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GUÍA DIDÁCTICA INTEGRADA

Primer Semestre.

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 1

- Visión general de la informática educativa y las TIC aplicada a la educación.


- Estructuras del núcleo temático informática educativa I

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 2

Presentación de diapositivas: INFORMÁTICA EDUCATIVA Y TIC

INFORMÁTICA EDUCATIVA Y TIC

La informática educativa, es una disciplina, producto de la sinergia entre la ciencia de la Educación


y la ciencia de la Informática; utilizando el computador en contextos de aprendizaje de las distintas
aéreas curriculares; haciendo ver al alumno que a través de este recurso tecnológico puede afianzar
y ampliar sus conocimientos. La informática debe llegar a la educación como un elemento asociador
y dinamizador del conocimiento.

El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con
la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la
información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como
tecnologías de información y comunicación –TIC- entre cuyas manifestaciones encontramos el
teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores las redes telemáticas y la internet.

Se deben de considerar tres elementos o principios como punto de partida para lograr una efectiva
incorporación de las TICs:

- “Las TICs deben integrarse a


todo el programa de formación
docente”.

- “La tecnología debe ser


incorporada de acuerdo al
contexto”.

- “Los futuros docentes deben


participar en entornos de
aprendizaje asistidos por las
TICs, que favorezcan la
innovación”.1

Ilustración 1: Manifestaciones de las TIC en la Informática Educativa

1
ACUÑA A. Alexandra y RODRIGUEZ P. Nohora Elsa. Pedagogias y tics. Bogota_Pontificia Universidad
Javeriana 2004. Pág. 13

1
Ver video: TIC Y EDUCACIÓN: UNA OPORTUNIDAD PARA PROMOVER EL
APRENDIZAJE Y MEJORAR LA ENSEÑANZA
https://www.youtube.com/watch?v=MZf_VtF2ZsM

ACTIVIDAD: Realizar un informe de acuerdo a la Conferencia de Cesar Coll

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 3

Presentación de diapositivas: ENFOQUE EDUCATIVO ALGORÍTMICO Y HEURÍSTICO

ENFOQUE EDUCATIVO
ALGORÍTMICO Y HEURÍSTICO

“Según el diccionario de la lengua española (1984), Algorítmico es un conjunto ordenado y finito


de operaciones que permite hallar la solución a un problema, mientras que Heurístico es algo
perteneciente o relativo al arte de inventar, de describir o hallar, también es un principio general para
resolver problemas”

ENFOQUE ALGORÍTMICO:

"Este enfoque se orienta hacia la definición y realización de secuencias predeterminadas de


actividades que, cuando se acierta en los supuestos sobre el nivel de entrada y las expectativas de
los destinatarios y cuando se llevan a cabo las actividades en la forma esperada, conducen a lograr
metas mensurables también predeterminadas... El alumno, bajo este enfoque, tiene como misión
asimilar al máximo las enseñanzas de su maestro, convirtiéndose en depositario de sus
conocimientos y modelo de pensamiento. " [Dwyer,1974]

En este enfoque predomina el aprendizaje por medio de la transmisión del conocimiento, desde la
persona que sabe hacia la persona que lo desea aprender. Por lo que el diseñador, trata de captar
secuencias bien diseñadas de aquellas actividades que orientan al educando desde donde está
hacia donde desea llegar. Con este tipo de material, el alumno trata de asimilar al máximo lo que se
le transmite.

Un Material Educativo Computarizado de tipo Algorítmico es aquel en que predomina el aprendizaje


vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el
diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que
conducen al aprendiz desde donde esta hasta donde desea llegar. El rol del alumno es asimilar al
máximo lo que se le trasmite.2

ENFOQUE HEURÍSTICO:

En este enfoque predomina el aprendizaje de acuerdo a la experiencia obtenida por el educando y


sus descubrimientos, por lo que deberá crear sus propios modelos de pensamiento, y sus propios
supuestos del mundo para luego probarlos con el material heurístico.

El diseñador se encarga de crear ambientes aptos para que el alumno deba explorar utilizando una
serie de conjeturas para esto es necesario que el profesor utilice una serie de estrategias heurísticas

2 http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag4.htm

2
basadas en psicología cognitiva, que promuevan el desarrollo de la capacidad de autogestión del
acto de aprendizaje. Estas incluyen:

1.- aprender a lidiar con los fracasos.

2.- Distinguir entre transmitir la experiencia acumulada y transmitir los modelos de dicha experiencia.

3.- Esperar lo inesperado sobre autogestión educativa, dando al alumno la oportunidad de recorrer
por sí mismo el camino. Es importante que un maestro aprecie a sus alumnos como seres humanos,
para aclarar, inspirar, guiar y estimular al estudiante.

4.- usar ambientes educativos ricos, placenteros, con claros propósitos y buena guía. 3

Actividad: CONSTRUYE NUEVOS CONCEPTOS DE ENFOQUE ALGORÍTMICO Y


HEURÍSTICO DE ACUERDO A LO ENTENDIDO, DE EJEMPLOS DE CADA UNO.

¿DE QUÉ MANERA SE ENTIENDEN LOS CONCEPTOS DE


EDUCACIÓN, PEDAGOGÍA Y APRENDIZAJE?

EDUCACIÓN

La educación puede definirse como el proceso de


socialización de los individuos. Al educarse, una persona
asimila y aprende conocimientos. La educación también
implica una concienciación cultural y conductual, donde las
nuevas generaciones adquieren los modos de ser de
generaciones anteriores.

El proceso educativo se materializa en una serie de


habilidades y valores, que producen cambios intelectuales,
emocionales y sociales en el individuo. De acuerdo al grado
de concienciación alcanzado, estos valores pueden durar toda la vida o sólo un cierto periodo de
tiempo.
En el caso de los niños, la educación busca fomentar el proceso de estructuración del pensamiento
y de las formas de expresión. Ayuda en el proceso madurativo sensorio-motor y estimula la
integración y la convivencia grupal.
La educación formal o escolar, por su parte, consiste en la presentación sistemática de ideas, hechos
y técnicas a los estudiantes. Una persona ejerce una influencia ordenada y voluntaria sobre otra, con
la intención de formarle. Así, el sistema escolar es la forma en que una sociedad transmite y conserva
su existencia colectiva entre las nuevas generaciones.

Por otra parte, cabe destacar que la sociedad moderna otorga particular importancia al concepto de
educación permanente o continua, que establece que el proceso educativo no se limita a la niñez y
juventud, sino que el ser humano debe adquirir conocimientos a lo largo de toda su vida.

Dentro del campo de la educación, otro aspecto clave es la evaluación, que presenta los resultados
del proceso de enseñanza y aprendizaje. La evaluación contribuye a mejorar la educación y, en cierta
forma, nunca se termina, ya que cada actividad que realiza un individuo es sometida a análisis para
determinar si consiguió lo buscado.4

3 http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesN22001/MariaAdlia/pag4.htm
4 http://definicion.de/educacion/

3
PEDAGOGOS

CONCEPTO
CONCEPTO DE PRINCIPALES CONTEXTO
DE METODOLOGÍA: EDUCACIÓN:
EDUCADOR:
OTRAS APORTACIONES
HOMBRE:
PRINCIPIOS: SOCIAL:

El arte de hacer germinar las


Hablar la misma lengua iniciando por la
semillas interiores que se
JUAN AMÓS

materna, método sensualista,


COMENIO

Ser hecho de desarrollan no por incubación Inestabilidad


estaciones por objetivos, enseñar una
cuerpo y alma,
Comprender, retener y sino cuando se estimulan con
El Educador debe ser "Enseñar todo a todos". social, educación tradicio
sola cosa a la vez, divino de las etapas
en capacidad de oportunas experiencias, nal, lucha por la paz y la
aplicar. virtuoso. del desarrollo del hombre. Escritura del
dominar el suficientemente variadas y influencia religiosa.
"orbis pictus" para la enseñanza de
mundo. ricas y sentidas siempre como
las lenguas.
nuevas, incluso por quién la
enseña.
Los niños deben educarse de Dice que la educación es
El hombre es forma natural, la libertad sólo Debe ser un guía El hombre es naturalmente Desigualdad social,
ROUSSEAU

la forma de dominar al
JACOBO

bueno puede limitarse por las leyes de orientador de los intereses bueno y la sociedad lo influenciada por el Escribió su libro del "Emilio", división de
otro, tiene dos fines: la
JUAN

por naturaleza p la naturaleza. Debe aislarse de del educando sin que éste corrompe, la libertad es la pensamiento de los 4 periodos en el desarrollo del hombre,
or ser de origen la sociedad con su guía para ser
educación de las bellas obediencia absoluta a la ley de pensadores de la promueve la enseñanza de oficios
se dé cuenta.
divino. "el buen salvaje" para almas y la educación de la la ciudad ideal. enciclopedia. útiles.
luego poder regresar a los 18 chusma.
años.
El educador lo que debe La educación debe ser libre y
JUAN ENRIQUE

desarrollar y enseñar es a natural, se debe desarrollar la Habla de que la enseñanza elemental


PESTALOZZI

Consiste en desarrollar las Vive la división entre la


observar y hablar y inteligencia y extender el círculo debe contener educación física, laboral,
El hombre es un El ABC de la intuición por medio fuerzas naturales y las modernidad y lo
de intuiciones para la utilización moral, mora, estética e intelectual.
ser formado de de figuras y formas para posteriormente la contemporáneo, vive
cuerpo y alma. desarrollar el lenguaje, las
capacidades del hombre de más sentidos. Está en contra
igualmente desigualdad
Atendió la educación de niños pobres y
enseñanza de formas, de la argumentación verbal y campesinos, enseño a combinar
formas y los números. en forma multifacética y social.
números y lenguajes. dice que es mejor mediante el escuela y trabajo.
armónica.
trabajo y la práctica.

