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Facultad de Turismo y

Urbanismo
Universidad Nacional de San

Informática:
Computadoras y
contexto socioambiental
Materia: Informática

Alumna: Barnatan Ariel


Carrera y año: GUT – 1º año
Trabajo Practico Final Word
Informática

Abril 2023

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Ariel Barnatan - GUT
Índice
Tecnología, Del Pasado Al Futuro................................................................................................................3
Historia de la computadora.....................................................................................................................3
Antes del Siglo XX.............................................................................................................................3
Finales del Siglo XIX y Siglo XX......................................................................................................5
Segunda mitad y finales del Siglo XX...............................................................................................8
El presente y su proyección.............................................................................................................12
Tecnología Y Medio Ambiente...................................................................................................................13
¿Qué materiales son reciclables?...........................................................................................................13
Los materiales que debes separar de la basura son:......................................................................13
Residuos Especiales..........................................................................................................................14
Pilas...................................................................................................................................................14
Residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE)..........................................................................15
¿En qué consiste el reciclaje electrónico?.......................................................................................16
Beneficios del reciclaje electrónico.................................................................................................16
¿En que porcentaje se reparte el reciclaje de estos elementos?....................................................17
Proceso del reciclaje electrónico.....................................................................................................17
Ergonomía Y Computadores......................................................................................................................18
¿Qué es la ergonomía?..........................................................................................................................18
Introducción al concepto.................................................................................................................18
Áreas de especialización..................................................................................................................19
La ergonomía en el ámbito de las computadoras..................................................................................20
Fuentes Consultadas..................................................................................................................................22
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CAPITULO 1

Tecnología, Del Pasado Al Futuro

Historia de la computadora
Antes del Siglo XX

P ara dar inicio al documento, podríamos comenzar reflexionando acerca de los materiales
que componen una computadora. Sobre todo, teniendo en cuenta que los mismos fueron
cambiando a medida que fue avanzando el tiempo desde su creación hasta el día de hoy.
En la actualidad las computadoras están fabricadas con elementos tales como:

 Plásticos
 Metales:
Acero
Oro
 Silicio

Y aun de algunos elementos tan improbables como:

 El germanio
 El niobio

No da la impresión de poder ser imitado –ni siquiera simulado– con piedras o engranajes
como únicas partes constituyentes.

Sin embargo, los orígenes de la computadora son tan modestos como eso. Si concedemos que
uno de los propósitos básicos de la computadora es efectuar cálculos, tal vez el ábaco no nos
resulte un pariente tan lejano después de todo, y estamos hablando de una invención que apareció
en Babilonia 1000 años antes de Cristo. Al principio los ábacos estaban hechos de una base de
arcilla sobre la que se disponían y movían las cuentas de piedra. Más tarde se ideó la estructura
de madera con cuentas corredizas, tal como la conocemos hoy, pero las piedras siguieron
ayudando a muchas culturas a lidiar con números y cantidades por siglos, tanto que todavía
conservamos el recuerdo de aquellos incipientes métodos guardado en la raíz de la palabra
«calcular».

Mucho tiempo después, en el siglo I antes de nuestra era, los griegos crearon una compleja
máquina para el cálculo astronómico que durmió veinte siglos bajo las aguas cercanas a la
pequeña isla de Antikythera, hasta que unos pescadores de esponjas la descubrieron en 1900. El
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artefacto, que ahora se exhibe en el Museo Nacional de Atenas, bien puede ser aquel que refería
Cicerón como «recientemente construido por nuestro amigo Poseidonius, el cual con cada
revolución reproduce los mismos movimientos del Sol, la Luna y los cinco planetas».

Con el tiempo y el perfeccionamiento de otras maquinarias similares, los relojes entre ellas,
algunos visionarios reinventaron el concepto de utilizar engranajes para efectuar cálculos
aritméticos. Uno de ellos fue Leonardo Da Vinci, alrededor del 1500, y poco más de un siglo más
tarde el astrónomo Wilhelm Schickard y el matemático Blaise Pascal crearon sendas máquinas
de calcular, de las cuales la de Pascal terminó siendo la más famosa, al punto de que muchos lo
reconocen como el verdadero padre de la computación.

La máquina de Pascal apenas si podía sumar, pero utilizando la técnica del complemento y las
adiciones progresivas también restaba, multiplicaba y dividía. Treinta años después, el barón
Gottfried von Leibniz construyó su propio artefacto aritmético y consiguió extraer raíces
cuadradas con técnicas similares.

Sin que realmente parezca tener mucho que ver con la computación, recordemos que en 1714
un ingeniero inglés de nombre Henry Mill patentó la primera máquina de escribir, aunque estaba
tan adelantado a su tiempo que nunca llegó a fabricar una, menos todavía a obtener beneficios de
su invención. Pero sucede que para que la computadora moderna cobrase forma hicieron falta
muchos descubrimientos como este, indirectamente relacionados con la finalidad de operar con
números. También es el caso de Joseph-Marie Jacquard, inventor de la tarjeta perforada que hizo
posible el ingreso y registro de datos en las primeras máquinas electrónicas, aunque al principio
solo se la usara en hilanderías para comandar los diseños de telas y alfombras.

