Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Primer Semestre.
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 1
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 2
El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con
la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la
información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como
tecnologías de información y comunicación –TIC- entre cuyas manifestaciones encontramos el
teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores las redes telemáticas y la internet.
Se deben de considerar tres elementos o principios como punto de partida para lograr una efectiva
incorporación de las TICs:
1
ACUÑA A. Alexandra y RODRIGUEZ P. Nohora Elsa. Pedagogias y tics. Bogota_Pontificia Universidad
Javeriana 2004. Pág. 13
1
Ver video: TIC Y EDUCACIÓN: UNA OPORTUNIDAD PARA PROMOVER EL
APRENDIZAJE Y MEJORAR LA ENSEÑANZA
https://www.youtube.com/watch?v=MZf_VtF2ZsM
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 3
ENFOQUE EDUCATIVO
ALGORÍTMICO Y HEURÍSTICO
ENFOQUE ALGORÍTMICO:
En este enfoque predomina el aprendizaje por medio de la transmisión del conocimiento, desde la
persona que sabe hacia la persona que lo desea aprender. Por lo que el diseñador, trata de captar
secuencias bien diseñadas de aquellas actividades que orientan al educando desde donde está
hacia donde desea llegar. Con este tipo de material, el alumno trata de asimilar al máximo lo que se
le transmite.
ENFOQUE HEURÍSTICO:
El diseñador se encarga de crear ambientes aptos para que el alumno deba explorar utilizando una
serie de conjeturas para esto es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heurísticas
2 http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag4.htm
2
basadas en psicología cognitiva, que promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del
acto de aprendizaje. Estas incluyen:
2.- Distinguir entre transmitir la experiencia acumulada y transmitir los modelos de dicha experiencia.
3.- Esperar lo inesperado sobre autogestión educativa, dando al alumno la oportunidad de recorrer
por sí mismo el camino. Es importante que un maestro aprecie a sus alumnos como seres humanos,
para aclarar, inspirar, guiar y estimular al estudiante.
4.- usar ambientes educativos ricos, placenteros, con claros propósitos y buena guía. 3
EDUCACIÓN
Por otra parte, cabe destacar que la sociedad moderna otorga particular importancia al concepto de
educación permanente o continua, que establece que el proceso educativo no se limita a la niñez y
juventud, sino que el ser humano debe adquirir conocimientos a lo largo de toda su vida.
Dentro del campo de la educación, otro aspecto clave es la evaluación, que presenta los resultados
del proceso de enseñanza y aprendizaje. La evaluación contribuye a mejorar la educación y, en cierta
forma, nunca se termina, ya que cada actividad que realiza un individuo es sometida a análisis para
determinar si consiguió lo buscado.4
3 http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag4.htm
4 http://definicion.de/educacion/
3
PEDAGOGOS
CONCEPTO
CONCEPTO DE PRINCIPALES CONTEXTO
DE METODOLOGÍA: EDUCACIÓN:
EDUCADOR:
OTRAS APORTACIONES
HOMBRE:
PRINCIPIOS: SOCIAL:
la forma de dominar al
JACOBO
bueno puede limitarse por las leyes de orientador de los intereses bueno y la sociedad lo influenciada por el Escribió su libro del "Emilio", división de
otro, tiene dos fines: la
JUAN
por naturaleza p la naturaleza. Debe aislarse de del educando sin que éste corrompe, la libertad es la pensamiento de los 4 periodos en el desarrollo del hombre,
or ser de origen la sociedad con su guía para ser
educación de las bellas obediencia absoluta a la ley de pensadores de la promueve la enseñanza de oficios
se dé cuenta.
divino. "el buen salvaje" para almas y la educación de la la ciudad ideal. enciclopedia. útiles.
luego poder regresar a los 18 chusma.
años.
El educador lo que debe La educación debe ser libre y
JUAN ENRIQUE
4
PEDAGOGÍA:
APRENDIZAJE:
Las distintas teorías sobre el aprendizaje intentan explicar de qué manera aprenden los sujetos
(aprendizaje, memorístico significativo, receptivo o por descubrimiento, entre otros) y para ello,
cada teoría desde sus fundamentos analiza las distintas relaciones que se pueden suscitar entre
los sujetos y entre estos con el conocimiento. No pretendemos aquí hacer un amplio recorrido
acerca de los principios planteamientos de cada teoría, pero se establecer de que manera sus
concepciones afectan a las decisiones en cuanto a la incorporación de tecnología en el ámbito
educativo.
Ambiente de aprendizajes son las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico,
recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla su
misión, es decir, que logre aprender. Una clase, por ejemplo, es un ambiente de aprendiz
circunscrito a un lugar y momento especifico, en el que profesor y estudiante, con apoyo de los
materiales y equipos de que disponga, interactúan bajo la estrategia de enseñanza que el
profesor hay escogido; en unos casos usara un método interactivo, como el socrático, la lluvia
de ideas o el trabajo en grupo; en otros podrá ser uno expositivo, como la clase magistral o la
observación de audiovisuales; en cualquiera de ellos el profesor procurara activar fases del
proceso de aprendizaje que considera esenciales para lo que se aprende y quienes lo aprenden.
Sin embargo, el ambiente de aprendizaje no es lo que hace que uno aprenda. Es condición
necesaria, pero no suficiente, la actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si
el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve.