Las cuatro necesidades básicas


Persona que debe crear del hombre son los centros de
Los centros de interés que Parte de las necesidades
DECROLY

un medio eficaz para el interés, la base


parten de las necesidades del El aprendizaje es individual, pero el
OVIDE

e intereses del hombre y del aprendizaje del hombre,


Ser formado de hombre. Enseña también a aprendizaje adaptando a social también tiene mucha importancia,
cuerpo y alma. través del tríptico decroliano que
es el medio para que el estos son: alimentación, luchar Finales del siglo XIX y de este se aprende la moral.
necesidades e intereses contra la intemperie, seguridad y
vienen de la observación, hombre se logre. principios del XX.
del niño. actuar. La persona aprende de
asociación y expresión.
forma global.

Hay que educar en la libertad, la


Maneja método inductivo y sensualista,
FEDERICO
FROEBEL

pedagogía ha de dirigirse al niño


Es Debe ser un guía toma en serio el juego, división de tres
El hombre es un como actividad creadora. Finales del siglo XVIII y
etapas evolutivas del niño y afirma que
ser formado de Acción, juego y trabajo una evolución consciente y un amigo fiel. Fundación del Kinder Garden, primera mitad del XIX.
la escuela debe ser la extensión del
cuerpo y alma. del hombre. "Trabajar jugando y jugando a Influencia de Pestalozzi.
hogar.
trabajar".

4
PEDAGOGÍA:

La pedagogía como la ciencia de la educación implica la reflexión disciplinada, reconstructiva


sistemática y profunda sobre la teoría y la práctica del saber educativo, para definir procesos
intencionales de enseñanza y aprendizaje que orienten la formación del ser humano. Según
Mockus5 esta reflexión reconstructiva está orientada “hacer explicito lo implícito y luego tratar de
transformar lo explicito”. Así mismo, para Lucio, la pedagogía es entendida como la ciencia de
los maestros, en la medida que tematiza el saber y lo vuelve explicito.

APRENDIZAJE:

Las distintas teorías sobre el aprendizaje intentan explicar de qué manera aprenden los sujetos
(aprendizaje, memorístico significativo, receptivo o por descubrimiento, entre otros) y para ello,
cada teoría desde sus fundamentos analiza las distintas relaciones que se pueden suscitar entre
los sujetos y entre estos con el conocimiento. No pretendemos aquí hacer un amplio recorrido
acerca de los principios planteamientos de cada teoría, pero se establecer de que manera sus
concepciones afectan a las decisiones en cuanto a la incorporación de tecnología en el ámbito
educativo.

AMBIENTES Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE.

Ambiente de aprendizajes son las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico,
recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla su
misión, es decir, que logre aprender. Una clase, por ejemplo, es un ambiente de aprendiz
circunscrito a un lugar y momento especifico, en el que profesor y estudiante, con apoyo de los
materiales y equipos de que disponga, interactúan bajo la estrategia de enseñanza que el
profesor hay escogido; en unos casos usara un método interactivo, como el socrático, la lluvia
de ideas o el trabajo en grupo; en otros podrá ser uno expositivo, como la clase magistral o la
observación de audiovisuales; en cualquiera de ellos el profesor procurara activar fases del
proceso de aprendizaje que considera esenciales para lo que se aprende y quienes lo aprenden.

Sin embargo, el ambiente de aprendizaje no es lo que hace que uno aprenda. Es condición
necesaria, pero no suficiente, la actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza-
aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si
el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve.

Con esto en mente, se exploran lo que diversas teorías del aprendizaje proponen como
fundamento para le diseño y uso de ambientes de aprendizaje. El material lo podrá en en
contacto con las ideas que subyacen a cada una de las seis teorías que se estudiaran, pero será
la reflexión de lector alrededor de los interrogantes y actividades que se le proponen, lo que haga
que este conocimiento pueda serle útil como criterio para diseñar o evaluar ambientes de
aprendizaje de tipo informático.6

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 4

Presentación de diapositivas: TEORÍAS DEL APRENDIZAJE E INFORMÁTICA


EDUCATIVA

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE E INFORMÁTICA EDUCATIVA

Todas las aproximaciones psicológicas al fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que
decir como fundamento para el diseño del ambiente de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
los aportes no necesariamente son convergentes, como no lo es la perspectiva desde la cual se

5Mockus. Op_ Cit. Pág, 4


6QUIGUA BIBIANA DEL SOCORRO, POLANCO OTTO BERNARDO. Módulo Informática Educativa:
software educativo y otras herramientas educativas. Buenaventura. 2013Pág, 16

5
analiza el fenómeno en cada caso, ni los métodos usados para obtener el conocimiento. Si
hubiera una teoría que atendiera todos los aspectos del fenómeno, que abarcan las demás
teorías, no habría necesidad de estudiar las otras; como tal no es el caso, conviene analizar los
diferentes aportes.

Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos: conductismo y
cognoscitivismo; como es de esperarse, incluyen posiciones eclécticas (Conductismo
cognoscitivo)7

ENFOQUE CONDUCTISTA

Ver video: CONDUCTISMO


https://www.youtube.com/watch?v=eGa1NaUFbaM

APRENDIZAJES CONDUCTISTAS, AUTORES

CONCEPTOS CONDUCTISTAS BÁSICOS

7
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 87 - 92

6
Para comenzar, es bueno indicar que en su aceptación inglesa “conducta” es equivalente a
comportamiento. Por consiguiente, al hablar de conductismo se está haciendo evidente que es
el comportamiento humano lo que sirve de eje de trabajo a esta corriente psicológica.

Para Skinner, el aprendizaje es un cambio observable y permanente de conducta y la


enseñanza en la disposición de contingencias de reforzamiento que permiten acelerar el
aprendizaje. De acuerdo con esto, un maestro que enseñe con éxito es aquel que haya
preparado y realizado contingencias e eficientes de reforzamiento, es decir, reforzamiento
selectivo y deliberado cuyo efecto es cambiar las respuestas existentes en el repertorio del
aprendiz.

La teoría del reforzamiento y la programación en pequeños casos son las herramientas básicas
que utiliza el conductismo para esto. Skinner señala, el reforzamiento es un reconocimiento o
una recompensa de alguna índole para mostrar que un organismo ha ejecutado algo
satisfactoriamente. Una vez que hemos dispuesto el tipo particular de consecuencias que se
denomina el reforzamiento, nuestras técnicas nos permiten modelar la conducta de un organismo
casi a voluntad.

PRINCIPIOS CONDUCTISTAS BÁSICOS

- Las consecuencias que fortalecen la posibilidad de repetición de una acción se


denominan refuerzos.

- Cuanto más inmediatamente siga el reforzamiento a la ejecución deseada, tanto más


probable será que se repita la conducta de que se trata.

- Cuanto más frecuentemente se produzca el reforzamiento, tanto más probable será que
el estudiante continúe realizando las actuaciones asociadas.

- La ausencia o incluso el retraso de reforzamiento posterior a una acción, hacen disminuir


las probabilidades de que se repitan.

- El reforzamiento intermitente de un acto aumenta el tiempo que el alumno dedicara a


una tarea sin recibir más reforzamientos.

EL CONDUCTISMO EN LA PRÁCTICA

La teoría de conductismo indica que la combinación de tener un desempeño medible y los


factores ambientales presentes comprenden la manera en que una persona aprende. Los
profesores pueden utilizar esta teoría en el aula para entrenar a sus alumnos a exhibir conductas
positivas y enseñarles cuando no se comporten correctamente, para tener un excelente
desarrollo de la clase se debe tener en cuenta lo siguiente:

 Realiza objetivos de aprendizaje claros


 Muestra una actitud positiva
 Mide la importancia de las tareas
 Refuerza comportamientos

La individualización: es un resultado práctico que se deriva el uso de material programado; con


este se logra que cada una de las experiencias de los alumnos sea algo individual,
manteniéndose una acción reciproca entre el estudiante y su material de aprendizaje.

VALOR EDUCATIVO DE LA TEORÍA CONDUCTISTA

Las siguientes frases resumen los resultados de diferentes estudios sobre el aprendizaje
programado. Como se observa, las frases señalan más el potencial que tiene el aprendizaje
programado, antes que los efectos en sí, ya que éstos dependen de la forma como se utilice la
programación. Dichos resultados se citan en [LYW75, 26] junto con una anotación de salvedad

7
general sobre los estudios, indicando que algunos carecieron de controles y que deberán
replicarse:

• Ante todo, el aprendizaje programado puede ser eficaz.

• En segundo lugar, el aprendizaje programado puede reducir las equivocaciones de los alumnos
en la medida en que el material haya sido probado y ajustado.

• En tercer lugar, un programa de aprendizaje puede nivelar las diferencias en las capacidades
de los estudiantes para el aprendizaje. Aunque todos los estudiantes pueden mejorar, los
progresos parecen ser más evidentes entre los más atrasados. Esto se puede deber a la
variación de los límites de tiempo, como al hecho de que cualquier secuencia programada tiende
a imponer un límite superior a lo que se puede aprender.

• En cuarto lugar, el tiempo de aprendizaje individual puede variar mucho, puesto que se trabaja
a ritmo propio.

• En quinto lugar, la posibilidad de predecir el éxito individual puede disminuir debido a que
quienes tardan en aprender pueden lograr mejores resultados con materiales programados que
con otros métodos de aprendizaje.92 Capítulo 4 Teorías de aprendizaje como sustento al diseño..

• Finalmente, la motivación del aprendizaje puede aumentar realmente debido al hecho de que
los alumnos saben inmediatamente si han tenido éxito. Por otra parte, la anticipación de refuerzos
(motivación extrínseca) puede servir de ignición al motor del proceso de aprendizaje.

A pesar de estos efectos positivos, quienes estudian y practican el conductismo radical señalan
que el aprendizaje programado NO debe considerarse una panacea.

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 5

Ver video: El COGNOSCITIVISMO TEORIA


https://www.youtube.com/watch?v=w3O7CyTLvFc

Presentación de diapositivas: TEORÍAS COGNOSCITIVISTA

TEORÍA COGNOSCITIVISTA

No se puede decir que hay una única corriente psicológica que centre sus esfuerzos en entender
los procesos mentales y las estructuras de memoria humanos con el fin de comprender la
conducta humana, es decir cognoscitivismo. Por este motivo se presentan a continuación los
aportes de algunos de los teóricos cognoscitivos más representativos, son pretender con ellos
agotar el tema.

