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1.

Utilidades de las nuevas tecnologías y aparatos de


uso personal en la intervención socioeducativa con
personas con discapacidad
Las nuevas tecnologías son un conjunto de recursos y medios técnicos que están relacionados
con la información y la comunicación.

Las nuevas tecnologías se encuentran presentes en la vida diaria, y pueden en muchos casos
mejorar o potenciar ciertas habilidades, aunque su uso en sí mismo requiere una habilidad.

Los aparatos de uso personal son aparatos electrónicos que utiliza la persona en sus
actividades diarias de forma personal, siendo los más empleados en la actualidad los teléfonos
móviles y las tablets.

Dentro del ámbito de la discapacidad podemos decir que las nuevas tecnologías mejoran su
calidad de vida.

El uso tanto de las nuevas tecnologías como los aparatos de uso personal presentan una serie
de ventajas e inconvenientes, según el uso que se le dé.

Ventajas Inconvenientes

 Aprendizaje más completo. Las  Las relaciones personales pueden


actividades se pueden autocorregir. verse afectadas ya que el mundo
 Facilita el intercambio de información virtual se superpone al real.
 Eleva el grado de motivación,  En ocasiones ciertas
impulsando el aprendizaje. informaciones no son fiables.
 Interacción entre personas diferentes  Son necesarios una serie de
 Aumenta la libertad en la transmisión recursos que no todas las
de información. personas tienen acceso a ellos.
 Permite trabajar de forma  El mal uso puede tener como
interdisciplinar consecuencia ciertos tipos de
 Facilitador de acceso a la cultura. adicciones o patologías.

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1.1 La red e internet

Internet facilita en muchos casos la integración social de las personas con discapacidad
favoreciendo las actividades instrumentales de la vida diaria de la persona con discapacidad, lo
que permite llevar una vida más normalizada dentro de la comunidad.

Entre las facilidades y usos que podemos hacer de la red están:

 Realizar compras y ventas por internet


 Gestiones con administraciones y bancos
 En el ámbito sanitario, por ejemplo, pedir cita.
 Tener acceso a actividades de ocio y tiempo libre.

1.2 Telefonía móvil

El teléfono móvil nos permite estar localizados y poder comunicarnos. Debido a su portabilidad
permite que las personas con discapacidad tengan una mayor autonomía.

1.3 Domótica

La domótica tiene que ver con el uso de ciertos aparatos que son capaces de automatizar la
vivienda.

Las características de las viviendas domotizadas son:

 Facilidad para la utilización y el uso


 Integración de todo lo que puede hacer un aparato electrónico en una vivienda
 Control remoto
 Fiabilidad

1.4 Videollamada

Mediante la videollamada se puede ver a la otra persona mientras se habla con ella, lo cual
aporta mucha información y mejora de comunicación. Cuando las personas presentan algún
tipo de discapacidad auditiva o del lenguaje la videollamada aumenta las posibilidades y las
alternativas de comunicación.

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2. Usos y aplicaciones del ordenador
La accesibilidad a la web o a Internet comprende el conjunto de elementos que favorecen el
acceso a la información web de todas las personas independientemente de su condición y de
las tecnologías a aplicar y la discapacidad del usuario.

La accesibilidad en el medio físico es la cualidad que tiene el espacio para que cualquier
persona física, incluidas las personas con discapacidad, puedan:

1. Llegar a todos los lugares de forma autónoma


2. Acceder a los establecimientos de uso público y los servicios que presten
condiciones de seguridad y autonomía
Vivimos en una sociedad en la que el uso de las tecnologías de la información y comunicación
cada vez tiene más peso y está más extendido tanto para la formación, como para el ocio, el
trabajo, las relaciones sociales, etc. Pero hay que señalar que en la actualidad aún existen
sitios web que presentan barreras de accesibilidad para las personas con discapacidad.

Para disminuir y eliminar las dificultades de acceso a los contenidos, sería necesario que los
responsables de las organizaciones que gestionan sitios web estuviesen concienciados de las
necesidades que presentan las personas con discapacidad en torno a este tema.

