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PSIQUE: DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO PARA TS NEUROPSICOLÓGICOS
COMPUTARIZADO
Ingeniería de sistemas
Gerencia de proyectos de ingeniería
Integrantes:
Gabriela Solarte Bedon - Ficha 51118
Gino Torres Baena - Ficha 51113
Ximena Espinosa Garzón - Ficha 51112
Juan David Galeano Diaz - 51113
Docente:
Osmany Aley Martínez
Febrero 22 de 2023
Corporación unificada nacional de educación superior
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TABLA DE CONTENIDO
Planteamiento Del Problema .................................................................................................... 3
Justificación Del Proyecto ....................................................................................................... 3
Justificación Económica .......................................................................................................... 3
Justificación Social.................................................................................................................. 4
Justificación Técnica ............................................................................................................... 4
Introducción ............................................................................................................................ 5
Marco teórico - antecedentes .................................................................................................. 5
Diseño centrado en el usuario................................................................................................. 5
Principios de diseño centrado en el usuario ............................................................................ 7
Experiencia de usuario............................................................................................................ 9
Elementos de UX .................................................................................................................. 11
Usabilidad ............................................................................................................................. 12
Diseño de experiencia de usuario ......................................................................................... 12
Objetivos ............................................................................................................................... 14
Objetivo general .................................................................................................................... 14
Objetivos específicos ............................................................................................................ 14
Alcances y limitaciones ......................................................................................................... 14
Metodología .......................................................................................................................... 15
Ciclo de vida del proyecto ..................................................................................................... 17
Fase de Inicio .................................................................................................................... 17
Fase de Organización y Preparación .................................................................................... 19
Plan de proyecto ................................................................................................................... 19
Fase de Seguimiento y Control ............................................................................................. 24
Fase de Cierre ...................................................................................................................... 25
Entrega web ...................................................................................................................... 25
Piloto DB ........................................................................................................................... 25
Imagen de página web ...................................................................................................... 26
Plan de capacitaciones...................................................................................................... 27
Bibliografía ............................................................................................................................ 28
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Planteamiento Del Problema
Los hospitales locales (IPS) aplican pruebas Neuropsicológicas a mano, siendo un
proceso incómodo y lento para los médicos. Dando como resultado la dispersión de
datos y la dificultad para analizarlos.
Además, los especialistas hacen un gran esfuerzo para realizar pruebas con
condiciones limitadas, como en un quirófano. Factores como pacientes con
movilidad limitada (debido al proceso quirúrgico), espacio de trabajo reducido para la
presentación gráfica de estímulos y el registro de las respuestas del paciente al
mismo tiempo pueden afectar el proceso de diagnóstico.
Como solución a los problemas mencionados, se desarrollaron pruebas
neuropsicológicas automatizadas, principalmente para la aplicación de pruebas de
consulta, y para facilitar el proceso de evaluación. Estas versiones automatizadas de
pruebas neuropsicológicas son costosas (Hall et al., 2010), no tienen en cuenta las
necesidades del usuario (p. ej., la forma en que se presentan los estímulos), las
condiciones de aplicación de la prueba (p. ej., espacio limitado o pacientes con
limitaciones) y un usuario •diseño centrado en la aplicación para abordar el cambio
de papel lápiz a una computadora, móvil o aplicaciones basadas en computadoras
portátiles (Schlegel y Gilliland, 2007). Además, este dominio de aplicación tiene
usuarios que pueden sufrir demencia, esquizofrenia, epilepsia, depresión o
ansiedad. Estos usuarios pueden distraerse fácilmente con colores, figuras o
sonidos, y los resultados de las pruebas pueden verse afectados.
Justificación Del Proyecto
Justificación Económica
La evaluación neuropsicológica juega un papel importante en el diagnóstico de
pacientes con demencia (Franzen et al., 2017), así como para pacientes con
epilepsia (Barr, 2015). En 2015, se estimó que el costo social global total de la
demencia fue de US $818000 millones, equivalente al 1,1 % del producto interno
bruto mundial (“Dementia,” 2019). Para el caso de la epilepsia, representa el 0,5 %
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de la carga mundial de la enfermedad, una medida basada en el tiempo que
combina los años de vida perdidos debido a la mortalidad prematura y el tiempo
vivido con una salud inferior a la plena ("Epilepsia", 2019).
Justificación Social
La aplicación y evaluación manual de las pruebas neuropsicológicas afecta la
efectividad del proceso y consume una cantidad considerable de tiempo. Un tiempo
que podría emplearse en la investigación en neuropsicología para producir
conocimiento valioso en el área. De esta forma, no solo se atiende a más pacientes,
sino que los futuros pacientes se beneficiarán de esos avances.
A medida que aparecen más pacientes con demencia y epilepsia es necesario
contar con una forma eficiente de diagnóstico. En todo el mundo, alrededor de 50
millones de personas tienen demencia, y casi el 60 % vive en países de ingresos
bajos y medios. Cada año, hay casi 10 millones de casos nuevos ("Dementia",
2019). En cuanto a la epilepsia a nivel mundial, cada año se diagnostican
aproximadamente cinco millones de personas ("Epilepsia", 2019).