La percepción como algo fundamental para el


discernimiento repentino, la motivación interna y la
significancia, son algunas ideas claves en los
señalamientos de la escuela de la Gestalt.

PSICOLOGÍA DE LA GESTALT

Una premisa básica del cognoscitivismo es que los


individuos no responden tanto a estímulos, sino que
actúan sobre la base de creencias, actitudes y un
deseo de alcanzar ciertas metas. Esta fuerza interior,
motivación interna, así como los sentimientos y las
percepciones son elementos que los cognoscitivista consideran fundamentales.

8
Por otra parte, desde el punto de vista de la psicología cognoscitivista lo importante en la vida
del hombre no es su conducta sino las modificaciones que ocurren en sus estructuras
cognoscitivas.

CONCEPTOS BÁSICOS

La tesis gestalista del campo vital sirve de marco de referencia para entender los factores que
según eta teoría inciden o promueven el aprendizaje. Existen contextos de conducta, donde lo
que está ocurriendo en una totalidad no puede ser derivado de las características de pequeños
fragmentos separados; lo que ocurre a una parte de la totalidad es obviamente determinado por
las leyes de la estructura de esta misma. De esta forma, la comprensión que tenga una persona
de su ambiente, formado por su pasado, presente y futuro, además de una realidad concreta y
otra imaginaria, la compresión que tenga de su “campo” será la estructura cognoscitiva del campo
vital.

Así, el aprendizaje puede entender como un cambio en las estructuras del camino vital del
aprendiz, algo que transforma ese mundo propio y que, por lo tanto, no puede desligarse de la
propia experiencia ni de las expectativas y está íntimamente ligado a los contextos psicológico y
físico dentro de los cuales se promueve.

PRINCIPIOS BÁSICOS EN LA GESTALT

De acuerdo con las teorías de la Gestalt, el conocimiento es una síntesis


de la forma y del contenido que uno ha recibido por las percepciones.
Se enfatiza que cada persona tiene su propia percepción y que mientras
que es posible que exista una realidad concreta y objetiva, desde el
punto de vista personal esa percepción es relativa, es propia de cada
individuo.

De acuerdo con Chadwick y Vásquez el cognoscitivismo derivado de la


psicología de la Gestalt, además de la relatividad de la percepción
acepta otros postulados como los siguientes.

- Intencionalidad: Cualquier persona, obrando de acuerdo con


su nivel de desarrollo y conocimiento. Intencionalmente hará lo mejor
que el pueda y sepa, en términos de lo que piensa. La estructura
reguladora y la intencionalidad son dos elementos de la herencia con
que la persona nace.

- Interacción simultánea y mutua de la persona con el ambiente psicológico: cada


persona, en forma intencional, trata de dar significado y usar los objetivos de su ambiente
de manera ventajosa. Puede ocurrir que el ambiente físico de una persona no cambie
en formas que sean observables por otros, pero la persona está en constante interacción
con su ambiente psicológico.

- Contemporaneidad: literalmente significa “todo a la vez”. El campo vital de una persona


es una construcción hipotética de tal naturaleza que contiene todo lo psicológico que
está ocurriendo en relación con una persona específico en un momento dado. Según
este principio los eventos psicológicos son actividades por todas las condiciones
psicológicas del momento en que ocurre la conducta.

- Aprendizaje por “insight” (discernimiento repentino). Según Kohler el insight se refiere


al hecho, cuando estamos conscientes de una relación, esta no se experimenta como
un hecho en si mismo sino como algo que sale de las características de los objetos en
consideración. El insight es el discernimiento acerca de esa relación y tiene expresiones
muy particulares en América Latina. (“Se le encendió la bombilla” – “le sonó la flauta”)

9
- Significancia: el aprendizaje más provechoso es el que cambia radicalmente las
estructuras de las personas, aquel que impacta su campo vital. Para esto se requiere
que lo que se aprende tenga sentido para quien lo aprende.

LA PSICOLOGÍA DE LA GESTALT EN LA PRÁCTICA

En atención a los anteriores planteamientos sugieren Chadwick y Vásquez que el proceso de


enseñanza-aprendizaje bajo la teoría gestáltica debe tomar en cuenta los elementos que se
indican a continuación [CHV79, 44-46]:

 Motivación intrínseca.
 La adquisición
 la retención
 la transferencia del aprendizaje

Bajo esta concepción, el profesor debe hacer "significante" el aprendizaje, como una manera de
estimular al aprendiz, al tiempo que debe proveerle ambientes para interactuar una vez que haya
despertado la motivación intrínseca. La buena forma y la interacción inquisitiva por parte del
aprendiz con el ambiente de aprendizaje, permitirán que se llegue al conocimiento.

VALOR EDUCATIVO

Ser conscientes de las características del aprendiz, del individuo y de su campo vital, puede
humanizar e individualizar grandemente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo,
esta no es tarea fácil.

Desempeña un papel clave el convencimiento que tenga el profesor de la importancia que tiene
tratar de atender las particularidades de sus estudiantes respecto a aquello que interesa que
aprendan; también son fundamentales los medios de que disponga para crear y administrar
ambientes educativos ricos en situaciones que sean significantes para los aprendices y
relevantes a lo que se aprende.

Algunos temas y objetivos podrán desarrollarse en un aula de clase convencional, sin otras
ayudas que tiza y tablero, supliendo el profesor los contextos que hagan significante el
aprendizaje, proponiendo retos y actividades que lo hagan motivante y que promuevan que se
dé el discernimiento. La buena forma puede ir ligada a las explicaciones claras e interesantes
que haga el profesor. En otros casos un buen material textual o audiovisual podrá ser un
ambiente rico y apropiado para lograr aquello que se desea aprender. 8

Ver video: LAS LEYES DE LA GESTALT


http://www.youtube.com/watch?v=0PJLV7dlGxY

Actividad: APLICAR LA TEORÍA DE GESTALT EN 2 CARTELES ALUSIVOS AL DÍA


DE LA RAZA

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 6

8
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 93 - 96

10
Presentación de diapositivas: TEORÍAS COGNOSCITIVISTA PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN

TEORÍA COGNOSCITIVISTA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Estudiosos de los procesos internos durante el aprendizaje y de las estructuras de memoria han
propuesto y sometido a validación modelos que explican cómo aprende el hombre y cómo
almacena lo que aprende, a partir de las teorías de procesamiento de información. Sirve como
analogía en esta teoría la estructura y el funcionamiento de un computador, en el cual existen
unidades de almacenamiento temporal y permanente de información, así como dispositivos o
mecanismos para captura, transformación, almacenaje, búsqueda, recuperación y producción de
nueva información.

CONCEPTOS BÁSICOS

La memoria es una estructura de conocimientos interrelacionados, la cual esquemáticamente se


puede visualizar como una red en la que cada unión (nodo) es un conocimiento y cada flecha la
interrelación con otros conocimientos. En las figuras siguientes se ilustra esta idea y se muestra
lo que según autores como Norman [NOR80], constituye la esencia de un acto de aprendizaje.

En la Figura 4.2 se representa el conocimiento


existente en un momento dado.
En la Figura 4.3 hay nuevos conocimientos C1 y C2
interconectados por la relación R pero que aún no
se asimilan y acomodan en la estructura de
memoria. En la Figura 4.4 ésto sucede, y el nuevo
conocimiento se ha interconectado apropiadamente
con el anterior, con lo que ahora no se puede
distinguir entre lo nuevo y lo que existía. Por así
decirlo, se ha ampliado la red de aprendizaje, se
aprendieron los nuevos conceptos.

PRINCIPIOS EN LA PRÁCTICA

Bajo esta concepción, el aprendizaje no es una actividad unitaria. Las investigaciones han
encontrado al menos tres etapas [RYN78]: Cognoscitivismo y teoría de procesamiento de la
información.

• Acrecentamiento, la cual consiste en acumular conocimientos en la estructura de memoria.

• Estructuración, la cual consiste en formar las estructuras conceptuales apropiadas.

• Afinamiento, consistente en el uso eficiente de este conocimiento.

EL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN EN LA PRÁCTICA

11
La compresión del modelo de procesamiento y los anteriores resultados pueden ayudar al
profesor a planear la actividad de sus alumnos y la suya propia. Al tomar en cuenta lo que ocurre
en la mente del alumno cuando aprende, el profesor hará que el procesamiento de la información
sea más eficiente. Así, por ejemplo, puede hacer uso de estrategias como las siguientes:

• explorará lo que ya saben los alumnos como base para lo que intenta que aprendan;

• procurará que sean ellos quienes recuperen de su memoria de largo plazo aquellas cosas que
son importantes y que sirven de base para los nuevos aprendizajes;

• llamará la atención sobre aspectos claves en lo que se aprende;

• procurará que los términos y los conceptos nuevos no saturen la capacidad de la MCP y que
se asocien con conceptos que existen ya en la estructura de memoria;

• hará síntesis o empaquetamientos periódicos, de modo que se promueva el almacenamiento y


se evite saturar la MCP;

• proporcionará claves para codificar y decodificar lo aprendido;

• brindará variedad de contextos para utilizar lo aprendido;

• hará preguntas de alto nivel que promuevan el procesamiento profundo de la información;

• proporcionará información de retorno diferencial.

Estrategias como las anteriores favorecen al acrecentamiento, la estructuración y el afinamiento


de lo que se aprende.

VALOR EDUCATIVO DE LA TEORÍA DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

El aprendizaje entendido como un cambio de la estructura cognoscitiva a través de las etapas


de acrecentamiento, estructuración y afinamiento, deja al descubierto buena parte de los
problemas que se presentan en las situaciones educativas convencionales, Donde el énfasis
esté en la etapa de acrecentamiento y quedan sin atender debidamente las dos restantes.