Con esto en mente, se exploran lo que diversas teorías del aprendizaje proponen como
fundamento para le diseño y uso de ambientes de aprendizaje. El material lo podrá en en
contacto con las ideas que subyacen a cada una de las seis teorías que se estudiaran, pero será
la reflexión de lector alrededor de los interrogantes y actividades que se le proponen, lo que haga
que este conocimiento pueda serle útil como criterio para diseñar o evaluar ambientes de
aprendizaje de tipo informático.6
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 4
Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que
decir como fundamento para el diseño del ambiente de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
los aportes no necesariamente son convergentes, como no lo es la perspectiva desde la cual se
5
analiza el fenómeno en cada caso, ni los métodos usados para obtener el conocimiento. Si
hubiera una teoría que atendiera todos los aspectos del fenómeno, que abarcan las demás
teorías, no habría necesidad de estudiar las otras; como tal no es el caso, conviene analizar los
diferentes aportes.
Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos: conductismo y
cognoscitivismo; como es de esperarse, incluyen posiciones eclécticas (Conductismo
cognoscitivo)7
ENFOQUE CONDUCTISTA
7
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 87 - 92
6
Para comenzar, es bueno indicar que en su aceptación inglesa “conducta” es equivalente a
comportamiento. Por consiguiente, al hablar de conductismo se está haciendo evidente que es
el comportamiento humano lo que sirve de eje de trabajo a esta corriente psicológica.
La teoría del reforzamiento y la programación en pequeños casos son las herramientas básicas
que utiliza el conductismo para esto. Skinner señala, el reforzamiento es un reconocimiento o
una recompensa de alguna índole para mostrar que un organismo ha ejecutado algo
satisfactoriamente. Una vez que hemos dispuesto el tipo particular de consecuencias que se
denomina el reforzamiento, nuestras técnicas nos permiten modelar la conducta de un organismo
casi a voluntad.
- Cuanto más frecuentemente se produzca el reforzamiento, tanto más probable será que
el estudiante continúe realizando las actuaciones asociadas.
EL CONDUCTISMO EN LA PRÁCTICA
Las siguientes frases resumen los resultados de diferentes estudios sobre el aprendizaje
programado. Como se observa, las frases señalan más el potencial que tiene el aprendizaje
programado, antes que los efectos en sí, ya que éstos dependen de la forma como se utilice la
programación. Dichos resultados se citan en [LYW75, 26] junto con una anotación de salvedad
7
general sobre los estudios, indicando que algunos carecieron de controles y que deberán
replicarse:
• En segundo lugar, el aprendizaje programado puede reducir las equivocaciones de los alumnos
en la medida en que el material haya sido probado y ajustado.
• En tercer lugar, un programa de aprendizaje puede nivelar las diferencias en las capacidades
de los estudiantes para el aprendizaje. Aunque todos los estudiantes pueden mejorar, los
progresos parecen ser más evidentes entre los más atrasados. Esto se puede deber a la
variación de los límites de tiempo, como al hecho de que cualquier secuencia programada tiende
a imponer un límite superior a lo que se puede aprender.
• En cuarto lugar, el tiempo de aprendizaje individual puede variar mucho, puesto que se trabaja
a ritmo propio.
• En quinto lugar, la posibilidad de predecir el éxito individual puede disminuir debido a que
quienes tardan en aprender pueden lograr mejores resultados con materiales programados que
con otros métodos de aprendizaje.92 Capítulo 4 Teorías de aprendizaje como sustento al diseño..
• Finalmente, la motivación del aprendizaje puede aumentar realmente debido al hecho de que
los alumnos saben inmediatamente si han tenido éxito. Por otra parte, la anticipación de refuerzos
(motivación extrínseca) puede servir de ignición al motor del proceso de aprendizaje.
A pesar de estos efectos positivos, quienes estudian y practican el conductismo radical señalan
que el aprendizaje programado NO debe considerarse una panacea.
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 5
TEORÍA COGNOSCITIVISTA
No se puede decir que hay una única corriente psicológica que centre sus esfuerzos en entender
los procesos mentales y las estructuras de memoria humanos con el fin de comprender la
conducta humana, es decir cognoscitivismo. Por este motivo se presentan a continuación los
aportes de algunos de los teóricos cognoscitivos más representativos, son pretender con ellos
agotar el tema.
PSICOLOGÍA DE LA GESTALT
8
Por otra parte, desde el punto de vista de la psicología cognoscitivista lo importante en la vida
del hombre no es su conducta sino las modificaciones que ocurren en sus estructuras
cognoscitivas.
CONCEPTOS BÁSICOS
La tesis gestalista del campo vital sirve de marco de referencia para entender los factores que
según eta teoría inciden o promueven el aprendizaje. Existen contextos de conducta, donde lo
que está ocurriendo en una totalidad no puede ser derivado de las características de pequeños
fragmentos separados; lo que ocurre a una parte de la totalidad es obviamente determinado por
las leyes de la estructura de esta misma. De esta forma, la comprensión que tenga una persona
de su ambiente, formado por su pasado, presente y futuro, además de una realidad concreta y
otra imaginaria, la compresión que tenga de su “campo” será la estructura cognoscitiva del campo
vital.