Justificación Técnica
De acuerdo con los conocimientos se aplicarán las habilidades adquiridas en la
carrera de Ingeniería de Sistemas, especialmente en el campo del desarrollo de
software. Adicionalmente, el desarrollo del front•end y el diseño de la aplicación
centrado en el usuario permitirá la adquisición de conocimientos en materias como
UCD y UX. También la interacción con psicólogos del área de neuropsicología
permitirá ganar experiencia en otro campo del conocimiento.
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Introducción
El campo de la neuropsicología clínica tiene como objetivo desarrollar una
comprensión más profunda de las relaciones cerebro-conducta (Golden et al., 2016),
específicamente para una evaluación precisa, dando diagnóstico de trastornos
neurológicos y cognitivos y recomendaciones de tratamiento. El objetivo principal de
la evaluación neuropsicológica es evaluar el nivel premórbido de las capacidades
cognitivas del paciente indicando si una determinada función cognitiva está dañada y
su grado (Juarez et al., 2014).
Las pruebas neuropsicológicas son aplicadas y evaluadas manualmente por
neuropsicólogos. Los resultados de las pruebas se calculan y registran en hojas de
papel. Por lo tanto, los resultados están dispersos y las dificultades para el análisis
posterior son considerables. Además, las pruebas consumen mucho tiempo y, en la
mayoría de los casos, son incómodas de aplicar, como en el caso de las pruebas
intraoperatorias, donde el espacio de trabajo es reducido y la guía de prueba y la
manipulación de estímulos son difíciles en condiciones limitadas. Las necesidades
de una solución automatizada son más destacables, y se desarrollan propuestas
como baterías neuropsicológicas automatizadas y evaluación neuropsicológica
informatizada como medio para solucionar este problema.
Este documento contiene la propuesta de un desarrollo y lineamientos de diseño de
la aplicación web Psique
Marco teórico - antecedentes
En este apartado se da un marco teórico elemental relacionado con las áreas de
conocimiento más importantes para este trabajo de grado, que son UCD y UX.
Diseño centrado en el usuario
El enfoque UCD se introdujo a mediados de la década de 1980 Gould y Lewis, 1985
y Norman, 1986. Con base en estos enfoques, van Velsen, 2011 definió UCD como
“un enfoque de diseño en el que el usuario (posible) es el centro de atención y es
consultado en todas las fases del diseño del sistema”. Para Karat et al., 1996, UCD
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es “un proceso iterativo cuyo objetivo es el desarrollo de sistemas usables, logrado a
través de la participación de usuarios potenciales de un sistema en el diseño del
sistema” y luego sugirió considerar UCD como una etiqueta adecuada bajo la cual
continuar reuniendo el conocimiento de cómo desarrollar sistemas utilizables (Karat,
1997).
Salvo, 2001, define UCD como un proceso de recopilación de datos de los usuarios,
creando comentarios como información y luego entregando esa información a los
diseñadores. Trabaja en situar UCD como un proceso que incorpora la usabilidad a
lo largo del proceso de diseño y lo posiciona como un proceso más interactivo y
robusto que la usabilidad. Para Garrett, 2010, el término UCD es la práctica de crear
experiencias de usuario atractivas y eficientes, esas cualidades pueden interpretarse
como un UCD que incluye tanto conceptos de usabilidad como UX (Opel y Rhodes,
2018).
Kim et al., 2020, y Stara et al., 2018, visualizaron UCD como un proceso en el que
los usuarios finales desempeñan un papel principal en el proceso de diseño e
influyen en cómo toma forma un diseño.
Gould y Lewis, 1985, sugieren que las “características, necesidades y deseos” de los
usuarios deben tenerse en cuenta durante todo el proceso de diseño, como parte de
su definición de UCD.
Para Calvillo •Arbizu et al., 2019, UCD y las técnicas de desarrollo colocan a los
usuarios en el centro del equipo de desarrollo, lo que facilita la alineación correcta de
las soluciones con las necesidades de los usuarios. van Velsen, 2011, indica que
cualquier proceso UCD debe verse como un proceso iterativo donde los requisitos
deben verificarse con los posibles usuarios y, si es necesario, deben conducir a
requisitos reformulados o elaborados, que deben verificarse nuevamente. Para Stara
et al., 2018, un proceso UCD sólido es esencial para abordar las necesidades, los
miedos, el comportamiento social y el estilo de vida de los usuarios. Sin embargo,
indican que la participación del usuario final debe planificarse cuidadosamente para
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influir, impulsar y refinar el diseño, abordando toda la UX dentro del proceso de
diseño. Dos definiciones relacionadas con UCD a tener en cuenta son el diseño de
sistema centrado en el usuario (UCSD) y el diseño centrado en el ser humano:
Gulliksen et al., 2003, definieron UCSD como “un proceso centrándose en la
usabilidad a lo largo de todo el proceso de desarrollo y más a lo largo del ciclo de
vida del sistema”. ISO define el diseño centrado en el ser humano como un "enfoque
para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer que los
sistemas interactivos sean más utilizables centrándose en el uso del sistema y
aplicando factores humanos/ergonomía y conocimientos y técnicas de usabilidad"
(ISO 9241210:2019, 2019). ISO usó el término diseño centrado en el ser humano
para enfatizar que su documento también aborda los impactos en varias partes
interesadas. Sin embargo, ISO indica que el término UCD y diseño centrado en el
ser humano se utilizan a menudo como sinónimos.