Llegamos así a 1822, cuando Charles Babbage se propuso construir una máquina para aliviar
el trabajo de los matemáticos que calculaban laboriosamente las tablas de logaritmos y funciones
trigonométricas, a quienes en esa época se conocía como «computadores». La Máquina
Diferencial de Babbage nunca fue terminada, ya que su inventor pergeñó antes un proyecto más
ambicioso, el Motor Analítico, que utilizaría tarjetas de Jacquard para almacenar sus programas,
de modo que vemos aquí varios de los componentes esenciales de una computadora moderna.
Una colaboradora de Babbage, Augusta Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron, escribió el
primer conjunto de instrucciones para el Motor Analítico con el fin de computar la serie de
Bernoulli, y de ese modo se convirtió en la primera programadora de la historia.

El problema con Babbage era que tan pronto ideaba una solución para sus máquinas se le
ocurría otra, de modo que sus invenciones siempre estaban «en construcción» y al cabo no
consiguió completar ninguna. No obstante, dos ingenieros suecos, Georg y Edward Scheutz,
construyeron una pequeña Máquina Diferencial en 1834, y en 1876, apenas cinco años después

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de la muerte de Babbage, George Barnard Grant presentó otra versión, hecha de 15.000 partes
móviles, en la Feria de Filadelfia.

Alrededor de 1864 se produjo otro avance en apariencia poco relacionado con las máquinas de
calcular, pero que a la larga resultó ser muy significativo para la informática. Por esos años fue
que George Boole inventó su famosa Álgebra, un modo de representar matemáticamente las
relaciones lógicas.

Finales del Siglo XIX y Siglo XX


Podría parecer una intromisión indebida mencionar aquí un invento aparentemente tan
apartado de la ciencia cibernética como lo es la modesta lámpara eléctrica, pero sucede que
Thomas Alva Edison descubrió también que si introducía una pequeña placa de metal dentro de
sus bombillas podía detectar el flujo de electrones que emitía el filamento. Este «efecto Edison»
fue desarrollado por John A. Fleming para crear el primer diodo en 1900, y luego por Lee de
Forest para inventar el triodo, origen de los «tubos electrónicos» que poblaban el interior de las
primeras radios y televisores.

Para la misma época en que Edison experimentaba con bombillas eléctricas, Christofer
Latham Sholes descubrió una solución para el problema que aquejaba a las entonces renacidas
máquinas de escribir. Sucede que la disposición de las teclas permitía a los operadores escribir
muy rápido, demasiado rápido, y por la naturaleza mecánica del aparato esto hacía que se
atascase con frecuencia. Sholes inventó entonces la disposición que hoy conocemos como
QWERTY. Pocas personas están al tanto de que el teclado que usan todos los días fue concebido
para lentificar la dactilografía, y que pese a haber desaparecido la causa del problema seguimos
atados, por costumbre, a esa disposición convencional de las teclas que, curiosamente, persigue
la ineficiencia.

Poco antes de terminar el siglo XIX muchos inventores se esmeraban por construir máquinas
lógicas, como Charles Stanhope, William Stanley Jevons y Allan Marquand. La primera en
utilizar la electricidad como fuente de energía fue la del psicólogo americano Benjamin Burack.
Todos estos intentos eran demasiado burdos, por no contar con una base formal bien establecida,
hasta que Claude Shannon publicó su famosa tesis en 1936, relacionando la lógica de Boole
(fundada en el sistema binario verdadero-falso) con los circuitos eléctricos. Este concepto, que
un interruptor representa los dos estados del sistema binario y que con él se puede utilizar la
lógica de Boole para efectuar operaciones lógicas y algebraicas, hoy nos parece juego de niños.
Sin embargo, el descubrimiento de Shannon puede considerarse entre los más influyentes de toda
la historia de la tecnología.

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En 1890 los EE.UU. se enfrentaban al problema de censar 62 millones de habitantes. El
inventor Herman Hollerith concibió la idea de resucitar las tarjetas de Jacquard y creó todo un
sistema electromecánico para registrar, almacenar y recuperar la información estadística
requerida a cada ciudadano. Aparte de su importancia como antecedente de la computadora, esta
máquina hizo a Hollerith muy famoso y atrajo muchos negocios a su compañía: la International
Business Machines, o IBM.

Con casi todos los elementos a la mano, aparecen en escena John Vincent Atanasoff y
Cliff ord Berry. Atanasoff fue un físico y matemático a quien se atribuye la primera computadora
electrónica funcional, con memoria y tarjetas perforadas, pero los historiadores no se ponen de
acuerdo sobre si su invento realmente existió completo, o si sólo se limitó a algunas experiencias
aisladas.

Ese mismo año dos empleados de la IBM crearon la Harvard Mark I, un engendro de 750.000
partes entre interruptores, levas y relés, que pesaba más de 5 toneladas y operaba con números de
23 dígitos. La Mark I tardaba cuatro segundos para multiplicar dos números, y diez para
dividirlos, en medio de una cacofonía insoportable.