Un ejemplo de una página adaptada la encontramos


en “Discapnet” que ofrece información para las organizaciones, profesionales, las
personas con discapacidad en torno a este tema y plataforma para el desarrollo de
acciones dirigidas a promover la participación en la vida económica, social y
cultural de las personas con discapacidad

2.1 Elementos del ordenador dirigidos a la discapacidad

Los elementos que componen un ordenador se dividen en:

 Hardware: que se compone de elementos físicos que forman el ordenador


 Software: son los sistemas operativos, los cuales tienen las siguientes
funciones:
 organizar la información
 gestionar las actualizaciones del hardware y de los programas

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A. Elementos para discapacidades físicas

Contamos con un abanico amplio de dispositivos hardware o aplicaciones software que


permiten la adaptación. Entre los cuales, destacamos los más usados y relevantes:

PUNTEROS MANUALES

Para acceder al teclado cuando hay


problemas de movilidad en los dedos

ACCESIBILIDAD DEL PANEL DE CONTROL

Filterkeys

Permite ajustar la respuesta del teclado, de


manera que se hace caso omiso a golpes
repetidos que se dan de manera no
intencionada en el teclado.

Stickeys

Utilizada por personas usuarias que


presentan dificultad para pulsar dos o más
teclas de manera simultánea. Activando esta
opción se puede teclear una cadena de teclas
sin necesidad de hacerlo al mismo tiempo.

Mousekeys

Diseñada para personas que no pueden


manejar un ratón. Permite seleccionar el
teclado numérico para emular el ratón.

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TECLADOS VIRTUALES

Teclados extendidos con láminas


intercambiables, tableros de comunicación
impresos e interactivos

ALTERNATIVA AL USO DEL RATÓN

Joystick permite mover el puntero del ratón


actuando sobre la palanca.

RATONES CONTROLADOS CON LA CABEZA

LOS PROGRAMAS DE RECONOCIMIENTO


DE VOZ

Permiten el control del ordenador a través de


comandos de voz.

B. Elementos para discapacidad visual

Para mejorar la postura correcta y facilitar la lectura, una de las primeras herramientas que se
pueden emplear:

 Atriles regulables
 Luces frías localizadas sobre el documento y que puedan regularse
 Lupas

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Las opciones de accesibilidad del panel de control de Windows puede ser útil para:

 Aumentar el contraste
 Opciones del cursor: permite cambiar la velocidad de la intermitencia y la anchura
del cursor
En el asistente de accesibilidad se puede modificar la pantalla:

 Cambiar el tamaño de las barras de títulos y ventanas, de los iconos


 Configurar los colores de la pantalla
 Cambiar la resolución de la pantalla
 Cambiar el tamaño y color del puntero del ratón

C. Elementos para discapacidad auditiva

Es necesario que la persona con discapacidad auditiva no cuente con exceso de ruidos,
reverberación, distancias. Seguidamente podemos hacer uso de sonidos de transmisión de
sonido que complementan a la prótesis auditiva, haciendo que prevalezcan la fuente emisora
sobre el ruido ambiental. Dos de los sistemas de transmisión de sonido más empleados son: el
bucle magnético y el equipo de frecuencia modular.

Tareas de comunicación telefónica adaptados que presentan distintas ayudas:

 Indicador luminoso para la llamada y vibración en la llamada entrante


 Ajuste del volumen del auricular y opción del manos libre
 Tonos graves y agudos

D. Elementos para discapacidad cognitiva

Las demandas cognitivas de las actividades pueden provocar fatiga mental en personas que no
tienen discapacidad cognitiva. En el caso de aquellas que tienen discapacidad se tendrá que

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tener más en cuenta tanto la cantidad como la complejidad de la información, para no
obstaculizar a la persona y provocar que se bloquee.

Para gestionar la información se pueden emplear distintos recursos tecnológicos como:

Ayudan a gestionar la información organizando y programando las


tareas a realizar simplificando los pasos.
Tablets o
Apps: puedes descargarte aplicaciones para trabajar la memoria, la
Smartphones atención, , la coordinación, la creatividad, etc.

2.2 Aplicaciones de internet en el campo de la comunicación

La red de redes facilita nuestra vida pero en ocasiones ofrece barreras que no ayudan a las
personas con discapacidad, por ejemplo:

 limitaciones visuales a acceder a la información

 limitaciones físicas en donde no pueden acceder a la pantalla o ratón del


ordenador si no está adaptado.

 limitación cognitiva donde la persona puede desorientarse ante una organización


de la información compleja.

A. Algunas aplicaciones relacionadas con la comunicación dentro del ámbito de la


discapacidad son:

In-Tic:

Se esfuerza en reducir la brecha digital poniendo la


tecnología al servicio del usuario con el objetivo de
hacerle la vida algo más sencilla y ampliando las
posibilidades de comunicación, aprendizaje y
entretenimiento de los colectivos en riesgo de exclusión.