Principios de diseño centrado en el usuario
Para Gulliksen et al., 2003, los principios clave de UCD incluyen el proceso de
desarrollo iterativo e incremental, la participación activa de los usuarios finales y
equipos multidisciplinarios a lo largo del proceso de desarrollo y la evaluación del
sistema en un contexto de la vida real.Gould y Lewis, 1985, enumeraron tres
principios de UCD:
1. Un enfoque temprano en los usuarios y las tareas.
2. Medición empírica. Los estudios deben centrarse en el comportamiento
real del usuario y ser llevado a cabo empíricamente.
3. Diseño iterativo. Cada nueva versión sustancial del sistema debe
probarse con los usuarios, y los resultados de estos estudios deben
incorporarse en la próxima versión del sistema.
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Más tarde agregaron un cuarto principio, que establece que los sistemas no deben
diseñarse de forma aislada, sino que todos los aspectos del sistema que afectan la
usabilidad (p. ej., funciones de ayuda o uso de múltiples canales) deben diseñarse
de acuerdo y bajo un solo organismo de gestión (Gould et al., 1991). Para aumentar
los valores prácticos del enfoque, MAGUIRE, 2001, dividió el proceso de desarrollo
del sistema en cinco fases (Planificación, Contexto de uso, Ingeniería de requisitos,
diseño y evaluación).
Gulliksen et al., 2003, presentó 12 principios para mantener un enfoque UCSD en un
proyecto o una organización. Facilitando así el desarrollo, comunicación y
evaluación de procesos de diseño centrados en el usuario para la creación de
sistemas interactivos usables, abarcando análisis, diseño, evaluación, construcción e
implementación. Los principios se enumeran a continuación:
• Enfoque en el usuario: los objetivos de la actividad, el dominio de trabajo
o contexto de uso, los usuarios objetivos, tareas y necesidades deben
guiar el desarrollo desde el principio.
• Participación activa del usuario: los usuarios representativos deben
participar activamente, de manera temprana y continua durante todo el
proceso de desarrollo y el ciclo de vida del sistema.
• Desarrollo de sistemas evolutivos: el desarrollo de sistemas debe ser
tanto iterativo e incremental.
• Representaciones de diseño simple: el diseño debe representarse de tal
manera que pueda ser fácilmente entendido por los usuarios y todas las
demás partes interesadas.
• Creación de prototipos: en forma temprana y continua, los prototipos
deben usarse para visualizar y evaluar ideas y diseñar soluciones en
cooperación con los usuarios finales.
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• Evaluar el uso en contexto: los objetivos de usabilidad y los criterios de
diseño básicos deben controlar el desarrollo.
• Actividades de diseño explícitas y conscientes: el proceso de desarrollo
debe contener actividades de diseño dedicadas.
• Una actitud profesional: el proceso de desarrollo debe ser realizado por
equipos multidisciplinarios efectivos.
• Campeón de la usabilidad: los expertos en usabilidad deben participar de
manera temprana y continua durante todo el ciclo de vida del desarrollo.
• Diseño holístico: se deben desarrollar todos los aspectos que influyen en
la situación de uso futuro. operaba en paralelo.
• Personalización de procesos: el proceso UCSD debe especificarse,
adaptarse y/o implementarse localmente en cada organización.
• Siempre se debe establecer una actitud centrada en el usuario.
Experiencia de usuario
El término Experiencia de usuario (UX) fue acuñado por Donald Norman a principios
de la década de 1990 como el sentimiento (positivo y negativo) del usuario sobre un
producto durante un período de tiempo (Norman, 2013, versión revisada), explicó
que el término fue inventado porque se necesitaba un término que abarcara la
interfaz humana y la usabilidad para incluir todos los aspectos de la experiencia del
usuario con un sistema. Desde entonces, el término UX recibió varias definiciones.
