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EJEMPLOS DE ESPECIALIDADES MECÁNICA BÁSICA NIVEL DE DIFICULTAD COBERTURA ARMAS DONES

Fortaleza: Acrobacias, Atletismo, Bebedor, Buceador, Cargar, Ciclismo, Danza, Derribar Se lanzan tantos dados como la puntuación en la Dificultad Dados Arma Bonificación Daño Alcance Cargador Alegoría de la realidad: permite crear ilusiones.
Múltiples barreras tras las que cubrirse Fácil (1)
puertas, Equilibrio, Escapismo, Esprintar, Mantenerse despierto, Montar, Nadar, Parkour, característica relevante para la acción y se compara Fácil 1 Sin armas - F C/C - Defensa de acero: una capacidad instintiva para defenderte de ataques.
Bastantes obstáculos tras los que cubrirse Media (2)
CREACIÓN DE PERSONAJES Saltar, Trepar, Vigor, Zafarse. con el resultado de la tirada del director de juego Media 2 Nudilleras - F+1 C/C - Fundirse con las sombras: sirve para ocultarse y pasar desapercibido.
(dificultad) o de la tirada de la característica de Algunos obstáculos tras los que cubrirse Difícil (3)
Combate: Arcos, Armas arrojadizas, Armas contundentes, Armas cortas, Armas improvisadas, Difícil 3 Cuchillo - F+1 C/C - Furia de titán: proporciona gran fuerza y resistencia.
1. Concepto otro jugador. Sin cobertura disponible Muy difícil (5)
Armas pesadas, Artes marciales, Ballestas, Bastones, Escopetas, Escudos, Espadas, Hachas, Muy difícil 5 Bate +1 F+1 C/C - Gesto aciago: capacidad de hacer daño a distancia sin armas.
2. Características Página 096
3. Especialidades Lanzas, Lucha libre, Mazas, Navajas y cuchillos, Pelea sucia, Redes, Rifles, Subfusiles. Resultados en los dados: Épica 6 Espada, lanza +1 F+2 C/C - Golpe certero: permite realizar increíbles proezas de combate.
4. Destino 1 = Fracaso 2-3 = Fallo 4-5 = Éxito 6 = Triunfo Maza, hacha - F+3 C/C -
Voluntad: Adivinación, Autoestima, Concentración, Constancia, Fanatismo, Fe, Hipnosis, Página 084 Guardián de la Palabra: dota al personaje de la capacidad de liderar a otra gente y convencerlos
5. Dones Bastón +1 F+1 C/C - de cosas imposibles.
Inocencia, Integridad, Intuición, Mantener fachada, Meditación, Paciencia, Perseverancia,
6. Últimos cálculos Cada éxito obtenido en la tirada anula otro éxito COMBATE A DISTANCIA Espadón +2 F+3 C/C -
Resistir dolor, Ritos, Templanza, Valor. RESULTADO DE LAS TIRADAS Hilos del espíritu: permite leer y manipular las emociones de los demás.
7. Equipo inicial obtenido por el contrincante (otro jugador o el
Alcance Dificultad Hacha o maza Lengua de las bestias: sirve para hablar con los animales.
Página 018 Astucia: Anticipación, Buscar, Callejeo, Carpintería, Cocinar, Conducir, Detectar mentiras, director de juego). Grado de éxito +1 F+4 C/C -
a dos manos
Enigmas, Entrenar animales, Herrería, Investigar, Moverse a ciegas, Orientación, Percepción, Corto (hasta 20 m) Media (2) Limpieza espiritual: mejora la suerte de los demás. Quita maldiciones.
• Si el jugador obtiene más éxitos que el 1 Logra lo que se propone a duras penas o tarda bas- Arco compuesto - F+3 Largo 1
Pilotar, Sentido del peligro, Sentido del tiempo, Sueño ligero, Supervivencia, Vigilancia, Vista tante más tiempo en conseguirlo. Medio (hasta 50 m) Difícil (3) Manantial interior: permite sanar más deprisa de lo normal.
NIVEL DE PODER contrincante: acción con éxito. Ballesta - 5 Medio 1
penetrante. 2 Logra lo que se propone. Largo (hasta 200 m) Muy difícil (5) Mano inmaterial: capacidad de mover objetos a distancia con solo desearlo.