Desde la perspectiva del profesor, lo criticable es que se centre en el contenido que le interesa
cubrir, no en propiciar su procesamiento por parte del estudiante. La actividad central del docente
es la presentación, en muchas ocasiones excelente desde el punto de vista de organización y de
forma, de aquello que enseña. Igual importancia debiera dar a su procesamiento por parte de los
aprendices, ligando o asociando con lo que ya saben, empaquetando y almacenando
periódicamente lo aprendido, propiciando la práctica en variedad y cantidad de contextos, de
aquellas destrezas, habilidades o conceptos que interesa aprender.

Desde la perspectiva del estudiante lo criticable es que se centre en memorizar aquello que el
profesor o los materiales le propongan, sin crear los medios para asociarlo con lo que ya sabe,
derivar nuevos conceptos, contrastarlos con los que ya posee, practicarlos en variedad de
contextos, hallar claves para recuperar los nuevos conocimientos, en fin, utilizar la información,
conocimientos o destrezas.

Dar énfasis a la actividad del aprendiz y atender debidamente cada una de las etapas del proceso
de aprendizaje es un compromiso difícil, pero de gran importancia.9

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 7

Presentación de diapositivas: TEORÍA COGNOSCITIVISTA INTERACCIÓN

9
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 97 - 103

12
ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO (IAT)

TEORÍA COGNOSCITIVISTA INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO (IAT)

Los aportes cognoscitivos de la Gestalt y de la teoría de procesamiento de la información


consideran una serie de cualidades globales que deben tomarse en cuenta para que los
individuos aprendan. Complementariamente la investigación cognoscitiva ha determinado que
existen atributos personales y aptitudes, que inciden notoriamente en el aprendizaje y cuya
atención en el proceso de enseñanza-aprendizaje, a través del tratamiento, puede facilitar en
gran medida el proceso.

CONCEPTOS BÁSICOS EN LA TEORÍA DE INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y


TRATAMIENTO (IAT)

El aporte del cognoscitivismo al estudio de las diferencias individuales es notorio en el campo de


las "aptitudes". Aptitud significa, en este contexto, los atributos personales de los aprendices que
tienen que ver con sus diferencias en el aprendizaje [SYP80].

Investigaciones en el campo cognoscitivo han mostrado la existencia de un fenómeno que se


llama Interacción entre Aptitud y Tratamiento (IAT), lo cual quiere decir que se han determinado
relaciones entre los atributos personales de los aprendices y la forma como se trata de
enseñarles o de favorecer que aprendan.

Los atributos personales incluyen, entre otros, los siguientes: habilidad intelectual, independencia
de campo perceptual, ansiedad, logro de metas y localización del control.

PRINCIPIOS BÁSICOS EN LA TEORÍA INTERACCIÓN


ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO (IAT)

Snow y Peterson [SYP80] sintetizan los principales resultados de las investigaciones respecto a
la interacción entre las aptitudes y el tratamiento, de la siguiente manera:

• A mayor habilidad fluída analítica, menor necesidad de guía y mayor facilidad para el estudio
independiente; y viceversa, a mayor habilidad verbal cristalizada mayor ayuda será necesaria.
Sin embargo, el tipo de inteligencia predominante no muestra diferencias respecto a instrucción
inductiva o deductiva.

• Los estilos cognoscitivos de dependencia e independencia de campo perceptual están


relacionados con la habilidad verbal cristalizada y la habilidad fluída analítica respectivamente.
Los estudiantes con dependencia de campo necesitan mayor guía e instrucción que los que
demuestran independencia de campo.

• Los estudiantes con ansiedad se desempeñan mejor en situaciones de aprendizaje altamente


estructuradas, dado que su ansiedad se reduce sabiendo exactamente lo que se supone que
deben hacer y qué tan bien lo están haciendo.

LA INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO EN LA PRÁCTICA

Los resultados de las investigaciones sobre Interacción entre Aptitud y Tratamiento abren nuevas
dimensiones a los procesos de individualización y crean nuevos retos a quienes intentan atender
las diferencias individuales de los alumnos.

Por una parte, cabe pensar en tratamientos diferenciales según se establezca qué estilo
cognoscitivo, tipo de campo perceptual, nivel de ansiedad, localización del controlé posee el
estudiante. Esto implica tanto disponer de buenos elementos de diagnóstico como de materiales
educativos que permitan dar el tratamiento apropiado.

13
Otra alternativa es usar estrategias combinadas de instrucción donde, además de permitir a cada
cual aprovechar la coincidencia de su aptitud con el tratamiento que es apropiado, se le ayuda a
aprovechar otro tipo de tratamientos, favoreciendo que aprenda a aprender con diversos estilos
de enseñanza. El punto decisivo está en usar medios y materiales de enseñanza que permitan
uno, otro o la combinación de los dos tratamientos alternos: algorítmico o heurístico.

VALOR EDUCATIVO DE LA TEORÍA SOBRE


INTERACCIÓN ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO

La importancia de considerar los atributos personales en el momento de crear un ambiente de


enseñanza-aprendizaje es evidente. La inquietud que surge es si debemos maximizar las
diferencias reforzando tales aptitudes con tratamientos acordes, o si más bien debemos propiciar
que quienes tienen uno u otro estilo o habilidad predominante aprendan también a sacar
provecho de ambientes para los que naturalmente no tienen facilidad.

Cada profesor tendrá su propia respuesta a la inquietud anterior. Lo que cada cual decida hacer
no es independiente de sus propias características, toda vez que naturalmente se sentirá
inclinado a usar tratamientos docentes acordes con sus aptitudes. Sin embargo, ¿será que uno
debe enseñar con el método y los medios con que mejor se siente, independientemente de que
pueda o no calzar con las características de lo que enseña (p.ej., aprendizajes productivos vs
aprendizajes reproductivos) y las propias aptitudes de los alumnos?

Se plantea, por consiguiente, un nuevo reto a los docentes de apropiarse de métodos y medios
que les permitan brindar tratamientos alternos adecuados a lo que enseñan y a quienes
enseñan.10

TEORÍA COGNOSCITIVISTA – PSICOLOGÍA EVOLUTIVA DE JEAN PIAGET

Dicen Chadwick y Vásquez [CHV79, 14] que la posición filosófica de Piaget, al igual que la de
los gestálticos, es fundamentalmente kantiana. La realidad para Kant es una reestructuración
mental de lo que la verdadera realidad es y se construye mediante el proceso de sintetizar
sensaciones percibidas con las estructuras del conocimiento. En tal sentido la realidad es
esencialmente una reconstrucción a través de procesos mentales, que operan sobre los
fenómenos del mundo de los sentidos.

CONCEPTOS PIAGETIANOS BÁSICOS

El conocimiento no es una copia de la realidad. Conocer un objeto, o un evento, no es


simplemente observarlo y hacer una copia mental de él. Conocer un objeto es actuar sobre él;
es modificarlo, transformarlo y comprender el proceso de esta transformación. Y como
consecuencia, comprender cómo está construido.

La operación es, por consiguiente, la esencia del conocimiento, es una acción interiorizada que
modifica el objeto de conocimiento. Una operación, es además, una acción reversible, es decir,
puede ejecutarse en ambas direcciones. Por otra parte, una operación jamás se encuentra
aislada; siempre está vinculada con otras y, como resultado, siempre hace parte de una
estructura total. La estructura de operaciones constituye la base del conocimiento, la realidad
psicológica natural en cuyos términos debemos entender el desarrollo del conocimiento. El
problema central del conocimiento es entender la formación, elaboración, organización y
funcionamiento de tales estructuras.

Piaget identificó patrones de desarrollo cognoscitivo asociados a patrones de desarrollo orgánico


(maduración del sistema nervioso). Investigaciones han comprobado que los estadios siguen un
orden inalterable, mas los rangos de edad en que se presentan son aproximados y varían entre
culturas. La tabla 4.1 presenta una síntesis de los aportes de Piaget [PIA34, PIA70, PIA76] al

10
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 103 - 106

14
respecto.

Tabla 4.1: Estados de desarrollo cognoscitivo según Piaget

ESTADIO
COGNOSCITIVO MANIFESTACIONES DE CADA ESTADO COGNOSCITIVO
EDAD APROXIMADA
Sensorio motor Hay reflejos y hábitos sensoriomotores.
(pre-verbal) Sólo hay conciencia de los objetos permanentes
0 a 2 años
Se dan los comienzos del lenguaje, de la función simbólica y por ende del
Pensamiento pensamiento o representacional.
simbólico 2 a 4 años A nivel de pensamiento representacional se reconstruye lo que se desarrolló en
el nivel sensoriomotor.
Hay comprensión de ideas que no necesariamente están relacionadas entre sí
(sincretismo). También hay razonamiento transductivo, aquel que yuxtapone un
Pensamiento intuitivo hecho particular con otro que supuestamente lo explica. Sin embargo, en este
4 a 7 años pensamiento no existen operaciones en el sentido explicado: todavía no hay
conversiones, que son el criterio psicológico para la presencia de operaciones
reversibles.
Se realizan operaciones sobre objetos: clasificación y ordenamiento, y las demás
operaciones de la lógica de clases y de relaciones, de la geometría y de la física
Operaciones
elemental. Se desarrolla la idea de número, se
concretas 7 a 12 años
realizan operaciones espaciales y temporales. Hay manifestaciones de
reversibilidad y uso de razonamiento inductivo.
Se realizan operaciones sobre hipótesis expresadas verbalmente, no sólo sobre
Operaciones objetos; es decir, hay uso de pensamiento hipotético deductivo, de pensamiento
formales 12 años o formal abstracto. Se hace control de variables, se pueden verificar enunciados,
más se tiene sentido de proporcionalidad, se puede efectuar operaciones y
transformaciones.

PRINCIPIOS PIAGETIANOS

Para Piaget hay cuatro factores que inciden o intervienen en el aprendizaje, en la modificación
de estructuras cognoscitivas [GOR75]:

La maduración, la experiencia, el equilibrio y la transmisión social.