Hassenzahl y Tractinsky, 2006 dijeron que UX es “una consecuencia del estado
interno de un usuario (predisposiciones, expectativas, necesidades, motivación,
estado de ánimo, etc.), las características del sistema diseñado (por ejemplo,
complejidad, propósito, usabilidad, funcionalidad, etc. .) y el contexto (o el entorno)
dentro del cual se produce la interacción (p. ej., entorno organizativo/social,
significado de la actividad, voluntariedad de uso, etc.)”. Alben, 1996 lo define como
“todos los aspectos de cómo la gente usa un producto interactivo”. La definición de
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ISO 9241•210 es que UX es "las percepciones y respuestas de una persona que
resultan del uso o uso anticipado de un producto, sistema o servicio" y cita el
sistema, el usuario y el contexto de uso como los factores que influyen en la
experiencia del usuario mientras destacando la “usabilidad” como métrica para
evaluar UX (FDIs, 2009). Para Hashemi y Herbert, 2014, UX es “un conjunto de
comportamientos, emociones y actitudes de uso o interacción con un producto”. En
la literatura se pueden encontrar muchas definiciones sobre UX, pero algo que se
puede resaltar es que UX va desde el usuario: lo que siente, necesidades, sus
percepciones, estado de ánimo y en general, todo relacionado con la experiencia del
usuario. usuario a través de la interacción con un producto; aspectos más
relacionados con el propio producto y el entorno donde se lleva a cabo la interacción
con el producto. También hubo diferentes puntos de vista de lo que implica UX. Para
Kraft, UX no se trata de crear las tecnologías más nuevas y de vanguardia, sino de
una gran UX en torno al producto (Kraft, 2012). Ley et al. vea la UX como algo
subjetivo que se trata de cómo se sienten las personas reales al usar un producto
(Law et al., 2009). La UX ha sido adoptada principalmente por los profesionales de la
interacción humano computadora (HCI) y la comunidad de investigación como una
extensión de la HCI tradicional (Meedin y Perera, 2014). La UX implica el concepto
de crear una nueva arquitectura o modelo de interacción que afectará la percepción
del usuario. de una experiencia de valor, también UX proporciona una usabilidad y
satisfacción de alto nivel que se ocupan de las necesidades de un usuario más allá
de cada instancia de interacción hombre máquina (Yamakami, 201 Algo importante a
señalar es que UX no solo se limita a la HCI, ya sea con un programa o en general,
y mucho menos solo a una interfaz de usuario. Hay muchos factores a tener en
cuenta cuando se habla de UX, y es importante para los profesionales y las
empresas de desarrollo de software que asegurar una interfaz atractiva y un
programa utilizable no garantiza que se cubra todo el UX.
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Elementos de UX
Algunas personas describieron los elementos o componentes de UX, como Garette
(Garrett, 2002) que visualizó los elementos de UX en cinco planos: estrategia,
alcance, estructura, esqueleto y superficie, que proporcionan un marco conceptual
de UX. P. Krawczyk et al. describe una serie de facetas, elementos y
propiedades/factores del Jaxber UX Model dividido en tres dimensiones, la
dimensión humana, social y empresarial (Krawczyk et al., 2017). Dave Lull afirma
que UX es una búsqueda psicológica (Lull, 2017) y enumera un grupo de
conocimientos, habilidades y talentos involucrados en UX, algunos de ellos, pero no
todos, son psicología general, cognitiva y social; ergonomía; Ingeniería; diseño;
Sociología; inteligencia artificial; informática y así sucesivamente.
También especificó que todos esos elementos no son necesarios para todas las
facetas de UX, pero es bueno saber al menos algo sobre ellos.
Es bueno mencionar algunos factores o facetas involucradas en UX para tener una
mejor comprensión de otros aspectos además de la usabilidad que están en UX.
Peter Morville (Morville, 2004) siente la necesidad de tener un diagrama que ilustre
las facetas de UX, especialmente para ayudar a los clientes a comprender por qué
deben ir más allá de la usabilidad. Luego diseñó el panal de experiencia del usuario
como Otra aproximación sobre los factores de UX se presenta en 2007 por Magnus
Revang (Revang, 2007) como un modelo que va desde el valor que se quiere lograr
. en el centro, pasando por la experiencia de usuario y sus fases, algunos factores
de cada fase y finalizando con las estrategias del motor de búsqueda. Una versión
revisada de la rueda de experiencia de usuario es presentada por Thomas
Sokolowski (Sokolowski, 2017) con algunas modificaciones y en una presentación
gráfica interactiva para tener una mejor visión de los componentes.
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Usabilidad
Para ISO 924111, la usabilidad es “la medida en que un sistema, producto o servicio
puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr objetivos específicos con
eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico” (Comité Técnico
ISO/TC 159. Subcomisión SC 4, Ergonomía de la interacción hombre sistema,
2018). ISO/IEC 25010 considera la usabilidad como una de las ocho alas de la
calidad del producto, que a su vez incluye el reconocimiento de adecuación, la
capacidad de aprendizaje, la operabilidad, la protección contra errores del usuario, la
estética de la interfaz de usuario y la accesibilidad (ISO y Normalizacyjna, 2011).
Para Nielsen, la usabilidad es “un atributo de calidad que evalúa la facilidad de uso
de las interfaces de usuario”. Y también proporciona sus cinco componentes de
calidad de las Metas de Usabilidad, que son: Aprendizaje, Eficiencia, Memorabilidad,
Errores y Satisfacción (Nielsen, 2012).
