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on Aaa Grose pons De; a AS ALMA MALEFICARUM LUNA LUGUBRE CRIPTA, UN BESTIAL SE ALZA, figura envuelta en un manto oscuro parece absorber la luz. Con gestos emoniales, raza simbolos areanos en 1 aire, invocando almas errantes que lanzan a su alrededor en una macabra Pinonta En lo profisndo de un bosque prohibido, entre arboles retorcidos y susurros inquictantes, una Exotica se alza ‘ante un sitar antiguo. Su mirada, impregnada de un brillo: malévolo, se encuentra fija en el libro oscuro que ‘eposa sobre la piedra sacrificial, | Necronomicon. Con ‘un susutrro profundo y ancestral, recita palabras olvidadas por el tiempo, desatando una enerpia oscura ue eavuelve ol lugar en una neblina tenebrosa, Mazsrros DE LO OcuLTo En las sombras de tun mundo repleto de misterio y ‘magia, existe una clase como ninguna otra: el Alma ‘Maleficarum. Dentro de sus fas, se cuentan historias susurradas de individuos euya esenicia misma esta entrelazada con la oseuridad, ctiyos destinos estén ‘mareados por encuentros con lo macabro y lo prohibido. Son fos portadores del Maleficarum, la fuerza siniestra y cadtica que se opone diametralmente a Cognupo, obteniendo poder de reinos habitados por demonios y diablos. El dominio de esta eneraia malévola les otorga Ia eapacidad de lanzar hechizos, invocar a los muertos vivientes y manipular almas. Sin embargo, cada conjure cobra un precio, eorrompiendo cuerpo y alma, dejando a sus practicantes vulnerables a fa influencia siniestra de fuerzas malignas. FUENTE DE PODER La fuente de su poder radica en el Maleficarum, una esencia impregnada de muerte, vacio y entropia. Emana de planos infernales, donde Feinan fos demonios y diablos. Aquellos que se adentran en el reino del Alma Maleficarum to hacen con un entendimiento sombrio: buscan aprovechar esta energia oscura, doblegaria a su voluntad @ pesar de las graves consecuencias que conlleva ORIGEN El origen del Alma Maleficarum se remonta a aquellos que han danzado en el precipicio de la muerte, regresando con una conexién profunda eon el ‘Maleficarum. Algunos buscaron conocimiento, poder o ineluso inmortalidad, haciendo acuerdos retorcidos con entidades mortales. Otros volvieron del abismo gracias a una fuerza de voluntad implacable o a una intervencién milagrosa. Y Iuego estin aquellos que, desde su nacimiento, Hevabar tuna afinidad innata eon el Maleficarum, descubriendo ssus habilidades latentes a través de encuentro: wictantes con los difuntos o lo espectral. Aunque las ‘motivaciones pueden variar, un hilo comin los une: una brisqueda implacable de los enigmas velacos dentro de lavida y la muerte, y un deseo inquebrantable de emplear el Maleficarim para stss propios fines. En los rincones del Alma Maleficarum yace un reino donde Ia oscuridad reina supremamente, donde la frontera entre la vida y la muerte se difumina, y donde {os valientes, 0 los temerarios, se atreven a pisar, CREANDO UN ALMA MALEFICARUM Crear un Alma Maleficarum es sumergirse en un mundo de oscuridad y misterio, explorando los limites entre la vida ya muerte. Esta clase ofrece a los jugadores la oportunidad de adentrarse en un camino, de poder sobrenatural, canalizando la energta del Maleficarum para obtener poderes que desatian fas feyes naturales, Tu personaje podria haber sido atraido hhacia esta senda por una experiencia cercana ala ‘muerte, buscando respuestas en las sombras que se alzan mas alld del velo mortal. Tal vez te encontraste con antiguos textos prohibidos, como el Necronomicén, que te condujeron al conocimiento de esta magia oscura y probibida. La relacién con esta energia puede ser de ‘sumisi6n, resistencia o incluso complicidad, y tu aventura puede verse impulsada por la busqueda de secretos areanos 0 el deseo de manipular almas y lanzar maleficios sobre tus enemigos. Ya sea que te sientas atormentado por los oscuros efectos secundarios de tu ‘magia o te regocijes en el poder y la influencia que te otorga, un Alma Maleficarum te sumergird en un mundo de intriga, peligro y secretos ocultos mas allé de la comprensidn morta. CREAGION RAPIDA Puedes hacer un Alma Maleficarum rapido siguiende estas sugerencias. Primero, Inteligencia deber‘a ser tu puntaje de caracteristics mas rt iO. Constitucién. Segundo, elige el transfondo dei Persequido. Tercero, elige los trucos toque helado, producir Hama y taumaturgia, junto alos hehchizos de nivel 1 vida falsa y perdicién, ———_—————————————— TABLA DE ALMA MALEFICARUM Bono de Hechizos Espacios de Nivel de Nivel Competencia Caractersticas Conecidos Hechizo Ranura Maleficios Conocides ler 42 Malecarum Magic, Necronomicon 2do +2 Malefcos, osecha de Almas ser 42 ‘Aquetipo’ Bastion Sombrio ho 42 Mejora de Caractrstica so 48 Lectura del Alma so Caracteristica de Bastion Sombso 76 Expansion de Necronomicon 0) Mejorade Caractenstica Caracterstica de Bastion Sombrio Color del Alma Mejora de Cractrsica Expansion de Necronomicon @ Caracteristia de Bastén Sombro Maleficarum Potenciado Mejorade Caractnsica Malecarum Acderade Mejora de Caracteristca Caractenstica de Bastion Sombeo. CARACTERISTICAS DE CLASE Como tn Alma Maleficarum, ganas las sigui