Así, el aprendizaje puede entender como un cambio en las estructuras del camino vital del
aprendiz, algo que transforma ese mundo propio y que, por lo tanto, no puede desligarse de la
propia experiencia ni de las expectativas y está íntimamente ligado a los contextos psicológico y
físico dentro de los cuales se promueve.
9
- Significancia: el aprendizaje más provechoso es el que cambia radicalmente las
estructuras de las personas, aquel que impacta su campo vital. Para esto se requiere
que lo que se aprende tenga sentido para quien lo aprende.
Motivación intrínseca.
La adquisición
la retención
la transferencia del aprendizaje
Bajo esta concepción, el profesor debe hacer "significante" el aprendizaje, como una manera de
estimular al aprendiz, al tiempo que debe proveerle ambientes para interactuar una vez que haya
despertado la motivación intrínseca. La buena forma y la interacción inquisitiva por parte del
aprendiz con el ambiente de aprendizaje, permitirán que se llegue al conocimiento.
VALOR EDUCATIVO
Ser conscientes de las características del aprendiz, del individuo y de su campo vital, puede
humanizar e individualizar grandemente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
esta no es tarea fácil.
Desempeña un papel clave el convencimiento que tenga el profesor de la importancia que tiene
tratar de atender las particularidades de sus estudiantes respecto a aquello que interesa que
aprendan; también son fundamentales los medios de que disponga para crear y administrar
ambientes educativos ricos en situaciones que sean significantes para los aprendices y
relevantes a lo que se aprende.
Algunos temas y objetivos podrán desarrollarse en un aula de clase convencional, sin otras
ayudas que tiza y tablero, supliendo el profesor los contextos que hagan significante el
aprendizaje, proponiendo retos y actividades que lo hagan motivante y que promuevan que se
dé el discernimiento. La buena forma puede ir ligada a las explicaciones claras e interesantes
que haga el profesor. En otros casos un buen material textual o audiovisual podrá ser un
ambiente rico y apropiado para lograr aquello que se desea aprender. 8
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 6
8
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 93 - 96
10
Presentación de diapositivas: TEORÍAS COGNOSCITIVISTA PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN
Estudiosos de los procesos internos durante el aprendizaje y de las estructuras de memoria han
propuesto y sometido a validación modelos que explican cómo aprende el hombre y cómo
almacena lo que aprende, a partir de las teorías de procesamiento de información. Sirve como
analogía en esta teoría la estructura y el funcionamiento de un computador, en el cual existen
unidades de almacenamiento temporal y permanente de información, así como dispositivos o
mecanismos para captura, transformación, almacenaje, búsqueda, recuperación y producción de
nueva información.
CONCEPTOS BÁSICOS
PRINCIPIOS EN LA PRÁCTICA
Bajo esta concepción, el aprendizaje no es una actividad unitaria. Las investigaciones han
encontrado al menos tres etapas [RYN78]: Cognoscitivismo y teoría de procesamiento de la
información.
11
La compresión del modelo de procesamiento y los anteriores resultados pueden ayudar al
profesor a planear la actividad de sus alumnos y la suya propia. Al tomar en cuenta lo que ocurre
en la mente del alumno cuando aprende, el profesor hará que el procesamiento de la información
sea más eficiente. Así, por ejemplo, puede hacer uso de estrategias como las siguientes:
• explorará lo que ya saben los alumnos como base para lo que intenta que aprendan;
• procurará que sean ellos quienes recuperen de su memoria de largo plazo aquellas cosas que
son importantes y que sirven de base para los nuevos aprendizajes;
• procurará que los términos y los conceptos nuevos no saturen la capacidad de la MCP y que
se asocien con conceptos que existen ya en la estructura de memoria;
Desde la perspectiva del profesor, lo criticable es que se centre en el contenido que le interesa
cubrir, no en propiciar su procesamiento por parte del estudiante. La actividad central del docente
es la presentación, en muchas ocasiones excelente desde el punto de vista de organización y de
forma, de aquello que enseña. Igual importancia debiera dar a su procesamiento por parte de los
aprendices, ligando o asociando con lo que ya saben, empaquetando y almacenando
periódicamente lo aprendido, propiciando la práctica en variedad y cantidad de contextos, de
aquellas destrezas, habilidades o conceptos que interesa aprender.
Desde la perspectiva del estudiante lo criticable es que se centre en memorizar aquello que el
profesor o los materiales le propongan, sin crear los medios para asociarlo con lo que ya sabe,
derivar nuevos conceptos, contrastarlos con los que ya posee, practicarlos en variedad de
contextos, hallar claves para recuperar los nuevos conocimientos, en fin, utilizar la información,
conocimientos o destrezas.
Dar énfasis a la actividad del aprendiz y atender debidamente cada una de las etapas del proceso
de aprendizaje es un compromiso difícil, pero de gran importancia.9
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 7
9
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 97 - 103
12
ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO (IAT)
Los atributos personales incluyen, entre otros, los siguientes: habilidad intelectual, independencia
de campo perceptual, ansiedad, logro de metas y localización del control.
Snow y Peterson [SYP80] sintetizan los principales resultados de las investigaciones respecto a
la interacción entre las aptitudes y el tratamiento, de la siguiente manera:
• A mayor habilidad fluída analítica, menor necesidad de guía y mayor facilidad para el estudio
independiente; y viceversa, a mayor habilidad verbal cristalizada mayor ayuda será necesaria.