Puntos Máximo • Si el jugador obtiene menos éxitos que el Tirachinas - F+1 Medio 1
contrincante: acción fallida. 3 Logra lo que se propone de forma rápida o con algu- Muy largo (hasta 800 m) Épica (6) Manos curativas: dota de la capacidad de aliviar el dolor de otros y curarlos mediante el
Supervivientes 16 5 Sutileza: Actuación teatral, Camuflaje, Chantaje, Disfrazarse, Disimular, Emboscar, Pistola de 9 mm +1 6 Medio 15
Esconderse, Fingir, Imitar, Juegos de azar, Maña, Moverse en silencio, Ocultar, Regatear, • Si el jugador obtiene un empate se considera na ventaja adicional. Página 096 contacto.
Precursores 21 5 Revólver Magnum .44+1 7 Medio 6
Seguir, Ventriloquía. que la acción queda en tablas si es posible, y 4 Logra lo que se propone de forma absoluta en tiem- Manto de protección: proporciona un aura de defensa que protege contra el daño físico.
Héroes legendarios 25 6 si no, se repite la tirada. po récord, y se coloca en una situación ventajosa o Subfusil +1 8 Medio 30
Página 082 Movimientos felinos: permite realizar increíbles proezas acrobáticas.
Seres míticos 30 10 Presencia: Cantar, Charlatanería, Cortesía, Empatía, Erotismo, Humor, Inspirar, Interrogación, recibe una consecuencia positiva adicional. Escopeta galga 10 +1 10 Medio 5
Página 021 Intimidar, Liderazgo, Mímica, Negociar, Poesía, Seducción, Tortura, Trato con animales. Mudar la piel: capacidad de transformarse en un animal.
Grado de fallo SALUD Escopeta galga 12 +1 9 Medio 5
Ojos del tiempo: sirve para ver el pasado y el futuro.
Cultura: Arte, Ciencias, Historia, Humanidades, Idiomas, Informática, Leyendas, Medicina, REGLAS AVANZADAS 1 No consigue lo que se propone por muy poco. Daño recibido Casillas a tachar Rifle de asalto +1 8 Largo 30
TAMAÑO Rifle de francotirador - 10 Muy largo 15 Palabra de condenación: provoca mala suerte en los demás, como una maldición. También anula
Nueva York, Ocultismo, Primeros auxilios, Psicología, Religión, Tácticas, Tecnología,Teoría Acciones prolongadas: Son acciones que necesitan 2 No consigue lo que se propone. Aguante 1 casilla (herida leve)
Tamaño Estatura Peso Aguante Ejemplo bendiciones.
de la conspiración. de un determinado número de éxitos para ser 3 No consigue lo que se propone y pierde más tiempo Dos veces el Aguante 2 casilla (herida grave) Granadas - 8 Corto 1
Página 021 Puerta ignota: permite viajar grandes distancias en un instante a través de puertas mágicas.
Diminuto 50 cm 2 kg –2 Gato, bebé completadas. La resolución es como la de la del esperado o sufre alguna desventaja adicional. Tres veces el Aguante 3 casilla (herida crítica) Página 097
Revelar debilidad: sirve para localizar los puntos débiles o vitales del blanco y hacer más daño
Pequeño 90 cm 20 kg –1 Perro, niño FORTUNA mecánica básica pero con un número de éxitos 4 No consigue lo que se propone y se coloca en una Cuatro veces el Aguante Muerto (herida mortal)
preestablecidos. ARMADURAS al atacarlo.
Mediano 1,7 m 70 kg - Humano, alado USOS RECUPERACIÓN situación delicada o peligrosa o sufre daño u otra
Página 099 Separación espiritual: permite separar la mente del cuerpo a voluntad y viajar en estado
Grande 4m 1 Tm +1 Ogro Acciones conjuntas: Son acciones en las que consecuencia negativa adicional. Armadura Protección Penalización
Activar dones. Al ganar un punto de Destino, los puntos de inmaterial.