La usabilidad se ha visto como un aspecto importante de UX, también es común
hacer pruebas de usabilidad para evaluar la UX de una aplicación, aunque se ha
demostrado que este no es necesariamente el único aspecto a tener en cuenta.
Meedin y Perera, 2014 enumeran técnicas de evaluación de UX que se centran más
en las emociones, las medidas fisiológicas, los factores sociales y la estética que en
la usabilidad o Nasiri y Sadler, 2018 que comparte esta opinión y afirma que mejorar
la experiencia de UX es un proceso de principio a fin, no sólo un proceso final.
Diseño de experiencia de usuario
El proceso de diseño de software basado en UX a menudo se conoce como diseño
de experiencia de usuario (Meedin y Perera, 2014) y se basa en la experiencia
emocional de un usuario en lugar de un diseño interactivo de usuario (Kiruthika et
al., 2016). El objetivo de dicho trabajo de diseño es ayudar al usuario a tener una
experiencia positiva y productiva con el software (Meedin y Perera, 2014). Es la
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disciplina de crear un servicio o producto útil y utilizable que satisfaga las
necesidades de un usuario (Yamakami, 2014).
El diseño de UX trajo consigo un nuevo marco para la interacción entre humanos y
computadoras en la década de 1990. Se centró en la UX total (Yamakami, 2014), la
interacción humano computadora y disparadores de persuasión para retener a los
usuarios (Kiruthika et al., 2016) y no las interfaces de usuario alternativas caso por
caso.
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Objetivos
Objetivo general
Desarrollo el front•end de la aplicación Web Psique que aborde los factores
visuales/auditivos que pueden afectar a los pacientes con epilepsia.
Objetivos específicos
● Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva y el impacto en pacientes con
epilepsia.
● Seleccionar una metodología centrada en el usuario para diseñar las interfaces de
usuario de Psique.
● Desarrollar interfaces de usuario para Psique evitando factores de distracción
visual/auditiva.
● Evaluar las interfaces de usuario desarrolladas con la participación de expertos en el
dominio.
Alcances y limitaciones
Este proyecto es parte de un proyecto conjunto que juntos forman Psique, una
aplicación web de pruebas neuropsicológicas automatizadas. Este proyecto
comprende el front•end de Psique. El desarrollo del front•end tendrá en cuenta los
factores visuales/auditivos para minimizar las distracciones externas que afectan los
resultados de la prueba. Adicionalmente se realizará una evaluación con
neuropsicólogos para validar las pautas de diseño utilizadas. El resultado principal
de este proyecto se limita al front•end de Psique y las pautas de diseño utilizadas en
su desarrollo.
Si bien es cierto que una correcta planificación de un proyecto ayuda a evadir los
riesgos que ello implica, los errores son siempre posibles en una tarea determinada
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y en base a la alternativa escogida es posible que surjan los siguientes
inconvenientes:
● Personal no calificado dando así un retraso en los tiempos de entrega
● Contratación de los Cotutores necesarios para el análisis clínico
● Interrupciones de sistemas críticos, como sus entornos de prueba.
● Requisitos incompletos
Con el fin de llevar a cabo una prevención de los riesgos se utilizara diferentes
fuentes de reclutamiento con el fin de tener una amplia variedad de candidatos, aun
así también se contará con un equipo calificado de Ingenieros de Sistemas de
nuestra área de desarrollo que brindará todo lo necesario a nivel de software y
hardware.
Metodología
Como primer punto debemos desarrollar la recolección de los datos necesarios para
el estudio, esto deberá realizarse a través de entrevista al personal médico de mayor
experiencia en el tema con el fin de conocer más a nivel personal el ambiente y lo
que se requiere.
También se puede implementar una recolección de datos tipo formulario en donde
con preguntas puntuales aseguremos las necesidades que se requieran para iniciar
la implementación en el frontend.
Ingresar en una base de datos de Oracle los datos más relevantes de algunos
pacientes para iniciar un diseño piloto que de muestra de lo que se quiere diseñar y
mostrar.
Basándonos en los estudios anteriores podemos llegar a deducir las necesidades de
nuestro software, el apoyo con herramientas básicas de Microsoft como Lupa,
contraste y los métodos de accesibilidad, se podrán tener en cuenta para la mejora.
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Para el diseño frontend web de Psique, usaremos lenguajes de programación como HTML,
CSS y Javascript para el diseño e interacción del usuario, teniendo en cuenta un diseño
responsivo y ameno.
Para el backend se maneja la base de datos en Oracle por ser la más robusta.
Para el análisis de datos se iniciará con una proyección de los resultados y avances
en Microsoft Power BI, sin embargo, dependiendo los avances se implementará un
análisis inteligente de datos basado en Python.
