadler, 2018 que comparte esta opinión y afirma que mejorar

la experiencia de UX es un proceso de principio a fin, no sólo un proceso final.

Diseño de experiencia de usuario

El proceso de diseño de software basado en UX a menudo se conoce como diseño

de experiencia de usuario (Meedin y Perera, 2014) y se basa en la experiencia

emocional de un usuario en lugar de un diseño interactivo de usuario (Kiruthika et

al., 2016). El objetivo de dicho trabajo de diseño es ayudar al usuario a tener una

experiencia positiva y productiva con el software (Meedin y Perera, 2014). Es la


13

disciplina de crear un servicio o producto útil y utilizable que satisfaga las

necesidades de un usuario (Yamakami, 2014).

El diseño de UX trajo consigo un nuevo marco para la interacción entre humanos y

computadoras en la década de 1990. Se centró en la UX total (Yamakami, 2014), la

interacción humano computadora y disparadores de persuasión para retener a los

usuarios (Kiruthika et al., 2016) y no las interfaces de usuario alternativas caso por

caso.
14

Objetivos

Objetivo general

Desarrollo el front•end de la aplicación Web Psique que aborde los factores

visuales/auditivos que pueden afectar a los pacientes con epilepsia.

Objetivos específicos

● Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva y el impacto en pacientes con

epilepsia.

● Seleccionar una metodología centrada en el usuario para diseñar las interfaces de

usuario de Psique.

● Desarrollar interfaces de usuario para Psique evitando factores de distracción

visual/auditiva.

● Evaluar las interfaces de usuario desarrolladas con la participación de expertos en el

dominio.

Alcances y limitaciones

Este proyecto es parte de un proyecto conjunto que juntos forman Psique, una

aplicación web de pruebas neuropsicológicas automatizadas. Este proyecto

comprende el front•end de Psique. El desarrollo del front•end tendrá en cuenta los

factores visuales/auditivos para minimizar las distracciones externas que afectan los

resultados de la prueba. Adicionalmente se realizará una evaluación con

neuropsicólogos para validar las pautas de diseño utilizadas. El resultado principal

de este proyecto se limita al front•end de Psique y las pautas de diseño utilizadas en

su desarrollo.

Si bien es cierto que una correcta planificación de un proyecto ayuda a evadir los

riesgos que ello implica, los errores son siempre posibles en una tarea determinada
15

y en base a la alternativa escogida es posible que surjan los siguientes

inconvenientes:

● Personal no calificado dando así un retraso en los tiempos de entrega

● Contratación de los Cotutores necesarios para el análisis clínico

● Interrupciones de sistemas críticos, como sus entornos de prueba.

● Requisitos incompletos

Con el fin de llevar a cabo una prevención de los riesgos se utilizara diferentes

fuentes de reclutamiento con el fin de tener una amplia variedad de candidatos, aun

así también se contará con un equipo calificado de Ingenieros de Sistemas de

nuestra área de desarrollo que brindará todo lo necesario a nivel de software y

hardware.

Metodología

Como primer punto debemos desarrollar la recolección de los datos necesarios para

el estudio, esto deberá realizarse a través de entrevista al personal médico de mayor

experiencia en el tema con el fin de conocer más a nivel personal el ambiente y lo

que se requiere.

También se puede implementar una recolección de datos tipo formulario en donde

con preguntas puntuales aseguremos las necesidades que se requieran para iniciar

la implementación en el frontend.

Ingresar en una base de datos de Oracle los datos más relevantes de algunos

pacientes para iniciar un diseño piloto que de muestra de lo que se quiere diseñar y

mostrar.

Basándonos en los estudios anteriores podemos llegar a deducir las necesidades de

nuestro software, el apoyo con herramientas básicas de Microsoft como Lupa,

contraste y los métodos de accesibilidad, se podrán tener en cuenta para la mejora.


16

Para el diseño frontend web de Psique, usaremos lenguajes de programación como HTML,

CSS y Javascript para el diseño e interacción del usuario, teniendo en cuenta un diseño

responsivo y ameno.

Para el backend se maneja la base de datos en Oracle por ser la más robusta.