Enorme 8m 9 Tm +2 Dragón Fortuna se igualan a la puntuación de Destino. varios personajes colaboran para resolver una Página 085 Chaqueta de cuero 1 1
Reducir la severidad de una herida: Puede gastarse Robo de vida: drena la energía de otros y te la transfiere.
tarea. El personaje con el valor de característica Armadura de cuero 2 1
Página 025 un punto de Fortuna para reducir un nivel la severidad Al añadir dados a la reserva por un giro de Serendipia: permite encontrar lo que necesitas justo en el momento preciso.
implicada más alto será el coordinador y el resto
de una herida recibida. la trama, se ganan tantos puntos como dados
aportan un dado. Los demás pasos se resuelven EXPERIENCIA RECUPERACIÓN Armadura pectoral 3 1
Telaraña del conocimiento: te da acceso a saberes de la humanidad que no conoces
MALEFIC TIME: Publicado por añadidos.
Recobrar el aliento: Puede gastarse un punto de For- como en la mecánica básica. Pieles 3 2
PANTALLA DEL DJ Nosolorol Ediciones. Según la dificultad de la aventura (1 a 5). Estado Tiempo Dificultad normalmente.
© 2015 Luis Royo / Romulo Royo
tuna para recuperar inmediatamente la mitad de los Al inicio de cada historia. Camisa de malla 5 3
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid Según el éxito de las acciones (1 a 3). Magullado Un día 2 Trance del destino: te hace actuar movido por una fuerza externa, dándote la capacidad de
representados por Norma Editorial puntos de Resistencia perdidos. Página 090 Herramientas: Las herramientas aportan uno o Chaleco antibalas 6 2
ediciones@nosolorol.com dos dados extra, según su calidad. Herido Una semana 3 hacer cosas que normalmente no sabes hacer.
© 2015 Nosolorol Ediciones Introducir un elemento dramático. Por ideas geniales (1). Escudo pequeño 1 -
Todos los derechos reservados. Página 086 Malherido Dos semanas 4 Ver las señales: incrementa la percepción y permite ver patrones entre eventos aparentemente
Adelantarse: Puede gastarse un punto de Fortuna Según la interpretación (1). Escudo grande 2 1 inconexos.
para actuar antes. Página 090 Página 101
Escudo antidisturbios 3 2
Página 089 Voz interior: permite comunicarse mentalmente con otros y leer sus pensamientos.
Página 098 Página 023
EJEMPLOS DE ESPECIALIDADES
Fortaleza: Acrobacias, Atletismo, Bebedor, Buceador, Cargar, Ciclismo, Danza, Derribar
puertas, Equilibrio, Escapismo, Esprintar, Mantenerse despierto, Montar, Nadar, Parkour,
CREACIÓN DE PERSONAJES Saltar, Trepar, Vigor, Zafarse.

1. Concepto Combate: Arcos, Armas arrojadizas, Armas contundentes, Armas cortas, Armas improvisadas,
2. Características Armas pesadas, Artes marciales, Ballestas, Bastones, Escopetas, Escudos, Espadas, Hachas,
3. Especialidades Lanzas, Lucha libre, Mazas, Navajas y cuchillos, Pelea sucia, Redes, Rifles, Subfusiles.
4. Destino
Voluntad: Adivinación, Autoestima, Concentración, Constancia, Fanatismo, Fe, Hipnosis,
5. Dones
Inocencia, Integridad, Intuición, Mantener fachada, Meditación, Paciencia, Perseverancia,
6. Últimos cálculos
Resistir dolor, Ritos, Templanza, Valor.
7. Equipo inicial
Página 018 Astucia: Anticipación, Buscar, Callejeo, Carpintería, Cocinar, Conducir, Detectar mentiras,
Enigmas, Entrenar animales, Herrería, Investigar, Moverse a ciegas, Orientación, Percepción,
Pilotar, Sentido del peligro, Sentido del tiempo, Sueño ligero, Supervivencia, Vigilancia, Vista
NIVEL DE PODER penetrante.
Puntos Máximo
Supervivientes 16 5 Sutileza: Actuación teatral, Camuflaje, Chantaje, Disfrazarse, Disimular, Emboscar,
Precursores 21 5 Esconderse, Fingir, Imitar, Juegos de azar, Maña, Moverse en silencio, Ocultar, Regatear,
Seguir, Ventriloquía.
Héroes legendarios 25 6
Seres míticos 30 10 Presencia: Cantar, Charlatanería, Cortesía, Empatía, Erotismo, Humor, Inspirar, Interrogación,
Página 021 Intimidar, Liderazgo, Mímica, Negociar, Poesía, Seducción, Tortura, Trato con animales.
