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Resumen_parcial1_ia

¿Que es la Inteligencia Artificial?

La IA es una entidad artificial e inteligente, capaz de interpretar y procesar informacion de su entorno, y


a partir de esto realizar acciones.

Existen cuatro enfoques en lo que se estudia la IA.

Comportamiento Humano: en este enfoque se utiliza la Prueba de Turing para saber que tan
humano se comporta una IA.
Comportamiento Racional: es aquel agente que actua con la intencion de alcanzar el mejor
resultado.
Pensamiento como humano: se trabaja en conjunto con la Ciencia Cognitiva, que estudia la
mente y los procesos.
Pensamiento racional: se trabaja con la logista donde trata de construir sistemas inteligentes a
partir de programas escritos en notacion logica.

Una inteligencia artificial debe ser primero ser un agente artificial e inteligente capaz de procesar
información y a partir de eso realizar las acciones adecuadas para la resolución de un problema. Como
agente artificial, deberá estar compuesto por una arquitectura y un programa del agente. La arquitectura
seria el computador en donde se ejecutara la IA permitiendo obtener información y realizar acciones. El
programa del agente tomara la percepción actual y devuelve a los actuadores una acción a realizar.

Info

Una inteligencia artificial debe ser primero ser un agente artificial e inteligente capaz de procesar
información y a partir de eso realizar las acciones adecuadas para la resolución de un problema. Como
agente artificial, deberá estar compuesto por una arquitectura y un programa del agente. La arquitectura
seria el computador en donde se ejecutara la IA permitiendo obtener información y realizar acciones. El
programa del agente tomara la percepción actual y devuelve a los actuadores una acción a realizar

¿Que es la prueba de Turing?

Es una prueba que consiste en que grado de comportamiento e inteligencia esta una IA a comparacion
con humano. La prueba consiste:

Un evaluador, un voluntario y una IA.


El evaluador le hara preguntas tanto a la IA y al voluntario sin saber quien responde.
Tanto la IA y el voluntario responderan las preguntas
Se supera la prueba si el evaluador no logra distinguir la IA con un humano.

¿Que es un agente?

Es aquel sistema que percibe su entorno a traves de sensores y actua sobre el mediante efectores. La
secuencia de percepciones de un agente refleja el historial completo de lo que el agente ha recibido.
Todo agente esta dado por su arquitectura (tipo de computador con sensores fisicos y actuadores) y su
programa del agente

Propiedades de su entorno de trabajo

Accesible/Inaccesible: si los sensores proporcionan toda la informacion que hay que saber del
ambiente, entonces el ambiente es accesible
Determinista/Estocastico: determinista si el siguiente estado esta determinado por el estado actual y
la accion del agente. Estocastico si el siguiente estado es independiente del estado actual. Si el medio
es determinista, excepto para las acciones de otros agentes, decimos que el medio es estratégico.
Episodico/Secuencial: la experiencia del agente se divide en episodios. Sera episodico si el episodio
siguiente dependen de episodios previos. Sera secuencual si el episodio actual no depende de los
previos. Secuencial si el episodio actual depende de los previos.
Estatico/Dinamico: es estatico aquel ambiente en que no cambia mientras el agente esta deliberando.
Dinamico caso contrario.
Discreto/Continuo: discreto sera cuando es finito el numero de percepciones. Continuo caso contrario
Individual/Multiagente

Entornos de
Accesible Determinista Episodico Estatico Discreto Agentes
trabajo
Crucigrama TOTALMENTE DETERMINISTA SECUENCIAL ESTATICO DISCRETO Individual
Ajedrez con reloj TOTALMENTE ESTRATEGICO SECUENCIAL SEMI DISCRETO Multiagente
Poker PARCIALMENTE ESTRATEGICO SECUENCIAL ESTATICO DISCRETO Multiagente
Backgamon TOTALMENTE ESTOCASTICO SECUENCIAL ESTATICO DISCRETO Multiagente
Taxi circulando PARCIALMENTE ESTOCASTICO SECUENCIAL DINAMICO CONTINUO Multiagente
Diagnostico medico PARCIALMENTE ESTOCASTICO SECUENCIAL DINAMICO CONTINUO Individual
Analisis de imagen TOTALMENTE DETERMINISTA EPISODICO SEMI CONTINUO Individual
Robot clasificador PARCIALMENTE ESTOCASTICO EPISODIC DINAMICO CONTINUO Individual
Controlador de
PARCIALMENTE ESTOCASTICO SECUENCIAL DINAMICO CONTINUO Individual
refineria
Tutor de ingles PARCIALMENTE ESTOCASTICO SECUENCIAL DINAMICO DISCRETO Multiagente