ENFOQUE PIAGETIANO EN LA PRÁCTICA

Una didáctica derivada de las teorías de Piaget puede operacionalizarse llevando a la práctica
los siguientes principios propuestos por Escobar [ESC87]:

• El proceso de aprendizaje consiste en una asimilación sistemática y progresiva del "objeto" o


de las "experiencias"; dicha incorporación implica regularmente un proceso de ajuste de las
estructuras asimilatorias de acuerdo con las características del objeto o de las experiencias en
cuestión.

• El aprendizaje es siempre un proceso de actividad diferente de la recepción pasiva de


conocimientos donde éstos son construidos por el alumno que aprende.

• El sujeto que aprende y los conocimientos incorporados son el resultado de una construcción
progresiva, es decir, no existe un alumno que tenga conocimientos innatos ni el conocimiento
está hecho desde siempre.

VALOR EDUCATIVO

Los estados de desarrollo mental son importantes educativamente. Sugieren la existencia de


caracteres generales comunes a cada grupo de edades, capaces de explicar la mayoría de las

15
manifestaciones relevantes en cada grupo, anticipando posibilidades e imposibilidades
aplicables en cada caso.

Por otra parte, el aprendizaje mediante adquisición de nuevas estructuras de operaciones


mentales a través de los procesos de experiencia y equilibrio, se convierte en idea primordial
para el diseño y puesta en marcha de experiencias educativas en las que, antes que trasferir e
imponer las ideas del educador hacia el educando, interesa ayudar al aprendiz a desarrollar sus
procesos de pensamiento.

Debe señalarse, sin embargo, que el tipo de aprendizaje abierto, creativo, por descubrimiento,
no es el único importante en la educación moderna. Si bien es fundamental prepararse para
seguir aprendiendo, también es importante asimilar la herencia del pasado en forma eficiente, es
decir, prestar atención a la eficiente transmisión y recepción de ideas cuya validez es
comprobada y cuyo uso abre nuevos horizontes al pensamiento. Esto sugiere una necesaria
complementariedad entre enfoques abiertos y menos abiertos para aprender.

Finalmente, los trabajos de Piaget muestran un hecho clave: el niño no es un reducido del adulto,
ni viceversa. Ambos literalmente "viven" en mundos diferentes, con lo que el docente antes que
achicar el mundo a la medida intelectual del niño o hacer infantil el mundo del adulto, debe tratar
de entender el por qué de muchas dudas y "desinteligencias inexplicables" en el niño o en el
adulto.

Las investigaciones en la línea piagetiana muestran que el pensamiento en el niño y en los


adultos es muy diferente [LMA79]: el niño tiende a pensar globalmente, en términos absolutos
que se basan en dicotomías agudas y en cambios permanentes, y ve el mundo en forma poco
dinámica; los adultos, por el contrario, distinguen entre lo que tiene que ver con ellos y con su
ambiente, tienen pensamiento absoluto y relativo, y tienen una perspectiva dinámica del mundo
en la que hay instancias de transformación potenciales.11

Actividad: REPRESENTE LOS DESARROLLOS COGNOSCITIVOS SEGÚN PIAGET Y


ENTREGAR UN ARTICULO SOBRE LA TEORÍA COGNOSCITIVISTA INTERACCIÓN
ENTRE APTITUD Y TRATAMIENTO

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 8

Presentación de diapositivas: CONDUCTISMO COGNOSCITIVO: LA TEORÍA DE


ROBERT M GAGNÉ

Ver video: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION DE ROBERT GAGNÉ


https://www.youtube.com/watch?v=P62wNYFuOXg

11
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 106 - 112

16
CONDUCTISMO COGNOSCITIVO: LA TEORÍA DE ROBERT M GAGNÉ

Las posiciones eclécticas sobre el aprendizaje no siempre son bien vistas, pero conviene
estudiarlas y analizar sus aportes al proceso de enseñanza-aprendizaje. Con mayor razón si su
contribución va más allá de la simple suma de las partes, como es el caso de la propuesta de
Robert M. Gagné. Este psicólogo comparte los postulados básicos de ambos enfoques,
conductismo y cognoscitivismo, pero agrega una taxonomía y una teoría, fruto de investigaciones
sobre el aprendizaje, que permiten ligar tipos de estímulos (a los que él llama eventos) con tipos
de respuestas (resultados o aprendizajes esperados), al tiempo que establece cuáles fases del
aprendizaje (procesamiento de la información) deben apoyarse para propiciar el logro de los
diversos tipos de resultados.
CONCEPTOS BÁSICOS

Aprendizaje
.
Para Gagné [GAG74, 14] éste es un proceso de cambio en las capacidades del individuo, el cual
produce estados persistentes y es diferente de la maduración o desarrollo orgánico. Se infiere
que ha ocurrido cuando hay un cambio de conducta que perdura. El aprendizaje se produce
usualmente mediante interacción del individuo con su entorno (físico, social, psicológico...)

Modelo de procesamiento de información y aprendizaje El proceso de aprendizaje, según Gagné,


puede explicarse siguiendo las teorías del procesamiento de la información. En esencia, el
modelo propuesto presenta los mismos componentes que el de Lindsay y Norman [LYN72]; sin
embargo, hay diferencias en el mayor detalle respecto a los mecanismos de interacción medio
ambiente <-> organismo y respecto a la presencia del "control eje cutivo" y de las "expectativas"
dentro del modelo. Esto se aprecia en la Figura 4.6 y en la descripción
que se da a continuación.

Fases o etapas del aprendizaje: Otra diferencia respecto a las teoría de procesamiento de la
información se presenta respecto a las fases del aprendizaje. Estas son diversas etapas por las
que pasa quien aprende, a medida que la información es transformada. El acrecentamiento, la

17
estructuración y el afinamiento son vistos por Gagné en ocho componentes, tal como se muestra
en la Figura 4.7 y se describe a continuación:

PRINCIPIOS DEL CONDUCTISMO COGNOSCITIVO

Gagné propone dos grupos complementarios de principios del aprendizaje para la instrucción.
Unos relacionan directamente las fases del aprendizaje con los eventos o actividades a cargo
del profesor. Los otros, los tipos de aprendizaje con los principios que permiten promover cada
uno de estos tipos de resultados. Como síntesis de estos dos grupos de principios se desprenden
los eventos críticos asociados a cada tipo de resultado. Las tablas 4 a 6 sintetizan estos
principios.

18
Tabla 4: Los eventos externos (de instrucción) y las fases del aprendizaje

FASES
PROCESOS EVENTOS DE INSTRUCCION
APRENDIZAJE
1. Comunicar la meta que se quiere lograr
MOTIVACION Expectativas
2. Confirmación previa de la expectativa a través de
experiencias exitosas
Atención
1. Cambios en la estimulación que activen la atención
APREHENSION Percepción
2. Aprendizaje perceptivo previo
selectiva
3. Claves diferenciales para percibir lo deseado
Codificación
ADQUISICION Sugerir esquemas para codificación
Inicia
almacenamiento
RETENCION Almacenamiento Se desconoce
RECUERDO 1. Sugerir esquemas para recordar
Recuperación
2. Dar claves para recordar
GENERALIZACION
Transferencia Variedad de contextos para encadenar lo recordado
REALIZACION Respuesta Instancias para el desempeño ("ejercicios")
Información de retorno que provea verificación o
RETROINFORMACION Refuerzo comparación con respecto a un patrón o marco
referencial

La tabla 5 sintetiza los aportes de Gagné respecto a los principios de aprendizaje que favorecen
el logro de cada tipo de resultado del aprendizaje.

Tabla 5: Tipos de resultados del aprendizaje y principios para la instrucción

TIPO DE RESULTADO PRINCIPIO PARA LA INSTRUCCION


Proporcionar un contexto organizado y significativo para lo que se
INFORMACION VERBAL aprende. Sugerir esquemas de
codificación, incluyendo tablas y diagramas
Promover el aprendizaje de las habilidades constituyentes según orden
de precedencias (jerárqui co); asegurar la recuperación de los
HABILIDAD INTELECTUAL
aprendizajes pre-requeridos; practicar y retroinformar cada uno de los
aprendizajes constituyentes
Hacer explícita la estrategia una vez que se la conoce. Proporcionar
ESTRATEGIA
variadas ocasiones de utilizar
COGNOSCITIVA
la estrategia
ACTITUDES Refuerzo vicario (representativo) mediante experiencias exitosas que
siguen a la elección de una acción o mediante observación de éstas en
modelos humanos representativos
HABILIDAD MOTRIZ Brindar orientación sobre la ejecución de la rutina y proporcionar
práctica escalonada con retro información inmediata

Los elementos reseñados en las dos tablas anteriores permitieron a Gagné discernir cuáles de
los eventos de instrucción (véase Tabla 4) eran fundamentales para el logro de cada tipo de
resultado de aprendizaje. De esta manera, el diseñador de instrucción puede verificar que su
diseño atiende las condiciones esenciales en términos de eventos de instrucción y principios de
aprendizaje aplicables a cada caso. La tabla 6 muestra estos aportes.

19
Tabla 6: Eventos de instrucción que influyen decisivamente en el aprendizaje

EVENTOS DE INSTRUCCION QUE SON ESEN CIALES


TIPOS DE APRENDIZAJE
PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE
1. Activar la atención mediante variaciones en los estímulos (voz, letra)
INFORMACION VERBAL 2. Presentar un contexto organizado y significativo para un cifrado
eficaz
1. Estimular la recuperación de habilidades requeridas
2. Presentar indicaciones (verbales o escritas) para el ordenamiento de
la combinación de habilidades necesarias
HABILIDAD INTELECTUAL
3. Fijar ocasiones para repasos espaciados
4. Utilizar variedad de contextos para ejercitación, retroinformación y
transferencia
1. Descripción (verbal o escrita) de la estrategia
ESTRATEGIA COGNOSCITIVA 2. Proporcionar variedad frecuente de ocasiones para
ejercitar la estrategia
1. Recordar experiencias de triunfo que siguieron a la elección de una
acción particular; garantizar identificación con un "modelo humano"
admirado
2. Ejecutar la acción elegida, u observar su ejecución por parte de un
ACTITUD
modelo humano
3. Proporcionar refuerzo en las ejecuciones exitosas y observar esto en
un modelo humano representativo

1. Presentar orientación (verbal u otra) para guiar el aprendizaje de los


componentes de cada rutina de ejecución.
HABILIDAD MOTRIZ
2. Proporcionar práctica repetida
3. Proporcionar retroinformación con rapidez y precisión

LA TEORÍA DE GAGNÉ EN LA PRÁCTICA

Para llevar a la práctica esta teoría se impone un pleno dominio de la taxonomía propuesta y de
los principios de aprendizaje asociados.