caracteristicas de clase: Puntos pz Gourz Dado de Golpe: 18 por nivel de Alma Maleficaram Puntos de golpe al primer nivel: 8 + tu modifieador de Constitucién Puntos de golpe a niveles mas altos: 1d8 (0 5) + tu ‘modificadro de Constitucién por nivel de Alma Maleficarum despues del 1ro. ComPrrencias Armadura: Armadura Ligera y Armadura Mediana Armas: Armas Simples y Armas Marciales Herramientas: Suplementos de Alquimista y Kit de Falsificacion Tiradas de Salvacién: Inieligencia y Constivucidn Habilidades: Elige 3 de: Religion, Arcanos, Naturaleza, Intimidacidn, Sigilo, Aetismo y Medicina iro 240 ado 30 sro Mo to S10 Sto sto Sto Sto Sto Sto Sto Sto Sto Sto EQuiautento Empiezas con el siguiente equipamiento, ademas del equipamiento otorgado por tu trasfondo: + (@)um Arco Largo y un carcaj con 20 flechas 0 (6) ‘cualquier arma marcial + (@) Cota de Escamas 0(b) Armadura de Cuero. Reforzado + (@) Un pack de aventurero 0 *(b) un pack de escolar + Un Necronomicon (que puedes utilizar como foco arcano), una Bolsa de Compe Viajero 2 Ronejys de MAGIA MALEFICARUM NECRONOMICON Tu conexidn con las almas y el poder de la entropia te ddan la capacidad de lanzar hechizos, Trucos Conoces 3 trucos de tu eleceidn de la lista de hechizos de alma maleficarum. Aprendes trucos de alma maleficarum adicionales de ty eleccién en niveles superiores, como se indica en la columna «Trucos» de la tabla del alma maleficarum. Espacios De HECHIZO La abla del alma maleficarum muestra cusintos espacios de hechizo tienes y de qué nivel son (todos del mismo). Para lanzar un hechizo de alma maleficarum de nivel 1 © superior, debes gastar un espacio de hhechizo. Recuperas todos los espacios de hechizo que hhayas gnstado cuando termines un descanso prolongado o breve. Por ejemplo, al nivel 5 tienes dos espacios de hechizo de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel | Onda Atronadora debes astar uno de esos espacios y lanzarlo como un hechizo de nivel 3. HECHIZOS CONOCIDOS DE NIVEL 1 ¥ SUPERIOR En el nivel 1, conoces dos hechizos de nivel 1 de eleceisn de la lista de hechizos de alma maleficarum, La columna «Hechizos Conocidos» de la tabla de! alma maleficarum muestra cusnda aprendes nuevos ceonjuros. Los conjuros no pueden ser de un nivel superior al que se muestra en la columna «Nivel de Ranuray para tu nivel, Cuando Hleyues al nivel 6, por ejemplo, puedes aprender nuevos conjuros de alma maleficarum, que pueden ser de nivel 1, 203. ‘Ademas, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los hechizos de alma maleficarum que conoces por otro hechizo de alma maleficarum de ‘un nivel para el que tenga espacios de hechizo. CARACTERISTICA PARA LANZAR HECHIZOS ‘La caracteristica con la que lanzas tus hechizos de alma ‘maleficarum es Inteligencia. Usas Intetigencia cuando, tun hechizo se refiere a tu caracteristica para lanzar hechizo. Ademais, usas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tiracla de salvacion para los hhechizos de alma maleficarum que lances y cuando hhagas una tirada de ataque con uno. CD de salvacion de Hechizo = 8 + 1 Bono de Competencia + tu modificador de Inteligencia “Modificador de ataque de Hechizo = tu Bono de Competencia + tu modificador de Inteligencia FOCO PARA LANZAR CONJUROS Puedes usar un foc0 areano 0 tu Necronomicon como, foco para lanzar tus hechizos de alma maleficarum. A Jer nivel, obtienes un Necronomicon, un tomo oscuro ¥y antiguo que contiene los secretos de la nigromanciay el Maleficarum. Puedes utilizar tu Necronomicén como foco de conjuro para tus hechizos de Alma Malefiearum. ‘Ademds, puedes usar tu Necronomicon para Invocar 0 Sacrificar esbirros muertos vivientes, INvocaR Como una accién, puedes invocar un muerto viewiente Para hacerlo, debes gastar una ranura de hechizo, el nivel de la cual determinara al dani y puntos de golpe adicionales que gana tu minion, como se muestra en la tabla de Invocacién de Necronomicon La ranura de hechizo utilizada para Invoear no puede ser mayor que nivel 5 Elesbirro aparece en un espacio desocupado a ‘menos de 30 pies de ti, y actua directamente despues de tien iniciativa, Puedes utilizar una acci6n 0 accién adicional en tu turno para comanclar verhalmente a la criatura, 0 ésta actuara por su cuenta, protegiéndose « (misma. La criatura permanece hasta que transcurra un minuto, muere o la saerifiques, lo que ocurra primero. Solo prtedes tener un minion invocado a la vez. Si invocas a otro esbirro, el anterior desaparece. SACRIFICAR Puedes sacrificar un esbirro como accién adicional en tu turmo, 0 como una reaccién cuando recibes dao, Dependiendo de cuantos puntos de golpe le queden a tt: esbirro, ganas los siguientes benteficios al sacrificarlo: + La mitad 0 mas Recuperas 148 de puntos de golpe ppor cada CR del esbirro (minimo 1) mas tu ‘modificador de Inteligencia. Ademas puedes lanzar tun truco que conozeas y que tenga el mismo tiempo de activacién que Sacrificar. + Menos dela mitad: Al comicnzo de tu siguiente turno recuperas un numero de puntos de golpe igual ‘att modifieador de Inteligencia. Puedes moverte hhasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques: de oportunidad, A partir de nivel 2, Sacrifica ¢ de tun Orhe de Alma. Invocacion de Necronomicon Nivel de ranura de hechizo iro 2do 5 310 1s Ato 0 Sto 30 45 50 35 ExiraPG Extra dato 610 7mo Bv0 90, ‘éCOMO CONSIGO RANURAS DE MAS DE NivEL 5 PARAIN) {Buena pregunta! No fo haces. Como verss ena ‘aracterstica Sefloro sobre los Muertos, puedes aumentar arificiakmente el nivel dela ranura de invocacion con Orbes de Alma. CRIATURAS QUE PUEDES INVOCAR + Anivel 1, ganas acceso a un eshirro: cl Guerrero, Esqueletico + Anivel 7, ganas acceso a un segundo esbirro: e| Mago de Umbra + Anivel 13, ganas acceso a un tercer esbirro: el Golem de Hueso GuERRERO EsQUuELETICO Muerto Viiente median (eso), sin aliocamiento Case de Armadura 10 + tu Bono de competencia (atmadura ‘natral) Puntos de goipe & (+ puntos de golpe extra de la ranura de hrechizo) ) Weed 30 pies FUE DES. CON INT. SAB CAR 1G) 1462) 1402) 62) BEN) 5¢8) | ‘Tiradas de Salvacién Sura tu Bono de competencia Vulnerabitdades al Dano contundente (se elimina sitiene VD 4 ‘omas) Resistencia al Dano necrotico Inmunidad al Daf venenoso Inmunidades a Condiciones encantado, agotado, asustadoy envenerado ‘Sent vision en la oscuridad 60 pies. Percepcién pasiva 9 Lenguajes entiende os idiomas que hablas, pero no puede hablar Valor de Desafio 1/4 (sube un nivel de VD por cada ranura sobre nivel 1) ee Fortaleza No-nwerta. Si dafo reduce al uerrero a 0 puntos de ‘olpe, debe hacer una salvacion de Constitucion CDS + el ‘dato recibido, a menos que el darto sea radiante o de un golpe certico, Sila supera, el guerrero queda a | punto de golpe en su lugar ACCIONES Multiotaque. El guerrero hace un numero de ataques de dogo | ‘de hueso igual at Bono de competencia. | Doge de Huese. Atogue de ame cuerpo a cuergo ode rango: tw ‘modificador de atzque de hechizo a pega, alcance Sf, un ‘bjtivo. Impacto 4 (1d4 + 2) dafo cortante, (mas el dafio necro tico xtra del nivel de la ranura de hecht a Maco DE Umpra ‘Muerto Viviente pequeto (sbi), sin alimearniento (Case de Armadura 13 + tu Bono de competencia natural) | Puntos de golpe 12 (+ puntos de golpe eta dela ranura de | hechizo) madre ‘Velocidad 30 pies, } | FUE DES CON INT «SAB. CAR, 1O(+0) 16(¢3) 12(+1) 14(42) 1040) 12(41) a Tiadas de Salvacion Suma ts Bono de competencia Vulperabiidades al Dafo contundente (se elimina sitiene VD 4 mas) Resistencia Dano necrotico Inmunidad al Dane venenoso Inmunidades a Condiciones encantado, agotado, asustadoy fenvenenado Sentidos visién en la oscuridad 60 pies. Percepcién pasiva 13 Lenguajes entiende los idiomas que hablas, pero no puede hablar | \alor de Desafo 2 (sube un nivel de VO. por cad vanuca sabre nivel 3) ———SSS Fortaleza No-muerta, Si dane reduce al mago a 0 puntos de golpe, debe hacer una salvacion de Constitucion CD $+ e daft recibido, a menos que el dafo sea radiante o de un golpe critica. Si fa supera, el mago queda a 1 punto de golpe en su lugar ACCIONES | I Multiatoque. El guerrero hace dos ataques de Rayo Sombrio. | Rayo Sombria, Aizque de hechizo de rango: tu moificador de ataque de hechizo a pega, aleance Sf, un objetivo. Impacto 8 (206) dati fro, fase dato necotico era el rivel dela | Fanura de hechize) Siel objetivo es una criatua, debe superar | tuna salvacin de Carsima (CD de tus hechizos), © quedar segada hasta el final de su prosimo turo. Rigor Monts. (1/ por Invocacin) Crea un cubo de 20 pes dentro de 60 ples. Las eraturas dentro del area deben superar ura | salvacién de Consttucén (CD de tus hechizos) 0 recibir 268 | dafo fro que ignora resistencias, y quedar poralizada hasta el | comienzo de su proximo turn. Sey, ORI eS: GoLeM pz Huzso Muerto Visite grande (sbi), sn alinearniento Clase de Armadura 16 (armadura natural) Puntos de goipe 45 (+ puntos de golpe esta de la ranura de hhechizo) Velocidad 30 pies. FUE DES = «CON INT. 20(+5) 10 (+0) 1442) 3 (4) SAB CAR Vo (+10) 5 (3) Tiradas de Salvacion Suma tu Bono de competencia, Vulnerabiidades al Dafio contundente (se elimina sitiene VO 4 ‘omas) Inmunidad al Dane venenaso, psiquico Inmunidades a Condiciones encantado, agotado, asustedo, paralzadoy envenenado Sentidos vision en la oscuridad 60 pies, Percepcién pasiva 10 Lenguajes entiende los idiomas que hablas, pero no puede hablar Valor de Desafie $ ( sube un nivel de VD por cada ranura sobre nivel 8) Explosién de Hueso. Cuando el golen es reducido a 0 puritos de ‘golpe,explota en una raafaga de asilas de hueso. Cada Criatura dentro de 10 piess del el debe superar una salvacibn de Destreza CD 16, reibiendo 2) (6d6) dao perforante, la mmitad sla supera ACCIONES Mudtiataque. El golem hace dos ataque de aplastora uno de aplostary uno delanza de hueso Aplastar Ataque de arma cuerpo a cuerpo: tu modificader de lalaque de hechizo a pegar alcance 5 pies.. un objetivo. Impacto: 15 (248 + 5) dato contundente Lanza de Hueso, Alague de arma de rongo: tu modificador de ataque de hechizo a pegar alcance 60 pies. un abjetivo. Impacto: 1 (2d6-+ 5) daito perforante ‘Asusar(Recarga 5-9. 