Programa de los agentes

Reciben percepciones actuales como entradas de los sensores y devuelven una accion a los
actuadores. La funcion del agente recibe percepciones historica completa.

Clasificacion de los agentes

Agentes reactivos simples: estos agentes seleccionan las acciones sobre la base de las
percepciones actuales y reacciona. Tiene existo si es totalmente observable. Ej: una aspiradora de
robot, en donde detecta por un sensor si tiene que aspirar o no
Agentes reactivos basados en modelo: puede manejar entornos inaccesibles. Su estado actual
se almacena que describe la parte del mundo que no puede ver. Ej: ahora la aspiradora robot tiene
almacenado el area en que trabaja, contienendo la informacion de las habitaciones como sus
respectivos muebles.
Agentes basados en objetivos: Este tipo de agentes ademas de tener la descripcion del estado
actual, el agente necesita algun tipo de informacion sobre su objetivo que describa situaciones
deseables. Ej: en este caso la aspiradora puede planificar la mejor ruta de limpieza en cuanto a
recorrido
Agentes basados en utilidad: Los agentes basados en objetivos solo distinguen entre estados
objetivos y estados no objetivos. Un agente basado en utilidad elige la accion que maximiza la
utilidad esperada de los resultados de la accion, es decir, lo que el agente espera obtener dadas las
probilidades y utilidades de cada resultado. Ej: esto pueden ser los sistemas de recomendacion de
netflix o youtube.
Agentes que aprenden: El aprendizaje tiene la ventaja que permite a los agentes operar en
sistemas desconocidos. y volverse mas competentes de lo que su conocimiento inicial solo podria
permitir. Ej: los coches autonomos son agentes que aprenden ya que para su conduccion en
sistemas desconocidos

Pasos para solucionar el problema

Definir el problema: identificar el problema al resolver. Definir el estado inicial, estados sucesores y
el Estado objetivo
Formulacion del problema: definir una representacion formal que permita identificar las posibles
transiciones entre estados.
Busqueda: se selecciona un algoritmo de busqueda adecuado al problema.
Ejecucion: se ejecutan las acciones del algorimo de busqueda

Componentes de problema

Estado incial en el que comienza el agente


Descripcion de las posibles acciones disponibles del agente.
Test objetivo, que determina si un estado es un estado objetivo
Una funcion costo del camino asigna un costo numerico a cada camino.

Ejemplo componentes de problema

Estado inicial: seria el tablero sin fichas colocadas.


Espacio de estados: iría desde el tablero vacío hasta todos los posibles estados finales formando la
linea de 4. Cada jugador en cada turno tendrá como opciones cada columna del tablero para jugar.
Dependiendo las columnas del juego, cada estado se ramificara con dicha cantidad.
Test objetivo: lograr una linea de 4 con el mismo color de ficha.
Costo camino: el costo será igual en cada jugada.

Ademas, para esto se puede aplicar minimax que consiste en generar un arbol de juego donde estaran
todas las jugadas posibles a partir de la posicion actual. Cada nodo representa un estado de juego y se
le asignara una puntuacion, en este caso, +1 si el jugador gano, -1 si oponente gano o 0 de empate. Las
puntuaciones se propagan hacia arriba del arbol entre maximizar y minimizar. El jugador eligira la
jugada de puntuacion mas alta, mientras que el oponente busca la jugada que minimiza su puntuacion.
F

G H

74 60 54
↖ ↑ ↗
14 60 10 50 14 40
60 40
← →
10 50 10 30
74 60 54
↙ ↓ ↘
14 60 10 50 14 40

F = G + H

donde

G = el coste de movimiento para ir desde el punto inicial A a un cierto cuadrado de la rejilla.