En la actualidad los modelos de intervención en salud buscan dar lineamientos
sólidos que fundamenten las decisiones del personal sanitario basado en la mejor
evidencia científica disponible. Por esta razón, en la elaboración de modelo de la
aplicación se han identificado y validado los pasos que van desde la detección
temprana hasta el manejo y seguimiento oportuno. Para cada una de las
intervenciones propuestas en el modelo, se tendrá en cuenta el desarrollo
metodológico propuesto y el lineamiento técnico vigente, esto con el fin de que
sirvan para la incorporación de la evidencia. Las recomendaciones clínicas
emanadas de este proceso deben surgir de búsquedas sistemáticas actualizadas
que den soporte al modelo. Se realizó un proceso dividido en cuatro grandes fases,
cada una de ellas utilizó técnicas y procedimientos estandarizados y utilizados
dentro del desarrollo de guías y protocolos basados en la evidencia.
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CICLO DE VIDA DEL PROYECTO
Fase de Inicio
El desarrollo de esta fase tiene como principal objetivo garantizar la viabilidad del
proyecto a implementar su proceso de ejecución, los destinatarios y su costo
estimado
Viabilidad Técnica
Permite especificar los recursos de software y hardware para el desarrollo del sistema
proporcionando una mayor efectividad en su implementación. Actualmente se cuenta
con los equipos tecnológicos necesarios y las características que exigen las nuevas
plataformas existentes en el mercado, además se cuenta con un área de desarrollo
robusta que permitirá el acompañamiento al ingeniero a cargo
Viabilidad Económica
Proporciona los datos presupuestales necesarios para determinar si el proyecto es
viable. Este proyecto tiene como beneficios
- Facilitar y optimizar tareas rutinarias.
- Reducir tiempo en el procesamiento de la información automatizada con respecto
al proceso manual.
- Disminuir los costos económicos de los procesos
- Control general y detallado de los resultados de las pruebas neuropsicológicas
Viabilidad Social
Condición que evalúa el impacto de un proyecto sobre diferentes factores sociales.
La implementación de este proyecto permitiría que el tiempo que se va a reducir se
emplee en la investigación en neuropsicología para producir conocimiento valioso en
el área.
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Destinatarios
Grupo multidisciplinario del Centro Médico Imbanaco, Departamento Psiquiátrico del
Hospital del Valle.
Riegos
Si bien es cierto que una correcta planificación de un proyecto ayuda a evadir los
riesgos que ello implica, los errores son siempre posibles en una tarea determinada y
en base a la alternativa escogida es posible que se surjan los siguientes
inconvenientes
- Personal no calificado dando así un retraso en los tiempos de entrega
- Contratación de los Co-Tutores necesarios para el análisis clínico
- Interrupciones del sistema de sistemas críticos, como sus entornos de
prueba.
Con el fin de llevar a cabo una prevención de los riesgos se utilizará diferentes
fuentes de reclutamiento con el fin de tener una amplia variedad de candidatos, aun
así, también se contará con un equipo calificado de Ingenieros de Sistemas de
nuestra área de desarrollo que brindará todo lo necesario a nivel de software y
hardware
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Fase de Organización y Preparación
Plan de proyecto
Actividad Prioridad
Alta – Única vez
Solicitud de Aprobación del Proyecto
(PMO)
Solicitud de liquidación de costos del Normal – Única Vez
Proyecto
Contratación de Personal Requerido Normal – Única Vez
Solicitud de Ambientes de desarrollo Alta – Única Vez
Validación avance del proyecto Moderada - Periódicamente
Control de calidad Moderada - Periódicamente
Pruebas parciales Alta – Mensual
Pruebas completas Alta - Mensual
Implementación de Mejoras Moderada - Periódicamente
Corrección de Hallazgos encontrados Moderada - Periódicamente
Cierre del proyecto Junto con entregables Alta – Única vez
Objetivos Actividad Resultado
Caracterizar los factores de Un informe de los factores de
distracción Con la revisión de la literatura distracción visual/auditiva y el
visual/auditiva y el impacto y el apoyo de neuropsicólogos impacto que tienen en
en paciente con identificar los factores de pacientes con epilepsia
epilepsia distracción visual/auditiva y su
impacto en pacientes con
epilepsia.
Caracterizar los factores de
distracción visual/auditiva
encontrados.
Reportar los factores
encontrados e impacto.
Seleccione una metodología Buscar metodologías de Un informe de las
centrada diseño centradas en el usuario metodologías de
en el usuario para diseñar las para la aplicación. diseño centrado en el usuario
interfaces de usuario de Comparar las metodologías para
Psique encontradas. la aplicación y un documento
Seleccionar una metodología o que describa la metodología
partes de metodologías que seleccionada.
sean relevantes para las
necesidades del usuario y la
aplicación.
Desarrollar interfaces de Recopilación de requisitos y Código fuente del front end de
usuario para Psique uso de la caracterización del Psique y las pautas de diseño.
evitando factores de contexto.
distracción visual/ Implementar la metodología
auditiva. seleccionada para el diseño de
la aplicación.
Elaborar los lineamientos de
diseño para la aplicación de
Psique.