1 golem ruge. ncitando alos enemigos 3 He. Cada cratura a 30 pies que pueda of al golem debe far una salvacion de Sabiduria o verse obligedae a stacar 1 con en su siguiente taro, sila salva, no se ve bligads a atacale ACCION ADICIONAL ‘Armaddura de Hues (1/dia). El golem endurece sus huesos y gana resistencia al dafo cortante, perforante y contundente or 1 minuto, Reacci6n Espinas de Hueso. Cuando el golem es golpeado por un ataque que hace dafio cortante o perforante, puede usar su reaccién| para lanzarle uns pus de hueso al atacant. El atacante debe superar una salvacion de Destreza (CD de tus hechizos) 0 recibir (7) 246 dafo perforante, ole ritad si la supera CoskroHA Dz ALMAS A partir de nivel 2, ganas un numero de Orbes de Alma {gual a ty modifieador de Inteligencia. Estos orbes tienen un tamafio de un puito y un color que depende del alineamiento de la criatura a la que pertenece. Los orbes flotan a tu alrededor o se ajustan a tts ropajes, como tu prefieras. Cuando tu.0 un esbirro tuyo fueran a hacer una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una salvacion, puedes consumir cualquier numero cle Orbes de Alma que iengas disponibles y sumar ala tirada el numero de otbes consumidos (no requiere accidn). Recuperas todos lo Orbes de Alma gastados cuando terminas un descanso largo, ¥ estos orbes son del alineamiento de tu eleccién. Cuando tna eriatura a 60 pies sea reducida a0 puntos de golpe por daito de un ataque, efecto o esbirro tuyo, puede usar tu reacein para convertir su alma en un Orbe de Alma. No puedes hacer objetivo a una criatura sin alineamiento (unaligned) Ademas, cuando Invocas un esbitro con tu Necronomicén, puedes gastar cualquier numero de Orbes de Alma que tengas disponible para aumentar el nivel de la ranura de hechizo en un numero igual ala cantidad de Orbes de Alma gastados. CoLoR DEL OnBE DE ALMA Alinemiento Color Alineamiento Color Alineamiento Calor Legal Dorado Neutral Verde Caotico Azul Bueno Bueno Sueno Legal Gris Neutral Blanco Caotico _Plateado Neutral Verdadero Neutral Legal Negro. Neutral PurpureCaotico Royo Malvade Maligno Magno MALEFICIOS En tu conexisn con la muerte has encontrado una ‘manera de blandir el maleficarum y provocar diferentes efectos. Comenzando a nivel 2, ganas dos maleficios de tu eleccién. Los maleficios estan detallados a continuacién, Cuando ganas ciertos niveles de alma amaleficarum, ganas maleficios adicionales de tw ‘eleceién, como se muestra en la columna de Maleficios Conocidos en la tabia de Aima Maleficarum, Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes clegir una de los maleficios que conoces y reemplazarlo con otro maleficios que podrias aprender ase nivel. Si un maleficio tiene prerequisitos, debes cumplirlos antes de aprenderlo. Puedes aprender un maledicio al ‘mismo tiempo que eumples sus prerequisitos. Un prerequisite de nivel se refiere al nivel en esta clase. Si un maleficio requiere una tirada de ataque o una. tirada de salvacién, usas tu modificador de ataque de hechizo y tu CD de lanzamiento de hechizo. Si un maleficio requiere gastar un Orbe de Alma para activarlo, ese Orbe no cuenta como una mejora Puedes utilizar tus maleficios un numero de veces igual a tu Bono de Competencia, y recuperas todos los us0s ftastados al finalizar un descanso largo, Bruma Purpura Prerequisite: nivel 7 Como una aceién, puedes elegir a una eriatura dentro dde 30 pies provocar que una bruma acida y destructiva, salga de ella, La eriatura debe superar wna salvacién de Carisma o recibir 548 dao acido, la mitad sila supera. Fale o tenga éxito el area de 10 alrededor de la eriatura queda intoxicada hasta el final de tu proximo turno, Las eriaturas que ferminan su turno en el area o eentran por primera vez en su turno, deben superar una. salvacion de Sabiduria o recibir 2412 de dato psiquico, ¥ tiene desventaja en salvaciones contra tus Maleficios hasta que termine Bruma Purpura ‘Ademas, cuando activas este Maleficio puedles mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, aumentas dafto deido en 148. + Por cada dos orbes que gastes, el area de Bruma Purpura aumenta en 5 pies + Por cada tres orbes que gastes, puedes afectar a una ccriatura adicional dentro del rango DEscomPponzR Prerequisite: nivel 15 Inmediatamente despues de que dafas a una criatura ‘que puedas ver dentro de 60 pies, puedes hacer que tuna criatura comienze a descar.i po (>> #. 1. ciate debe superar una salvacion de Vonstitucién 6 recibir 4d6 daito necrotico (etapa 1)y comenzar el proveso ¥ descomponerse por el siguiente minuto (requiere concentracién como un hechizo), Si salva la salvacién inical, no se deseompone y recibe la mitad del dano. Mientras se descompone, la eriatura debe repeti la ssalvacidn al comienzo de su turno para terminar la decomposicion. Si fala, la decomposicion avanza ent 1 etapa. Al aleanzar la ultima etapa, la criatura puede. seguir intentando salvarse + Etapa 1: (eseo) La criatura reeibe 446 de dana necrotico Etapa 2; (hinchado) la velocidad de ta criatura se reduce a la mitad (se mantiene hasta que salve), y gana I punto de Agotamiento Etapa 3: (patrefacto) La eriatura recibe 348 de dano, necrotico. Si esta o queda Ensangrentada, parte de la carne de la criatura cae de su cuerpo, formando ‘un zombi bajo ty control a 5 pies de la criatura, BI zombi se considera un minion, Etapa 4: (Post decadencia) La criatura se encuentra Restringida