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Myconid

Los myconids son conocidos por ser una raza


pacífica, son trabajadores y disfrutan de la vida
tranquila que les proporciona vivir en manada.

Su tamaño puede variar, ya que ellos deciden


su aspecto, pueden poseer un cuerpo o crear
el propio. Hay una gran variedad de hongos y
no se ven limitados a la forma tradicional del
champiñón. El tamaño puede ser desde
diminuto hasta grande.

Los myconids viven hasta 20 años con un cuerpo; sin embargo, el cuerpo es como las
setas, solo es un medio por el que se propagan. Su verdadero cuerpo está bajo tierra, en el
micelio. Cada 20 años pueden generar otro cuerpo conservando así sus memorias y
habilidades. Ellos deben de descansar una vez al día por al menos 4 h sobre un cuerpo en
descomposición o sobre un árbol grande o sufrir un nivel de agotamiento.

Suelen vivir en harmonia en el underdark o en lugares oscuros y humedos. Viven en


manadas y su harmonia se debe a que son en sí, uno mismo.

Algunos nombres comunes entre los myconids suelen ser: Esporion, Fungar, Líquenar,
Musgoria, Setarius, Trufarion, Hifasol, Esporiel, Mycelix, Sombrahongo. Su naturaleza
suele ser neutra, ya que no gozan de un sexo como tal, aunque como seres
pensantes pueden optar por identificarse en algún espectro.

Características
Aumento de puntuación: +2 a constitución
y +1 a sabiduría.
Edad: Pueden ser virtualmente eternos.
Tamaño: de diminuto a grande.
Velocidad: tu velocidad base es de 25 FT
Visión en la oscuridad: Ya que estás
acostumbrado a la vida en la oscuridad,
puedes ver en oscuridad hasta 60 FT y
solo ves en escala de grises.
Resistencias:
Tienes ventaja a tiradas de salvación a
veneno y ácido.
Resistencia a veneno y golpes
contundentes.
Desventajas:
Debido a tu cuerpo esponjoso, solo puedes utilizar armas simples
Debido a que tu cuerpo está diseñado para lugares oscuros, tienes desventaja a las
tiradas de percepción cuando estás bajo la luz directa del sol.
Eres vulnerable al fuego.
Entrenamiento milenario: Tienes proficiencia en Bastones, Mazas, martillo ligero y
hachas. Tienes proficiencia en armadura ligera y no puedes llevar armadura pesada.
Telepatía
Puedes comunicarte telepáticamente con una criatura que te pueda entender.
Puedes hablar telepáticamente solo con una criatura a la vez. Si no comparten el
mismo idioma puedes darle a entender conceptos generales.

Traits

Esporas fluorescentes (cantrip)


Como acción adicional puedes emitir esporas que iluminan en un radio de 30 FT. El efecto
dura 1 h.

Esporas enredadoras (Cantrip)


Emites esporas que se convierten en terreno difícil. Afecta un área de 15 FT de radio.

Esporas venenosas (Nivel 1)


Como acción puedes emitir esporas con 10 FT de radio. Cada criatura que se encuentre en
rango deberá pasar una tirada de salvación de constitución o sufrir el número de d6s
proporcionales a tu bono de proficiencia. El efecto dura 2 turnos.

Esporas telepáticas (Nivel 1)


Emites esporas que se esparcen a través de las esquinas y solo afecta a criaturas con
inteligencia de 2 o superior. Las criaturas afectadas pueden comunicarse telepáticamente
entre ellas mientras se mantengan a 30 FT de distancia uno de otro. El efecto dura 1 h.

Esporas alucinadoras (nivel 2)


Como acción emites esporas a una criatura que puedas ver a 5 FT de distancia. La criatura
debe pasar una tirada de salvación de constitución o sufrir 6d4 de daño de veneno, esto lo
deja aterrado de ti y estar envenenado por 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de su turno, terminando así, los efectos.

Animar a los hongos


Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un hongo)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies
Duración: Instantáneo
Elige un hongo de tamaño pequeño o mediano dentro de alcance. El conjuro lo imbuye en
vida y lo anima. Una vez por turno, puedes usar una acción adicional para dar órdenes
mentales a cualquier criatura que hayas creado con este conjuro si esta se encuentra a 60
pies o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar órdenes a alguna o a todas
ellas al mismo tiempo usando la misma orden para todas). Tú decides qué acción hará la
criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes emitir una orden general,
como proteger una habitación o un pasillo en particular. Si no emites ninguna orden, la
criatura solo se defiende a sí misma contra las criaturas hostiles. Una vez se le ha dado una
orden, la criatura la sigue hasta completar su tarea.
La criatura está bajo tu control durante 24 horas. Pasado este tiempo, deja de obedecer
cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24
horas, debes lanzarle el conjuro otra vez antes de que acaben las 24 horas actuales. Usar
el conjuro de este modo reafirma el control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado
de este modo, en lugar de animar a una nueva.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, animas o reafirmas el control sobre dos myconids adicionales por cada nivel por
encima de 3. Cada una de las criaturas debe venir de un hongo diferente.

Alzar a los hongos Nivel 5


Origen: skin de hechizo
Componentes: V, S, M (un diamante de al menos 500 po de valor, que es consumido como
parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora en la que permaneces enterrado (puede ser parte del
descanso)
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo

Das vida a un nuevo myconid, la criatura es pequeña o mediana de tamaño. Nacer es una
experiencia rara para los myconids por lo que el objetivo recibe un penalizador de –4 a
todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que
el objetivo termine un descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
desaparezca.

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