Por obvias razones, la Segunda Guerra Mundial despertó gran interés por estas fabulosas
calculadoras. En la Alemania nazi Konrad Zuse desarrolló una computadora con relés, aunque su
idea original había sido utilizar tubos electrónicos, y luego le siguieron modelos más
perfeccionados que los Aliados se encargaron de bombardear con militar prolijidad. El trabajo de
Zuse recién fue reconocido mucho tiempo después del fin de la guerra.

En Inglaterra, un equipo conducido por Alan Turing se


devanaba los sesos tratando de decodificar las claves
alemanas –entre ellas el famoso código ENIGMA– para lo
cual construyeron en tiempo récord una computadora con
1.800 tubos de vacío.

En el mismo año de 1943, John William Mauchly y J.


Presper Eckert crearon ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Computer), considerada la primera computadora programable moderna. ENIAC
realmente era un monstruo tecnológico. Pesaba 30 toneladas, usaba 18.000 tubos y consumía 150
kilowatts de electricidad. Su mantenimiento era infernal, sobre todo por el calor que generaba.
En un año debieron reemplazarse los tubos a razón de ¡50 por día!

ENIAC pronto fue superada por EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer),
cuya particularidad consistía en poseer una memoria de lectura-escritura en la que se
almacenaban tanto los datos como el programa. Por primera vez una máquina podía controlarse
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con total versatilidad, y ya no era necesario que recorriese el programa de principio a fin,
permitiendo en cambio introducir caminos condicionales, lazos y recursiones.

En 1945, el matemático John Von Neumann, reputado como uno de los más grandes genios de
toda la historia, vio el potencial que ENIAC y EDVAC tenían para ayudar en los complejos
cálculos que conducirían a la creación de la bomba atómica. Cautivado por las computadoras,
sintetizó las bases de su funcionamiento en tres principios:

 Una memoria que contiene datos e instrucciones. Estos datos e instrucciones, en cualquier
orden que se desee, pueden ser:

o Leídos

o escritos

 Una unidad de cálculo capaz de realizar operaciones lógicas y aritméticas con los datos.
 Una unidad de control que interpreta cada instrucción recuperada de la memoria y decide
el curso de acción basándose en los resultados de operaciones previas.

Aunque ya en 1926 se había aprobado una patente –a nombre de un tal Julius Edgar
Lilienfield– que describía un sistema de amplificación electrónica basado en semiconductores,
fue recién en la Navidad de 1947 que William Shockley, Walter Brattain y John Bardeen
construyeron el primer transistor de germanio, dando un gran paso hacia el reemplazo de la
tecnología del tubo de vacío y aliviando notablemente el consumo de energía de las
computadoras.

Como suele leerse en las novelas de suspenso, «los acontecimientos se precipitan». En 1951
sale al mercado la primera computadora comercial, UNIVAC.

En 1958, el suizo Jean Hoerni inventa el proceso planar para construir transistores utilizando
un método litográfico. En el mismo año, Jack Kilby, de la Texas Instruments, produce el primer
circuito integrado.

Cuatro años más tarde, la IBM produjo su versión


610 Auto-Point Computer, a la que se presentó como «la
primera computadora personal». En realidad, lo único
que tenía de «personal» era que podía ser operada por un
solo individuo, pero el hecho de que no contase con
programas almacenados, y su costo de 55.000 dólares
por unidad, no la califican para la definición. La
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mayoría de las máquinas de estos años eran tan costosas y complejas de operar –a veces
requerían de un pequeño ejército de ingenieros que se contrataban junto con el aparato– que solo
estaban al alcance del gobierno o de grandes entidades financieras.

Segunda mitad y finales del Siglo XX


En 1964, Douglas Engelbart inventa el ubicuo «mouse», ese ratoncito de larga cola que nos
permite interactuar tan cómoda y rápidamente con nuestra computadora. Pasaron cuatro años
hasta que el ratón fue formalmente presentado en sociedad, y ya nunca nos abandonó.

El único mercado realmente popular para los circuitos integrados de Kilby era el de las
calculadoras electrónicas de escritorio, muy en boga en esos tiempos, y fue entonces que un
fabricante de circuitos integrados especializados, John Hoff, adivinó que se ahorraría mucho
tiempo creando uno que fuese programable. El resultado fue el 4004, el primer microprocesador,
que en realidad era parte de un sistema de cuatro componentes: el 4004 propiamente dicho, una
memoria ROM de 256 bytes, una RAM de 32 y un registro de desplazamiento de 10 bits. Este
primer microprocesador contenía 2.300 transistores y podía ejecutar 62.000 operaciones por
segundo. Bastaba cambiar su programa para convertirlo en todo un sistema diferente.

Pese a eso el 4004 no fue un éxito comercial, e hizo falta que Intel fabricara el 8008, la
versión de 8 bits de su predecesor, para que apareciese la primera computadora verdaderamente
«personal», la francesa Micral. En junio de 1972 la palabra «microcomputadora» apareció por
primera vez en las revistas especializadas. Al año siguiente vio la luz la Scelbi-8H, una
computadora «para armar» que costaba tan sólo 565 dólares, con
instrucciones y soldador incluidos.

