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Teorías de Juego

T.O Carolina Manríquez Gross


2017
Teorías de
Proveen razones para su juego Están dirigidas a la razón de
existencia y determinar las ser del juego y su rol en el
condiciones precedentes e desarrollo
inferir su propósito Teorías Teorías
Clásicas Contemporáneas

Teoría del Exceso de Energía Modulación del


(Spencer – 1878 – 1978) nivel de alerta.

Teoría de Recreación (Lazarus


1883) - Teoría de la Relajación Psicodinamismo.
(Patrick 1926)

Teoría del Pre-ejercicio (Groos Desarrollo


1898 – 1978) cognitivo.

Teoría de la Recapitulación Teorías de juego


(Hall 1908 – 1978) sociocultural.
Teorías Clásicas: Teoría del exceso de energía
• Los seres vivos tienen una cantidad limitada de energía para consumir diariamente, pero no
todas las especies la gastan en la misma proporción.
• Las especies inferiores necesitan consumir la mayor parte de su energía para cubrir las
necesidades básicas, pero a medida que las especies van ascendiendo en su complejidad,
necesitan menos energía de la que poseen para satisfacer estas necesidades, por lo que la
energía sobrante está disponible para ser utilizada en otras actividades.

Los niños dependen de sus cuidadores para la mantención y la


preservación
No tienen que gastar energía para Poseen un exceso de energía que
estas funciones debe ser expulsada

Por lo tanto ellos juegan.


Teorías Clásicas: Teoría de Recreación o de la Relajación

El juego es reponer energía gastada

El juego es más probablemente visto en niños


Energías gastadas en las tareas nuevas y no
Fatiga de su crecimiento
familiares
• .

Lazarus: Juego como actividad recreacional Patrick: Juego como oportunidad de


que restaura energía. relajación (Mellou, 1994).

Ambos creyeron que el juego no tenía una función de contenido.


Teorías Clásicas: Teoría del pre-ejercicio

Dirigidas a cubrir las necesidades


básicas.
Groos: La
actividad Objetivo es que los órganos
adquieran un cierto grado de
madurez mediante la práctica

• Juego como una conducta instintiva en preparación para su uso en el


futuro

Niños están en un periodo de inmadurez


Proveer la oportunidad para refinar las conductas hacia conductas maduras
requeridas en la vida adulta.
Teorías Clásicas: Teoría de la recapitulación

Ve al juego como producto de un proceso biológico evolutivo

Remover al organismo habilidades instintivas, primitivas e innecesarias que son heredadas

Recapitulación viene de la idea de que la ontogenia de los niños reedita la filogenia de la


especie humana.

Finalmente…
Actividades lúdicas sirven también de estímulo para el desarrollo.
Teorías Contemporáneas: Modulación del Nivel de Alerta

• Teoría de motivación intrínseca (Berlyne, 1969) : Juego asociado con la exploración


y su rol en la modulación de los estados de alerta dentro de un organismo.

Necesidades básicas son Las funciones del SNC son Afectan directamente el
conductas motivadas responsables por las conductas nivel de alerta dentro del
externamente motivadas intrínsecamente SNC.

Ellis (1973) : niveles de alerta y conexión con el juego

En ausencia de fatiga y de la Impulso a trabajar o en


Conductas de búsqueda de
necesidad de satisfacer conductas innecesarias
estímulos
necesidades básicas llamadas juego.

Juego como conductas que están motivadas por la necesidad de elevar los
niveles de alerta hacia estados óptimos
Teorías Contemporáneas: Psicodinámicas

• Intentaron explicar el rol del juego en el desarrollo emocional de los niños

Freud: Funciones del juego


Tomar el control
Deseo de
de eventos
gratificación
traumáticos
Desarrollo del ego y los efectos
Componentes de la en las habilidades de enfrentar
Erikson 1963
Toma de control situaciones adversas en el
juego de los niños.