Cuando uno quiere diseñar un ambiente y actividades apropiadas para obtener un resultado
esperado, o evaluar lo adecuado de un ambiente y actividades de aprendizaje frente a los
postulados de esta teoría, el siguiente procedimiento suele dar los resultados esperados:

• Definir claramente el objetivo o resultado que se desea lograr al finalizar el desarrollo de las
actividades en el ambiente de aprendizaje; la redacción debe hacerse preferible mente en
términos observables u operacionales.

•Para estar seguro de que el objetivo terminal refleja lo que se desea aprender, conviene
"probarlo" redactando preguntas o situaciones de evaluación que midan lo que se desea
aprender finalmente. Si hay congruencia entre el objetivo y las situaciones de evaluación, se
continúa; de lo contrario, se ajusta el objetivo, o la evaluación prevista, dependiendo de cuál no
corresponde a lo que se necesita aprender.

• Descomponer el objetivo final o terminal en los objetivos subyacentes, hasta llegar al punto de
partida, aquellos objetivos que se espera domine ya el aprendiz.

VALOR EDUCATIVO DE LA TEORÍA DE GAGNÉ

El modelo de aprendizaje y la taxonomía de Gagné incluyen elementos que destacan el proceso


de aprender a aprender (control ejecutivo y estrategias cognoscitivas), dominio muy importante
pero para el que pocas veces se diseña instrucción explícitamente. Quizás uno de los aportes
más significativos pueda ser el que los educadores presten la debida atención a este tipo de
aprendizaje y, además de procurar que la gente aprenda, se esmeren por desarrollar destrezas
para aprender a hacerlo.

20
Quizás una forma de favorecer este autoperfeccionamiento de los procesos de aprendizaje sea
hacer conscientes a los aprendices, de los principios que rigen e laprendizaje de cada uno de los
tipos de objetivos. La verbalización de estos principios ligada a situaciones vivenciales puede
favorecer que se apliquen a conciencia, como una estrategia para aprender más eficientemente
aquello que interesa. Trasladar el control a los aprendices, sobre el procesamiento de la
información que compete a cada tipo de aprendizaje, puede también ayudar a que haya una más
eficaz colaboración entre docentes y alumnos. 12

Actividad: DE ACUERDO A LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJES REALICE UN ENSAYO


DONDE EXPONGA LOS PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA DE CADA UNA Y CUAL
ESCOGERÍA USTED PARA APLICARLA.

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 9

Presentación en diapositivas

MÉTODOS DE ENSEÑANZA DIVERSOS ENFOQUES PARA DIFERENTES


OBJETIVOS Y SITUACIÓN

Actividad en clase INDIVIDUAL: DE SIGNIFICADO A LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS.

1. Presentación
2. Práctica y ejercitación
3. Tutorial
4. Simulación
5. Aprendizaje por descubrimiento
6. Resolución de problemas
7. Aprendizaje cooperativo
8. Aprender jugando
9. Método de proyectos

Actividad en clase GRUPAL: DESPUÉS DE HABERLE DADO EL SIGNIFICADO A


CADA ENUNCIADO SE DEBERN ARMAR 9 GRUPOS, CADA UNO ANALIZARA EL
SIGNIFICADO QUE SE LE HA DADO Y AL FINAL SE REPRESENTARA EN UN DRAMA CON
TODOS LOS COMPAÑEROS DEL SALÓN DONDE SE EVIDENCIE UNA SOLA IDEA.

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 10

Presentación de diapositivas: HERRAMIENTAS Y AMBIENTES VIRTUALES PARA


EL APRENDIZAJE

HERRAMIENTAS Y AMBIENTES VIRTUALES PARA EL APRENDIZAJE


USO DE SOFTWARE LIBRE EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS

QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE

El Software Libre es aquel programa informático en el que los autores han dado la autorización
explícita en la licencia de uso para que las personas podamos utilizarlo, copiarlo, distribuirlo,
estudiarlo y modificarlo. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades que los autores de
los programas le entregan a los usuarios:

12
GALVIS, AH (1992). Teorías del Aprendizaje como sustento al diseño y evaluación de ambientes de enseñanza-
aprendizaje. Capítulo 4 de Ingeniería de Software Educativo. Bogotá: Ediciones Uniandes. Pág. 112 - 122

21
1. Libertad para ejecutar el programa con cualquier propósito: comercial, educativo, etc.

2. Libertad para estudiar y modificar el programa con cualquier propósito. Para ello es
condición necesaria que permita el acceso al Código Fuente, que es lo que permite saber
cómo este hecho el programa.

3. Libertad para redistribuir copias del programa, tanto gratis como por un precio, con la
condición de no restringir las libertades originales e indicar en dónde se encuentra la
fuente original del programa.

4. Libertad para distribuir versiones modificadas del programa, de tal manera que otras
personas puedan beneficiarse con sus mejoras. Para esto se requiere que el programa
modificado se entregue con una Licencia de Software Libre y hacer el reconocimiento a
los autores originales.

DIFERENCIAS DEL SOFTWARE LIBRE

El software se puede dividir en: libre, privativo, gratuito y de prueba. Cada uno, como cualquier
bien o servicio, tiene sus características, modelo de negocio y público objetivo particular. Miremos
sus diferencias:

El Software Privativo explicita a los usuarios la prohibición de redistribuir, estudiar y modificar


el software, ya que su modelo de negocios esté centrado en la venta de permisos o licencias de
uso. Es el software que la mayoría conoce, tal como el sistema operativo Windows, la suite
Ofimática de Microsoft Office, el programa de edición de imágenes Photoshop o el programa de
edición de videos Adobe Premier.

El Software Gratuito (Freeware), limita los usos que se pueden dar al programa, por ejemplo
indicando que sólo es para fines educativos pero no comerciales. Además no permite su estudio,
ni su modificación. Algunos ejemplos son: el programa de mensajería instantánea Windows Live
Messenger, el antivirus AVG o Avira, el lector de archivos PDF Adobe Reader, el reproductor de
música Winamp o el cliente de video llamadas Skype. Generalmente las personas confunden
Software Libre con Software Gratuito, porque ambos se obtienen sin incurrir en costos.

Finalmente este el Software de Prueba (Shareware). Este se consigue con funcionalidades


limitadas y para usar de forma gratuita sólo por un período de tiempo. Si una vez probado se
quiere seguir usando de forma legal, el usuario debe pagar la licencia correspondiente. Entre los
programas que se consiguen con esta característica esta: los compresores de archivos WinRAR
y WinZip, los antivirus NOD32 y Kaspersky y el quemador de CD/DVD Nero.

Es común que las personas piensen que el Software Libre es un proyecto de unos cuantos
estudiantes que lo toman por hobbie, pues no ven en sus cuatro libertades un lugar para la
rentabilidad y el lucro. Sin embargo, el Software Libre tiene un modelo de negocios poco
conocido, pero que ha mostrado utilidades importantes en varios sectores de la economía.

RAZONES PARA UTILIZAR SOFTWARE LIBRE EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS

Si las instituciones de educación enseñan a utilizar Software Libre, entonces los estudiantes
utilizarán Software Libre cuando se gradúen, con lo cual se está· favoreciendo un cambio en la
mentalidad de la sociedad al promover:

 La cooperación: Está bien compartir los programas que tengo si otro lo necesita.

 El valor de la libertad: Puedo utilizar los programas con cualquier propósito, no necesito
pedirle permiso a nadie sobre lo que hago con ellos, y ambas cosas son legales.

22
 La emancipación del consumismo tecnológica: Yo escojo qué programas utilizó, qué
versiones y en qué computadores sin importar la moda o las exigencias hardware.

En principio son valores en torno al uso de tecnología, pero en el fondo traspasan este ámbito,
influyendo como valores en muchos otros aspectos de la vida diaria.

El Software Libre generalmente se puede utilizar sobre diferentes sistemas operativos (Windows,
GNU/Linux, Mac, BSD, Solaris) por lo tanto, si un estudiante aprende a utilizar estos programas,
puede estar casi seguro que podrá· usarlo en cualquier computador.
Si se acostumbra a utilizar solo Software Privativo, muy probablemente tendrá· dificultades si en
alguna ocasión tiene que utilizar un computador con un sistema operativo diferente.

El Software Privativo está por todas partes. Si sólo se enseña éste se le estará cerrando la
posibilidad a los estudiantes de conocer otras alternativas, además que, por lo general, implica
promover la piratería Informática, ya que si en el colegio se utiliza un programa que el estudiante
no tiene en casa, lo más probable es que lo copie para poder presentar el trabajo, así la licencia
lo prohíba. Si se enseña Software Libre en las Instituciones Educativas no sólo se está
incentivando a los estudiantes el respeto por los derechos de autor del software, sino que además
se está promoviendo la flexibilidad, al llevarlo a pensar en diferentes programas como alternativa
para realizar o resolver una misma actividad.

La adolescencia es una etapa en la que se despierta la curiosidad, la búsqueda, la exploración,


siendo todos factores esenciales en el aprendizaje. Si los adolescentes tiene la oportunidad de
ver cómo están hechos los programas que utilizan a diario, muy probablemente se estará dejando
una semilla para formar muy buenos programadores, y con ellos una masa crítica para el
desarrollo tecnológico de nuestro país. El software privativo restringe el conocimiento, promueve
el individualismo y el interés únicamente por lo económico. El Software Libre, por su parte, anima
a aprender, a compartir el conocimiento que se tiene, a adaptar la tecnología de acuerdo con las
necesidades propias del contexto, valorando aspectos que pueden beneficiar a nuestra sociedad.