Desarrollar el front-end de
Psique utilizando la
metodología y lineamientos de
diseño.
Seleccionar pruebas para Un documento que describe
Evaluar las interfaces validar la UX. los resultados de la evaluación
de usuario desarrolladas Diseño de la prueba de las
con la participación de seleccionada para la interfaces de usuario de
expertos en el dominio aplicación. Psique
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Codificar las pruebas
diseñadas.
Ejecutar las pruebas con
expertos en el dominio.
Informe los resultados de las
pruebas.
Gestión de recursos
Todos los valores presentados en las tablas a continuación están en pesos
colombianos (COP).
Recurso Cantidad Meses Sueldo Mensual Costo Total
Co-asesor 2 4 $500.000 $4.000.000
Ingeniero 1 8 $2.000.000 $16.000.000
Gerente de proyectos 1 8 $2.000.000 $16.000.000
Total $36.000.000
Tabla 1. Costos Personales
Los costos de hardware necesarios para que este trabajo final de grado funcione. La
computadora personal es una computadora portátil HP Pavilion 15, con AMD A-10
5745M APU con Radeon HD Graphics y 8GB de RAM
Concepto
Computadora $2.300.000
Total $2.300.000
Tabla 2. Costos Hardware
Especifica otros costes (el valor equivalente a la duración del trabajo de grado)
necesarios para realizar este trabajo final de grado. Dichos costos incluyen el acceso
a Internet de 10Mb, el transporte de los Recursos desde el sitio de trabajo hasta
HDPUV y los costos de los suministros de papelería general.
Concepto Coste Total
Hosting web $1.000.000
Acceso a Internet $892.000
Transporte Estudiantil $300.000
Papelería $60.000
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Total $1.252.000
Tabla 3. Otros Costos
Se especifica el presupuesto total necesario para realizar este trabajo final de grado
sumando el subtotal presentado en las tablas anteriores.
Concepto Coste Total
Costos Personales $ 36.000.000
Costos Hardware $ 2.300.000
Otros Costos $ 1.252.000
Total $ 40.552.000
Tabla 4. Costo Total
Plan de compras
Código Descripción Fecha Fuente Valor total Vigencias Proveedor
estimada de de los futuras
compra recursos
PC-8790 Computadora Primera Propios $2.300.000 No Dell
personal semana del
trabajo de
grado
Hosting Alojamiento Segunda Propios $1.000.000 Si Hostinger
para el semana del
aplicativo trabajo de
grado
Internet Internet para la Primera Propios $892.000 Si ETB
computadora semana del
trabajo de
grado
Papelería Papelería para Primera Propios $60.000 Si Panamericana
la semana del
22
documentación trabajo de
del proyecto grado
Fase de ejecución
Actividades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8
Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva y el impacto X X
en pacientes con epilepsia.
1. Con la revisión de la literatura y el apoyo de neuropsicólogos,
identifique los factores de distracción visual/auditiva y su X X
impacto en los pacientes con epilepsia.
2. Caracterizar los factores de distracción visual/auditiva
encontrados.
3. Reportar los factores encontrados e impacto.
X
Seleccione una metodología centrada en el usuario para diseñar las X X X X X X X X
interfaces de usuario de Psique.
1. Buscar metodologías de diseño centradas en el usuario para la
aplicación. X
2. Comparar las metodologías encontradas.
3. Seleccione una metodología o partes de metodologías que
sean relevantes para las necesidades del usuario y la X
aplicación.
X
Desarrollar interfaces de usuario para Psique evitando factores de X X X X X X
distracción visual/auditiva.
1. Recopilación de requisitos y uso de las características del
contexto de teorización
X X X X X X
2. Implementar la metodología seleccionada para el diseño de la
aplicación.
3. Elaborar los lineamientos de diseño para la aplicación de X X X X X X
Psique.
4. Desarrollar el front-end de Psique utilizando la metodología y
lineamientos de diseño X X X X X
X X X X X
Evaluar las interfaces de usuario desarrolladas con la participación X X X X X X
de expertos en el dominio.
1. Seleccionar pruebas para validar la UX.
2. Diseñar la prueba seleccionada para la aplicación. X
3. Codificar las pruebas diseñadas.
4. Ejecutar las pruebas con expertos en el dominio. X X X
5. Informe los resultados de las pruebas
X X X
X X X
X X X
23
Monitoreo de recursos
Recurso Entregables Gastos Resultados
Co-Asesor Apoyo con las dudas Los gastos se Se logra llevar a
que surjan durante el disminuyen al un buen ritmo
proceso de tener este apoyo todos los
construcción del para no perder procesos
aplicativo. tiempo con algún durante la
imprevisto. ejecución del
proyecto.
Ingeniero Primeros diseños y Los gatos se Las primeras
partes del código mantienen ya que pruebas son
funcional de la se esta ejecutando satisfactorias.
aplicación. el proyecto según
lo previsto.