Los niños crean situaciones en las


Repetición de un cuales ellos pueden lidiar en forma
Teoría de juego con
evento traumático exitosa con ansiedades e
orientación
en la terapia de incertidumbres, llevándolo a la
psicodinámica
juego habilidad de tomar el control de la
realidad
Teorías Contemporáneas: Desarrollo Cognitivo
Juego

Niños interactúan con


Actividad voluntaria Bajo su control
objetos o juguetes

Desarrollo
Proceso cognitivo cognitivo

Resolución
Creatividad Conceptos Símbolos Flexibilidad
de problemas
Juego provee una oportunidad para nuevas combinaciones de conductas motoras
cognitivamente guiadas, particularmente habilidades manuales requeridas para el uso de
herramientas

El juego en la niñez ofrece un medioambiente libre de presiones dentro del cual secuencias
de conductas de habilidades complejas requeridas para la adultez, pueden ser combinadas
y recombinadas de formas novedosas sin el interés por el resultado final de las acciones.

Expresión del
La interpretación
Juego proceso cognitivo Estructura mental
de la experiencia
de asimilación

Es la ejercitación placentera de habilidades cognitivas a


través de la acción
Teorías Contemporáneas: Teoría Sociocultural
Juego como:
Socialización Comunicación Enculturización

Normas sociales Valores Roles Conductas

• Las conductas humanas colectivas son organizadas a través del juego (Sutton-Smith,
1980).
• Al mismo tiempo, la cultura influencia al juego, se expresa a través de éste y se ve
encarnada (Roopnarine & Johnson, 1994) .
• El juego es un tipo de comunicación y al mismo tiempo una interpretación de la
sociedad (Sutton-Smith, 1980).
Aspectos generales del Juego
En el uso diario, el significado de juego parece suficientemente
claro, pero sus límites son poco claros.
Garvey, 1990
¿Qué es el Juego?
• “El juego es la manera de un niño de aprender y la conexión al mundo de su
necesidad innata de actividad. Es su negocio o su carrera. En él se involucra
con si mismo. En él, el se involucra con la misma actitud y energía que
nosotros nos involucramos en nuestro trabajo regular. El juego no es locura,
es actividad con propósito”
Alessandrini, 1949
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la
esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo,
a su vez, una herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades
intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma
gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el
espacio necesarios.
Características del Juego

El juego debe ser libre,


Es una actividad El juego tiene un fin en El juego implica
espontáneo y
placentera sí mismo actividad
totalmente voluntario

El juego muestra en
Todos los juegos
El juego se desarrolla qué etapa evolutiva se
tienen una limitación El juego es innato
en una realidad ficticia encuentra el niño o la
espacial y temporal
niña

El juego permite al El juego cumple una función


El juego favorece su En el juego los objetos
niño o la niña compensadora de desigualdades,
proceso socializador no son necesarios
afirmarse integradora, rehabilitadora
Juego … Rubin y Cols (1983)
Juego como una
disposición

Juego como una


Juego
conducta observable

Juego como
contexto
1. Juego como disposición
Es definido por medio de la disposición psicológica que ocurre durante el
juego y lo distingue de otras conductas humanas.

Conducta centrada
El foco está sobre
Motivación en el organismo
el medio más que
Intrínseca más que centrado
en el fin
en el objeto

Relación a Libertad desde las


Involucramiento
conductas reglas impuestas
activo
instrumentales externamente
1.1 Motivación Intrínseca

No está regulada bajo el


sometimiento a normas Es autotélica: Una
sociales, expectativas o actividad es hecha por
la promesa de propia determinación.
recompensas externas.

Esta característica
parece ser aceptada
universalmente desde
diferentes teorías.
1.2.El foco está sobre el medio más que en el
fin
Metas autoimpuestas
que pueden cambiar
Espontáneo.
con el capricho del
jugador.