Disponible en:
https://www.proyectosfundacionorange.es/intic/intic_pc/ejemp
los.php

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e-Mintza

e-Mintza es un sistema personalizable y dinámico de


comunicación aumentativa y alternativa dirigido a
personas con autismo o con barreras de comunicación
oral o escrita. Aunque también puede ser útil para niños
con sordera que aún no han adquirido un lenguaje,
Disponible en:
personas con discapacidad intelectual grave, pacientes http://www.fundacionorange.es/aplicacion
con daño cerebral adquirido por traumatismos o es/e-mintza/
accidentes, personas mayores con enfermedades
neurodegenerativas, etc.

Proyecto Arcón

El Proyecto Arcón es un programa que permite la


comunicación a través de una plataforma digital a las
personas que por alguna circunstancia no pueden
expresarse oralmente. Disponible en:
https://www.compartolid.es/proyecto-
arcon/

TICO (Tableros Interactivos de Comunicación)

Es una aplicación informática para generar y utilizar


tableros de comunicación de forma interactiva.

El programa se compone de dos aplicaciones


independientes y diferenciadas pero complementarias
entre sí: Editor e Intérprete.

Con el Editor se pueden crear los tableros que contendrán


todos los elementos visuales, auditivos o de control de
entorno.

El Intérprete permite usar los tableros de comunicación


previamente creados con el Editor para superar las
Disponible en:
limitaciones comunicativas. Los elementos del tablero se http://arasuite.proyectotico.es/index.php?
pueden agrupar para construir frases. title=Proyecto_Tico

La accesibilidad se puede definir como la oportunidad que tiene cualquier persona


para acceder a la información por medio de las tecnologías, con independencia de su
condición física, cognitiva o sensorial.

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3. Variables a tener en cuenta a la hora de elegir
una App:
Dado que existen muchas aplicaciones y recursos que podrían ser útiles para desarrollar
habilidades básicas es necesario conocer las variables a tener en cuenta a la hora de
seleccionar las aplicaciones que mejor se adapten a la individualidad de cada persona. Se
consideran para ello aspectos fundamentales tales como las características del usuario, el
contexto en el que se encuentra, la persona facilitadora y el propio dispositivo.

3.1 Variables personales

 Edad cronológica: una solución posible consiste en encontrar recursos que permitan
una configuración personalizada, para adaptar así cada aplicación a la persona que la
vaya a utilizar, independientemente de su edad cronológica.
 Nivel de desarrollo de cada persona: las competencias cognitivas, motoras,
comunicativas, sociales, perceptivas y sensoriales, la capacidad de regulación y gestión
emocional, el grado de autonomía. Las aplicaciones deberán estar al nivel comprensivo
de la persona que presenta dificultades.
 Es recomendable la gestión de un apoyo externo, que guíe y refuerce un uso
funcional, autónomo y generalizable.
 El interés y motivación de la persona que utiliza la tableta, ordenador, pizarra digital u
otros dispositivos.
 Si está familiarizado con dispositivos

3.2 Variables del contexto

 Uso como parte de un programa educativo que persigue el aprendizaje de conceptos


 Uso lúdico en casa para jugar o entretenerse
 Uso como comunicador dinámico para apoyar la autonomía
 Uso individual o compartido
 El espacio físico ¿En qué lugar se utilizará? ¿Para qué se utilizará?
 El tiempo del que se dispone para establecer o implementar un recurso

3.3 Variables del facilitador

 su experiencia previa con las tecnologías


 el grado de involucración y la disponibilidad de tiempo
 los recursos de los que dispone
 las propias características personales del facilitador

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4. Primer uso de dispositivos
4.1 Apps en tablet o móviles

 Aplicaciones dedicadas al desarrollo de funciones cognitivas básicas, entendiendo que


el desarrollo de capacidades como la atención, la percepción o la memoria,
destinadas principalmente al aprendizaje
causa-efecto (que reaccionen al tocar
cualquier lugar de la pantalla) y al disfrute a
través de los sentidos (oído, vista, tacto).
Pero no sólo se reducen a esta utilidad, son
además herramientas muy útiles para fijar la
atención de las personas que muestran una
mayor dispersión o necesitan patrones de
estimulación sencillos y precisos. Son habilidades importantes y necesarias, ya que
preceden y permiten el desarrollo posterior de procesos cognitivos superiores.
 Señalar y tocar: Una función un poco más compleja implica ya el señalamiento con el
dedo índice de figuras delimitadas en un espacio concreto de la pantalla.
 Arrastrar: para arrastrar hay que señalar y tocar la pantalla, mantener el toque y
mover el dedo sin dejar de presionar la pantalla. Antes de aumentar la complejidad e
involucrar otras funciones cognitivas, como el emparejamiento, se podrá consolidar la
habilidad de mover el dedo por la pantalla sin dejar de presionar.
 Movimiento de la tablet: la persona debe mover la tablet para generar un cambio en
algún elemento que aparece en la pantalla.