El éxito de enero de 1975 fue la mítica Altair 8800, todavía


basada en el microprocesador 8080. También se vendía
desarmada, pero el precio había caído a 375 dólares. Claro que con
sus 1000 bytes de memoria no era mucho lo que se podía hacer con ella, pero los aficionados
agotaron el stock en poco tiempo.

1975 fue uno de «esos» años, porque mientras la primera versión de Altair hacía estragos en el
mercado, dos adolescentes, Bill Gates y Paul Allen, fundaban Microsoft y creaban el BASIC 2.0
para el modelo de Altair que llegó a las vidrieras en julio. El BASIC 2.0 fue el primer lenguaje
de alto nivel realmente útil para las computadoras personales.

Un mes antes, en junio, MOS Technology produjo el 6502, un microprocesador que competía
con el 8080 a un sexto de su precio (costaba apenas 25 dólares). Con el 6502 la compañía lanzó
la KIM-1, de 2 kilobytes de RAM y una interfaz alfanumérica hecha con LEDs (diodos emisores

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de luz) para que el usuario pudiera apreciar el resultado de su programa. La gran novedad, aparte
de los 245 dólares que costaba el aparato, era una grabadora de casetes para guardar el software.

En marzo de 1976, Steve Wozniak y Steve Jobs crean la Apple I sobre el 6502, y basados en
un gran éxito de ventas pronto lanzan la Apple II, a la que muchos consideran la primera
computadora personal moderna por contar con casi todos los elementos que hoy apreciamos en
nuestras máquinas, en especial el teclado y el monitor a color. La Apple II costaba la friolera de
1.300 dólares, y convirtió a sus creadores en millonarios.

Barceló M. nos introduce en la historia personal de Jobs al afirmar que:

“Jobs creó Apple y luego fue despedido de esa empresa


por el mismo John Sculley (llegado de Pepsi Cola) que
Jobs había ido a fichar para hacer crecer Apple. Un primer
fracaso empresarial tras el éxito tecnológico del LISA y el
Macintosh, al que Jobs sumaría, después, los éxitos
tecnológicos de una empresa como PIXAR (pionera en el
campo de la animación cinematográfica) o de un concepto
novedoso como el de los ordenadores NEXT y su decidida
apuesta por la orientación a objetos. Tras el fracaso
empresarial en NEXT, Jobs volvió a Apple para hacerla
casi resucitar, eso sí: con la ayuda financiera de Gates y
Microsoft, que entonces necesitaba simular que tenía un
competidor para defenderse en un serio juicio
antimonopolio que, en realidad, acabó perdiendo (Barceló,
M. 2005).”

¿Para qué servían las computadoras en esos días? Los bancos calculaban sus ganancias, igual
que hoy, y los militares la trayectoria de los misiles, igual que hoy. Las personas comunes,
dueñas de una Altair o una Scelbi, apenas si podían dedicarse a programar su cafetera para
encenderse o apagarse diez segundos después de disparar un interruptor. Realmente no había un
uso práctico para esas máquinas, salvo el placer de apreciar de cerca la nueva tecnología. Recién
con la aparición de la Apple, con su brillante conjunción de teclado, disco flexible y monitor, fue
posible introducirse en terrenos más útiles, como los gráficos, los cálculos complejos y la edición
de texto.

El primer software exitoso fue VisiCalc, una hoja de cálculo para la Apple programada por un
estudiante de Harvard en 1979. Comenzaban a proliferar también los primeros juegos

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electrónicos, herencia del mitológico Spacewar que creara Steve Russel, un programador del
MIT, en 1962.

El mercado se inundó de computadoras personales, siendo las más


difundidas la Commodore PET, devenida en el modelo 64, luego en el
128, y la TRS-80 de Radio Shack. Estas máquinas, aunque primitivas
según nuestros estándares, eran por fin útiles para las pequeñas empresas
y los individuos.

Y así llegamos a 1981, cuando IBM (¡otra vez!) produce la primera PC, que por 1565 dólares
brindaba al usuario la sensación de estar al mando de una máquina realmente «poderosa». Y lo
fue más por su sistema operativo, el MS-DOS 1.0 creado por Bill Gates y su compañía
Microsoft, que gracias a subirse al tren de IBM se transformó prácticamente en el estándar
universal.