Centrado en el
proceso, no en el
producto
1.3. Conducta centrada en el organismo más
que centrado en el objeto
• Discriminación entre conducta exploratoria y conducta de juego.
Conducta exploratoria Conducta de juego

• Centrada sobre un objeto no • El juego ocurre con un objeto


familiar o pobremente familiar y se piensa que estimula
comprendido y mantiene el nivel de alerta del
• Es guiada por la necesidad de organismo.
adquirir información a cerca de • Responde a la pregunta “¿Qué
sus características, puedo yo hacer con este objeto?”
• Responde a la pregunta “¿Qué
puede hacer este objeto?”
1.4.Relación a conductas instrumentales
“Las conductas de juego no son
una versión crítica de las
actividades de las que son
El juego es no instrumental. similares: el individuo no está
realmente peleando, pero juega
a pelear” (Rubin et at., 1983, p.
699).

Existe una característica de


Los objetos son tratados como
pretender en el juego que lo
si fueran algo más.
distingue de otras conductas.
1.5.Libertad desde las reglas impuestas
externamente

La flexibilidad caracteriza al
juego, pero muchos
Diferenciar el juego de los estudiosos están en
juegos. desacuerdo con esta
clasificación no superpuesta
entre el juego y los juegos.
1.6.Involucramiento activo

Este factor discrimina


entre juego y los
El jugador: rol en el
estados pasivos de
juego
inactividad y
aburrimiento.
2. Juego como conducta observable
El juego es identificado por medio de un tipo de conducta observable.

Varias taxonomías han sido desarrolladas que identifican diferentes tipos de


juego
Freud Erikson Piaget Kohlberg Parten

Proveen criterio de observación.


Observar Describir Explicar
Freud: Desarrollo Erikson: Adaptación del
Ed. Piaget: Etapas cognitivas Kohlberg: Desarrollo moral Parten: Visión social Ed.
Psicosexual Ego
0 Independiente y 0
6m Etapa oral Confianza básica v/s solitario 6m
1ª desconfianza básica Sensoriomotor 1ª
Juego paralelo
18m Autonomía v/s duda y Moral preconvencional: 18m
2ª Etapa anal 2ª
vergüenza El castigo y la obediencia Juego asociativo
3ª (heteronomía) 3ª
Iniciativa v/s culpa Preoperacional - Juego Juego cooperativo u
4ª Etapa Fálica organizado 4ª
Simbólico
5ª complementario 5ª
6ª 6ª
El propósito y el intercambio
7ª 7ª
Laboriosidad v/s (individualismo)
8ª Periodo de latencia Operaciones concretas – 8ª
9ª inferioridad Juego de reglas simpes Moral convencional 9ª
10ª Expectativas, relaciones y 10ª
11ª conformidad interpersonal 11ª
(mutualidad)
12ª 12ª
13ª Sistema social y conciencia 13ª
Identidad frente a
14ª (ley y orden). 14ª
confusión de roles
15ª Operaciones formales – juego 15ª
Etapa genital
16ª de reglas complejas Moral postconvencional 16ª
17a Derechos previos y contrato 17a
social (utilidad)
Intimidad frente a
18ª 18ª
aislamiento Principios éticos universales
(autonomía)
3. Juego como contexto
Es definido por medio de su contexto
Las discusiones teóricas fracasan al reconocer que no
Influencia de la cultura bajo la cual está el juego
consideran el contexto

Condiciones bajo las cuales el juego ocurre.

Provisión de seguridad, Disponibilidad de una variedad de


Libertad de
comodidad y medioambiente objetos interesantes, materiales,
opciones para
amigable personas o actividades con las
jugar o no
cuales se interactúa

Tiempo en el cual el niño no Aprobación cultural que comunica


esté cansado, hambriento, “esto es juego” mediante claves
enfermo o estresado de alguna desde una adulto o los arreglos de
manera un medioambiente físico
El juego: Una Perspectiva
Ocupacional
M.Reilly 1974
Placer en sí mismo
Como un continuo Ocupación Predomina el
más que los
entre juego y intrínsecamente proceso por el
beneficios del
trabajo. motivada producto
resultado.

Los niños aprenden cómo funciona el mundo (reglas) y desarrollan habilidades e


intereses que más tarde afectan sus decisiones y su éxito en el trabajo y el tiempo libre.

