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Facultad de Ingenierı́a

Base de Datos

La liga Pokemon
El evento más importante del mundo acaba de anunciar una nueva versión para este año, evento en donde cada uno de los paı́ses
que compone el globo reúne a millares de niños, jóvenes y adultos para enfrentarse a un duelo campal para demostrar ser el
mejor. El evento consiste en que cada participante, denominados entrenadores, se enfrentan entre sı́ en torneos locales de cada
paı́s junto a sus monstruos de bolsillo llamados Pokémon, criaturas con poderes inimaginables que vuelven cada enfrentamiento
en una experiencia emocionante, tanto para los entrenadores como para los espectadores.

El torneo consiste en que cada entrenador posee como máximo 6 criaturas de las cuales sólo pueden utilizar 4 en cada enfren-
tamiento. Cada Pokémon tiene sus propias habilidades, estadı́sticas, ventajas y desventajas que lo vuelven único, por lo tanto,
para participar en este torneo mundial se debe preparar de manera muy minuciosa y especı́fica.

Un entrenador llamado Lionel No Messi ha participado en innumerables torneos y ha estudiado todas las estrategias de cada
participante para rescatar lo mejor de cada uno y ası́ poder tener una que le permita llevarlo a la victoria. Sin embargo,
su problema al momento de generar una estrategia es que no considera ciertos aspectos como lo son el poder de ataque que
tiene cada movimiento, sin olvidar que cada movimiento que sabe el Pokémon también tiene un tipo, el que determina si un
movimiento es efectivo, super efectivo, no efectivo o sin efecto. Además de la probabilidad o precisión medida en porcentaje y si
estos movimientos son fı́sicos (golpe directo), especiales (golpes a distancia) o de estado.

La cantidad de movimientos que puede aprender un Pokémon es variable pero solo tiene permitido usar un máximo de 4. Además,
un movimiento no es exclusivo de un Pokémon pues puede ser utilizado por otros Pokémon. Cada movimiento tiene un nombre,
descripción, cantidad de veces que se puede usar, el poder de ataque y su precisión.

Entonces, Lionel No Messi lo ha contactado a usted y su equipo para crear un sistema de base de datos que permita guardar los
equipos Pokémon a los distintos entrenadores que utilicen el sistema. El sistema debe permitir guardar equipos otorgandoles una
descripción que permita reconocer el objetivo y un nombre. Cada equipo se conforma por 1 y hasta 6 Pokémon. Cada Pokémon
posee una habilidad propia que no es un ataque, por lo que debe permitir guardar en que consiste dicha habilidad y el nombre
de la misma. Por otra parte, los Pokémon cumplen una función dentro del equipo, esta función será de soporte o de ataque,
y dependiendo de esto último se define la estrategia a utilizar, ası́ como el objeto que llevará equipado el Pokémon. Hay que
considerar que un Pokémon no puede repetirse en el mismo equipo, pero si puede estar en otro equipo registrado. Adicionalmente,
si el Pokémon es de soporte se puede indicar que tipo de soporte realizará, si es de defensa del equipo o para apoyar el ataque
del compañero y para el caso del Pokémon atacante el usuario puede indicar si será especial o fı́sico.

Para determinar si un Pokémon es ofensivo especial o fı́sico o ambos se puede ver los ataques que tiene, pero se debe guardar
este dato para que el entrenador pueda ver a que categorı́a pertenece dicho Pokémon y ası́ no estar revisando los movimientos
registrados para determinar su objetivo.

Finalmente, el entrenador debe poder almacenar el histórico de sus peleas, este histórico consiste en poder registrar el contexto
de la batalla, la fecha, los Pokémon rivales y debe poermitir obtener el numero de batallas que tiene dicho equipo , esto con
la finalidad de poder consultar, analizar y mejorar las estrategias de sus equipos. A esta información solo puede acceder el
entrenador dueño del equipo, por lo tanto el sistema necesitará un sistema de credenciales que asegure la confidencialidad de los
datos.

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