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Monje

Mientras mueve los puños como un espejismo para


desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una
barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de
hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como
un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que
los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene
en pie.
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al
tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los
primeros orcos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego
que sale de su boca, calcinando a sus enemigos.
Moviéndose en el silencio de la noche, una
mediana ataviada de negro camina hacia la sombra
proyectada por un arco para emerger por otra sombra en
un balcón lejos de allí. Saca su espada de la funda cubierta
de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el príncipe
tirano, tan vulnerablemente dormido.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes
están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la
energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en
una impactante demostración de proeza marcial o en el
sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta
energía impulsa todo lo que el monje hace.

La Magia del Ki
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía
mágica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas
llaman ki. Esta energía es un elemento de la magia que
cubre al multiverso, más específicamente, el elemento que
fluye a través de todas las criaturas vivas. Los monjes
utilizan esta energía dentro de sí mismos para crear
efectos mágicos, exceder las capacidades físicas de sus
cuerpos y realizar ataques especiales que entorpecen el
flujo de ki en el cuerpo de sus adversarios. Utilizando esta
energía, los monjes canalizan una tremenda fuerza y
velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar experiencia,
su entrenamiento en artes marciales y su maestría en el ki
les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de sus
oponentes.

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Para un monje, convertirse en aventurero

Entrenamiento y Ascetismo significa abandonar una vida estructurada y comunal para


A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban volverse un nómada. Esta puede ser una dura transición y
pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de pocos monjes están dispuestos a hacerla. Aquellos que
la vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los dejan sus claustros se toman su labor muy en serio, viendo
monjes que allí habitan buscan la perfección personal a sus aventuras como una prueba a su crecimiento físico y
través de la contemplación y el entrenamiento riguroso. espiritual. Como regla general, los monjes tienen poco
Muchos entraron en el monasterio siendo niños, enviados interés en la riqueza material y buscan realizar misiones
a vivir allí al morir sus padres, cuando la comida era de más grandeza que simplemente matar monstruos y
demasiado escasa para mantenerlos o como buscar tesoros.
agradecimiento por la generosidad de los monjes hacia sus
familias. Creando un Monje
Algunos monjes viven completamente aislados Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el
del resto de la población, alejados de cualquier cosa que monasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus
pueda impedir su progreso espiritual. Otros viven en años formativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las
reclusión por motivos personales, saliendo de ella sólo puertas del monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como
para servir como espías o asesinos al servicio de sus gratitud por un servicio prestado por los monjes?,
superiores, de un mecenas noble o de algún otro poder ¿adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen
mortal o divino. que cometiste?, ¿elegiste la vida monástica por decisión
La mayoría de los monjes no rehúyen a sus personal?
vecinos, realizan visitas frecuentes a los pueblos cercanos Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu
e intercambian sus servicios por alimentos y otros bienes. monasterio te eligió para una importante misión lejos del
Al ser versátiles guerreros, los monjes normalmente claustro? Quizás fuiste expulsado por violar las normas de
protegen a sus vecinos de monstruos y tiranos. tu comunidad. ¿Dejar el monasterio te causa pesar o

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felicidad?, ¿hay algo que busques fuera del monasterio?, Defensa sin Armadura
¿estás ansioso por regresar a casa?
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y
Como resultado de una estructurada vida en una no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de
comunidad monástica y de la disciplina necesaria para Destreza + tu modificador de Sabiduría.
canalizar el ki, la gran mayoría de los monjes son de
alineamiento legal.
Artes Marciales
En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te
Creación Rápida da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas armas y armas de monje, que son espadas cortas y
sugerencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos
característica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, manos o pesada.
escoge el trasfondo de Ermitaño. Obtienes los siguientes beneficios mientras no
estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura
Rasgos de Clase ni escudo:
 Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de
monje.
Puntos de Golpe  Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado
cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla
Constitución.
Monje.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu  Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando
modificador de Constitución por cada nivel de monje desarmado o usando un arma de monje, puedes
después del primero. realizar un ataque sin armas como una acción
adicional. Por ejemplo, si usas la acción de ataque para
Competencias atacar con un bastón, puedes hacer un ataque
desarmado como una acción adicional, asumiendo que
Armadura: ninguna. no hayas usado una acción adicional este turno.
Armas: armas simples, espadas cortas. Algunos monasterios emplean formas
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes
un instrumento musical. usar una clava que son dos trozos de madera unidos por
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una
hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar
Perspicacia, Religión y Sigilo.
las estadísticas dadas para cada arma asociada en el
Capítulo 5.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Ki
otorgado por tu trasfondo: Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite
 (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. utilizar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía
 (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de está representado por un número de puntos ki. Tu nivel de
explorador. monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal
 10 dardos. como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del
Monje.
Puedes gastar estos puntos para utilizar varios
rasgos. Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes,