El impulso
(drive)
Adaptarse al Conducta de
exploratorio
ambiente juego
de la
curiosidad
Etapas
Comportamiento exploratorio Comportamiento de Comportamiento de logro
competencia

• Niñez temprana • Influencia en el medio • Comparación con


• Evento nuevo o diferente • Persistencia. experiencias previas o
• Placer y función esperables
• Significado y función. • Coraje.

Infancia temprana o Competencia se puede definir Está ligado a expectativas de


situaciones nuevas. Se enfoca como la habilidad de meta y alimentado por un
en medio y no fin. Es motivado enfrentarse adecuadamente a deseo de alcanzar la excelencia.
intrínsecamente. Énfasis en las demandas de una situación Por lo tanto es un
experiencias sensoriales. particular. Se caracteriza por comportamiento motivado
experimentación y práctica más extrínsecamente que los
para lograr un desempeño anteriores.
efectivo en el ambiente.
Entrega información a cerca de
competencias cognitivas,
motoras y sociales del niño

Evaluación del
juego en T.O

Informa sobre el Orienta la


juego en sí mismo intervención
Pautas de Evaluación de Juego

Evaluación de Épocas de
Juego de Juego de
Susan Knox Takata

Test de
Jugueteo de
Anita Bundy
Escala de juego Pre-escolar de Susan Knox
• El Juego: “Medio a través del cual el niño aprende acerca de sí mismo y del mundo
que lo rodea. Es esa actividad espontánea a través de la cual él ensaya, experimenta,
vivencia y se orienta hacia el mundo real”

Intrínseco Flexible Absorvente Desafiante

Un fin en sí
No literal Espontáneo entretenido
mismo
Descripción del
Observación Punto de Vista del
comportamiento
Clínica desarrollo
de Juego

• Está organizada en incrementos de 6 meses, hasta la edad de


Edad 3 años e incrementos anuales entre los 3 y los 6 años de edad.

• Se debe observar en un ambiente lo más familiar posible, en


Ambiente espacio abiertos y cerrados, con pares presentes.

• 2 sesiones de 30 minutos cada una. Una dentro de la casa o


Tiempo sala y otra fuera.
• Actividad motora gruesa: el juego que involucra todo el
Manejo del Espacio cuerpo.
• Intereses: atención a tipos específicos de actividad

• Manipulación: juego motor fino


Manejo del Material • Construcción: combinar objetos y hacer productos
• Propósito: metas de la actividad
• Atención: tiempo que dura en juego independiente

• Imitación: aspectos del ambiente cultural


Juego Actuado y Simbólico • Dramatización: pretende, introducción a la novedad, y rol
playing

• Tipo: nivel de interacción social en el juego


• Cooperación: habilidad de llevarse bien con otros en el juego
Participación • Humor: entender y expresar eventos o palabras
incongruentes o humorísticas.
• lenguaje: comunicación con otros en el juego
Valoración
1. Marcar descriptores observados (+ o -)
2. Marcar factor más alto alcanzado (conducta debe ser notoria).
3. Cada factor se califica en la edad más alta del segmento atareo
4. El resultado de cada dimensión es el promedio de las edades de cada factor.
5. La edad de juego corresponde al promedio de las dimensiones.

Ventajas y aplicaciones Clínicas


• Para evaluar niños con los que no pueden usarse tests estandarizados.
• Da información sobre el nivel de desarrollo.
• No requiere juguetes específicos.
• Permite observar habilidades que no aparecen en la aplicación de otros tests.
(Evalúa comportamientos naturales y no exigidos)
• Permite evaluar progreso en el tratamiento.
Historia de juego de Takata
Es una pauta de entrevista diseñada para obtener información que permita identificar:
• Experiencias
• Interacciones
• Ambientes
• Oportunidades
…de juego a lo largo de la vida del niño.