Sin embargo, el tipo de inteligencia predominante no muestra diferencias respecto a instrucción
inductiva o deductiva.
Los resultados de las investigaciones sobre Interacción entre Aptitud y Tratamiento abren nuevas
dimensiones a los procesos de individualización y crean nuevos retos a quienes intentan atender
las diferencias individuales de los alumnos.
Por una parte, cabe pensar en tratamientos diferenciales según se establezca qué estilo
cognoscitivo, tipo de campo perceptual, nivel de ansiedad, localización del controlé posee el
estudiante. Esto implica tanto disponer de buenos elementos de diagnóstico como de materiales
educativos que permitan dar el tratamiento apropiado.
13
Otra alternativa es usar estrategias combinadas de instrucción donde, además de permitir a cada
cual aprovechar la coincidencia de su aptitud con el tratamiento que es apropiado, se le ayuda a
aprovechar otro tipo de tratamientos, favoreciendo que aprenda a aprender con diversos estilos
de enseñanza. El punto decisivo está en usar medios y materiales de enseñanza que permitan
uno, otro o la combinación de los dos tratamientos alternos: algorítmico o heurístico.
Cada profesor tendrá su propia respuesta a la inquietud anterior. Lo que cada cual decida hacer
no es independiente de sus propias características, toda vez que naturalmente se sentirá
inclinado a usar tratamientos docentes acordes con sus aptitudes. Sin embargo, ¿será que uno
debe enseñar con el método y los medios con que mejor se siente, independientemente de que
pueda o no calzar con las características de lo que enseña (p.ej., aprendizajes productivos vs
aprendizajes reproductivos) y las propias aptitudes de los alumnos?
Se plantea, por consiguiente, un nuevo reto a los docentes de apropiarse de métodos y medios
que les permitan brindar tratamientos alternos adecuados a lo que enseñan y a quienes
enseñan.10
Dicen Chadwick y Vásquez [CHV79, 14] que la posición filosófica de Piaget, al igual que la de
los gestálticos, es fundamentalmente kantiana. La realidad para Kant es una reestructuración
mental de lo que la verdadera realidad es y se construye mediante el proceso de sintetizar
sensaciones percibidas con las estructuras del conocimiento. En tal sentido la realidad es
esencialmente una reconstrucción a través de procesos mentales, que operan sobre los
fenómenos del mundo de los sentidos.
La operación es, por consiguiente, la esencia del conocimiento, es una acción interiorizada que
modifica el objeto de conocimiento. Una operación, es además, una acción reversible, es decir,
puede ejecutarse en ambas direcciones. Por otra parte, una operación jamás se encuentra
aislada; siempre está vinculada con otras y, como resultado, siempre hace parte de una
estructura total. La estructura de operaciones constituye la base del conocimiento, la realidad
psicológica natural en cuyos términos debemos entender el desarrollo del conocimiento. El
problema central del conocimiento es entender la formación, elaboración, organización y
funcionamiento de tales estructuras.
10
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 103 - 106
14
respecto.
ESTADIO
COGNOSCITIVO MANIFESTACIONES DE CADA ESTADO COGNOSCITIVO
EDAD APROXIMADA
Sensorio motor Hay reflejos y hábitos sensoriomotores.
(pre-verbal) Sólo hay conciencia de los objetos permanentes
0 a 2 años
Se dan los comienzos del lenguaje, de la función simbólica y por ende del
Pensamiento pensamiento o representacional.
simbólico 2 a 4 años A nivel de pensamiento representacional se reconstruye lo que se desarrolló en
el nivel sensoriomotor.
Hay comprensión de ideas que no necesariamente están relacionadas entre sí
(sincretismo). También hay razonamiento transductivo, aquel que yuxtapone un
Pensamiento intuitivo hecho particular con otro que supuestamente lo explica. Sin embargo, en este
4 a 7 años pensamiento no existen operaciones en el sentido explicado: todavía no hay
conversiones, que son el criterio psicológico para la presencia de operaciones
reversibles.
Se realizan operaciones sobre objetos: clasificación y ordenamiento, y las demás
operaciones de la lógica de clases y de relaciones, de la geometría y de la física
Operaciones
elemental. Se desarrolla la idea de número, se
concretas 7 a 12 años
realizan operaciones espaciales y temporales. Hay manifestaciones de
reversibilidad y uso de razonamiento inductivo.
Se realizan operaciones sobre hipótesis expresadas verbalmente, no sólo sobre
Operaciones objetos; es decir, hay uso de pensamiento hipotético deductivo, de pensamiento
formales 12 años o formal abstracto. Se hace control de variables, se pueden verificar enunciados,
más se tiene sentido de proporcionalidad, se puede efectuar operaciones y
transformaciones.
PRINCIPIOS PIAGETIANOS
Para Piaget hay cuatro factores que inciden o intervienen en el aprendizaje, en la modificación
de estructuras cognoscitivas [GOR75]:
Una didáctica derivada de las teorías de Piaget puede operacionalizarse llevando a la práctica
los siguientes principios propuestos por Escobar [ESC87]:
• El sujeto que aprende y los conocimientos incorporados son el resultado de una construcción
progresiva, es decir, no existe un alumno que tenga conocimientos innatos ni el conocimiento
está hecho desde siempre.
VALOR EDUCATIVO
15
manifestaciones relevantes en cada grupo, anticipando posibilidades e imposibilidades
aplicables en cada caso.