Para el análisis de datos se iniciará con una proyección de los resultados y avances

en Microsoft Power BI, sin embargo, dependiendo los avances se implementará un

análisis inteligente de datos basado en Python.

En la actualidad los modelos de intervención en salud buscan dar lineamientos

sólidos que fundamenten las decisiones del personal sanitario basado en la mejor

evidencia científica disponible. Por esta razón, en la elaboración de modelo de la

aplicación se han identificado y validado los pasos que van desde la detección

temprana hasta el manejo y seguimiento oportuno. Para cada una de las

intervenciones propuestas en el modelo, se tendrá en cuenta el desarrollo

metodológico propuesto y el lineamiento técnico vigente, esto con el fin de que

sirvan para la incorporación de la evidencia. Las recomendaciones clínicas

emanadas de este proceso deben surgir de búsquedas sistemáticas actualizadas

que den soporte al modelo. Se realizó un proceso dividido en cuatro grandes fases,

cada una de ellas utilizó técnicas y procedimientos estandarizados y utilizados

dentro del desarrollo de guías y protocolos basados en la evidencia.


17

CICLO DE VIDA DEL PROYECTO

Fase de Inicio

El desarrollo de esta fase tiene como principal objetivo garantizar la viabilidad del

proyecto a implementar su proceso de ejecución, los destinatarios y su costo

estimado

Viabilidad Técnica

Permite especificar los recursos de software y hardware para el desarrollo del sistema

proporcionando una mayor efectividad en su implementación. Actualmente se cuenta

con los equipos tecnológicos necesarios y las características que exigen las nuevas

plataformas existentes en el mercado, además se cuenta con un área de desarrollo

robusta que permitirá el acompañamiento al ingeniero a cargo

Viabilidad Económica

Proporciona los datos presupuestales necesarios para determinar si el proyecto es

viable. Este proyecto tiene como beneficios

- Facilitar y optimizar tareas rutinarias.

- Reducir tiempo en el procesamiento de la información automatizada con respecto

al proceso manual.

- Disminuir los costos económicos de los procesos

- Control general y detallado de los resultados de las pruebas neuropsicológicas

Viabilidad Social

Condición que evalúa el impacto de un proyecto sobre diferentes factores sociales.

La implementación de este proyecto permitiría que el tiempo que se va a reducir se

emplee en la investigación en neuropsicología para producir conocimiento valioso en

el área.
18

Destinatarios

Grupo multidisciplinario del Centro Médico Imbanaco, Departamento Psiquiátrico del

Hospital del Valle.

Riegos

Si bien es cierto que una correcta planificación de un proyecto ayuda a evadir los

riesgos que ello implica, los errores son siempre posibles en una tarea determinada y

en base a la alternativa escogida es posible que se surjan los siguientes

inconvenientes

- Personal no calificado dando así un retraso en los tiempos de entrega

- Contratación de los Co-Tutores necesarios para el análisis clínico

- Interrupciones del sistema de sistemas críticos, como sus entornos de

prueba.

Con el fin de llevar a cabo una prevención de los riesgos se utilizará diferentes

fuentes de reclutamiento con el fin de tener una amplia variedad de candidatos, aun

así, también se contará con un equipo calificado de Ingenieros de Sistemas de

nuestra área de desarrollo que brindará todo lo necesario a nivel de software y

hardware
19

Fase de Organización y Preparación

Plan de proyecto

Actividad Prioridad
Alta – Única vez
Solicitud de Aprobación del Proyecto
(PMO)
Solicitud de liquidación de costos del Normal – Única Vez
Proyecto
Contratación de Personal Requerido Normal – Única Vez
Solicitud de Ambientes de desarrollo Alta – Única Vez
Validación avance del proyecto Moderada - Periódicamente
Control de calidad Moderada - Periódicamente
Pruebas parciales Alta – Mensual
Pruebas completas Alta - Mensual
Implementación de Mejoras Moderada - Periódicamente
Corrección de Hallazgos encontrados Moderada - Periódicamente
Cierre del proyecto Junto con entregables Alta – Única vez