y gana 1 punto de Agotamiento Etapa 5 + (Etapa seca) La criatura recibe 6d8 de ano necrotico. Si muere producto de este dafo, la ‘criatura se transforma en un Guerrero Esqueleto (wer Necronomicon) Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorarlo gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, aumentas cl VD det Guerrero Esqueleto en 1 paso. + Por cada dos orbes que gastes, fa criatura aumenta una etapa extra la putrefaecion cuando falla una salvacion + Por cada tres orbes que gustes aumentas la CD en 2 Drvorar ALMA Prerequisite: nivel 9, Bastion de! Segador Como accién , puedes elegir a una eriatura que puedas ver dentro de 30 pies. La criatura debe hacer una tirada de salvacién de Carisma o suftir el siguiente efecto hhasta el final de tu préximo turno: Perder un nimero de puntos de golpe igual a 1d8 + tu ‘modificador de Inteligencia, y ti recuperas la misma cantidad de puntos de golpe o ganas la misma eantidad de puntos de golpe temporales (tu eleccisn). Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejoratlo yastanclo Orbes de Alma: + Porcada arbe que gastes, el dao y la sanacion aumentan en 148. + Por cada dos orbes que gastes, puedes afectar a una ccriatura adicional que esté a 10 pies de la primera. + Porcada tres orbes que gastes, las eriaturas que fallen la tirada de salvacién quedan asustadas de t1 hhasta el final de tu proximo turno. Funsrat Etecrrico ‘Prevequisite: nivel 18 Como accidn adicional, puedes gastar un orbe de alma y clegir« una eriatura que puedas ver dentro de 60 pies, Luriatura debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria o ser forzada a moverse hasta su velocidad en tuna direccién elegida por i, y hacer una desearga electrica en un area de 5 piesa su alrededor. Las eriaturas dentro del area (incluyendo la vitima det Maleficio) deben superar una salvacion de Destreza 0 recibir 6410 de daflo electrico, la mitad sila superan. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, el dafio de rayo aumenta en 1d10, + Por cada dos orbes que gastes, el area de la descarga aumenta en 5 pies + Por cada tres orbes que gasies, puedes afectar a una ceriatura adicfonal que esté a 10 pies de la primera Hiyos pz 1a Tomas, Prorequisito: nivel 15, Basti6n del Nigromante Inmediatamente despues de que daftes a una criatura dentro de 60 pies, puedes como accion gratis consumir tun Orbe de Alma para crear un area de maleficarum de 15 pies de radio, centrada en la criatura dafada. Cada eriatura dentro del area debe superar una salvacién de Fuerza o recibir 4412 de dafio psiquico 0 contundente (tu elecein), la mitad si la superan. El area dura hasta el final de tu proximo turno, se considera terreno dificil y esta Fuertemente Obscurecida, Cualquier criatura que termine su turno cn el area rocibe 448 de dafia psiquico o contundente (tu elecci6n) ‘Cuando una criatura salga del area, puedes usar tu reaccién para que haga una salvactén de Fuerza 0 Destreza (tu eleccién). Si fala, reeibe 4d6 psiquico © contundente y es arrastracla 10 pies hacia el eentro del area. Sila supera, recibe In mitad de dao y no es arrastrada hacia el centro. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorarlo gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, la duracién del area de ‘maleficarum aumenta una ronda. + Por cada dos orbes que gastes, el ratio det area de ‘maleficarum aumenta en 5 pies. + Sigastas tres Orbes de Aima, las criaturas que fallen la salvacion de Fuerza o Destreza quedan aturdidas hhasta el final de tu préximo t,-1 Incrvepar Pecapon Prerequisito: nivel 5 Como reaceion a que una criatura se mueva dentro de ‘60 pits de ti, puedes crear un cubo de Fuego Negro de 15 pies centrado en la criatura disparante, que dura hasta el final de tu proximo turno. ‘Cuando aparece el fuego, cada criatura dentro del fuego debe superar una salvacién de Carisma o recibir 28 de fuego y 248 necrotico y ser movidos 5 pies en la direccion que eligas. En una salvaci6n exitosa, la eriatura recibe la mitad de dao y no es movida. Cualquier criatura que entre al area o termine st tumno all recibe 146 datio de fuego y 146 dafio necratica. Ademas, cuando activas este Mateficio puedes ‘mejorarlo gastancio Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, puedes mover a una ceriatura 5 pies adicionales. + Por cada dos orbes que gastes, puedes aumentar 0 reducir el cubo del fuego en 5 pies + Por cada tres orbes que gustes, puedes crear un area de fuego negro adicional (que puede estar centrada en la misma eriatura Tron MaiDEn Prerequisite: nivel 2 Después de impactar un ataque en una criatura que puedas ver dentro de 60 pies, puedes activar este Maleficio. La criatura debe superar una tirada de salvacion de Inteligenicia © quedar atrapada en una armadura de hierro espectral con forma de atatid que se cierra sobre ella. La criatura atrapada sufre el siguiente efecto por tui minuto (te concentras como si fuese un hechizo) 0 hhasta que se libere: + Estd restringida + Al principio de cada uno de sus turnos recibe 26 de dano perforante, La criatura puede usar su accion para intentar liberarse, haciendo una tirada de Fuerza (Atletismo) 0 Inteligencia (Arcana) contra