Debe señalarse, sin embargo, que el tipo de aprendizaje abierto, creativo, por descubrimiento,
no es el único importante en la educación moderna. Si bien es fundamental prepararse para
seguir aprendiendo, también es importante asimilar la herencia del pasado en forma eficiente, es
decir, prestar atención a la eficiente transmisión y recepción de ideas cuya validez es
comprobada y cuyo uso abre nuevos horizontes al pensamiento. Esto sugiere una necesaria
complementariedad entre enfoques abiertos y menos abiertos para aprender.
Finalmente, los trabajos de Piaget muestran un hecho clave: el niño no es un reducido del adulto,
ni viceversa. Ambos literalmente "viven" en mundos diferentes, con lo que el docente antes que
achicar el mundo a la medida intelectual del niño o hacer infantil el mundo del adulto, debe tratar
de entender el por qué de muchas dudas y "desinteligencias inexplicables" en el niño o en el
adulto.
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 8
11
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 106 - 112
16
CONDUCTISMO COGNOSCITIVO: LA TEORÍA DE ROBERT M GAGNÉ
Las posiciones eclécticas sobre el aprendizaje no siempre son bien vistas, pero conviene
estudiarlas y analizar sus aportes al proceso de enseñanza-aprendizaje. Con mayor razón si su
contribución va más allá de la simple suma de las partes, como es el caso de la propuesta de
Robert M. Gagné. Este psicólogo comparte los postulados básicos de ambos enfoques,
conductismo y cognoscitivismo, pero agrega una taxonomía y una teoría, fruto de investigaciones
sobre el aprendizaje, que permiten ligar tipos de estímulos (a los que él llama eventos) con tipos
de respuestas (resultados o aprendizajes esperados), al tiempo que establece cuáles fases del
aprendizaje (procesamiento de la información) deben apoyarse para propiciar el logro de los
diversos tipos de resultados.
CONCEPTOS BÁSICOS
Aprendizaje
.
Para Gagné [GAG74, 14] éste es un proceso de cambio en las capacidades del individuo, el cual
produce estados persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo orgánico. Se infiere
que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdura. El aprendizaje se produce
usualmente mediante interacción del individuo con su entorno (físico, social, psicológico...)
Fases o etapas del aprendizaje: Otra diferencia respecto a las teoría de procesamiento de la
información se presenta respecto a las fases del aprendizaje. Estas son diversas etapas por las
que pasa quien aprende, a medida que la información es transformada. El acrecentamiento, la
17
estructuración y el afinamiento son vistos por Gagné en ocho componentes, tal como se muestra
en la Figura 4.7 y se describe a continuación:
Gagné propone dos grupos complementarios de principios del aprendizaje para la instrucción.
Unos relacionan directamente las fases del aprendizaje con los eventos o actividades a cargo
del profesor. Los otros, los tipos de aprendizaje con los principios que permiten promover cada
uno de estos tipos de resultados. Como síntesis de estos dos grupos de principios se desprenden
los eventos críticos asociados a cada tipo de resultado. Las tablas 4 a 6 sintetizan estos
principios.
18
Tabla 4: Los eventos externos (de instrucción) y las fases del aprendizaje
FASES
PROCESOS EVENTOS DE INSTRUCCION
APRENDIZAJE
1. Comunicar la meta que se quiere lograr
MOTIVACION Expectativas
2. Confirmación previa de la expectativa a través de
experiencias exitosas
Atención
1. Cambios en la estimulación que activen la atención
APREHENSION Percepción
2. Aprendizaje perceptivo previo
selectiva
3. Claves diferenciales para percibir lo deseado
Codificación
ADQUISICION Sugerir esquemas para codificación
Inicia
almacenamiento
RETENCION Almacenamiento Se desconoce
RECUERDO 1. Sugerir esquemas para recordar
Recuperación
2. Dar claves para recordar
GENERALIZACION
Transferencia Variedad de contextos para encadenar lo recordado
REALIZACION Respuesta Instancias para el desempeño ("ejercicios")
Información de retorno que provea verificación o
RETROINFORMACION Refuerzo comparación con respecto a un patrón o marco
referencial
La tabla 5 sintetiza los aportes de Gagné respecto a los principios de aprendizaje que favorecen
el logro de cada tipo de resultado del aprendizaje.
Los elementos reseñados en las dos tablas anteriores permitieron a Gagné discernir cuáles de
los eventos de instrucción (véase Tabla 4) eran fundamentales para el logro de cada tipo de
resultado de aprendizaje. De esta manera, el diseñador de instrucción puede verificar que su
diseño atiende las condiciones esenciales en términos de eventos de instrucción y principios de
aprendizaje aplicables a cada caso. La tabla 6 muestra estos aportes.
19
Tabla 6: Eventos de instrucción que influyen decisivamente en el aprendizaje
Para llevar a la práctica esta teoría se impone un pleno dominio de la taxonomía propuesta y de
los principios de aprendizaje asociados.
Cuando uno quiere diseñar un ambiente y actividades apropiadas para obtener un resultado
esperado, o evaluar lo adecuado de un ambiente y actividades de aprendizaje frente a los
postulados de esta teoría, el siguiente procedimiento suele dar los resultados esperados:
• Definir claramente el objetivo o resultado que se desea lograr al finalizar el desarrollo de las
actividades en el ambiente de aprendizaje; la redacción debe hacerse preferible mente en
términos observables u operacionales.