Otro desarrollo notable por esos días fue lo que hoy conocemos como «interfaz gráfica»,
básicamente lo que aparece en la pantalla de nuestra computadora y nos permite interactuar con
sus programas y contenido. Xerox fue la primera empresa que desarrolló una interfaz gráfica,
pero sólo cuando la IBM-PC conquistó el mercado la técnica se volvió realmente popular. Apple
reclamó como propia la invención que se adjudicaba Gates, el Windows 1.0 (nacido en 1983,
tatarabuelo del Windows 2000 y el XP), aduciendo que había sido copiado de su modelo Lisa,
pero los jueces de la época determinaron que tanto Apple como Microsoft habían tomado la idea
de Xerox, por lo cual el litigio quedó en la nada y cada uno tuvo que seguir su propio camino.
Bill Gates finalmente se independizó de IBM y construyó su imperio sobre el fabuloso éxito del
Windows. Apple lanzó su línea Macintosh, apuntando a un público entusiasta que aún hoy
considera a «la Mac» como un objeto de culto, «caro, pero el mejor». IBM, por su parte, vio
lentamente erosionado su poder cuando otros fabricantes
replicaron la arquitectura de su PC dando origen a «clones»,
mucho más económicos e igualmente eficientes.

Lo que sigue es historia muy reciente. Al modelo XT de IBM


le siguió la serie 286, 386 y 486, con microprocesadores de 16
bits. Luego comenzó la serie Pentium, ya de 32 bits, y al mismo
tiempo progresaron otras partes esenciales de la computadora
moderna, con idéntico empuje y velocidad.

Los números sin duda asombran. El microprocesador de la XT


trabajaba a un régimen de 4 Megahertz, lo cual equivale a decir que su reloj interno marcaba el
ritmo cuatro millones de veces por segundo. Las últimas Pentium tienen procesadores cuyo

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régimen es 250 veces más veloz. En 1990, un disco rígido de 20 Megabytes parecía inagotable.
Diez años más tarde disponíamos de discos capaces de almacenar mil veces más datos y de
recuperarlos varios cientos de veces más rápido.

Algunas invenciones tan cotidianas que casi no nos llaman la atención aparecieron en escena
en fechas que sí son asombrosamente recientes.

El Dispositivo de Carga Acoplada1, corazón de las cámaras digitales de video, fue creado en
1969 por George Smith y Willard Boyle en los laboratorios Bell. Esto significa que cuando
Armstrong y Collins pisaron la Luna su cámara de televisión operaba todavía con un orticón -en
esencia un tubo de vacío- y que su cámara fotográfica Hasselblad estaba cargada con un rollo de
celuloide. El estado sólido en óptica es una tecnología que aún no ha cumplido los cuarenta y ya
está virtualmente en todos los hogares, si no a través de una moderna cámara digital, al menos en
las modestas webcam que se venden por unos pocos dólares.

El ubicuo disco floppy, o disco flexible, fue inventado por Alan Shugart en 1971, y la versión
actual de 3 ¼ pulgadas, que ya está prácticamente en desuso, recién apareció en las
computadoras diez años más tarde.

Aunque David Paul Gregg imaginó un


«videodisco» analógico en 1958, y lo patentó en
1961, el moderno CD o disco compacto digital es
producto de la imaginación de James T. Russell,
quien obtuvo la patente en 1970. Otra vez tuvo que transcurrir una
década hasta que Phillips comenzó a producirlo masivamente, y otra
más hasta que se convirtió en parte fundamental de las computadoras hogareñas. El moderno
DVD, heredero del disco compacto, fue establecido como estándar recién en 1995.

Si bien las fotocopiadoras datan de 1938, basadas en una creación de Chester Carlson para la
Xerox, fue recién en 1971 que se las adaptó para convertirlas en las modernas impresoras láser.
La tecnología era muy costosa y sólo acompañaba a las computadoras de gran tamaño, hasta que
en 1992 Hewlett Packard sacó a la venta la LaserJet 4, de 600 x 600 píxeles de resolución, apta
para las computadoras personales. La impresora de chorro de tinta, por su parte, data de 1976, y
esperó hasta 1988 para ponerse al alcance de los pocos bolsillos que podían solventar los 1000
dólares que costaba aquella pionera DeskJet, también de HP. Máquinas capaces de centuplicar la
performance original se venden hoy por la décima parte de eso, y aun por mucho menos.

Por último, la invención que verdaderamente revolucionó al mundo de la informática es sin


duda internet. Sabido es que se originó en la ARPANET, una red para uso militar producto de la
1
Charge coupled device, ó CCD
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Guerra Fría, que en 1969 estaba en su apogeo. La ARPANET original conectaba entre sí a cuatro
computadoras: una Honeywell DDP 516, una SDS-940, una IBM 360/75 y una DEC PDP-10,
todas en laboratorios de investigación universitarios bajo el control militar. A medida que la red
se expandía surgieron graves problemas de compatibilidad, lo cual hizo necesario idear un nuevo
protocolo de transmisión de datos, el TCP, en 1982. Antes que eso sucediera nació el e-mail
(1971), luego el telnet (1972), y finalmente el FTP para transferencia de archivos de una máquina
a otra, en 1973. ARPANET fue cerrada en 1990; para entonces había sido invadida y superada
por otras configuraciones, la más exitosa de las cuales fue NSFNet 2, que primero incorporó a las
cinco supercomputadoras en existencia en los EE.UU. y luego a las principales universidades.
Sobre esta red se expandió internet.