La evaluación e El desarrollo se da en el
intervención de la tiempo  ver el
El juego y el desarrollo
disfunción de juego son comportamiento de
están entrelazados.
vitales para el desarrollo juego pasado y presente
continuo del niño. del niño
Descripción
• Entrevista semi - estructurada
• Cualitativa
• Incluye set básico de preguntas (sólo guía para el entrevistador)
• Se aplica a padres o cuidadores más cercanos.
Análisis
Se realiza en relación a 5 Épocas (0-16 años) :
• Sensoriomotora
• Simbólica y de construcción simple
• Dramática, de construcción compleja y pregame
• Game
• Recreacional
El terapeuta interpreta los resultados de la entrevista usando una
Taxonomía de Juego, que permite compararlos con el desarrollo típico de
juego.

En ésta taxonomía se analizan las Épocas en relación a cuatro categorías:

• Materiales
• Acción
• Personas
• Contexto
El TO debe identificar si el criterio particular bajo cada pregunta ha sido contestado con
suficiente evidencia, sin evidencia o sin oportunidad.
Juego y Jugueteo de Anita Bundy

El jugueteo es la disposición interna para jugar.

Se entiende como una cualidad del juego del niño,


más que sus habilidades para desarrollar
actividades
Elementos de Jugueteo

1. Motivación 3. Libertad para


2. Control interno
intrínseca suspender la realidad
• Se refiere a algún • Sugiere que el • Significa que el
aspecto (sin nombre) individuo está individuo elige cuan
de la actividad en sí ampliamente “a cerca de la realidad
misma, más que a cargo” de sus objetiva será la
una recompensa acciones y al menos actividad de juego
externa, que brinda de algunos aspectos
el ímpetu para el del resultado de la
involucramiento del actividad
individuo en la
actividad
Enmarcar

• Bateson (1971, 1972) describió un cuarto concepto


importante para el juego y el jugueteo:
• El juego es un marco en el cual el jugador da claves hacia
otros acerca de cómo debería actuar hacia él o ella.
• La habilidad para dar y leer claves sociales es parte de
muchas situaciones que no son de juego.
• Bateson planteó que en el juego las claves son exageradas
y, por lo tanto, más fáciles de aprender.
Aplicación
Registrar datos de
acuerdo
Niños de 18 meses Preparación del Grabación de 15 a
• Duración
a 10 años ambiente de juego 30 minutos
• Intensidad
• Habilidad

Ambiente
Evitar presencia de
No se podrá llevar a Ofrecerle una gama de personas adultas ajeno
Compañeros de juego y cabo mientras el niño actividades para que al evaluador, que
juguetes familiares este hambriento, escoja la que sea de interfieran en el libre
cansado o enfermo mayor preferencia desenvolvimiento del
niño
Esquema
Interna Externa
Percepción de control

Extrínseca
Intrínseca Fuente de motivación

Juguetón
Libre No libre
Suspensión de la realidad

No juguetón
Aunque los elementos de juego no son mutuamente excluyentes , los ítems parecen
estar más asociados a un elemento que a otros. Esto se refleja en los siguientes
esquemas:

Motivación
Control Suspensión de
Externo Interno la Realidad
Intrínseca Extrínseca

Compartido
Propio Libre
Negocia No libre
Se involucra Decide
Juega con otros
Repite Seguro
Juega interactivamente
Modifica
Proceso Asuma liderazgo
Desafios Propio
Exuberancia Entra Objetos
Inicia Travesuras
Persistir Poco
Comparte Actúa
convencional
Bromea o se burla
Payasea
Knox: Juego desde el
Taxonomía de juego según
Ed. punto de vista del Bundy: Jugueteo Mary Reilly Ed.
Takata
desarrollo
0 0
Sensoriomotor
6m 6m
1ª 1ª
18m 18m
2ª Simbólico y constructivo 2ª

3ª simple 3ª
 Motivación Intrínseca
4ª 4ª
Dramática, de construcción  Manejo del espacio  Control Interno  Exploración
5ª compleja y pregame 5ª
 Manejo del material
6ª  Libertad para suspender 6ª
7ª  Imitación  Competencia 7ª
la realidad
8ª  Participación 8ª
9ª Games  Enmarcar  Logro 9ª
10ª 10ª
11ª 11ª
12ª 12ª

13ª 13ª
14ª Recreación 14ª
15ª 15ª
Gracias …

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