Cultura: Arte, Ciencias, Historia, Humanidades, Idiomas, Informática, Leyendas, Medicina,
TAMAÑO Nueva York, Ocultismo, Primeros auxilios, Psicología, Religión, Tácticas, Tecnología,Teoría
Tamaño Estatura Peso Aguante Ejemplo de la conspiración.
Página 021
Diminuto 50 cm 2 kg –2 Gato, bebé
Pequeño 90 cm 20 kg –1 Perro, niño FORTUNA
Mediano 1,7 m 70 kg - Humano, alado USOS RECUPERACIÓN
Grande 4m 1 Tm +1 Ogro Activar dones. Al ganar un punto de Destino, los puntos de
Enorme 8m 9 Tm +2 Dragón Reducir la severidad de una herida: Puede gastarse Fortuna se igualan a la puntuación de Destino.
Página 025 un punto de Fortuna para reducir un nivel la severidad Al añadir dados a la reserva por un giro de
de una herida recibida. la trama, se ganan tantos puntos como dados
MALEFIC TIME: Publicado por añadidos.
PANTALLA DEL DJ Recobrar el aliento: Puede gastarse un punto de For-
Nosolorol Ediciones.
© 2015 Luis Royo / Romulo Royo
tuna para recuperar inmediatamente la mitad de los Al inicio de cada historia.
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid puntos de Resistencia perdidos. Página 090
representados por Norma Editorial
© 2015 Nosolorol Ediciones ediciones@nosolorol.com Introducir un elemento dramático.
Todos los derechos reservados. Adelantarse: Puede gastarse un punto de Fortuna
para actuar antes.
Página 089
MECÁNICA BÁSICA NIVEL DE DIFICULTAD COBERTURA
Se lanzan tantos dados como la puntuación en la Dificultad Dados Múltiples barreras tras las que cubrirse Fácil (1)
característica relevante para la acción y se compara Fácil 1 Bastantes obstáculos tras los que cubrirse Media (2)
con el resultado de la tirada del director de juego Media 2
(dificultad) o de la tirada de la característica de Algunos obstáculos tras los que cubrirse Difícil (3)
Difícil 3 Sin cobertura disponible Muy difícil (5)
otro jugador.
Muy difícil 5
Página 096
Resultados en los dados: Épica 6
1 = Fracaso 2-3 = Fallo 4-5 = Éxito 6 = Triunfo Página 084

Cada éxito obtenido en la tirada anula otro éxito COMBATE A DISTANCIA


obtenido por el contrincante (otro jugador o el RESULTADO DE LAS TIRADAS
director de juego). Alcance Dificultad
Grado de éxito
Corto (hasta 20 m) Media (2)
• Si el jugador obtiene más éxitos que el 1 Logra lo que se propone a duras penas o tarda bas-
tante más tiempo en conseguirlo. Medio (hasta 50 m) Difícil (3)
contrincante: acción con éxito.
2 Logra lo que se propone. Largo (hasta 200 m) Muy difícil (5)
• Si el jugador obtiene menos éxitos que el
contrincante: acción fallida. 3 Logra lo que se propone de forma rápida o con algu- Muy largo (hasta 800 m) Épica (6)
• Si el jugador obtiene un empate se considera na ventaja adicional. Página 096
que la acción queda en tablas si es posible, y 4 Logra lo que se propone de forma absoluta en tiem-
si no, se repite la tirada. po récord, y se coloca en una situación ventajosa o
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recibe una consecuencia positiva adicional.
Grado de fallo SALUD
REGLAS AVANZADAS 1 No consigue lo que se propone por muy poco. Daño recibido Casillas a tachar
Acciones prolongadas: Son acciones que necesitan 2 No consigue lo que se propone. Aguante 1 casilla (herida leve)
de un determinado número de éxitos para ser 3 No consigue lo que se propone y pierde más tiempo Dos veces el Aguante 2 casilla (herida grave)
completadas. La resolución es como la de la del esperado o sufre alguna desventaja adicional. Tres veces el Aguante 3 casilla (herida crítica)
mecánica básica pero con un número de éxitos 4 No consigue lo que se propone y se coloca en una
preestablecidos. Cuatro veces el Aguante Muerto (herida mortal)
situación delicada o peligrosa o sufre daño u otra
Página 099
Acciones conjuntas: Son acciones en las que consecuencia negativa adicional.