En el reporte oficial del gobierno norteamericano titulado «La economía digital emergente» se
comenta que transcurrieron 38 años desde que la radio fue inventada hasta que 50 millones de
personas poseyeron una. A la televisión le tomó 13 años superar esa marca, y 16 a la PC.
Internet, en cambio, necesitó sólo cuatro años para alcanzar 50 millones de usuarios a partir del
momento en que fue abierta al público la WWW (world wide web), y esto sucedió ¡en 1991!

El presente y su proyección
El futuro sin lugar a dudas nos deparará más y mejores invenciones a un ritmo vertiginoso.
¿Cómo bailar esta danza frenética sin marearnos? Aparte de lo que la propia tecnología pueda
hacer para facilitarnos la tarea, es evidente que la clave está en encontrar el modo de educarnos y
educar con flexibilidad y eficacia.

La última generación de dispositivos tecnológicos en la actualidad está referido a la


inteligencia artificial, en su artículo, Rouhiainen nos explica:

“En mis seminarios, intento simplificar el tema


definiendo la IA como «la habilidad de los ordenadores
para hacer actividades que normalmente requieren
inteligencia humana». Pero, para brindar una definición
más detallada, podríamos decir que la IA es la capacidad
de las máquinas para usar algoritmos, aprender de los
datos y utilizar lo aprendido en la toma de decisiones tal y
como lo haría un ser humano. Sin embargo, a diferencia de
las personas, los dispositivos basados en IA no necesitan
descansar y pueden analizar grandes volúmenes de
información a la vez. Asimismo, la proporción de errores

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La red de la National Science Foundation
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es significativamente menor en las máquinas que realizan
las mismas tareas que sus contrapartes humanas.”
(Rouhiainen, L. 2018).

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CAPITULO 2

Tecnología Y Medio Ambiente

¿Qué materiales son reciclables?


Los materiales que debes separar de la basura son:

Papel y
Plasticos Metales Vidrios
Carton

Podes tener dos


tachos diferenciados
¿Cómo podés separarlos?

Basura Compostables

Reciclables

 Lo importante es que los materiales reciclables se encuentren limpios y secos para


que no mojen o manchen a los demás.

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Residuos Especiales
Los residuos especiales son aquellos que tienen alguna característica de peligrosidad y que, a
diferencia del papel, cartón, vidrio o plástico,
deben ser gestionados de manera diferenciada.
Como la mayoría de ellos son generados en los
hogares, podrían causar impactos negativos en el
ambiente o la salud humana ya que algunos en su
composición, contienen elementos con
características de peligrosidad, toxicidad o
nocividad.

¿De qué tipo de residuos estamos hablando?

 Aceite Vegetal Usado (AVU)


 Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos (RAEE)
 Pilas
 Cartuchos de tinta y tóner

¿Por qué los juntamos? Porque, si lo tiras al desagüe, un litro de aceite contamina 1.000 litros
de agua, esto puede ocasionar la obstrucción de las cañerías. Cuando los llevas a los Puntos
Verdes lo reciclamos y lo transformamos en biodiesel.

Pilas
Las pilas en desuso si no son gestionadas adecuadamente poseen un riesgo potencial de
afectación al ambiente y la salud humana. Los componentes químicos que se encuentran al
interior de las pilas suelen ser metales, ácidos y sales irritantes, algunos tóxicos para los
organismos vivos.

¿Por qué las recibimos?

Porque contienen elementos potencialmente perjudiciales para la salud y el ambiente y


requieren una gestión ambientalmente adecuada. Además, poseen metales que se pueden
recuperar en su tratamiento.

¿Qué tipo de pilas recibimos?

Se reciben pilas cilíndricas AA, AAA, AAAA, C, D, N prismáticas 9V y pilas botón, de un


solo uso y también recargables.

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Residuos de aparatos eléctricos y electrónicos (RAEE)
Elementos y Motivaciones

¿Qué Elementos se reciben? ¿Cómo son? ¿Por qué motivo?

Notebooks y computadoras
de escritorio con sus
componentes

Esta foto de
Autor
desconocido
está bajo
licencia
CC BY-NC-N
D Por sus características
Tablets, reproductores de
deben ser gestionados de
MP3, MP4, MPGE, celulares
manera diferenciada del resto
y teléfonos
de los residuos especiales
porque su disposición
Esta foto de inadecuada puede ser
Autor
desconocido perjudicial para el ambiente y
está bajo
licencia la salud.
CC BY-SA-NC
Radios, equipos de música,
reproductores de DVD

Televisores, pequeños
electrodomésticos,
videojuegos.

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¿En qué consiste el reciclaje electrónico?
Es un proceso que se lleva a cabo en dispositivos electrónicos. Implica el desmontaje y
separación de sus componentes y la recuperación de sus materias primas: plásticos, metales,
entre otros (SGS, s.f.; Dinero, 2018).

Este tipo de reciclaje se hizo necesario porque los residuos electrónicos contienen metales
pesados muy contaminantes3, cuya cantidad está aumentando muchísimo.