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Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes más Desviar Proyectiles
rasgos al progresar niveles en esta clase.
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado
usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado,
por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el
después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas
daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador
gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso
de Destreza + tu nivel de monje.
en meditación para poder recuperar tus puntos ki.
Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el
Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo
proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo
haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos
sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano
del rasgo. La CD de la tirada de salvación se calcula de la
libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar
siguiente manera:
un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o
CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma
competencia + tu modificador de Sabiduría reacción. Haces el ataque con competencia, sin importar
Ráfaga de Golpes tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un
arma de monje para este ataque.
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque
en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos
ataques sin armas como una acción adicional. Mejora de Puntuación de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
Defensa Paciente 16 y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar característica, o puedes incrementar 1 punto en dos
como una acción adicional en tu turno. puntuaciones de características de tu elección. Como es
habitual, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 de esta manera.
Andar del Viento
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada
o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, Caída Lenta
tu distancia de salto se duplica durante este turno. Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción
mientras caes para reducir el daño por caída en una
cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.
Movimiento sin Armadura
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en
10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Ataque Extra
Esta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en
niveles de monje, tal como se muestra en la columna lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu
Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. turno.
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por
superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin
caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradición Monástica
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición
monástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la
Sombra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos
detallados al final de la descripción de clase. Tu tradición
te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

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Golpe Aturdidor
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki Cuerpo Imperecedero
en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser
punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe envejecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o morir por edad avanzada. Además, ya no necesitas
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. alimento ni agua.

Golpes Potenciados con Ki Cuerpo Vacío


A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
mágicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
inmunidad a los ataques y daño no mágicos. Durante ese tiempo, también eres resistente a
todo tipo de daño excepto al daño de Fuerza.

Evasión Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el


conjuro proyección astral sin necesidad de componentes
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna
efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón otra criatura contigo.
azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo
de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación
de Destreza para recibir únicamente la mitad del daño, en Perfección de Uno Mismo
su lugar no recibes daño si la tirada de salvación es
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki,
exitosa, y solo la mitad del daño si fallas.
recuperas 4 puntos ki.

Quietud de la Mente Tradiciones Monásticas


Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los
termine un efecto en ti causante del estado asustado o monasterios repartidos por el multiverso. En la mayoría de
encantado. los monasterios practican sólo una tradición, pero algunos
honran las tres tradiciones y entrenan a sus monjes de
acuerdo con sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones
Pureza del Cuerpo se basan en las mismas técnicas básicas, diferenciándose
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te conforme el alumno gana experiencia. De esta forma un
hace inmune a la enfermedad y el veneno. monje no debe elegir una tradición hasta alcanzar el nivel
3 de experiencia.

Lengua del Sol y la Luna


Camino de la Mano Abierta
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier Los monjes del camino de la mano abierta son los más
idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea
entender un idioma puede comprender lo que dices. con armas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y
derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el
daño en sus cuerpos y practican meditación avanzada, que
Alma Diamantina puede protegerlos del daño.

Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga


competencia en todas las tiradas de salvación. Técnica de la Mano Abierta
De forma adicional, cuando falles una tirada de Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3
salvación, puedes gastar un punto ki para volver a realizar puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que
esa tirada y quedarte con el segundo resultado. utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de

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los ataques otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes sirven como espías y asesinos. A veces los miembros de un
aplicar alguno de los siguientes efectos en el objetivo: monasterio ninja son miembros de la misma familia,
 Debe tener éxito en una tirada de salvación de formando un clan que juró mantener en secreto sus artes y
Destreza o ser tumbado. misiones. Otros monasterios son más parecidos a
 Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, cofradías de ladrones, alquilando sus servicios a nobles,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. mercaderes ricos o cualquier otro que pueda pagar sus
 No puede hacer reacciones hasta el final de tu honorarios. Sin importar sus métodos, los cabecillas de
siguiente turno. estos monasterios esperan absoluta e incuestionable
obediencia por parte de sus estudiantes.

Integridad del Cuerpo


Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Artes Sombrías
Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una
descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de acción, puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad,
nuevo. visión en la oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin
requerir componentes materiales. Además, obtienes el
truco ilusión menor si es que no lo conoces de antemano.
Tranquilidad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación
especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un Paso Sombrío
descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una
santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso sombra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u
prolongado (el conjuro puede terminar antes como es oscuridad, puedes teletransportarte, como una acción
habitual). La CD de la tirada de salvación para el conjuro adicional, hasta 60 pies (20 metros) a un espacio
es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador desocupado que también esté en penumbra u oscuridad.
de competencia. Tienes ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes de finalizar el turno.

Palma Temblorosa
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones Capa de Sombras
letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para Cuando te encuentras en una zona de penumbra u
implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un oscuridad puedes usar tu acción para volverte invisible.
número de días igual a tu nivel de monje. Las vibraciones Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances
son inofensivas a menos que uses tu acción para un conjuro o entres a una zona de luz brillante.
finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu objetivo debéis estar en el
mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la
Oportunista
criatura debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción
Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico. momentánea de una criatura al ser golpeada por un
ataque. Cuando una criatura a 5 pies (1,5 metros) es
Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos
golpeada por otra criatura que no seas tú, puedes usar tu
de este rasgo en un período tiempo determinado. Puedes
reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin
criatura.
utilizar una acción.

Camino de la Sombra Camino de los Cuatro Elementos


Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición Sigues una tradición monástica que te enseña cómo
que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden emplear los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes
ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que alinear tu ser con las fuerzas de la creación y manipular
los elementos a voluntad, como si fueran una extensión de

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tu propio cuerpo. Algunos miembros de esta tradición Conjuros y Puntos ki
dedican su vida a un solo elemento, pero otros entrelazan Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro
5-8 3
varios elementos.
9 - 12 4
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus 13 - 16 5
cuerpos con representaciones de su poder con el ki, 17 - 20 6

generalmente como dragones enroscados, pero también


como aves fénix, peces, plantas, montañas y olas. Disciplinas Elementales
Las disciplinas elementales se presentan en orden
Discípulo de los Elementos alfabético. Si una disciplina requiere cierto nivel, debes
tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla.
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes
disciplinas mágicas que emplean el poder de los cuatro Aliento del Invierno (Breath of Winter) (nivel
elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki 17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar cono
cada vez que la usas. de frío.
Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y Barrido de Cenizas (Sweeping Cinder Strike).
otra disciplina elemental de tu elección, que se detallan en Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes.
la sección Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes Cabalgar el Viento (Ride the Wind) (nivel 11
una disciplina elemental adicional de tu elección a los requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar,
niveles 6, 11 y 17. siendo tú el objetivo.
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, Defensa de la Eterna Montaña (Eternal
puedes reemplazar una disciplina elemental que ya Mountain Defense) (nivel 11 requerido). Puedes gastar 5
conozcas por otra. puntos ki para lanzar piel de piedra.
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas Fauces de la Serpiente de Fuego (Fangs of the
disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para Fire Snake). Cuando usas la acción de ataque en tu turno,
las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros debes puedes gastar 1 punto ki para hacer que látigos de llamas
ver el Capítulo 10. Para lanzar uno de estos conjuros salgan de tus puños y pies. El alcance de tus ataques sin
utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa acción y el
necesitas emplear componentes materiales. resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si
puedes gastar puntos ki adicionales para aumentar el nivel gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de
de un conjuro de disciplina elemental que lances, daño de fuego extra.
suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en Forma del Río que Fluye (Shape of the Flowing
niveles superiores, como por ejemplo el conjuro manos River). Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies (10
punto ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres un metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una distancia de
monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas para lanzar hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar el agua a
manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para lanzarlo hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el
como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Puedes
son 2 puntos ki más 1 adicional). elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
El máximo número de puntos ki que puedes una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
los puntos ki de su coste base y cualquier punto ki gastado las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas
de forma adicional para aumentar su nivel) es determinado una zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados),
por tu nivel de monje, tal como se muestra en la tabla puedes crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto,
Conjuros y Puntos Ki. elevar o descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros),
crear una zanja con hasta 15 pies (5 metros) de
profundidad, y así sucesivamente. No puedes moldear el
hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.