Objetivos Actividad Resultado


Caracterizar los factores de Un informe de los factores de
distracción Con la revisión de la literatura distracción visual/auditiva y el
visual/auditiva y el impacto y el apoyo de neuropsicólogos impacto que tienen en
en paciente con identificar los factores de pacientes con epilepsia
epilepsia distracción visual/auditiva y su
impacto en pacientes con
epilepsia.
Caracterizar los factores de
distracción visual/auditiva
encontrados.
Reportar los factores
encontrados e impacto.
Seleccione una metodología Buscar metodologías de Un informe de las
centrada diseño centradas en el usuario metodologías de
en el usuario para diseñar las para la aplicación. diseño centrado en el usuario
interfaces de usuario de Comparar las metodologías para
Psique encontradas. la aplicación y un documento
Seleccionar una metodología o que describa la metodología
partes de metodologías que seleccionada.
sean relevantes para las
necesidades del usuario y la
aplicación.
Desarrollar interfaces de Recopilación de requisitos y Código fuente del front end de
usuario para Psique uso de la caracterización del Psique y las pautas de diseño.
evitando factores de contexto.
distracción visual/ Implementar la metodología
auditiva. seleccionada para el diseño de
la aplicación.
Elaborar los lineamientos de
diseño para la aplicación de
Psique.
Desarrollar el front-end de
Psique utilizando la
metodología y lineamientos de
diseño.
Seleccionar pruebas para Un documento que describe
Evaluar las interfaces validar la UX. los resultados de la evaluación
de usuario desarrolladas Diseño de la prueba de las
con la participación de seleccionada para la interfaces de usuario de
expertos en el dominio aplicación. Psique
20

Codificar las pruebas


diseñadas.
Ejecutar las pruebas con
expertos en el dominio.
Informe los resultados de las
pruebas.

Gestión de recursos

Todos los valores presentados en las tablas a continuación están en pesos

colombianos (COP).

Recurso Cantidad Meses Sueldo Mensual Costo Total

Co-asesor 2 4 $500.000 $4.000.000

Ingeniero 1 8 $2.000.000 $16.000.000

Gerente de proyectos 1 8 $2.000.000 $16.000.000

Total $36.000.000

Tabla 1. Costos Personales

Los costos de hardware necesarios para que este trabajo final de grado funcione. La

computadora personal es una computadora portátil HP Pavilion 15, con AMD A-10

5745M APU con Radeon HD Graphics y 8GB de RAM

Concepto
Computadora $2.300.000

Total $2.300.000

Tabla 2. Costos Hardware

Especifica otros costes (el valor equivalente a la duración del trabajo de grado)

necesarios para realizar este trabajo final de grado. Dichos costos incluyen el acceso

a Internet de 10Mb, el transporte de los Recursos desde el sitio de trabajo hasta

HDPUV y los costos de los suministros de papelería general.

Concepto Coste Total

Hosting web $1.000.000

Acceso a Internet $892.000

Transporte Estudiantil $300.000

Papelería $60.000
21

Total $1.252.000

Tabla 3. Otros Costos

Se especifica el presupuesto total necesario para realizar este trabajo final de grado

sumando el subtotal presentado en las tablas anteriores.

Concepto Coste Total

Costos Personales $ 36.000.000

Costos Hardware $ 2.300.000

Otros Costos $ 1.252.000

Total $ 40.552.000

Tabla 4. Costo Total

Plan de compras

Código Descripción Fecha Fuente Valor total Vigencias Proveedor

estimada de de los futuras

compra recursos

PC-8790 Computadora Primera Propios $2.300.000 No Dell

personal semana del

trabajo de

grado

Hosting Alojamiento Segunda Propios $1.000.000 Si Hostinger

para el semana del

aplicativo trabajo de

grado

Internet Internet para la Primera Propios $892.000 Si ETB

computadora semana del

trabajo de

grado

Papelería Papelería para Primera Propios $60.000 Si Panamericana

la semana del
22

documentación trabajo de

del proyecto grado

Fase de ejecución

Actividades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8
Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva y el impacto X X
en pacientes con epilepsia.
1. Con la revisión de la literatura y el apoyo de neuropsicólogos,
identifique los factores de distracción visual/auditiva y su X X
impacto en los pacientes con epilepsia.
2. Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva
encontrados.
3. Reportar los factores encontrados e impacto.