Hosting Alojamiento para el Los gastos se El hosting es
aplicativo. mantienen, pero estable de
podrían aumentar acuerdo con la
si se requiere más magnitud del
tiempo. aplicativo.
Internet El internet pierde Los gastos Con el nuevo
conexión por algunos aumentaron por plan el internet
momentos que se cambio de plan de mantiene una
consumen grandes internet. buena
recursos. frecuencia.
Equipo de computo El equipo tiene un Los gastos se El equipo
rendimiento optimo. mantienen ya que funciona
no ha necesitado correctamente
alguna mejora. de acuerdo con
los recursos que
se requieren.
Gerente de proyecto Hace las Los gastos se Gestiona los
supervisiones y mantienen ya que avances con los
retroalimentaciones no se ha clientes para una
sobre que proceso se necesitado algún mejor
puede mejorar para otro recurso. satisfacción.
optimizar tiempos.
24
Fase de Seguimiento y Control
En el proceso de desarrollo del producto, evaluamos si el diseño cumple con las necesidades y
expectativas de los usuarios para corregir posibles problemas antes de su lanzamiento al
mercado.
Para llevar a cabo esta fase, cumplimos con los siguientes parámetros:
• Definir los objetivos de seguimiento y control: Establecimos qué aspectos del diseño se
van a evaluar y qué criterios se van a utilizar para medir su éxito, realizamos encuestas
de satisfacción del usuario, análisis de métricas de uso, entre otros.
• Seleccionar a los usuarios adecuados: Es fundamental contar con usuarios
representativos del público objetivo para obtener una retroalimentación relevante.
Seleccionamos usuarios que participaron en etapas anteriores del diseño, así como
nuevos usuarios que no están familiarizados con el producto.
• Diseñamos y realizamos pruebas de usabilidad: Las pruebas de usabilidad permiten
evaluar la facilidad de uso del producto y detectar posibles problemas en la interacción
del usuario con la interfaz. Realizamos pruebas con usuarios individuales o en grupo, y
documentamos los resultados y las recomendaciones de mejora.
• Realizar encuestas de satisfacción del usuario: Las encuestas nos permiten obtener
información cualitativa sobre la percepción del usuario del producto y su satisfacción con
el mismo. Utilizamos encuestas personalizadas, y analizamos los resultados para
identificar las áreas de mejora.
• Analizar las métricas de uso: Las métricas de uso permiten conocer cómo los usuarios
están utilizando el producto, identificar patrones de uso y detectar posibles problemas.
Establecimos indicadores de éxito y monitoreos de forma regular para asegurar que se
están cumpliendo los objetivos del diseño.
• Realizar ajustes y mejoras: En base a los resultados obtenidos en las pruebas y
encuestas, se realizamos los ajustes necesarios en el diseño para corregir los problemas
detectados y mejorar la experiencia del usuario. Es importante que sigamos evaluando
el producto de forma periódica para asegurarnos de que las mejoras implementadas han
tenido el impacto deseado.
25
Fase de Cierre
Entrega web
Integración de la plataforma médica con el diseño de una pagina web basada en HTML
y JavaScript donde se comparten la visión, misión e historia, así como los nombres de
los especialistas y sus respectivas fichas médicas.
https://psique-1.jimdosite.com
En la clasificación de los padecimientos la pagina sufrirá una adaptación en base a la
escogencia, lo que permitirá al usuario final la manipulación requerida según su
padecimiento.
Para poder realizar el uso de la plataforma web, el médico tratante deberá realizar el
registro del paciente con el fin de facilitar el paso inicial. Una vez realizado este paso, el
paciente podrá acceder con sus credenciales desde cualquier dispositivo, movil o de
escritorio a la pagina, la cual con su identificación contendrá la configuración precargada
relacionada con su padecimiento.
El almacenamiento de la base de datos de los pacientes agregados, se llevará en el
backend o servidores de respaldo de la pagina del frontend. Este soporte tanto del
frontend como del backend debe ser administrado por el ingeniero de sistemas
encargado, quien debe realizar un backup continuo en AWS.
Piloto DB
26
Imagen de página web
27
Plan de capacitaciones
Con el fin de brindar transparencia en la entrega de un producto en completo
funcionamiento, se establecerá una jornada de 2 días hábiles de capacitación por
parte de nuestros colaboradores, al personal de sistemas de la entidad en cuanto
al uso de nuestras herramientas se refiere, lo cual tiene como alcance:
1. Entrega de claves de acceso al CPanel para modificaciones en la configuración
y establecimiento de permisos.
2. Capacitación en la realización y programación de backup de la base de datos
de pacientes y médicos.
3. Capacitación en soporte nivel 1 a la plataforma e instalación a usuario final.
4. Entrega de manuales de uso, instalación y requerimientos mínimos de
funcionamiento.
Para los soportes que requieren un nivel de conocimiento fuera de lo plasmado en los
manuales de uso, instalación y requerimientos mínimos, deben ser escalados con
nuestras líneas de atención.
28
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developer-a-la-base-de-datos-oracle-21c