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Gong de la Cumbre (Gong of the Summit) (nivel Sintonía Elemental (Elemental Attunement).
6 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar Puedes usar tu acción para controlar las fuerzas
estallar. elementales cercanas brevemente, causando uno de los
Ímpetu del Vendaval Espiritual (Rush of the siguientes efectos de tu elección:
Gale Spirits). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar  Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el
ráfaga de viento. aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de
Látigo de Agua (Water Whip). Puedes gastar 2 chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve
puntos ki como una acción adicional para crear un látigo retumbar de rocas.
de agua que empuje y agarre a una criatura para  Instantáneamente encender o extinguir una vela,
desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a no más de antorcha o pequeña fogata.
30 pies (10 metros) de ti debe hacer una tirada de  Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0.5 kg) de materia no
salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe viva durante una hora.
3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño  Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o
contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, niebla que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3)
y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 cambie de forma y adopte una forma tosca que tú
pies (8 metros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la decidas.
criatura recibe la mitad de ese daño y no la apresas ni la
tumbas.
Llamas del Fénix (Flames of the Phoenix) Ordenes Monásticas
Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios y
(nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para
tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de cultura
lanzar bola de fuego.
asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los Reinos
Ola de la Tierra Rodante (Wave of Rolling Earth) (nivel Olvidados, estos monasterios están asociados con tradiciones
17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela de la Mano de
muro de piedra. Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela del Puño del
Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de Shou Lung enseñan
Postura de Niebla (Mist Stance) (nivel 11
diferentes aproximaciones a las disciplinas físicas, mentales y
requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar forma espirituales del monje. Algunos de estos monasterios se han
gaseosa, siendo tú el objetivo. extendido por las occidentales tierras de Faerûn, principalmente en
Presa del Viento del Norte (Clench of the North lugares con una gran cantidad de inmigrantes Shou como Thesk y
Wind) (nivel 6 requerido). Puedes gastar 3 puntos ki para Westgate.

lanzar inmovilizar persona. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
Puño del Aire Indómito (Fist of Unbroken Air). que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina mental. En
los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está formada por
Puedes crear una ráfaga de aire comprimido que golpea
monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida), que mantiene
como un poderoso puño. Como una acción, puedes gastar
comunidades secretas en colinas remo-tas, callejones traseros y
2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies (10 metros) de ti. pasajes subterráneos. Monasterios de Ilmater (dios de la resistencia)
Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. llevan nombres de flores, y sus órdenes son nombradas en honor de
Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más grandes héroes de la fe; los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces
1d10 de daño contundente extra por cada punto ki Mártir, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de
adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta Damara. Los monasterios de Eberron combinan el estudio de las
20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación artes marciales con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados
a la Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de los
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es
monjes son devotos a Majere, dios de la me-ditación y el pensamiento.
empujada ni tumbada.
En Greyhawk, muchos monasterios están dedicados a Xan Yae, la
Puño de los Cuatro Truenos (Fist of the Four diosa del crepúsculo y de la superioridad de la mente sobre la
Thunders). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda materia, o a Zouken, dios de la maestría mental y física.
atronadora. Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
Rio del Fuego Hambriento (River of Hungry mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción hacia
Flame) (nivel 17 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki un dios, sino de la dedicación a los principios de su nación y su raza,
para lanzar muro de fuego. en la creencia de que la raza Suel está destinada a regir el mundo.

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