Otra razón, aunque no la más importante, es el ahorro económico que supone para la Institución
Educativa el Software Libre. Seguro algunos dirán que las empresas de Software privativo hacen
descuentos o realizan convenios para regalar licencias de software, pero las versiones futuras o
actualizaciones pueden no tener los descuentos o los convenios se pueden acabar. Pero lo más
importante es que el Software Privativo genera dependencia tecnológica, de tal manera que
cuando los estudiantes se gradúen y entren al mundo laboral se verán abocados a comprar estos
programas para sus casas o empresas, ya no contando con los beneficios que, en realidad, son
estrategias de posicionamiento de la marca. Incluso pasa con los docentes, quienes para
comprar un equipo lo primero que ven es que tenga los programas a los que ya está
acostumbrado.

Así, la razón de peso es mirar que hay otras alternativas, especialmente unas que no nos
condicionan. Finalmente, los Sistemas Operativos Libres, como GNU/Linux, entre otros, son
menos vulnerables a los Virus, de hecho el problema es casi inexistente. Las pocas amenazas
que existen en este sentido producen muy poco daño, por lo que la información que se almacena
en computadores con este tipo de sistema operativo está mejor resguardada.

REQUISITOS PARA UTILIZAR SOFTWARE LIBRE EN LA ESCUELA

Para empezar se requiere entender que lo importante del Software Libre no está en los
productos, sino en el tipo de valores (colaboración, autonomía, libertad) y dinámicas sociales
(comunidades, desarrollo tecnológico endógeno) que promueve. Por lo tanto, el primer paso para
la utilización de este tipo de software en una institución educativa, es el cambio de actitud frente
a la tecnología por parte de los directivos y profesores. Esto implica promover una disposición
para el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y una profunda
persistencia en torno al uso y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y
aprendizaje.

23
Es indispensable contar, como mínimo, con uno o dos profesores que tengan facilidad para
manejar y aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo. En
contextos como el nuestro, la clave del Software Libre está en el desarrollo de competencias
endógenas, por lo tanto, no se puede esperar a que personas externas a la institución educativa
vengan a hacer el trabajo, ya que esto sería remplazar un tipo de dependencias por otra. Las
asesorías y orientaciones de personas externas son necesarias, pero para lograr que las mismas
personas de la institución educativa lideren la migración y aprendizaje correspondiente.

Preferiblemente contar con conexión a Internet. El Software Libre es desarrollado


fundamentalmente por comunidades virtuales, lo que significa que a través de este medio se
descargan los instaladores y la documentación necesaria. Además, en Internet se encuentra
buena parte del archivo histórico sobre el desarrollo, resolución de problemas y dudas acerca de
este tipo de programas, y es el medio de comunicación más efectivo para entrar en contacto con
personas que puedan ofrecer ayuda.

Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el uso de Software
Libre. Así podrá· estar al tanto de nuevos programas, eventos y proyectos con los cuales los
estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan vincular, pero también se constituye
en un espacio para compartir lo que han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre.
Además, estos grupos o comunidades pueden ser un buen apoyo en el proceso de migración
del Software Privativo al Software Libre, recordando de nuevo que lo importante no es el
producto, sino las dinámicas que se da entre las personas. Por tanto, el trabajo de instalación,
configuración y resolución de problemas, debe iniciarse e impulsarse desde la propia institución,
para lograr un desarrollo endógeno de competencias tecnológicas.

Finalmente, se sugiere que la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre
considere las siguientes etapas:

1. Diagnostico Conformar un equipo de docentes y estudiantes de la Institución educativa


para realizar las siguientes tareas: inventario de las características hardware de los
equipos de cómputo y de red de la institución, e inventario del software que se utiliza en
todas las aéreas y dependencias junto con las funcionalidades que más utilizan de cada
programa.

2. Apropiación. Esta etapa implica buscar y consultar sobre Software Libre para remplazar
el Software Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en equipos de prueba,
aprender a usarlo y probar la migración de los archivos que se utilizaban en los
programas originales para verificar la compatibilidad. En este punto del proceso es
importante que los integrantes del equipo de trabajo se vinculen con una o varias
comunidades sobre este tipo de programas para pedir asesoría, pero también para estar
al tanto de las noticias sobre programas, proyectos y oportunidades que se informan a
través de estos espacios.

3. Implementación. Realizar la instalación de los nuevos programas por dependencias y


áreas, y dar la capacitación y acompañamiento respectivo para que las personas se
acostumbren al uso del Software Libre. Esta implementación se puede hacer en dos
momentos: primero instalando aplicaciones libre pero sin cambiar el sistema operativo
privativo, mientras las personas se acostumbran a los programas y sus funcionalidades;
luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar las mismas aplicaciones.

Este proceso se puede realizar debido a que la mayoría de programas libres son
multiplataforma, es decir, funcionan sobre casi cualquier sistema operativo

4. Formación y Acompañamiento. Es importante contar con espacios y momento periódicos


para mostrar cómo realizar las tareas cotidianas con los nuevos programas, además de
mostrar cosas adicionales que se pueden hacer con este tipo de software. La vinculación
de la institución educativa con los festivales de instalación y con charlas periódicas que
realizan algunas comunidades de usuarios, sirven para reforzar el trabajo de esta etapa.

24
5. Investigación. Se sugiere que el trabajo del equipo de docentes y estudiantes no termine
aquí, sino que continué buscando nuevos usos de los programas y nuevos programas
libres que se puedan aprovechar en la Institución Educativa, que después de su
apropiación, se puedan implementar y realizar el acompañamiento respectivo.

Al involucrarse con la filosofía del Software Libre, seguramente se conocerán ideas y proyectos
que inspiren cambios en la didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la institución
y en las posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. Por tanto, el mayor valor en este
proceso de migración no está· en aprender a manejar unos programas y desarrollar
competencias tecnológicas y digitales, sino en la vinculación que profesores y estudiantes
realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos programas, ya que en ellas
no solo tienen acceso a información, sino a los valores sociales y las posturas que los impulsan
a aprender sobre estas tecnologías, a desenvolverse como ciudadano en ambientes virtuales
diversos y a reconocer la importancia de impulsar procesos de desarrollo tecnológicos propios.

Desde esta perspectiva, la utilización de Software Libre en las instituciones educativas no debería
ser una opción más, sino que debería ser la política central para el desarrollo del área de
tecnología e informática en la educación básica y media de nuestro país.

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 11

Presentación de diapositivas: SOFTWARE EDUCATIVOS LIBRES Y DERECHOS DE


AUTOR.

SOFTWARE EDUCATIVOS LIBRES


(Recursos on line)

¿QUÉ ES UN SOFTWARE EDUCATIVO?

Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la
hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente
para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso
en habilidades de tipo cognitivas.

Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se
deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:

Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas
actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes,
puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un
conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.

Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con
gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino
que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado
a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de
páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del
área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde
la computadora.

GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el


área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo
y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año
2001 y ha recibido numerosos premios.

EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea
allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados
textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por

25
medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta
aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

G compris: de tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran


mayoría juegos educativos. Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los
diez años. Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus
componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, como identificar los
países, la actividad científica, los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o
reconocer pinturas famosas.13

DERECHOS DE AUTOR

Es el conjunto de normas que protegen al autor como creador de una obra en el campo literario
y artístico, entendida ésta, como toda expresión humana producto del ingenio y del talento que
se ve materializada de cualquier forma perceptible por los sentidos y de manera original.

¿Que protege el Derecho de Autor?

El derecho de autor protege las obras literarias, científicas y artísticas, sin entrar a valorar la
calidad, temática o destinación de la misma. No se protegen las ideas, métodos o
procedimientos, sino su forma concreta plasmada en lenguajes, anotaciones , grabaciones o
materiales que permitan su reproducción.

Artísticas: Son aquellas que impactan el sentido estético de quien las contempla (LIPSZYC, Delia
pag. 77 de su Manual de Derecho de Autor, CERLALC/UNESCO/ZAVALÍA, 1993) ejemplo: las
fotografías, las esculturas, las pinturas, entre otras.

Literarias: Son aquellas que son expresadas por cualquier forma de lenguaje como por ejemplo
las novelas, cuentos, textos didácticos y científicos, programas de computadora (software),
poemas, entre otras.

¿En donde se registra una obra literaria o artística?

Se debe acudir a la Dirección Nacional de Derecho de Autor del Ministerio del interior y diligenciar
un formato que permite inscribir la obra en el registro Nacional de Derecho de autor. Para mayor
información puede dirigirse a la siguiente dirección de internet: www.derechodeautor.gov.co

¿Cuál es el efecto del registro de una obra?

Su efecto es brindarle a los titulares de derecho de autor y derechos conexos, un medio de


prueba y de publicidad a sus derechos, así como a los actos y contratos que transfieran o
cambien ese dominio amparado por la ley.

Igualmente, ofrece garantía de autenticidad y seguridad a los títulos de derecho de autor y de


derechos conexos y a los actos y documentos que a ellos se refiere.14

13 http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/
14 http://www.cecolda.org.co/index.php/derecho-de-autor/preguntas-frecuentes

26
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 12

Presentación de diapositivas: RECUERSOS MENTALES Cmap y Freed Mind.

RECURSOS MENTALES ORGANIZADORES GRÁFICOS.

Las representaciones gráficas son ilustraciones visuales de declaraciones verbales. Los marcos
son conjuntos de preguntas o categorías que son fundamentales para la comprensión de un tema
determinado. Aquí se muestran nueve formas "genéricos" gráficos con sus correspondientes
marcos. También se dan ejemplos de temas que podrían ser representados por cada uno de
forma gráfica. Estos gráficos muestran de un vistazo las partes clave de
la totalidad y sus relaciones, lo que ayuda al alumno a comprender el
texto y resolver problemas.15

UN DIAGRAMA DE FLUJO es una representación gráfica de un


proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo
diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso.
Los

símbolos gráficos del flujo del


proceso están unidos entre sí
con flechas que indican la
dirección de flujo del proceso.