X
Seleccione una metodología centrada en el usuario para diseñar las X X X X X X X X
interfaces de usuario de Psique.
1. Buscar metodologías de diseño centradas en el usuario para la
aplicación. X
2. Comparar las metodologías encontradas.
3. Seleccione una metodología o partes de metodologías que
sean relevantes para las necesidades del usuario y la X
aplicación.

X
Desarrollar interfaces de usuario para Psique evitando factores de X X X X X X
distracción visual/auditiva.
1. Recopilación de requisitos y uso de las características del
contexto de teorización
X X X X X X
2. Implementar la metodología seleccionada para el diseño de la
aplicación.
3. Elaborar los lineamientos de diseño para la aplicación de X X X X X X
Psique.
4. Desarrollar el front-end de Psique utilizando la metodología y
lineamientos de diseño X X X X X

X X X X X

Evaluar las interfaces de usuario desarrolladas con la participación X X X X X X


de expertos en el dominio.
1. Seleccionar pruebas para validar la UX.
2. Diseñar la prueba seleccionada para la aplicación. X
3. Codificar las pruebas diseñadas.
4. Ejecutar las pruebas con expertos en el dominio. X X X
5. Informe los resultados de las pruebas
X X X
X X X

X X X
23

Monitoreo de recursos

Recurso Entregables Gastos Resultados


Co-Asesor Apoyo con las dudas Los gastos se Se logra llevar a
que surjan durante el disminuyen al un buen ritmo
proceso de tener este apoyo todos los
construcción del para no perder procesos
aplicativo. tiempo con algún durante la
imprevisto. ejecución del
proyecto.
Ingeniero Primeros diseños y Los gatos se Las primeras
partes del código mantienen ya que pruebas son
funcional de la se esta ejecutando satisfactorias.
aplicación. el proyecto según
lo previsto.
Hosting Alojamiento para el Los gastos se El hosting es
aplicativo. mantienen, pero estable de
podrían aumentar acuerdo con la
si se requiere más magnitud del
tiempo. aplicativo.

Internet El internet pierde Los gastos Con el nuevo


conexión por algunos aumentaron por plan el internet
momentos que se cambio de plan de mantiene una
consumen grandes internet. buena
recursos. frecuencia.
Equipo de computo El equipo tiene un Los gastos se El equipo
rendimiento optimo. mantienen ya que funciona
no ha necesitado correctamente
alguna mejora. de acuerdo con
los recursos que
se requieren.
Gerente de proyecto Hace las Los gastos se Gestiona los
supervisiones y mantienen ya que avances con los
retroalimentaciones no se ha clientes para una
sobre que proceso se necesitado algún mejor
puede mejorar para otro recurso. satisfacción.
optimizar tiempos.
24

Fase de Seguimiento y Control

En el proceso de desarrollo del producto, evaluamos si el diseño cumple con las necesidades y

expectativas de los usuarios para corregir posibles problemas antes de su lanzamiento al

mercado.

Para llevar a cabo esta fase, cumplimos con los siguientes parámetros:

• Definir los objetivos de seguimiento y control: Establecimos qué aspectos del diseño se

van a evaluar y qué criterios se van a utilizar para medir su éxito, realizamos encuestas

de satisfacción del usuario, análisis de métricas de uso, entre otros.

• Seleccionar a los usuarios adecuados: Es fundamental contar con usuarios

representativos del público objetivo para obtener una retroalimentación relevante.

Seleccionamos usuarios que participaron en etapas anteriores del diseño, así como

nuevos usuarios que no están familiarizados con el producto.

• Diseñamos y realizamos pruebas de usabilidad: Las pruebas de usabilidad permiten

evaluar la facilidad de uso del producto y detectar posibles problemas en la interacción

del usuario con la interfaz. Realizamos pruebas con usuarios individuales o en grupo, y

documentamos los resultados y las recomendaciones de mejora.

• Realizar encuestas de satisfacción del usuario: Las encuestas nos permiten obtener

información cualitativa sobre la percepción del usuario del producto y su satisfacción con

el mismo. Utilizamos encuestas personalizadas, y analizamos los resultados para

identificar las áreas de mejora.