Según la Plataforma para Acelerar la Economía Circular (PACE) y la Coalición de Residuos


Electrónicos de Naciones Unidas, mientras que se crean 50 millones de toneladas de basura
electrónica anualmente, tan solo se recicla menos del 20% (Mapfre, 2019).

Gran parte de lo que no se recicla es enviado, como supuesta donación, a países empobrecidos
como India, China, Senegal, Ghana, Nigeria, Brasil y México. Allí termina en inmensos
vertederos, donde los metales tóxicos amenazan la salud y el ambiente (Infobae, 2020).

Beneficios del reciclaje electrónico


El reciclaje de estos aparatos tiene muchos beneficios ambientales. Permite recuperar
elementos4 que vuelven al ciclo productivo. Esto disminuye la extracción de materias primas,
cuidando los recursos naturales, y reduce la contaminación del aire, el agua y el suelo (Comimtel,
2018).

Produce beneficios sociales, como la prevención de riesgos en la salud de las personas, porque
evita que materiales tóxicos vayan a la atmósfera o a las vías fluviales (Comimtel, 2018).

Y tiene también ventajas económicas, en la medida en que genera puestos de trabajo (por
ejemplo, para separar los materiales que componen los aparatos) y los residuos se convierten en
materia prima para nuevos procesos productivos (Comimtel, 2018; Ballivián, 2007).

En Colombia, según Ecolecta5 anualmente se recicla 1 millón de celulares. Esto equivale, sólo
en Bogotá, a eliminar más de 300.000 kg de residuos peligrosos. Gracias al reciclaje electrónico,
en 2019 Claro dejó de producir 809 toneladas de residuos (Bohórquez, 2020).

Otras empresas reciclan computadoras. Woden procesa al año 3,5 millones de equipos, lo que
reduce el uso de un millón de metros cúbicos de agua, la emisión de 1.4000 toneladas de CO2 y
la producción de 1.200 toneladas de desechos (Forbes, 2020; Monterrosa, 2018).

3
Mercurio, cromo y plomo, entre otros
4
como vidrio, plástico y metales
5
programa de la Secretaría Distrital de Ambiente
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¿En que porcentaje se reparte el reciclaje de estos elementos?

Elementos Porcentaje

Plásticos, vidrio, metales ferrosos y preciosos 72%

Cables, motores, fuentes, lectoras e imanes 25%

Residuos peligrosos como tubos de rayos


catódicos, plaquetas de circuitos integrados, 3%
gases de refrigeración o PCB

Proceso del reciclaje electrónico


Si te informas sobre qué es la obsolescencia programada, descubrirás que los aparatos
electrónicos tienen una vida útil determinada de antemano. Por consiguiente, para evitar
contaminación como la del plástico de un solo uso, averigua qué es un punto ecológico y lleva
tus aparatos a uno de ellos. Allí, podrás depositarlos en contenedores de reciclaje, que serán
transportados a instalaciones que los reciben, pesan y almacenan.

En las plantas de tratamiento, el proceso al que son sometidos los residuos tiene cuatro etapas:

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CAPITULO 3

Ergonomía Y Computadores

¿Qué es la ergonomía?
Introducción al concepto
En agosto de 2000, el Consejo de la Asociación Internacional de Ergonomía 6 acuerda una
definición que ha sido adoptada como “oficial” por muchas entidades, instituciones y organismos
de normalización. Es la definición que figura en las actuales normas técnicas españolas: UNE
EN-614-1:2006 e UNE-EN ISO 6385:2004.

Ergonomía7 es la disciplina científica que trata de las interacciones entre los seres humanos y
otros elementos de un sistema, así como, la profesión que aplica teoría, principios, datos y
métodos al diseño con objeto de optimizar el bienestar del ser humano y el resultado global del
sistema.

La ergonomía es una disciplina orientada a los sistemas, es decir, a conjuntos de elementos o


componentes que interactúan entre sí8, y que se organizan de una manera concreta para alcanzar
unos fines establecidos.

En el ámbito laboral, un sistema de trabajo comprende a: uno o más trabajadores y al equipo


de trabajo actuando conjuntamente para
desarrollar la función del sistema, en un lugar de
trabajo, en un entorno de trabajo, bajo las
condiciones impuestas por las tareas de trabajo
(UNE EN ISO 614-1: 2006).

6
IEA
7
estudio de los factores humanos
8
al menos, algunos de ellos
20
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La Ergonomía tiene en consideración factores físicos, cognitivos, sociales, organizacionales y


ambientales, pero, con un enfoque “holístico”, en el que cada uno de estos factores no deben ser
analizados aisladamente, sino en su interacción con los demás:

ENFOQUE OLISTICO

SOCIALES FICICOS

FACTORES FACTORES

ERGONOMIA
FACTORES FACTORES

ORGANIZACIONALES COGNITIVOS
Y AMBIENTALES

Áreas de especialización
La Asociación Internacional de Ergonomía (IEA) la ha clasificado la Ergonomía en las
siguientes áreas de especialización:

 Ergonomía física: estudia cómo se relacionan con la actividad física diversos aspectos
de la anatómica humana, la antropometría, la fisiológica y la biomecánica.
 Ergonomía cognitiva: se ocupa de estudiar cómo los procesos mentales, tales como,
percepción, memoria, razonamiento, y respuesta motora, se afectan en la interacción
entre las personas y otros componentes del sistema.
 Ergonomía organizacional: se ocupa de la optimización de los sistemas sociotécnicos,
incluyendo las estructuras organizativas, los procesos y las políticas.