varios personajes colaboran para resolver una Página 085
tarea. El personaje con el valor de característica
implicada más alto será el coordinador y el resto
aportan un dado. Los demás pasos se resuelven EXPERIENCIA RECUPERACIÓN
como en la mecánica básica. Según la dificultad de la aventura (1 a 5). Estado Tiempo Dificultad
Según el éxito de las acciones (1 a 3). Magullado Un día 2
Herramientas: Las herramientas aportan uno o
dos dados extra, según su calidad. Herido Una semana 3
Por ideas geniales (1).
Página 086 Malherido Dos semanas 4
Según la interpretación (1).
Página 090 Página 101
ARMAS DONES
Arma Bonificación Daño Alcance Cargador Alegoría de la realidad: permite crear ilusiones.
Sin armas - F C/C - Defensa de acero: una capacidad instintiva para defenderte de ataques.
Nudilleras - F+1 C/C - Fundirse con las sombras: sirve para ocultarse y pasar desapercibido.
Cuchillo - F+1 C/C - Furia de titán: proporciona gran fuerza y resistencia.
Bate +1 F+1 C/C - Gesto aciago: capacidad de hacer daño a distancia sin armas.
Espada, lanza +1 F+2 C/C - Golpe certero: permite realizar increíbles proezas de combate.
Maza, hacha - F+3 C/C -
Guardián de la Palabra: dota al personaje de la capacidad de liderar a otra gente y convencerlos
Bastón +1 F+1 C/C - de cosas imposibles.
Espadón +2 F+3 C/C - Hilos del espíritu: permite leer y manipular las emociones de los demás.
Hacha o maza Lengua de las bestias: sirve para hablar con los animales.
+1 F+4 C/C -
a dos manos
Limpieza espiritual: mejora la suerte de los demás. Quita maldiciones.
Arco compuesto - F+3 Largo 1
Manantial interior: permite sanar más deprisa de lo normal.
Ballesta - 5 Medio 1
-
Mano inmaterial: capacidad de mover objetos a distancia con solo desearlo.
Tirachinas F+1 Medio 1
Manos curativas: dota de la capacidad de aliviar el dolor de otros y curarlos mediante el
Pistola de 9 mm +1 6 Medio 15
contacto.
Revólver Magnum .44+1 7 Medio 6
Manto de protección: proporciona un aura de defensa que protege contra el daño físico.
Subfusil +1 8 Medio 30
Movimientos felinos: permite realizar increíbles proezas acrobáticas.
Escopeta galga 10 +1 10 Medio 5
Mudar la piel: capacidad de transformarse en un animal.
Escopeta galga 12 +1 9 Medio 5
Ojos del tiempo: sirve para ver el pasado y el futuro.
Rifle de asalto +1 8 Largo 30
Rifle de francotirador - 10 Muy largo 15 Palabra de condenación: provoca mala suerte en los demás, como una maldición. También anula
bendiciones.
Granadas - 8 Corto 1
Puerta ignota: permite viajar grandes distancias en un instante a través de puertas mágicas.
Página 097
Revelar debilidad: sirve para localizar los puntos débiles o vitales del blanco y hacer más daño
ARMADURAS al atacarlo.
Separación espiritual: permite separar la mente del cuerpo a voluntad y viajar en estado
Armadura Protección Penalización
inmaterial.
Chaqueta de cuero 1 1
Robo de vida: drena la energía de otros y te la transfiere.
Armadura de cuero 2 1
Serendipia: permite encontrar lo que necesitas justo en el momento preciso.
Armadura pectoral 3 1
Telaraña del conocimiento: te da acceso a saberes de la humanidad que no conoces
Pieles 3 2
normalmente.
Camisa de malla 5 3
Trance del destino: te hace actuar movido por una fuerza externa, dándote la capacidad de
Chaleco antibalas 6 2 hacer cosas que normalmente no sabes hacer.
Escudo pequeño 1 - Ver las señales: incrementa la percepción y permite ver patrones entre eventos aparentemente
Escudo grande 2 1 inconexos.
Escudo antidisturbios 3 2 Voz interior: permite comunicarse mentalmente con otros y leer sus pensamientos.
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