• Analizar las métricas de uso: Las métricas de uso permiten conocer cómo los usuarios

están utilizando el producto, identificar patrones de uso y detectar posibles problemas.

Establecimos indicadores de éxito y monitoreos de forma regular para asegurar que se

están cumpliendo los objetivos del diseño.

• Realizar ajustes y mejoras: En base a los resultados obtenidos en las pruebas y

encuestas, se realizamos los ajustes necesarios en el diseño para corregir los problemas

detectados y mejorar la experiencia del usuario. Es importante que sigamos evaluando

el producto de forma periódica para asegurarnos de que las mejoras implementadas han

tenido el impacto deseado.


25

Fase de Cierre
Entrega web

Integración de la plataforma médica con el diseño de una pagina web basada en HTML

y JavaScript donde se comparten la visión, misión e historia, así como los nombres de

los especialistas y sus respectivas fichas médicas.

https://psique-1.jimdosite.com

En la clasificación de los padecimientos la pagina sufrirá una adaptación en base a la

escogencia, lo que permitirá al usuario final la manipulación requerida según su

padecimiento.

Para poder realizar el uso de la plataforma web, el médico tratante deberá realizar el

registro del paciente con el fin de facilitar el paso inicial. Una vez realizado este paso, el

paciente podrá acceder con sus credenciales desde cualquier dispositivo, movil o de

escritorio a la pagina, la cual con su identificación contendrá la configuración precargada

relacionada con su padecimiento.

El almacenamiento de la base de datos de los pacientes agregados, se llevará en el

backend o servidores de respaldo de la pagina del frontend. Este soporte tanto del

frontend como del backend debe ser administrado por el ingeniero de sistemas

encargado, quien debe realizar un backup continuo en AWS.

Piloto DB
26

Imagen de página web


27

Plan de capacitaciones

Con el fin de brindar transparencia en la entrega de un producto en completo

funcionamiento, se establecerá una jornada de 2 días hábiles de capacitación por

parte de nuestros colaboradores, al personal de sistemas de la entidad en cuanto

al uso de nuestras herramientas se refiere, lo cual tiene como alcance:

1. Entrega de claves de acceso al CPanel para modificaciones en la configuración

y establecimiento de permisos.

2. Capacitación en la realización y programación de backup de la base de datos

de pacientes y médicos.

3. Capacitación en soporte nivel 1 a la plataforma e instalación a usuario final.

4. Entrega de manuales de uso, instalación y requerimientos mínimos de

funcionamiento.

Para los soportes que requieren un nivel de conocimiento fuera de lo plasmado en los

manuales de uso, instalación y requerimientos mínimos, deben ser escalados con

nuestras líneas de atención.


28

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developer-a-la-base-de-datos-oracle-21c

1 
 
PSIQUE: DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA TS NEUROPSICOLÓGICOS 
COMPUTARIZADO 
 
 
 
 
 
Ingeniería de sistemas 
Gerenc
2 
 
TABLA DE CONTENIDO 
 
Planteamiento Del Problema .......................................................................
3 
 
Planteamiento Del Problema 
 
Los hospitales locales (IPS) aplican pruebas Neuropsicológicas a mano, siendo un 
proceso
4 
 
de la carga mundial de la enfermedad, una medida basada en el tiempo que 
combina los años de vida perdidos debido a la
5 
 
Introducción 
 
El campo de la neuropsicología clínica tiene como objetivo desarrollar una 
comprensión más profunda de
6 
 
es “un proceso iterativo cuyo objetivo es el desarrollo de sistemas usables, logrado a 
través de la participación de us
7 
 
influir, impulsar y refinar el diseño, abordando toda la UX dentro del proceso de 
diseño. Dos definiciones relacionadas
8 
 
Más tarde agregaron un cuarto principio, que establece que los sistemas no deben 
diseñarse de forma aislada, sino que t
9 
 
• 
Evaluar el uso en contexto: los objetivos de usabilidad y los criterios de 
diseño básicos deben controlar el desarro
10 
 
ISO 9241•210 es que UX es "las percepciones y respuestas de una persona que 
resultan del uso o uso anticipado de un pr

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