tu CD de salvacién. ‘Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorarlo gastando Orbes de Alma + Por cada orbe que gastes, el dafo perforante aumenta en 146. + Por cada dos orbes que gastes, puedes afectar a una ccriatura adicional que esté a 10 pies de ta primera *+ Porcada tres orbes que gastes, la CD para liberarse aumenta en 2. LLuvia pe SancRE Prerequisite: nivel 5 Como accitin adicional. puedes gastar tn arbe de alma y crear una lluvia de sangre en un cub de 10 pies centrado en un punto que puedas ver dentro de 90 pies Lallluvia dura hasta el final de tu proximo twrno, y tiene los siguientes efectas sobre las eriaturas y los objetos en el érea: + Las criaturas que no sean nomuertas 0 constructos que esten en cl area de la Lluvia, entren al area de la Lluvia por primera vez en su turno, 0 terminen su turno en el area de la Lluvia, deben superar una tirada de salvacién de Constitucién o quedar ‘envenenadas hasta el inal de tu préximo turna, Las criaturas que sean no-muertas o constructos tienen ventaja en esta tirada de salvacién. + Elsuelo se vuelve resbaladizo, y cualquier criatura ‘que se mueva sobre él debe superar una tirada de salvaciOn de Destreza o caer prona. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes. la duracién de la lluvia ‘aumenta en una ronda. + Por cada dos orbes que gastes, el tamato del cubo de tluvia aumenta en 5 pies. + Por cada tres orbes que gastes, las eriaturas que fallen la tirada de salvaeion de Constitucién reciben 2d6 de daiio necrético al principio de cada uno de sus turnos mientras dure la Iluvia, Mata Compania Prerequisito: nivel 15 ‘Como Accion, crea un cubo de 20 pies dentro de 60 pies. Conjuras un reflejo sombrio de cada eriatura que cligas que se encuentre dentro del cubo, El reflejo es del mismo tamafio que el obejtivoy aparece a 5 pies de este. El reflejo permanece por 1 minuto. Cada sombra hace un ataque (de arma 0 hechizo, jo que msa fuerte sca) contra su reflejo cuarido aparecen, sumando tu modificador de Inteligencia al ataque y al dano. Cada criatura hostitrecihe 5 danio necrotico par eada reflejo que se encuentre a 5 pies al final de st turno, Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorario gastando Orbes de Alma: + Si gastas un Orbe de Almay .d>>r-enta tar? usar una aceidn adicional paya imercambies lugares ‘con un reflej. + Por cada dos orbes que gastes, el tamano del cubo aumenta en 5 pies. + Por cada tres orbes que gastes, cl dato necrstico, ‘que reciben las criaturas hostiles aumenta en 5. MAL Dz LA PaRCA Prerquisito: nivel 12 Como accidn, puedes marcar a una eriatura que puedas vor dentro de 60 pies. Hasta el comienzo de su proxime turno, eada vez que reciba daflo neerético la criatura recibe dario adicional qual a la mitad de tu nivel de Alma Maleficarum (redondeado hacia abajo). Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe adicional que gastes, la duracién del maleficio se extiende un turno adicional. + Por cada dos orbes atlicionales que gaste marcar a una criatura adicional dent + Por cada tres orbes adicionales que gastes, las ccriaturas marcadas también sufren desventaja en las tiradas de salvacién contra tus hechizos y maleficios. ‘MAN IN THE MimzoR Prerequisite: nivel 9 Como una accion, puedes adoptar la apariencia de una criatura dentro de 60 pies hasta el final de tu proximo tumo. Las criaturas que te vean estan al tanto de lo que hiciste, Tienes ventaja en tiradas de Carisma (Engario) relaciosiadas a imitar al objetivo, Si recibes dao mientras tienes la apariencia de la criatura, esta recibe Ja mitad de dafto que recibas, cambiando el tipo de danio ‘a psiquico. Cuando Ia criatura reciba dafo de esta ‘manera, lanza un 20, Con un resultado de 10.0 mas el efecto termina, Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorarlo gastando Orbes de Alma: + Sigasias un Orbe de Alma, la duracién del maleficio aumenta a 1 minuto, + Por cada dos orbes que gastes, la tirada necesaria para terminar el efecto aumenta en 2 + Por cada tres orbes que gastes, cuando el objetivo recibe datio, este recibe dato adicional igual a la mitad del dao que recibiste tu Prist6n pz Hugso. Prerequisite: nivel 7 ‘Como reaceion cuando una criatura ataque a un, tuyo dentro de 60 pies, puedes hacer que det suelo broten barrotes oscos, de una altura maxima de 30 pies, que detienen a la criatura. Lacriatura debe hacer usta tirada de salvacion de Fuerza 0 Destreza (su elecciin) o quedar restringida por los huesos. La criatura restringida puede usar su accién para intentar liberarse, haciendo una nueva tirada de salvacién de Fuerza o Destreza. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes ‘mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, si ta criatura es restringida, recibe 148 perforante. + Por cada dos orbes que gastes, puedes afectar a una criatura adicional que esté a 10 pies de la primera. + Por cada tres orbes que gastes, la dificultad inictal y para liberarse sumemtan en 2. QEPD. Prerequisto: nivel 18 Como accidn adicional, puedes gastar un Orbe de Alma yy senalar a una criatura que puedas ver dentro de 60 bi Lacriatura debe hacer una tirada de salvacién de Carisma o quedar maldita por un minuto (te concentras como si fuera un hechiz0). Alfinal de cada uno de sus turnos, la criatura maldita debe superar otra tirada de salvacién de Constituciéa o sufrit 748 de dano necrético. Si la eriatura muere por este dao, se convierte en un zombi bajo tu control hhasta que termine ef maleficio. Cuando termina el maleficio, el zombi eae muerto al piso. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes ‘mejorarlo gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, el daiio necrético aumenta en 1d8. + Por cada dos orbes que gastes, puedes afectar a una ceriatura adicional que esté a 10 pies de la primera + Sigasias tres Orbes de Alia, puedes ignorar el Fequerimiento de eoncentracién. Srvronfa pr DestRucar6Nn Prerequisito: nivel 9 Como reaccion, cuando un esbirro de tu Necronomicon fuera a ser destruida, puedes detonarlo, ereando una onda destructiva en un cono de 30 pies que se origina de tu esbirro. Cada eriatura en el érea debe superar una tirada de salvacion de Fuerza o reeibir Ld? de-Aafo Je teen dy quedar sorda hasta el final de 0 arn ta). Si supera, recibe Ia mitad de dafo y no queda sorda. Los objetos no magicos que no estén siendo llevados © usados por una criatura en el area se rompen 0 se dain, Ademas, cuando activas este Maleficio puedes ‘mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, el daiio de trueno aumenta en 248, + Por cada dos orbes que gastes, la longitud del cono aumenta en 10 pies. + Porcada tres orbes que gastes, las criaturas que fallen la tirada de salvacidn quedan aturdidas hasta, el comienzo de tu préximo turno, Somprfo PLENo InvIERNO Prerequisites nivel 2 Como accidn adicional, puedes gastar un orbe de alma y elegir a una eriatura que puedas ver dentro de 60 pies, Lacriatura debe superar una tirada de salvacién de Constitucién o quedar congelada hasta el final de tu proximo turno, La criatura congelada tiene su movimiento reducido a a mitad y tiene cada ver que reciba daio de frio, recibe aio extra igual a tu modificador de Inteligencia. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes mejorario gastando Orbes de Alma: + Por cada orbe que gastes, la duracién del efecto aumenta en una ronda + Por cada dos orbes que gastes, puedes afectar a una ccriatura adicional que esté a 10 pies de ta primera *+ Por cada tres orbes que gastes, las eriaturas que fallen la tirada de salvacién reciben 2d6 de dato de {rio al principio de cada uno de sus turnos mientras dure el efecto. VENGANZA DEL SEGADOR Prerequisitos: nivel 9, Bastién del Segador Como reaccion cuando recibas dafio de una criatura, puedes teletransportarte a 5 pies de la eriatura disparante. ‘Luego, creas una area de 10 pies alrededor tuyo que dura hasta el final de tu proximo turno. El area est fuertemente Oscurecida para criaturas que no seas tu. Ademas, tienes ventaja en tiradas de ataque contra la criatura disparante hasta el final de tu proximo turno. Ademas, cuando activas este Maleficio puedes imejorarlo gastando Orbes de Alma: + Sigastas un Orbe de Alma, puede hacer un ataque ‘con arma contra la eriatura como parte de la reaccién + Sigasias dos Orbes de Alma, ganas resistencia contra el dafto Cortante, Contundente y Perforante mientras estes en el area obscurecida + Sigastas tres Orbes de Alma, puedes afadir dafio necrotico igual a tu nivel si impactes el ataque de tu reaccién Bast16n Somario Cuando aleanzas el nivel 3, tu maleficarum de ‘manifiesta en una manera especifica que refuerza tus habilidades y te permite especilizarte en un area de las mismas, Puedes clegir entre los siguientes Bastiones ‘Sombrios: Segador, Nigromante y Esoterico?. ‘Tw eleceidn te otorga caracteristicas a nivel 3y de nuevo al 6to, 10mo, 14v0,¥ 20vo. MejoRA DE CARACTERISTICA Cuando tlegas a nievl 4, y de nuevo al 8vo, 12v0, 16v0. y 19, puedes aumentar un puntaje de caracteristica de tt: eleccién en 2, 0 puede aumentar dos puntajes de caracteristicas en 1. Como es normal, no puedes aumentar una caracteristica sobre nivel 20 utilizando esta mejora, Usando la regla apeional de dotes, piiedes ignorar esta emjora y tomar una dote de tu eleccién en su lugar. ‘LecTuRa DEL ALMA Comenzando a nivel 5, tu Necronomicon te muestra detellos de los secretos dle las criaturas con las que interactuas. Como una accid, puedes gasiar un Orbe de Alma y elegir una criatura que puedas ver dentro de 30 pies. La criatura debe superar una salvacién de Sabiduria contra tu CD de hechizo o ser afectadas por tu lectura Pueiles aprender los pensamientes, sentimientos, deseos 0 temores superficiales. Ganas ventaja en la ssiquiente prueba de Caristna que hagas contra esa criatura si utilizas la informacién aprendida. COLOR DEL ALMA Comenzanda a nivel 11, cuando mejores una tirada tuya ode un esbirro con Orbes de Alma. puedes activar un efecto adicional dependiendo det alineamiento de! Orbe consuumido. Solo puedes activar un efecto por consumo tle Orbes, yelefecto activado correspond 'risvexrionro sue ‘mas consumas. Si hay un emp.:, pavdes eieyir ia ei efecto activado. Los efectos de los diferentes alineamiento se describen cn la tabla de “Color del Alma’. Cotor DEL ALMA Color Alineariento Dorado Legal Bueno Efecto