H es el coste del movimiento estimado para ir desde ese cuadrado hasta el destino final, el punto B. Es
nombrado como Heuristica.

Algoritmo A

El algoritmo consta de varios cuadros que representaran un camino.


Ademas, habra dos listas una cerrada y otra abierta.
Cada cuadrante de camino tendra su costo F, que es la suma: costo del cuadrante inicial a actual +
costo del cuadrante actual a final.
Primero se pasara el cuadro inicial a la lista abierta y cerrada.
Luego por cada cuadrante actual:
Se hara el costo F de cada una de los cuadrantes adyacentes.
Se eligira aquella con menor costo F.
Si aquel cuadrante elegido tiene bloqueado el camino a final se eligira a otro que tenga menor
costo.
Si el cuadrante actual es el destino, se ha encontrado el camino.
Si la lista abierta esta vacia y no hay cuadro objetivo quiere decir que no hay camino.
Se guarda el camino en la lista cerrada

Ajedrez

Accesible/inaccesible: el ajedrez es accesible ya que el ambiente (tablero y piezas) proporcionan toda la


informacion del ambiente.
Determinista/Estocastico: es estrategico, ya que es determinista excepto por las acciones del rival.
Episodico/Secuencial: es secuencial debido a que las acciones que realiza el jugador afectan a las
acciones futuras.
Estatico/Dinamico: estatico. Esto es porque cuando el agente esta deliberando el entorno no cambia.
Discreto/continuo: es discreto ya que las percepciones son finitas.
Agentes: es multiagente

Dados

Accesible/inaccesible: el dado es totalmente accesible debido a que todos pueden ver el dado
Determinista/Estocastico: es estocastico, todas las acciones que hara el agente va a dar un resultado
azaroso.
Episodico/Secuencial: es episodico debido a que las acciones que realiza el jugador no afectan a las
acciones futuras.
Estatico/Dinamico: estatico. Esto es porque cuando el agente esta deliberando el entorno no cambia.
Discreto/continuo: es discreto ya que las percepciones son finitas.
Agentes: es multiagente

% Hechos o facts
man(adam).
man(peter).
man(cain).
man(abel).
man(chris).
woman(eve).
woman(mary).
woman(anna).
woman(gina).
woman(sofia).
woman(olivia).

mother(eve, mary). % eve es madre de mary


mother(mary, anna).
mother(eve, sofia).
mother(gina, peter).
mother(gina, cain).
mother(olivia, chris).
father(adam, peter).
father(adam, cain).
father(adam, chris).
father(peter, mary).
father(peter, sofia).
% Reglas o rules
is_parent(P) :- father(P, _) ; mother(P, _).
is_grandfather(G) :- father(G, H) , is_parent(H).
is_grandmother(G) :- mother(G, H) , is_parent(H).
is_brother(B) :- man(B),
father(F, B), mother(M, B),
father(F, C), mother(M, C),
B\=C.

is_sister(S) :- woman(S),
father(F, S), mother(M, S),
father(F, D), mother(M,D),
S\=D.

sedan(cronos).

sport(fiesta).

compact(prius).

motorEV(mEV).

motorDiesel(mDiesel).

motor(cronos, mDiesel). % cronos tiene motor diesel

motor(fiesta, mDiesel).

motor(prius, mEV).

es_coche(A) :- sedan(A);

sport(A);

compact(A). % es un coche si es sedan, sport o compact.

tiene_4_puertas(A) :- sedan(A).

tiene_2_puertas(A) :- sport(A);

compact(A).
es_coche_electrico(A) :- motor(A, M),

motorEV(M). % es coche electrico si tiene motor y es electrico.

es_coche_combustion(A) :- motor(A,M), motorDiesel(M).

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