4.2 Herramientas disponibles para ordenador

En cuanto al uso del ordenador, existen recursos


para aprender a utilizar el ratón, ya que entender
su funcionamiento es más complejo. La razón es
que la relación causa efecto no está definida al
ejecutarse la acción sobre un objeto (el ratón) y
obtener el efecto sobre otro objeto diferente (la
pantalla). Existen algunas aplicaciones pensadas
específicamente para ello.

Ante todo se recomienda empezar a manipular el


ratón con juegos que reaccionen simplemente moviendo el dispositivo.

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1. La tecnología convencional
La tecnología convencional la podemos asociar a dispositivos tales como tabletas,
aplicaciones digitales, Internet, correo electrónico, portátiles, móviles, juegos en línea,
cámaras, dispositivos de audio, etc.)
Estos medios se pueden convertir en:
 un medio de expresión
 de adquisición de conocimiento
 un incremento de las habilidades socio-comunicativas
 de interacción laboral y lúdica para las personas con autismo y su entorno

Medidas preventivas
 Fomentar siempre que sea posible el juego con uno o
más compañeros. Una de las
preocupaciones
 Estructurar y delimitar el número de partidas por
principales sobre el uso
jugador, el orden de los turnos, el tiempo dedicado o
de dispositivos es que
preocupándose de las preferencias del otro.
pudieran contribuir a su
 También se puede aprovechar el desarrollo del juego aislamiento social
para fomentar comportamientos positivos y habilidades
sociales: saber perder, respetar turnos, felicitar, pedir ayuda, etcétera.
 El acceso a cualquier dispositivo electrónico puede usarse como un refuerzo positivo.

Aunque existen muchos juegos que pueden generar un alto nivel de adicción y hay un riesgo
patente de que puedan aumentar el aislamiento social si no se utilizan de manera adecuada,
las tecnologías innovadoras también pueden ser herramientas funcionales que facilitan y
fomentan la interacción social.

4. Ocio

A la hora de buscar dispositivos que fomenten el ocio deberemos tener en cuenta sus
competencias comunicativas y sociales, su capacidad de comprensión y, obviamente y por
encima de todo, sus intereses, gustos y preferencias.
Aquí puede surgir una cuestión importante: cuando una persona adulta quiere utilizar
aplicaciones infantiles ¿hay que hacer búsquedas de dibujos animados o realizar actividades
propias de niños? Habrá ocasiones en las que surgirá este dilema, que obliga a realizar
planteamientos de ética: ¿hay que imponer a la persona un estilo de ocio adecuado a su edad
cronológica o hay que priorizar sus gustos?
La respuesta no es sencilla y obliga a reflexionar sobre las siguientes cuestiones: ¿por qué esta
persona no ha ampliado sus intereses desde la edad infantil hasta este momento? ¿Ha tenido
–se le han ofrecido– las suficientes oportunidades para hacerlo, o se trata de una decisión
tomada por ella después de haber explorado distintas vías de entretenimiento?

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¿Qué aspectos deben tenerse en cuenta a la hora de seleccionar y utilizar estas
aplicaciones?
1. Las acciones que soliciten realizar deben ser siempre las que previamente se han
aprendido, de modo que la persona sea capaz de realizarlas sin ayuda. No se elegirán
aplicaciones que impliquen funcionalidades todavía no aprendidas. Por ejemplo, si se
usan tabletas y se sabe pulsar pero no todavía arrastrar (porque se está aprendiendo a
hacerlo), no se puede plantear una actividad autónoma que implique esta acción.
2. Como se ha comentado anteriormente, es necesario que la aplicación responda a los
centros de interés de cada persona, que tiene sus preferencias y que deben
respetarse. Y más en lo que a ocio se refiere, cuyo objetivo principal ha de ser el
disfrute y el entretenimiento
3. Cuidar de que la configuración de las aplicaciones que van a ser utilizadas sin
supervisión se adapte a las características individuales de la persona. Si existen
opciones de personalización se ajustarán todo lo que sea posible para que respondan a
las necesidades, comprensión y uso que de ellas haga la persona.
4. Aprovechar las opciones de configuración avanzada de los dispositivos para optimizar
su rendimiento y su seguridad.
5. En algunos casos, las aplicaciones de ocio pueden suponer «la puerta de entrada» al
mundo de las tabletas para personas que no hayan tenido un contacto previo con
ellas. Si, por ejemplo, una persona lleva toda su vida haciendo puzzles o «encajes de
madera» con materiales convencionales, se le pueden ofrecer apps que tengan esa
funcionalidad y aspecto, lo que puede suponer una oportunidad única para que se
acerque a las tabletas de una forma divertida y motivadora.