El diagrama de flujo ofrece una


descripción visual de las
actividades implicadas en un
proceso mostrando la relación
secuencial ente ellas, facilitando
la rápida comprensión de cada
actividad y su relación con las
demás, el flujo de la información
y los materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de pasos

15 http://www.ncrel.org/sdrs/areas/issues/students/learning/lr2grap.htm

27
del proceso, las operaciones de interdepartamentales. Facilita también la selección de
indicadores de proceso.16

EL ORGANIGRAMA es la representación gráfica de la estructura organizativa, usualmente


aplicados a empresas u organización. Los organigramas son sistemas de organización que se
representan en forma intuitiva y con objetividad. También son llamados cartas o gráficas de
organizaciones.17

Tipos de Organigrama

 Vertical
 Horizontal
 Circular
 Escalar

EL DIAGRAMA DE VENN:

Este es un tipo de Organizador Gráfico (OG) que permite


entender las relaciones entre conjuntos. Un típico
Diagrama de Venn utiliza círculos que se sobreponen
para representar grupos de ítems o ideas que comparten
o no propiedades comunes. Su creador fue el
matemático y filósofo británico John Venn quién quería
representar gráficamente la relación matemática o lógica
existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos),
representando cada conjunto mediante un óvalo, círculo
o rectángulo. Al superponer dos o más de las anteriores
figuras geométricas, el área en que confluyen indica la
existencia de un subconjunto que tiene características
que son comunes a ellas; en el área restante, propia de
cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
únicamente a esta. 18

LAS TELARAÑAS son un tipo de Organizador gráfico


que “muestra de qué manera unas categorías de
información se relacionan con sus subcategorías.
Proporciona una estructura para ideas y/o hechos
elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a
aprender cómo organizar y priorizar información”.

Son de gran utilidad cuando se requiere una lluvia de


ideas. Sirven para la organizar información antes de
iniciar un escrito y suelen emplearse para ilustrar
historias y caracterizaciones.

Como los mapas mentales, también incluyen imágenes,


se organizan del centro hacia fuera, jerarquizando de
acuerdo a categorías y subcategorías, y relacionando ideas, temas o conceptos. A diferencia de

16 http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/
17 http://www.pac.com.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=5661:que-es-un-organigrama-
y-sus-tipos&catid=65:oficina-y-comercio&Itemid=88
18 http://www.eduteka.org/modulos/4/118/

28
los mapas conceptuales, no incluyen conectores por cuanto no construyen proposiciones, y las
imágenes suelen respaldar las ideas o conceptos representados.19

LINEA DE TIEMPO: Esta herramienta del conjunto de Organizadores Gráficos (OG) permite
ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con
claridad la relación temporal entre ellos. Para
elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema
particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron;
ubicar los eventos en orden cronológico;
seleccionar los hitos más relevantes del tema
estudiado para poder establecer los intervalos de
tiempo más adecuados; agrupar los eventos
similares; determinar la escala de visualización que
se va a usar y por último, organizar los eventos en
forma de diagrama. 20

DIAGRAMAS CAUSA – EFECTO: Un diagrama de


Causa y Efecto es la representación de varios
elementos (causas) de un sistema que pueden
contribuir a un problema (efecto). Fue desarrollado en
1943 por el Profesor Kaoru Ishikawa en Tokio. Algunas
veces es denominado Diagrama Ishikawa o Diagrama
Espina de Pescado por su parecido con el esqueleto
de un pescado. Es una herramienta efectiva para
estudiar procesos y situaciones, y para desarrollar un
plan de recolección de datos.21

CMAP TOOLS:

Cmaptools es una herramienta para confeccionar esquemas


conceptuales. El objetivo del programa consiste en presentar
gráficamente conceptos teóricos.
Este fin lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos
visuales que permiten vincular ideas de diferentes formas.

Cmaptools dispone de un acceso vía internet a una ingente colección de trabajos que pueden
servirnos como guía para nuestro proyecto, o simplemente como base que modificar para
empezar a diseñar un mapa conceptual.

Convertir los esquemas directamente en formato web es otra de las aportaciones realmente
gratificantes de este programa, ya que facilita enormemente la publicación y difusión de los
trabajos.22

19 http://www.ulibertadores.edu.co:8089/virtual/Herramientas/redes.htm
20 http://www.eduteka.org/modulos/4/108/
21 http://www.cyta.com.ar/biblioteca/bddoc/bdlibros/herramientas_calidad/causaefecto.htm
22 http://recursoseducativosparaegb.bligoo.com/content/view/1123512/Que-es-CmapTools.html#.U-

GGWPl5P0c

29
FREE MIND:

FreeMind es una herramienta que permite


la elaboración y manipulación de mapas
mentales. Podemos organizar y estructurar
las ideas, los conceptos, su relación entre
ellos y su evolución en cualquier área del
ámbito educativo.23

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 13

Presentación de diapositivas: CONTENIDOS MULTIMEDIALES EN LA ESCUELA

CONTENIDOS MULTIMEDIALES EN LA ESCUELA

FORMATO DE ARCHIVOS MULTIMEDIALES

Un formato de archivo es un estándar que define la manera en que está codificada la


información en un archivo. Dado que una unidad de disco, o de hecho cualquier memoria solo
puede almacenar en los bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la gran
información a ceros, unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para diferentes tipos de
información.

Y si hablamos de multimedia nos referimos a las imágenes (fotografías), audio, video, animación
y hasta los textos ya que son múltiples medios de expresión.24

23 http://es.slideshare.net/FRANCESCA1211/freemind-concepto
24 http://es.wikipedia.org/wiki/Formato_de_archivo

30
FORMATO DE IMAGEN DIGITAL

Las imágenes digitales se pueden guardar en


distintos formatos. Cada uno se corresponde
con una extensión específica del archivo que
lo contiene. Los más utilizados en la actualidad
son: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG.25

FORMATO DE AUDIO DIGITAL

Las audios digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una
extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de formatos de audio y
no todos se pueden escuchar utilizando un mismo reproductor: Windows Media Player,
QuickTime, WinAmp, Real Player, etc. Aquí trataremos los formatos más utilizados y universales:
WAV, MP3 y OGG.26

FORMATO DE VIDEO DIGITAL

Los videos digitales se pueden guardar en archivos de distintos formatos. Cada uno se
corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Existen muchos tipos de
formatos de video. Aquí se citan algunos de los más utilizados. Así mismo cada tipo de archivo
admite en cada momento un códec de compresión distinto.27

EDITOR DE IMÁGENES ON LINE

Los programas de edición de imágenes nos


permiten el mejoramiento de esta captura, en
ellos se les puede agregar marcos, filtros
adhesivos y hasta maquillarlas, en línea se
encuentran innumerables sitios que nos

permite esta edición, para esta oportunidad se les


presenta dos páginas donde se pueden encontrar
dos que realmente son interesantes y nos permite
no solo la edición de imágenes sino crear collage
e invitaciones.
Algunos de estos editores tiene todas sus
funciones activas, ya que se debe pagar para utilizarlo completamente.

http://www.fotor.com/
http://www.picmonkey.com/

25 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/imagen/imagen0106.html
26 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0102.html
27 http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0102.html

31
ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 14

Presentación de diapositivas: AUDACITY

GRABAR Y EDITAR SONIDO CON AUDACITY

Audacity es un editor de audio libre,


fácil de usar, multipista para
Windows, Mac OS X, GNU/Linux y
otros sistemas operativos. El
interface está traducido a varios
idiomas. Puede usar Audacity para:

 Grabar audio en vivo.


 Grabar el sonido que se esté
escuchando en el equipo si
utiliza Windows Vista o
superior.
 Convertir cintas y
grabaciones a sonido digital o
CD.
 Editar archivos WAV, AIFF, FLAC, MP2, MP3 y Ogg Vorbis.
 Cortar, copiar, unir o mezclar sonidos.
 Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.28

Ver video: AUDACITY TUTORIAL BÁSICO


https://www.youtube.com/watch?v=51AilgCR5OQ

Actividad: REALIZA UNA CUÑA RADIAL DE 20” MÁXIMO 30” ALUSIVA AL DÍA DEL
MAESTRO

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 15

Presentacion de diapositivas DROPBOX Y PREZI

DROPBOX

Dropbox es un servicio gratis que te permite almacenar


tus archivos por Internet y accederlos por medio de
cualquier aparato que conectes a tu cuenta. Dropbox
te permite guardar un archivo en tu computadora y
verlo inmediatamente en tus otras computadoras o en
tu iPado tableta Android, celular Android o iPhone.
También puedes usar Dropbox para transferir archivos
o programas a través del Internet y tener carpetas
compartidas que tú y tus amigos puedes sincronizar.29

PREZI

28 http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=es
29 http://seguridaddelainformacioncaza.blogspot.com/2013/11/que-es-y-para-que-sirve-dropbox.html

32
Prezi es una aplicación multimedia para la
creación de presentaciones similar a Microsoft
Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice pero
de manera dinámica y original.

Prezi se utiliza como plataforma puente entre la


información lineal y la no lineal, y como una
herramienta de presentación de intercambio de
ideas, ya sea de manera libre o bien estructurada. El texto, las imágenes, los vídeos y otros
medios de presentación se ponen encima del lienzo y se pueden agrupar en marcos. Después,
el usuario designará la medida y la posición entre todos los objetos de la presentación y como
se hace el desplazamiento entre estos objetos, así como la ampliación/alejamiento. Para las
presentaciones lineales, el usuario puede construir una ruta de navegación prescrita.

La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permiten una
presentación fuera de línea, solo hace falta descargarte el archivo. Prezi utiliza un modelo
freemium. Los usuarios que usen Prezi público pueden editar, mostrar y descargar sus trabajos,
y los que pagan pueden crear, compartir y descargar los archivos. Prezi también ofrece una
licencia especial para estudiantes y educadores. 30

ENCUENTRO PEDAGÓGICO Nº 16

Web y web 2.0


¿Cuál es la diferencia?

30 http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi

33
Actividad: REALIZAR UNA PRESENTACIÓN EN PREZI DE ACUERDO A LA
DIFERENCIA DE WEB Y WEB 2.0.

34

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