Cuando actvas este efecto, puedes elegir 4 un aliado que esté2 30 pies de ti Ese aliado recibe una bbonifcacion igual al nimero de orbes que consumiste a su CA, asus tradas de ataque y de dafio,y asus, ‘alvaciones hasta el final de tu prdximo tuene. (Cuando actvas este efecto, puedes curar una cantidad de puntos de golpe igual al numero de orbes que onsummiste multiplicade por tu mocificador de Inteligencia (minimo 1) a ti mismo o a un alado que esté& 30 Cuando activas este efecto, puedes teletransportarte a un espacio desocupade que puedas ver a una distancia ‘gual al ndmero de orbes que consumiste multiplicado por 10 pies. St apareces en un espacio adyacente a una criatura hosti, puedes realizar un staque adicional contra ella como parte de ls misma reaccién Cuando actvas este efecto, puedes imponer ura penalizacion igual al nimero de orbes que consumiste ala (CA, alas tiadas de ataque y de dato, ya las salvaciones de una erlatura que pueda ver a30 pies det hasta el (Cuando actvas este efecto, puedes elegir uno delos siguientes beneficis hasta el final detu préximo turmo: ganas resistencia un tipo de daflo de tu eleccién, o puedes ganar ventaja en uns trada de ataque, prueba de Cuando actvas este efecto, elige una cratura a 30 pies que puedas ver. La ciatura debe superar una salvacion Verde Neutral Bueno ples det. ‘cul Ca6tico Bueno Gris Legal Neutral Final de tu présimo tueno. Blanco Neutral habilidad o salvacion. Plata Caética Neutral Negro. Legal Maligno de Constitucién con una CD igual a 8+ tu medificador de Inteligencia + tu bono de competencia 0 quedar asustado de ti hasta el final de tu proximo tuo. Cuando actvas este efecto, si mejoraste un ataque, puedes hacer que tu ataque, cause dafio extra necrético ‘gual al ndmero de orbes que consumiste multiplicado por un dé. Purpura Neutal Cuando activas est eect, elige uns criatara que puedas vera 30 pies, La cratura debe superar una salvacién Maligno de Fuerza con una CD igual a8 + tu modiicador de Inteligencia + tu bono de competencia 6 quedar Jamouilizado pore hielo hasta el ial de tu présimo turno Rojo Cabtico Cuando actvas est eect, elige una cratura que puedas vera 10 ples. La crlatura debe superar una salvacién Maligno de Inteligencia com una CD igual a + tu modkfcador de Inteligencia + tu bono de competencia © quedar aturdido hasta el final de tu préximo turn, BasTION DEL NIGROMANTE MALEFICARUM POTENCIADO Este bastién se especializa en ampliar y mejorar los A parti del nivel 15, constante y estable de maleficarrm, que advierte a eshirros de tu necronomicon. Te afrece opciones y variaciones de los esbirros base, y eventualmente puedes invocar mas eriaturas. ‘consigues una emanacién cualquiera de que tienes fa fuerza y poder para destruiele- Siempre que lances un maleficio, se considera que astaste un orbe para mejorarlo, sin tener que gastar Saszr Ocutto A nivel 3, ganas competencia con el kit de medicina, Ademas, puedes ganar expertise en Medicina 0 Religion. Puedes comunicarte de manera rudimentaria Orbes. con muertos vivientes que no hablen ningun idioma que MALEFICARUM AGELERADO ARGHTVOS DEL NIGROMANTE Apartir del nivel 17, tu maleficarum te convierte en un ‘ortice de almas en pena, lo que te permite capturarlas y ponsumirlas. Si al lanzar iniciativa no tienen Orbes de Alma disponibles, ganas dos Orbes de Alma de tu mismo, alineamiento, BASTIONES SOMBRIOS Be eect te som racic chara especialzacién dentro de tus habiliades, como el Necronomicon ytu malehicios. A nivel 3, decides que Bastion de tu poder vas a desarrollar, y este te Feeompensa con poderes oscuras. Caracteristica de nivel 3 A nivel 3, tu Necronomicon se. Apli=pactasnnes, otorgnadote nuevas opciones a los niveles que ganas acceso a nuevos esbirros, como se muestras en la tabla, de Archivos del Nigromante: ARCHIVOS DEL NIGROMANTE Nivel Esbiero base Varaciones, requerido Guerrero Defensor Esqueleto, Segador 3 Esqueleto Esqueleto Mago de Umbra Mago de Lama Azul, Magode 7 Hueso Golem de Golem de Fuego Negro, Golem 13 Hueso de Robie a DEFENSOR ESQUELETO Muerto vente medion (eabirea) Clase de Armadura 10+ tu bono de competencia (armadura natural) + 4 (escudo torre) Puntos de Golpe $10 + (tu modificador de Inteligencia) + los puntos de golpe adicionales del nivel del espacio de conjure, Velocidad 30 pies. FUE 12 (41) Des 14 (42) CON 16 (63) INT 6(2) SAB CAR 1040) 5(3) Salvaciones FUE, DES, CON (afade tu BC) + 144 (bendicién) ‘Vulnerabiidades al Dato Contundente (No se aplica a partir de vD4y Resistencas al Dano necrético, cortante y perforante de ‘taques no mégicos, Inmunidades al Dafo veneno Inmunidades alas Condiciones encantado, agotamiento, asustado, envenenado Sentidos vision en la oscuridad 60 pies. Percepcién pasiva 10 Idiomas entiende los idiomas que hablas, pero no puede hablar Valor de Desafio 1/4 (50.XP) + 1 (paso de VD) por nivel de espacio de conjuro a Fortaleza de los No Muertos Si el dato reduce al defensor a0 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvacion de Constitucion con una CD de 5 + el dato recibido, a menos que ‘el dan sea radiante o de un golpe eritico. En eato de éxito,

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