Las oportunidades de acceso al ocio suponen un aspecto muy importante de la calidad


de vida de una persona, afectando a dimensiones de ésta, como el bienestar emocional,
la autodeterminación, las relaciones y la inclusión, según el modelo de calidad de vida
en el campo de la discapacidad intelectual (Schalock y Verdugo, 2012).

Dentro de lo que se conoce como el ocio electrónico o digital, casi todo el mundo tiene acceso
a una oferta cada vez más amplia de contenidos, entre los que se encuentran la música, la
radio o los vídeos.
Sin embargo, las tecnologías actuales cuentan a veces con muchos elementos distractores o
que incrementan la complejidad de manejo de forma innecesaria, lo que dificulta el acceso a
las personas que presentan dificultades para utilizar aplicaciones genéricas. Naturalmente, si
la información se les ofrece de forma más clara y amigable se les facilita el acceso a este tipo
de contenidos.

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La vida con apps
Carmen es una mujer adulta que presenta autismo y discapacidad intelectual grave. Desde
hace varios años cuenta con un grupo de apoyo en el marco de la estrategia de Planificación
Centrada en la Persona, que se sigue desde el centro de día al que acude. Este grupo de
apoyo se reúne varias veces al año y utiliza, como documento de referencia, un Proyecto de
Futuro Individual, elaborado para ella de forma completamente personalizada. Dicho
documento se actualiza en las reuniones y sirve de base para la planificación, actuaciones y
toma de decisiones en el día a día de Carmen.
Una de sus principales aficiones es la música. Sin embargo, se ha observado que, aunque le
encanta la música y la escucha a diario, son otras personas quienes la eligen, quienes la
ponen en marcha y quienes la detienen cuando ella ya no la escucha. Así, dentro de su
proyecto individual, se ha identificado como una posible mejora la introducción de una
herramienta tecnológica que favorezca su capacidad de elección, algo que le permita elegir
tanto la música que quiere escuchar como cuándo hacerlo.
Se han identificado varias apps de reproducción de música y vídeo que, instaladas en una
tableta con Android, pueden ser de gran utilidad. Al carecer de nociones básicas sobre el
precio de este tipo de dispositivos que le impulsen a cuidarlos adecuadamente se considera
que además se debe adquirir una carcasa protectora. También se activará el ‘control de la
interacción’ dentro de la tableta para evitar que toque los botones físicos y que, sin querer,
se salga de Azahar y deje de escuchar música. Se considera que para ella es demasiado
compleja la aplicación genérica para reproducir la música que viene instalada por defecto
en el dispositivo y que Azahar puede ser una buena alternativa.
La persona que trabaja con ella realiza un análisis de preferencias; en primer lugar,
encuestando a quienes mejor la conocen (familiares, hermanos y tíos) y, después,
comprobando que la música propuesta verdaderamente le gusta, viendo cómo reacciona
cuando la monitora se la pone. Poniéndose de acuerdo con los padres, la terapeuta ha
determinado los horarios en los que Carmen debe tener la tableta disponible para escuchar
música.
Posteriormente, los padres han adquirido la tableta y carcasa protectora, y la terapeuta ha
introducido canción por canción, incluyendo imágenes (portadas de discos, fotos de
cantantes…) descargadas con Google, que le permiten identificar visualmente cada canción.
Debido a que Carmen presenta una importante discapacidad intelectual se considera que lo
más adecuado es comenzar con alguna aplicación que le ayude a aprender que en la tableta
existen botones (virtuales, en la pantalla) y que cuando los toca pasa algo. Para ello,
entrena durante unos pocos días con distintas aplicaciones de iniciación y uso básico. Una
vez dominado esto, se comienza con la app de música con sólo dos canciones la primera vez
que se le entrega la tableta con la aplicación lanzada. Posteriormente, se van añadiendo
otras canciones.
Conforme pasan los días Carmen va cogiendo más soltura y la terapeuta va ampliando el
número de canciones, hasta que, eventualmente, introduce categorías para agrupar varias
canciones de un mismo cantante en una misma carpeta.
Gracias a esta tecnología, Carmen ha aprendido a elegir su propia música, puede cambiar
de canción a su voluntad y disfrutar, no sólo de la música, sino de tener un mayor control
sobre su tiempo de ocio.

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