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La ergonomía en el ámbito de las computadoras
Un aspecto muy poco considerado cuando se introduce la computadora en la escuela es el
relacionado con la mutua adaptación que debe existir entre todo artefacto tecnológico y las
personas que lo utilizan, o sea la ergonomía.

La computadora posee características que pueden afectar el rendimiento físico e intelectual de


quienes las operan, y aun que pueden tener impacto directo sobre la salud.

La pantalla es el elemento más obvio para considerar.

Los tubos de rayos catódicos emiten luz, y por lo tanto exigen a la


vista si la relación entre la iluminación ambiental y el brillo propio del
monitor no es la adecuada.

Por otro lado, la pantalla es plana y obliga al ojo a permanecer


mucho tiempo a una distancia focal fija. Dado que muchas personas permanecen varias horas
inmóviles frente a la computadora, esto suele provocar cansancio ocular y en casos graves la
pérdida de la agudeza visual.

Los monitores de baja calidad pueden no ser perfectamente nítidos o su nitidez puede no ser
uniforme. En estos casos el ojo se verá constantemente exigido a tratar de corregir esos defectos,
produciéndose lagrimeos e irritación.

Otro elemento que presenta dificultades es el teclado.

Pocos alumnos dominan la dactilografía, y al no distribuir el


trabajo de teclear entre los diez dedos es posible que
experimenten cansancio muscular.

Si la posición de las manos no es la correcta, y sobre todo si no


se dispone de un espacio de apoyo para descansarlas periódicamente, pueden producirse dolores
crónicos en las muñecas o en los dedos.

También podemos señalar algunos problemas con el mouse o ratón.

Una mala configuración de la velocidad de desplazamiento del puntero en la pantalla puede


obligar a movimientos exagerados de la mano, produciéndose fatiga muscular. Un ratón muy
sensible puede hacer muy difícil su control y provocar una tensión nerviosa excesiva e
irritabilidad.

El uso prolongado del ratón suele causar problemas articulares en la muñeca.

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En términos más generales, podríamos señalar que:

 Una pantalla ubicada a la altura incorrecta respecto de los ojos fuerza a una posición
incorrecta del cuello y la espalda.
 Lo mismo se aplica al teclado. Si está muy bajo o muy alto obliga a posturas anormales
de los brazos.
 Un asiento demasiado duro o estrecho puede provocar problemas de circulación en las
piernas, calambres o amortiguación.
 La computadora típica está diseñada para personas adultas, y algunas de sus partes no
pueden ser manipuladas con comodidad por niños muy pequeños.
 Si en la sala hay varias computadoras ejecutando programas que emiten música o
sonidos, es probable que la cacofonía provoque en algunos niños dolores de cabeza,
mareos o irritabilidad.

En virtud de estos factores, es conveniente aplicar las siguientes reglas al instalar una
computadora en el aula o en la sala de Informática:

 La relación de distancia entre la pantalla y el teclado


debe asegurar una posición normal y descansada de la
cabeza en relación con los brazos.
 La distancia entre los ojos y la pantalla no debe ser
menor que 40 centímetros ni mayor que 80, para
monitores de 14 a 19 pulgadas.
 Las sillas deben ser regulables para acomodar su altura
a los alumnos de todas las edades y tamaños.
 Es conveniente que los asientos sean acolchados y de bordes redondeados.
 El respaldo de los asientos debe permitir un apoyo natural para los niños y jóvenes de
cualquier tamaño.
 La iluminación debe ser difusa e indirecta, nunca más brillante que la que sale de los
monitores. Si hay ventanas por donde entra el sol, conviene cubrirlas con cortinas
traslúcidas.

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Fuentes Consultadas
Barceló, M. (2005). ¿ Quién es informático?. Byte España, (2005), 82-82.
Rouhiainen, L. (2018). Inteligencia artificial. Madrid: Alienta Editorial.
https://www.educ.ar/recursos/90598/una-breve-historia-de-la-computadora
https://ciudadverde.gob.ar/
https://ciudadverde.gob.ar/residuos-especiales/
https://www.manosverdes.co/reciclaje-electronico-que-es-y-beneficios/#:~:text=Beneficios
%20del%20reciclaje%20electr%C3%B3nico,-El%20reciclaje%20de&text=Permite
%20recuperar%20elementos%20(como%20vidrio,suelo%20(Comimtel%2C%202018).
https://www.insst.es/materias/riesgos/riesgos-ergonomicos#:~:text=Ergonom%C3%ADa%20(o
%20estudio%20de%20los,y%20el%20resultado%20global%20del
https://cdn.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__162c2946-7a0a-11e1-81f5-ed15e3c494af/
index.html

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