•Para estar seguro de que el objetivo terminal refleja lo que se desea aprender, conviene
"probarlo" redactando preguntas o situaciones de evaluación que midan lo que se desea
aprender finalmente. Si hay congruencia entre el objetivo y las situaciones de evaluación, se
continúa; de lo contrario, se ajusta el objetivo, o la evaluación prevista, dependiendo de cuál no
corresponde a lo que se necesita aprender.
• Descomponer el objetivo final o terminal en los objetivos subyacentes, hasta llegar al punto de
partida, aquellos objetivos que se espera domine ya el aprendiz.
20
Quizás una forma de favorecer este autoperfeccionamiento de los procesos de aprendizaje sea
hacer conscientes a los aprendices, de los principios que rigen e laprendizaje de cada uno de los
tipos de objetivos. La verbalización de estos principios ligada a situaciones vivenciales puede
favorecer que se apliquen a conciencia, como una estrategia para aprender más eficientemente
aquello que interesa. Trasladar el control a los aprendices, sobre el procesamiento de la
información que compete a cada tipo de aprendizaje, puede también ayudar a que haya una más
eficaz colaboración entre docentes y alumnos. 12
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 9
Presentación en diapositivas
1. Presentación
2. Práctica y ejercitación
3. Tutorial
4. Simulación
5. Aprendizaje por descubrimiento
6. Resolución de problemas
7. Aprendizaje cooperativo
8. Aprender jugando
9. Método de proyectos
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 10
El Software Libre es aquel programa informático en el que los autores han dado la autorización
explícita en la licencia de uso para que las personas podamos utilizarlo, copiarlo, distribuirlo,
estudiarlo y modificarlo. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades que los autores de
los programas le entregan a los usuarios:
12
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 112 - 122
21
1. Libertad para ejecutar el programa con cualquier propósito: comercial, educativo, etc.
2. Libertad para estudiar y modificar el programa con cualquier propósito. Para ello es
condición necesaria que permita el acceso al Código Fuente, que es lo que permite saber
cómo este hecho el programa.
3. Libertad para redistribuir copias del programa, tanto gratis como por un precio, con la
condición de no restringir las libertades originales e indicar en dónde se encuentra la
fuente original del programa.
4. Libertad para distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que otras
personas puedan beneficiarse con sus mejoras. Para esto se requiere que el programa
modificado se entregue con una Licencia de Software Libre y hacer el reconocimiento a
los autores originales.
El software se puede dividir en: libre, privativo, gratuito y de prueba. Cada uno, como cualquier
bien o servicio, tiene sus características, modelo de negocio y público objetivo particular. Miremos
sus diferencias:
El Software Gratuito (Freeware), limita los usos que se pueden dar al programa, por ejemplo
indicando que sólo es para fines educativos pero no comerciales. Además no permite su estudio,
ni su modificación. Algunos ejemplos son: el programa de mensajería instantánea Windows Live
Messenger, el antivirus AVG o Avira, el lector de archivos PDF Adobe Reader, el reproductor de
música Winamp o el cliente de video llamadas Skype. Generalmente las personas confunden
Software Libre con Software Gratuito, porque ambos se obtienen sin incurrir en costos.
Es común que las personas piensen que el Software Libre es un proyecto de unos cuantos
estudiantes que lo toman por hobbie, pues no ven en sus cuatro libertades un lugar para la
rentabilidad y el lucro. Sin embargo, el Software Libre tiene un modelo de negocios poco
conocido, pero que ha mostrado utilidades importantes en varios sectores de la economía.
Si las instituciones de educación enseñan a utilizar Software Libre, entonces los estudiantes
utilizarán Software Libre cuando se gradúen, con lo cual se está· favoreciendo un cambio en la
mentalidad de la sociedad al promover:
La cooperación: Está bien compartir los programas que tengo si otro lo necesita.
El valor de la libertad: Puedo utilizar los programas con cualquier propósito, no necesito
pedirle permiso a nadie sobre lo que hago con ellos, y ambas cosas son legales.
22
La emancipación del consumismo tecnológica: Yo escojo qué programas utilizó, qué
versiones y en qué computadores sin importar la moda o las exigencias hardware.
En principio son valores en torno al uso de tecnología, pero en el fondo traspasan este ámbito,
influyendo como valores en muchos otros aspectos de la vida diaria.
El Software Libre generalmente se puede utilizar sobre diferentes sistemas operativos (Windows,
GNU/Linux, Mac, BSD, Solaris) por lo tanto, si un estudiante aprende a utilizar estos programas,
puede estar casi seguro que podrá· usarlo en cualquier computador.
Si se acostumbra a utilizar solo Software Privativo, muy probablemente tendrá· dificultades si en
alguna ocasión tiene que utilizar un computador con un sistema operativo diferente.
El Software Privativo está por todas partes. Si sólo se enseña éste se le estará cerrando la
posibilidad a los estudiantes de conocer otras alternativas, además que, por lo general, implica
promover la piratería Informática, ya que si en el colegio se utiliza un programa que el estudiante
no tiene en casa, lo más probable es que lo copie para poder presentar el trabajo, así la licencia
lo prohíba. Si se enseña Software Libre en las Instituciones Educativas no sólo se está
incentivando a los estudiantes el respeto por los derechos de autor del software, sino que además
se está promoviendo la flexibilidad, al llevarlo a pensar en diferentes programas como alternativa
para realizar o resolver una misma actividad.
Otra razón, aunque no la más importante, es el ahorro económico que supone para la Institución
Educativa el Software Libre. Seguro algunos dirán que las empresas de Software privativo hacen
descuentos o realizan convenios para regalar licencias de software, pero las versiones futuras o
actualizaciones pueden no tener los descuentos o los convenios se pueden acabar. Pero lo más
importante es que el Software Privativo genera dependencia tecnológica, de tal manera que
cuando los estudiantes se gradúen y entren al mundo laboral se verán abocados a comprar estos
programas para sus casas o empresas, ya no contando con los beneficios que, en realidad, son
estrategias de posicionamiento de la marca. Incluso pasa con los docentes, quienes para
comprar un equipo lo primero que ven es que tenga los programas a los que ya está
acostumbrado.
Así, la razón de peso es mirar que hay otras alternativas, especialmente unas que no nos
condicionan. Finalmente, los Sistemas Operativos Libres, como GNU/Linux, entre otros, son
menos vulnerables a los Virus, de hecho el problema es casi inexistente. Las pocas amenazas
que existen en este sentido producen muy poco daño, por lo que la información que se almacena
en computadores con este tipo de sistema operativo está mejor resguardada.
Para empezar se requiere entender que lo importante del Software Libre no está en los
productos, sino en el tipo de valores (colaboración, autonomía, libertad) y dinámicas sociales
(comunidades, desarrollo tecnológico endógeno) que promueve. Por lo tanto, el primer paso para
la utilización de este tipo de software en una institución educativa, es el cambio de actitud frente
a la tecnología por parte de los directivos y profesores. Esto implica promover una disposición
para el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y una profunda
persistencia en torno al uso y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y
aprendizaje.
23
Es indispensable contar, como mínimo, con uno o dos profesores que tengan facilidad para
manejar y aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo. En
contextos como el nuestro, la clave del Software Libre está en el desarrollo de competencias
endógenas, por lo tanto, no se puede esperar a que personas externas a la institución educativa
vengan a hacer el trabajo, ya que esto sería remplazar un tipo de dependencias por otra. Las
asesorías y orientaciones de personas externas son necesarias, pero para lograr que las mismas
personas de la institución educativa lideren la migración y aprendizaje correspondiente.
Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el uso de Software
Libre. Así podrá· estar al tanto de nuevos programas, eventos y proyectos con los cuales los
estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan vincular, pero también se constituye
en un espacio para compartir lo que han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre.
Además, estos grupos o comunidades pueden ser un buen apoyo en el proceso de migración
del Software Privativo al Software Libre, recordando de nuevo que lo importante no es el
producto, sino las dinámicas que se da entre las personas. Por tanto, el trabajo de instalación,
configuración y resolución de problemas, debe iniciarse e impulsarse desde la propia institución,
para lograr un desarrollo endógeno de competencias tecnológicas.
Finalmente, se sugiere que la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre
considere las siguientes etapas:
2. Apropiación. Esta etapa implica buscar y consultar sobre Software Libre para remplazar
el Software Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en equipos de prueba,
aprender a usarlo y probar la migración de los archivos que se utilizaban en los
programas originales para verificar la compatibilidad. En este punto del proceso es
importante que los integrantes del equipo de trabajo se vinculen con una o varias
comunidades sobre este tipo de programas para pedir asesoría, pero también para estar
al tanto de las noticias sobre programas, proyectos y oportunidades que se informan a
través de estos espacios.
Este proceso se puede realizar debido a que la mayoría de programas libres son
multiplataforma, es decir, funcionan sobre casi cualquier sistema operativo
24
5. Investigación. Se sugiere que el trabajo del equipo de docentes y estudiantes no termine
aquí, sino que continué buscando nuevos usos de los programas y nuevos programas
libres que se puedan aprovechar en la Institución Educativa, que después de su
apropiación, se puedan implementar y realizar el acompañamiento respectivo.
Al involucrarse con la filosofía del Software Libre, seguramente se conocerán ideas y proyectos
que inspiren cambios en la didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la institución
y en las posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. Por tanto, el mayor valor en este
proceso de migración no está· en aprender a manejar unos programas y desarrollar
competencias tecnológicas y digitales, sino en la vinculación que profesores y estudiantes
realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos programas, ya que en ellas
no solo tienen acceso a información, sino a los valores sociales y las posturas que los impulsan
a aprender sobre estas tecnologías, a desenvolverse como ciudadano en ambientes virtuales
diversos y a reconocer la importancia de impulsar procesos de desarrollo tecnológicos propios.
Desde esta perspectiva, la utilización de Software Libre en las instituciones educativas no debería
ser una opción más, sino que debería ser la política central para el desarrollo del área de
tecnología e informática en la educación básica y media de nuestro país.
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 11
Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la
hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente
para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso
en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se
deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas
actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes,
puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un
conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con
gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino
que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado
a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de
páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del
área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde
la computadora.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea
allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados
textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por
25
medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta
aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
DERECHOS DE AUTOR
Es el conjunto de normas que protegen al autor como creador de una obra en el campo literario
y artístico, entendida ésta, como toda expresión humana producto del ingenio y del talento que
se ve materializada de cualquier forma perceptible por los sentidos y de manera original.
El derecho de autor protege las obras literarias, científicas y artísticas, sin entrar a valorar la
calidad, temática o destinación de la misma. No se protegen las ideas, métodos o
procedimientos, sino su forma concreta plasmada en lenguajes, anotaciones , grabaciones o
materiales que permitan su reproducción.
Artísticas: Son aquellas que impactan el sentido estético de quien las contempla (LIPSZYC, Delia
pag. 77 de su Manual de Derecho de Autor, CERLALC/UNESCO/ZAVALÍA, 1993) ejemplo: las
fotografías, las esculturas, las pinturas, entre otras.
Literarias: Son aquellas que son expresadas por cualquier forma de lenguaje como por ejemplo
las novelas, cuentos, textos didácticos y científicos, programas de computadora (software),
poemas, entre otras.
Se debe acudir a la Dirección Nacional de Derecho de Autor del Ministerio del interior y diligenciar
un formato que permite inscribir la obra en el registro Nacional de Derecho de autor. Para mayor
información puede dirigirse a la siguiente dirección de internet: www.derechodeautor.gov.co
13 http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/
14 http://www.cecolda.org.co/index.php/derecho-de-autor/preguntas-frecuentes
26
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 12
Las representaciones gráficas son ilustraciones visuales de declaraciones verbales. Los marcos
son conjuntos de preguntas o categorías que son fundamentales para la comprensión de un tema
determinado. Aquí se muestran nueve formas "genéricos" gráficos con sus correspondientes
marcos. También se dan ejemplos de temas que podrían ser representados por cada uno de
forma gráfica. Estos gráficos muestran de un vistazo las partes clave de
la totalidad y sus relaciones, lo que ayuda al alumno a comprender el
texto y resolver problemas.15
15 http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/students/learning/lr2grap.htm
27
del proceso, las operaciones de interdepartamentales. Facilita también la selección de
indicadores de proceso.16
Tipos de Organigrama
Vertical
Horizontal
Circular
Escalar
EL DIAGRAMA DE VENN:
16 http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/
17 http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=5661:que-es-un-organigrama-
y-sus-tipos&catid=65:oficina-y-comercio&Itemid=88
18 http://www.eduteka.org/modulos/4/118/
28
los mapas conceptuales, no incluyen conectores por cuanto no construyen proposiciones, y las
imágenes suelen respaldar las ideas o conceptos representados.19
LINEA DE TIEMPO: Esta herramienta del conjunto de Organizadores Gráficos (OG) permite
ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con
claridad la relación temporal entre ellos. Para
elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron;
ubicar los eventos en orden cronológico;
seleccionar los hitos más relevantes del tema
estudiado para poder establecer los intervalos de
tiempo más adecuados; agrupar los eventos
similares; determinar la escala de visualización que
se va a usar y por último, organizar los eventos en
forma de diagrama. 20
CMAP TOOLS:
Cmaptools dispone de un acceso vía internet a una ingente colección de trabajos que pueden
servirnos como guía para nuestro proyecto, o simplemente como base que modificar para
empezar a diseñar un mapa conceptual.
Convertir los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones realmente
gratificantes de este programa, ya que facilita enormemente la publicación y difusión de los
trabajos.22
19 http://www.ulibertadores.edu.co:8089/virtual/Herramientas/redes.htm
20 http://www.eduteka.org/modulos/4/108/
21 http://www.cyta.com.ar/biblioteca/bddoc/bdlibros/herramientas_calidad/causaefecto.htm
22 http://recursoseducativosparaegb.bligoo.com/content/view/1123512/Que-es-CmapTools.html#.U-
GGWPl5P0c
29
FREE MIND:
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 13
Y si hablamos de multimedia nos referimos a las imágenes (fotografías), audio, video, animación
y hasta los textos ya que son múltiples medios de expresión.24
23 http://es.slideshare.net/FRANCESCA1211/freemind-concepto
24 http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo
30
FORMATO DE IMAGEN DIGITAL
Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una
extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y
no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player,
QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los formatos más utilizados y universales:
WAV, MP3 y OGG.26
Los videos digitales se pueden guardar en archivos de distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de
formatos de video. Aquí se citan algunos de los más utilizados. Así mismo cada tipo de archivo
admite en cada momento un códec de compresión distinto.27
http://www.fotor.com/
http://www.picmonkey.com/
25 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0106.html
26 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102.html
27 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0102.html
31
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 14
Actividad: REALIZA UNA CUÑA RADIAL DE 20” MÁXIMO 30” ALUSIVA AL DÍA DEL
MAESTRO
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 15
DROPBOX
PREZI
28 http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=es
29 http://seguridaddelainformacioncaza.blogspot.com/2013/11/que-es-y-para-que-sirve-dropbox.html
32
Prezi es una aplicación multimedia para la
creación de presentaciones similar a Microsoft
Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero
de manera dinámica y original.
La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una
presentación fuera de línea, solo hace falta descargarte el archivo. Prezi utiliza un modelo
freemium. Los usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus trabajos,
y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una
licencia especial para estudiantes y educadores. 30
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 16
30 http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi
33
Actividad: REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EN PREZI DE ACUERDO A LA
DIFERENCIA DE WEB Y WEB 2.0.
34